Vrock RitualistaGS 13 PE: 25.600
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4
Difesa
CA: 25, contatto 14, impreparato 25 (+9 Armatura, +4 Deviazione, +2 Naturale)
PF: 150 (14d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +6, Volontà +13
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Mazza Pesante +1 Infuocata +13/+8 (1d8+2 più 1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Falce del Male (7 round, 2/giorno), Incanalare Energia Negativa 5/giorno (CD 19, 7d6), Lama del Caos (7 round, 2/giorno)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18
- 7/giorno—Tocco del Caos
Incantesimi: Chierico LI 14°; Concentrazione +18 - 7°—BlasfemiaD (CD 21), Distruzione (CD 21), Simbolo di Debolezza (CD 21)
- 6°—Barriera di Lame (CD 20), Guarigione (2), Legame PlanareD (solo demoni, CD 20)
- 5°—Dissolvi il Bene (2), Dissolvi la LeggeD, Distruggere Viventi (CD 19)
- 4°—Alleato Planare Inferiore (2), Camminare nell'Aria, Martello del CaosD (CD 18), Veleno (2, CD 18)
- 3°—Cecità/Sordità (2, CD 17), Contagio (CD 17), Evoca Mostri III, IraD, Scagliare Maledizione (CD 17)
- 2°—Allineare ArmaD (male solamente), Blocca Persone (2, CD 16), Cura Ferite Moderate (2), Silenzio (CD 16)
- 1°—Comando (3, CD 15), Protezione dal Bene, Protezione dalla LeggeD, Scudo della Fede
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 14), Individuazione del Magico, Scintilla, Stabilizzare
D: incantesimo di dominio; Domini: Caos, Male (Demoni)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il ritualista lancia Scudo della Fede.
Durante il Combattimento: Il ritualista si tiene a distanza, evocando alleati secondo necessità mentre usa incantesimi come Cecità/Sordità e Scagliare Maledizione per assalire i suoi nemici. Rivolge gli attacchi in mischia come ultima risorsa.
Statistiche Base: Senza Scudo della Fede, le statistiche sono: CA 22, contatto 11, impreparato 22.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 18, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +11
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (Mazza Pesante), Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Allineamento, Incanalare Punizione, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Conoscenze (piani, religione) +9, Intimidire +4
Linguaggi: Comune, Orchesco
Modificatori Razziali: +2 Intimidire
Qualità Speciali: Furia dell'Abisso, Sangue degli Orchi
Proprietà: Cotta di Maglia +3, Mazza Pesante +1 Infuocata, Amuleto dell'Armatura Naturale+2, Fascia dell'Ispirazione+2, Cintura del Vigore+2, Anello di Protezione+1
Descrizione
Traendo ispirazione dai furiosi Vrock, I ritualisti vrock si arrabbiano rapidamente ed elargiscono punizioni per chiunque osi sfidare gli ordini di un superiore. Sul campo di battaglia i ritualisti agiscono come comandanti e strateghi dei cavalieri demoniaci, sostenendo altre forme di forza piuttosto che impegnarsi in combattimenti corpo a corpo. Rafforzano i ranghi dei loro alleati con rabbia e li libera dal danno di incantesimi con Dissolvi il Bene, mentre attacca i loro nemici con Cecità/Sordità e Martello del Caos
Fonte: Vrock Ritualist