Evocatore dell'AvvizzimentoGS 10 PE: 9.600

Umano Druido (Druido dell'Avvizzimento) 11
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione +18

Difesa

CA: 24, contatto 7, impreparato 24 (+7 Armatura, -2 Destrezza, +1 Deviazione, +10 Naturale, +2 Taglia)
PF: 119 (11d8+66)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +4, Volontà +12
RD: 10/Adamantio (110 punti)

Attacco

Velocità: 12 m (9 m in armatura); Camminare nell'Aria
Mischia: Morso +16 (8d8+12 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 4/giorno, Punizione Distruttiva (+5, 7/giorno), Travolgere (2d6+10, CD 22)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Incantesimi: Druido LI 11°; Concentrazione +15

D: incantesimo di dominio; Dominio: Distruzione

Tattiche

Prima del Combattimento: Ha usato Bastone dell'Incantesimo (Guarigione) il giorno precedente. Ha preso la forma di un gigantesco Ippopotamo. quando si aspetta un combattimento, lancia Camminare nell'Aria, Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Parlata Bestiale, Zanna Magica Superiore, Passo Veloce, Pelle di Pietra e Fauci Robuste.
Statistiche Base: Senza incantesimi le statistiche sono CA 20, contatto 7, impreparato 20; PF 97; Tem +10; no RD; Velocità: 6 m; no Camminare nell'Aria; Mischia Morso +14 (4d8+10 più Afferrare); Cos 14; Linguaggi: no Parlata Bestiale.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 6, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 18, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +17 (+21 per Lottare)
DMC: 26 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Morso), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Furia Focalizzata, Incantesimi Naturali, Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Addestrare Animali +10, Conoscenze (natura) +9, Intimidire +12, Percezione +18, Sopravvivenza +20
Linguaggi: Comune, Druidico; Parlata Bestiale
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia con i Parassiti, Legame con la Natura (Dominio della Distruzione), Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Proprietà: Bardatura +1 di Armatura di Scaglie di Drago Nero, Bastone Ferrato, Cintura della Forza del Gigante +2, Mantello della Resistenza +1, Fascia dell'Ispirazione +2, Anello di Protezione +1, 500 mo di polvere di diamante (per Pelle di Pietra), 150 mo.

Descrizione

L'Evocatore dell'Avvizzimento crede che distruggere la civiltà sia il suo dovere sacro. Spende la maggior parte del suo tempo sotto forma di un Ippopotamo Enorme e ha persino una preziosa armatura incaricata di adattarsi a quella modalità. Predilige l'ippopotamo per le sue dimensioni, il suo famigerato carattere e il suo morso devastante; uccidere i suoi nemici in un solo colpo è più terrificante che fare una raffica di attacchi. Preferisce l'azione, lasciando discorsi ai suoi subordinati, ma può comunicare quando necessario. Ha passato anni a raccogliere conoscenze sui rituali. Il primo rituale che ha imparato gli ha permesso di creare il Portatore di Collera, e il Leshy lo ha servito lealmente da allora.


Fonte: Blight Caller