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I Pirati dei Ceppi si aggirano per i fiumi su schiff, barche a remi e coracle in cerca di facili prede. Coloro che si dimostrano abili nel fare rapine in acqua potrebbero un giorno trovare un posto a bordo dei galeoni che spesso fanno incursioni lungo la costa e scortano le navi commerciali. Sono abili nel navigare nelle infide paludi della zona e sono in grado di sopravvivere agli incessanti uragani.

Alcuni pirati dotati possiedono la capacità di navigare indenni nell'Occhio di Abendego, di sfruttarne il potere per i propri scopi e di far diventare leggenda il proprio nome.


Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un pirata dei ceppi, un personaggio deve soddisfare i requisiti seguenti:

Abilità di Classe

Artigianato, Cercare, Conoscenze (locali), Equilibrio, Individuare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Ottenere Informazioni, Professione, Ruzzolare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Funi, Valutare.

Gradi Abilità per Livello: 8 + modificatore Int.

Tabella: Pirata dei Ceppi

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +2 +0 Furtività Fradicia +2, Valutare Rapido
+1 +0 +3 +0 Passo nella Palude, Respiro Profondo
+2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +1d6
+3 +1 +4 +1 Navigare il Vortice
+3 +1 +4 +1 Furtività Fradicia +4
+4 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +2d6
+5 +2 +5 +2 Afferrare Nave
+6 +2 +6 +2 Mente Navale
+6 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +3d6
10° +7 +3 +7 +3 Furtività Fradicia +6, Veicolo di Nebbia

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del pirata dei ceppi.

Valutare Rapido (Str)

A volte, un Pirata dei Ceppi deve selezionare rapidamente gli oggetti più preziosi da portare via rapidamente. Può valutare il valore di un oggetto in 1 round.

Furtività Fradicia (Str)

I pirati dei Ceppi trascorrono la loro carriera studiando e adattandosi al loro ambiente unico e paludoso. Di conseguenza, sviluppano abilità che permettono loro di avvicinarsi furtivamente ai loro obiettivi anche sui terreni più umidi e fangosi. La maggior parte di loro indossa abiti di colore verde scuro e marrone fatti di tela ad olio (per respingere l'acqua) e cappelli di canna con tese angolate per tenere la pioggia lontana dagli occhi. I pirati dei Ceppi a volte infilano piccole perline nei capelli per generare un silenzioso fruscio mentre camminano. Questo imita il suono del vento nelle paludi e aiuta a mascherare il rumore dei loro passi.

Un pirata delle catene ottiene un Bonus di Competenza di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente effettuate in paludi, acquitrini o pantani. Al 5° livello, questo bonus aumenta a +4 e al 10° livello aumenta a +6.

Passo nella Palude (Str)

Al 2° livello, un pirata dei Ceppi impara a muoversi rapidamente attraverso il terreno infido della sua casa. Si muove normalmente attraverso le paludi poco profonde e gli costa 2 quadretti di movimento spostarsi in una casella con una palude profonda. Può fare i salti mortali nelle paludi poco profonde senza penalità e può fare i salti mortali nelle paludi profonde con una penalità di -4.

Respiro Profondo (Str)

Al 2° livello, un pirata dei Ceppi può trattenere il respiro per un numero di round pari a tre volte il suo punteggio di Costituzione prima di dover iniziare a effettuare prove di Costituzione.

Attacco Furtivo (Str)

È identica all'abilità Attacco Furtivo del Ladro e si sovrappone all'attacco furtivo ottenuto da altre fonti.

Navigare il Vortice (Sop)

L'Occhio di Abendego, l'uragano che imperversa costantemente al largo, rappresenta un pericolo per tutte le navi che si muovono lungo la costa dei Ceppi. I pirati dei Ceppi sanno come navigare con successo tra le raffiche di vento e le acque agitate. L'uragano esercita un'insondabile influenza mistica su alcuni dei pirati della zona.

Al 4° livello, un pirata dei Ceppi considera tutte le tempeste come se fossero di una categoria inferiore ai fini della navigazione. Ai fini della navigazione, tratta l'Occhio di Abendego come se fosse una zona di tempo inclemente, piuttosto che una potente tempesta.

Afferrare Nave (Sop)

Man mano che il legame di un pirata dei Ceppi con l'Occhio di Abendego si rafforza, impara a compiere imprese impossibili. Al 7° livello, un pirata dei Ceppi ottiene la capacità di fermare un'altra nave morta in acqua per un breve periodo. Per usare questa capacità, il pirata dei Ceppi deve scagliare un rampino contro la nave bersaglio. Il pirata è competente con il rampino e lo lancia con un incremento di gittata di 6 metri.

Se il pirata dei Ceppi colpisce la nave bersaglio, effettua una prova di Forza opposta. Guadagna un bonus +1 alla prova per ogni compagno di equipaggio che afferra la nave nemica, anche se i compagni di equipaggio sono considerati non competenti nei rampini e li lanciano con incrementi di 3 metri. Per ogni punto in cui il pirata dei Ceppi supera la prova di Forza della nave, ne blocca l'avanzamento per 1 round.

Mente Navale (Sop)

All'8° livello, un pirata dei Ceppi può, una volta al giorno come Azione Standard, controllare la sua nave con il pensiero. Il pirata dei Ceppi deve trovarsi sul ponte della nave che desidera controllare e deve essere cosciente.

Quando il pirata dei Ceppi attiva la sua mente navale, può sentire la nave come se fosse un'estensione del suo corpo. Può "vedere" dalla nave ovunque voglia, e regolare il suo punto di vista è un'Azione Gratuita. Il pirata dei Ceppi può muovere la nave come se fosse il suo corpo, e si muove sull'acqua alla sua velocità base o alla velocità normale della nave, a seconda di quale sia maggiore. Lui e la sua nave possono muoversi in avanti e indietro, compiere virate ad angolo retto e fermarsi, nonostante le dimensioni della nave o le condizioni atmosferiche.

Mentre il pirata dei Ceppi usa la sua capacità mente navale, il suo corpo appare Paralizzato e non risponde. È considerato Indifeso e non può difendersi, ma mantiene la consapevolezza di ciò che accade intorno al suo corpo (e può vedere il suo corpo dalla sua prospettiva sulla nave, se lo desidera). Può porre fine all'effetto della mente navale come Azione Immediata. Questa capacità dura 1 round per livello di classe.

Veicolo di Nebbia (Sop)

Al 10° livello, il pirata dei Ceppi ottiene l'incredibile potere di plasmare un vascello dalla nebbia che si aggira nel paesaggio paludoso. Questa capacità funziona solo nei Ceppi ed è utilizzabile una volta al giorno.

La formazione di un'imbarcazione richiede 10 minuti e la sua durata varia a seconda delle dimensioni. Una nave della nebbia appare fatta di nebbia grigia e vorticosa, ma al tatto sembra solida. La sua particolare composizione può renderlo difficile da individuare e non emette alcun suono, ma non disturba i suoni emessi dal suo equipaggio.

Un velivolo da nebbia ha una capacità di carico pari a quella di una normale nave del suo tipo, ma la sua impermanenza lo rende una pessima nave da carico. Per navigare ha bisogno di un numero adeguato di uomini dell'equipaggio. Un veicolo di nebbia possiede velocità e manovrabilità pari a quelle di una normale nave del suo tipo, ma a differenza delle normali navi, un veicolo di nebbia può muoversi sulla terraferma con la stessa facilità dell'acqua.

Un pirata dei Ceppi riceve un Bonus di Competenza +4 alle prove di abilità effettuate per far navigare il suo veicolo di nebbia.

Quando un pirata dei Ceppi crea una nave dalla nebbia, può scegliere la sua dimensione tra le opzioni elencate di seguito. Le navi più grandi comportano uno svantaggio in termini di Furtività, Classe Armatura, Carico (incluso il pirata dei Ceppi) e durata.

Tipo Veicolo CA Forza Carico Durata Nascondersi
Zattera 10 18 4 10 ore +12
Barca a Remi 10 20 6 10 ore +10
Nave Lunga 10 24 170 4 ore +8
Barca a Chiglia 8 28 115 4 ore +8
Nave da Crociera 6 30 220 4 ore +8
Nave da Guerra 6 32 240 2 ore +6
Galeone 4 34 450 2 ore +4

Fonte: Shackles Pirate