Mago da GuerraGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +6
Difesa
CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 Armatura Magica, +2 Destrezza)
PF: 33 (6d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +5
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +2 (1d4-1/19-20) o Bacchetta di Stretta Folgorante +2 contatto (1d6 elettricità)
Distanza: Pugnale +5 (1d4-1/19-20)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi +3
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- 6/giorno—Dardo di Forza (1d4+3)
Incantesimi: LI 6°; Concentrazione +9
Incantesimi da Mago Preparati
- 3°—Dissolvi Magie, Palla di Fuoco (2) (CD 17), Velocità, Volare
- 2°—Immagine Speculare, Polvere Luccicante (CD 15), Protezione dalle Frecce, Raggio Rovente (CD 16), Sfera Infuocata (CD 16)
- 1°—Armatura Magica, Mani Brucianti (CD 15), Ritirata Rapida, Spruzzo Colorato (CD 14), Stretta Folgorante
- 0° (a Volontà)—Individuazione del Magico, Luce, Luci Danzanti, Messaggio
Scuole Proibite: Ammaliamento, Necromanzia
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 17, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 17
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Creare Bacchette, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene
Abilità: Artigianato (armature) +10, Artigianato (armi) +10, Cavalcare +6, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (geografia) +7, Conoscenze (ingegneria) +7, Conoscenze (storia) +7, Percezione +6, Sapienza Magica +12, Volare +11
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gigante
Qualità Speciali: Legame Arcano (Bacchetta)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Dardo Incantato (LI 5°, 50 cariche, Legame Arcano), Bacchetta di Stretta Folgorante (50 cariche), Pergamene di Immagine Minore (2), Invisibilità (2), Volare (2), Borse dell'Impedimento (3)
Proprietà: Pugnali (2), 20 mo
Beneficio: Il mago da guerra crea Pergamene al 10% di sconto.
Descrizione
Un mago da guerra è sempre pronto a combattere e sa che chi colpisce per primo è in vantaggio. Non gli manca mai potere di fuoco e la sua versatilità sul campo di battaglia è molto apprezzata. Un mago da guerra è un'ottima artiglieria di supporto ed una buona guardia del corpo magica. Si può incontrare solo, a guardia di 1 Mercante Viaggiatore (GS 7) o 1 Guida (GS 8), o all'avventura con 1 Medium o 1 Menestrello, 1 Cacciatore di Mostri o 1 Gladiatore ed 1 Tombarolo (GS 9). Una squadra di 4 maghi da guerra (GS 9) potrebbe far parte di un esercito.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/battle-mage-human-evoker-6/