Guardanime

Un tempo prodotti di un’antica guerra, i guardanime sono un enigma di per sé. I guardanime originali erano una squadra appositamente addestrata di commando anti-necromanzia dell’esercito nexiano durante l’Era del Destino. Salirono alla ribalta durante il culmine della guerra di Nex contro il regno di Non Morti di Geb. Il conflitto tra maghi si concluse durante l’Età dell’Incoronazione con la non morte di Geb e la scomparsa di Nex, e i guardanime furono dimenticati quando quegli eserciti si sciolsero. Ora, gli unici guardanime che percorrono Golarion sono quegli individui che ufficiosamente ne rivendicano il titolo padroneggiando i segreti millenari di questi combattenti dimenticati.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Guardanime, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Guardanime sono: Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Guardanime

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +1 Incanalare Danno 1d6, Oggetto Focus +1 livello di classe di incantatore
+1 +1 +1 +1 Incanalare Lancio, Sussurrare ai Cadaveri +1 livello di classe di incantatore
+1 +1 +1 +2 Incanalare Danno 2d6, Talento Bonus +1 livello di classe di incantatore
+2 +1 +1 +2 Incanalare Lancio, Mietere +1 livello di classe di incantatore
+2 +2 +2 +3 Imposizione Non Morta, Incanalare Danno 3d6 +1 livello di classe di incantatore
+3 +2 +2 +3 Incanalare Lancio, Talento Bonus +1 livello di classe di incantatore
+3 +2 +2 +4 Incanalare Danno 4d6, Interdizione all'Energia Negativa +1 livello di classe di incantatore
+4 +3 +3 +4 Incanalare Lancio, Resistenza Necrotica +1 livello di classe di incantatore
+4 +3 +3 +5 Incanalare Danno 5d6, Talento Bonus +1 livello di classe di incantatore
10° +5 +3 +3 +5 Guscio di Vita, Incanalare Lancio +1 livello di classe di incantatore

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del guardanime.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I guardanime non guadagnano competenza in nessuna arma o armatura.

Incantesimi al Giorno

Ai livelli indicati, un guardanime guadagna nuovi Incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell’incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore divino prima di diventare un guardanime, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Incanalare Danno (Sop)

Al 1° livello, un guardanime ottiene il potere di danneggiare i Non Morti con l’energia positiva. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del Chierico Incanalare Energia Positiva per danneggiare i non morti (ma non per curare le creature viventi) e conta come incanalare energia al fine di qualificarsi per i talenti e determinare gli effetti che si basano su incanalare energia. Un guardanime usa il suo livello di classe come livello effettivo da chierico quando incanala danno. Può incanalare danno un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. I livelli da guardanime si cumulano con i livelli di qualsiasi classe che conceda Incanalare Energia al fine di determinare il numero di dadi di danno che la sua capacità incanalare energia infligge ai non morti (se presente).

Oggetto Focus

Un guardanime focalizza il suo potere attraverso un oggetto focus. Deve essere in grado di presentare il suo oggetto focus per incanalare danno o lanciare incantesimi che richiedono un focus divino. Oggetti focus comuni comprendono amuleti, campanelle, simboli sacri e bastoni.

Incanalare Lancio (Sop)

Al 2° livello, un guardanime può spendere un uso della sua capacità Incanalare Danno per lanciare spontaneamente un ristretto gruppo di Incantesimi. Al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, un guardanime ottiene l’accesso ad altri incantesimi che può lanciare in questo modo. Gli incantesimi che un guardanime può lanciare con questa capacità (e il livello da guardanime necessario per lanciarli) sono indicati di seguito.

Livello Incantesimi
Decomporre Cadavere, Individuazione dei Non Morti, Nascondersi ai Non Morti, Santificare Cadavere
Comandare Non Morti, Fardello Necromantico
Arma Distruttiva, Fermare Non Morti, Luce Incandescente
Interdizione alla Morte, Inversione della Non Morte, Muro di Fuoco
10° Guarigione, Non Morto a Morto, Respiro di Vita

A partire dal 3° livello, un guardanime aggiunge i suoi incantesimi di incanalare lancio ottenuti dal livello precedente alla lista degli incantesimi di classe di una classe a cui apparteneva prima di raggiungere la classe di prestigio. Il livello dell’incantesimo è pari alla metà del livello da guardanime necessario per lanciarlo con incanalare. Per esempio, un guardanime di 3° livello che ha anche livelli da Stregone aggiunge Decomporre Cadavere, Individuazione dei Non Morti, Nascondersi ai Non Morti, Santificare Cadavere alla sua lista degli incantesimi da stregone, considerandoli come incantesimi da stregone di 1° livello (dato che la metà di 2 è 1).

Sussurrare ai Cadaveri (Str)

Al 2° livello, un guardanime aggiunge metà del suo livello da guardanime alle prove di Carisma e alle prove di Abilità basate su Carisma contro creature Non Morte, incluse quelle per assumere il controllo di creature non morte attraverso talenti come Comandare Non Morti o incantesimi quali Controllare Non Morti.

Talenti Bonus

Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un guardanime riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere scelti tra i seguenti: Incanalare Punizione, Incanalare Punizione Superiore, Incanalare Rapido, Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Trenodici, Padrone dei Non Morti e Scacciare Non Morti. Il guardanime deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento selezionato.

Mietere (Sop)

Al 4° livello, ogni volta che un guardanime distrugge una creatura Non Morta usando energia positiva, incanalare danno o incantesimi con durata istantaneo, riguadagna un uso di Incanalare Danno. Un guardanime può riguadagnare solo un uso di incanalare danno per round e riottiene un numero massimo di usi di incanalare danno pari al suo livello di classe. Un guardanime non può usare questa capacità per superare il suo numero massimo di usi di incanalare danno al giorno.

Imposizione Non Morta (Sop)

Al 5° livello, come Azione Standard, un guardanime può spendere un uso di Incanalare Danno per controllare una creatura Non Morta entro 9 metri. Il bersaglio può negare questo effetto superando un TS su Volontà (CD = 10 + 1/2 livello del guardanime + il suo modificatore di Carisma). Il fallimento significa che la creatura cade sotto il controllo del guardanime, obbedendo ai suoi comandi al meglio che può per un numero di round pari al livello di classe del guardanime. Per il resto questa capacità è identica a Controllare Non Morti.

Interdizione all'Energia Negativa (Sop)

Al 7° livello, una volta al giorno, un guardanime può interdire un’area di 4,5 metri di raggio centrata su di sè per proteggersi contro le incursioni non morte. Qualsiasi creatura Non Morta con meno DV del suo LI non può entrare nell’area interdetta. I non morti con DV pari o superiori al LI del guardanime devono effettuare un TS su Volontà (CD = 10 + il livello da guardanime) quando entrano nell’area. Un non morto che supera il suo TS è indenne e immune all’interdizione all’energia negativa del guardanime per 24 ore. Il fallimento significa che la creatura subisce 3d6 danni da energia positiva quando entra nell’area e diventa Barcollante per 1d4 round. Una volta piazzata, un’interdizione all’energia negativa non può essere mossa e dura 1 minuto per livello da guardanime.

Resistenza Necrotica (Sop)

All’8° livello, un guardanime diventa resistente ai risucchi di caratteristica e ai Livelli Negativi. Ogni volta che un guardanime è bersaglio di un effetto che risulterebbe in un risucchio di caratteristica o nell’imposizione di livelli negativi, subisce 1 punto di risucchio di caratteristica in meno e ottiene 1 livello negativo in meno rispetto al normale (fino a un minimo di 0). Al 10° livello, subisce 2 punti di risucchio di caratteristica in meno e ottiene 2 livelli negativi in meno rispetto al normale.

Guscio di Vita (Mag)

Al 10° livello, un guardanime può creare una cupola di energia che respinge le creature non morte. Questa capacità funziona come Guscio Antivita, tranne che respinge solo le creature Non Morte e non quelle di altri Tipi. Le creature viventi entro l’area influenzata ottengono Guarigione Rapida 1 per la durata dell’effetto. Un guardanime può attivare questa Capacità Magica per 10 minuti al giorno. Questa durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.


Fonte: Soul Warden