Sceriffo con lo Scudo

Gli Sceriffi con lo scudo sono ufficiali comandanti delle forze dell'ordine del Gran Ducato di Alkenstar, la capitale della fabbricazione delle Armi da Fuoco nel Mare Interno. Conducono indagini sia apertamente che con discrezione, sui crimini nell'Alkenstar così come su eventi accaduti altrove nel mondo che potrebbero minacciare il dominio monopolistico del commercio delle Armi da Fuoco del Gran Ducato di Alkenstar. Contrabbando, spionaggio industriale e sabotaggio riguardano da vicino i Signori dell'Acciaio e il parlamento che governa l'Alkenstar, e gli Sceriffi con lo Scudo sono la loro principale Arma per combattere tali comportamenti criminali. L'Abilità pura con cui si esercitano con le loro Armi da Fuoco favorite rende gli Sceriffi con lo Scudo una Forza da non sottovalutare, e il loro scudo-distintivo d'argento con i Fucili incrociati è sufficiente per aprire praticamente qualsiasi porta nel Gran Ducato di Alkenstar e soddisfare qualunque richiesta di spiegazione da parte dei suoi cittadini.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere uno Sceriffo con lo Scudo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe di uno Sceriffo con lo Scudo sono Acrobazia (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Raggirare (Car) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Sceriffo con lo Scudo

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +0 +1 +1 Giudizio Legale 1/giorno, Occhio per i Dettagli
+2 +1 +1 +1 Sceriffo Pistolero, Senso del Pericolo
+3 +1 +2 +2 Astuzia Labirintica
+4 +1 +2 +2 Giudizio Legale 2/giorno
+5 +2 +3 +3 Commando Urbano
+6 +2 +3 +3 Cacciatore Armato
+7 +2 +4 +4 Giudizio Legale 3/giorno
+8 +3 +4 +4 Doppio Rischio
+9 +3 +5 +5 Preda
10° +10 +3 +5 +5 Alto Sceriffo con Scudo, Giudizio Legale 4/giorno

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dello Sceriffo con lo Scudo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Sceriffi con lo Scudo non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature.

Giudizio Legale (Str)

Uno Sceriffo con lo Scudo può pronunciare un Giudizio Legale contro i suoi nemici come Azione Veloce, ottenendo un bonus o una capacità in base al tipo di Giudizio Legale emesso. Una volta attivata, questa capacità dura fino al termine del Combattimento. Se lo Sceriffo con lo Scudo è Frastornato, In Preda al Panico, Paralizzato, Privo di Sensi, Spaventato, Stordito o altrimenti non in grado partecipare al Combattimento, l'effetto non termina, ma non fornisce benefici finché non è di nuovo in grado di riprendere il Combattimento. Come Azione Veloce, lo Sceriffo con lo Scudo può cambiare il suo Giudizio Legale in uno di un altro tipo.

Questa capacità può essere usata una volta al giorno, più una volta per ogni tre livelli successivi al 1°. È equivalente al privilegio di Classe Giudizio di un Inquisitore ai fini di Talenti, Oggetti Magici o altri effetti di gioco che influenzano la capacità Giudizio, ma i livelli nelle due Classi non si cumulano.

  • A Prova di Proiettile: Uno Sceriffo con lo Scudo ottiene RD 1/- contro gli attacchi a distanza. A partire dal 4° livello, questa RD è pari alla metà del livello di Classe dello Sceriffo con lo Scudo. Uno Sceriffo con lo Scudo deve indossare un'Armatura o usare uno Scudo per usare questo Giudizio Legale.
  • Distruzione: Uno Sceriffo con lo Scudo ottiene Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire con le Armi da Fuoco o le lame leggere, che aumenta a +2 al 5° livello e +3 al 10° livello. Questo bonus raddoppia per i tiri per confermare i Colpi Critici.
  • Elusivo: Uno Sceriffo con lo Scudo guadagna i privilegi di Classe Eludere, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato come un Ladro del suo livello di Classe. Se ha livelli da Ladro, questi livelli si cumulano.
  • Giustizia: Un Sceriffo con lo Scudo ottiene bonus +1 ai tiri per i Danni con le Armi da Fuoco o le lame leggere. A partire dal 4° livello, questo bonus è pari alla metà del livello di classe dello Sceriffo con lo Scudo.
  • Recupero Rapido: Uno Sceriffo con lo Scudo si riprende rapidamente dalle ferite, ottenendo Guarigione Rapida 1, che aumenta a Guarigione Rapida 2 al 5° livello e Guarigione Rapida 3 al 10° livello.
  • Schivare Fortunato: Uno Sceriffo con lo Scudo ottiene Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura, che aumenta a +2 al 5° livello e +3 al 10° livello. Questo bonus raddoppia per i tiri per confermare Colpi Critici contro lo Sceriffo con lo Scudo.
  • Tiratore Acuto: Uno Sceriffo con lo Scudo ignora 1 punto di qualsiasi bonus alla CA concesso da Copertura per livello posseduto. Questo non consente allo Sceriffo con lo Scudo di ignorare Copertura Totale.
  • Tiro Sicuro: Uno Sceriffo con lo Scudo riduce la sua probabilità di mancare con le Armi da Fuoco dovuta a Occultamento, Intermittenza, Sfocatura o effetti simili del 5% ogni due livelli di Classe posseduti (fino ad una riduzione massima del 25% al 10° livello). Deve ancora prendere come bersaglio il quadretto giusto per colpire una creatura con Occultamento. Questo Giudizio Legale non può ridurre la sua probabilità di mancare a meno dello 0%.

Occhio per i Dettagli (Str)

Uno Sceriffo con lo Scudo aggiunge il suo bonus di Intelligenza e il suo bonus di Saggezza alle prove di e Intuizione e Percezione. Inoltre, ottiene un bonus pari alla metà del suo livello alle prove di Percezione contrapposte alle prove di Camuffare e Rapidità di Mano di altre creature.

Senso del Pericolo (Str)

Al 2° livello, uno Sceriffo con lo Scudo ottiene un bonus alle prove di Iniziativa pari alla metà del suo livello e può sempre agire durante un Round di Sorpresa, anche quando non è al corrente della presenza di avversari.

Sceriffo Pistolero (Str)

A partire dal 2° livello, uno Sceriffo con lo Scudo ottiene Gesta come un Pistolero della metà del suo livello. Se ha già livelli da Pistolero, questi livelli si cumulano. Inoltre, entro il Gran Ducato di Alkenstar, ottiene un bonus a tutte le prove di Abilità basate sul Carisma pari alla metà del suo livello da Sceriffo con lo Scudo se mostra apertamente il suo distintivo.

Astuzia Labirintica (Str)

Al 3° livello, un Sceriffo con lo Scudo non si perde mai in ambiente urbano e non subisce mai penalità al Movimento per la scarsa visibilità in tale ambiente, anche queando è temporaneamente Accecato. Uno Sceriffo con lo Scudo può aprire o chiudere porte come Azione Veloce anziché come Azione di Movimento.

Commando Urbano (Str)

Al 5° livello, uno Sceriffo con lo Scudo considera le aree urbane come suo Ambiente Prescelto, come il privilegio di Classe del Ranger. Al 10° livello, il suo bonus da Ambiente Prescelto aumenta a +4 ma non ottiene un secondo Ambiente Prescelto. Se uno Sceriffo con lo Scudo ha già un bonus da Ambiente Prescelto derivante da un'altra Classe, questi bonus si cumulano, ma non influenzano i bonus in altri tipi di ambiente.

Cacciatore Armato (Str)

Uno Sceriffo con lo Scudo è molto versato nelle operazioni sotto copertura, specie in ambienti urbani. Al 6° livello, lo Sceriffo con lo Scudo può muoversi attraverso le folle e il terreno difficile senza impedimenti in ambiente urbano. Può usare Furtività per nascondersi in ambiente urbano anche senza Copertura o Occultamento; se ha Copertura o Occultamento, ottiene un bonus alle prove di Furtività pari alla metà del suo livello di Classe.

Doppio Rischio (Str)

All'8° livello, ogni volta che uno Sceriffo con lo Scudo usa la sua capacità Giudizio Legale, seleziona due Giudizi Legali diversi, anziché uno. Questo consuma un solo uso della capacità Giudizio Legale. Come Azione Veloce, lo Sceriffo con lo Scudo può cambiare uno di questi effetti in uno di un altro tipo.

Preda (Str)

Al 9° livello, uno Sceriffo con lo Scudo può dichiarare che un bersaglio entro linea di visuale è la sua Preda. Questa capacità funziona esattamente come l'omonimo privilegio di Classe del Ranger.

Alto Sceriffo con lo Scudo (Str)

Al 10° livello, uno Sceriffo con lo Scudo raggiunge i ranghi più alti del suo ordine. Può spendere un uso della sua capacità Giudizio Legale per creare un effetto non Magico equivalente a Rivela Bugie (livello dell'incantatore pari al suo livello di Classe; CD = 20 + il modificatore di Saggezza del Sceriffo con lo Scudo), oppure come parte di una prova di Iniziativa o di Abilità basata su Carisma per prendere 20 alla prova.


Fonte: Grand Marshal