Mago da GuerraGSPE: 1.600

Umano Mago Invocatore 6
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +6

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 Armatura Magica, +2 Destrezza)
PF: 33 (6d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +2 (1d4-1/19-20) o Bacchetta di Stretta Folgorante +2 contatto (1d6 elettricità)
Distanza: Pugnale +5 (1d4-1/19-20)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi +3
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Mago Preparati

Scuole Proibite: Ammaliamento, Necromanzia


Statistiche

Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 17, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 17
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Creare Bacchette, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene
Abilità: Artigianato (armature) +10, Artigianato (armi) +10, Cavalcare +6, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (geografia) +7, Conoscenze (ingegneria) +7, Conoscenze (storia) +7, Percezione +6, Sapienza Magica +12, Volare +11
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gigante
Qualità Speciali: Legame Arcano (Bacchetta)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Dardo Incantato (LI 5°, 50 cariche, Legame Arcano), Bacchetta di Stretta Folgorante (50 cariche), Pergamene di Immagine Minore (2), Invisibilità (2), Volare (2), Borse dell'Impedimento (3)
Proprietà: Pugnali (2), 20 mo
Beneficio: Il mago da guerra crea Pergamene al 10% di sconto.

Descrizione

Un mago da guerra è sempre pronto a combattere e sa che chi colpisce per primo è in vantaggio. Non gli manca mai potere di fuoco e la sua versatilità sul campo di battaglia è molto apprezzata. Un mago da guerra è un'ottima artiglieria di supporto ed una buona guardia del corpo magica. Si può incontrare solo, a guardia di 1 Mercante Viaggiatore (GS 7) o 1 Guida (GS 8), o all'avventura con 1 Medium o 1 Menestrello, 1 Cacciatore di Mostri o 1 Gladiatore ed 1 Tombarolo (GS 9). Una squadra di 4 maghi da guerra (GS 9) potrebbe far parte di un esercito.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/battle-mage-human-evoker-6/