Cultista Misterico

Tra gli adoratori più pii dei Signori Empirei ci sono quelli conosciuti con il nome di cultisti misterici. Questi devoti consacrano il loro potere magico al signore empireo loro patrono e dedicano la loro vita ai suoi insegnamenti. I più potenti e rispettati fra i cultisti misterici diventano poi i capi dei loro stessi culti misterici e usano le loro considerevoli risorse per la causa del bene.

Dado Vita*: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Cultista Misterico, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

  • Abilità: Conoscenze (religioni) 7 gradi.
  • Allineamento: Qualsiasi buono.
  • Linguaggi: Celestiale.
  • Talenti: Obbedienza Celestiale.
  • Speciale: Il personaggio deve essere stato risvegliato spiritualmente dalla presenza di un essere celestiale o salvati a un passo dalla morte da un Esterno Buono consenziente con GS 5 o superiore, oppure ricevere un incantesimo o una capacità benefica da un'entità celestiale con GS 10 o superiore.

Abilità di Classe*

Le Abilità di Classe del Cultista Misterico sono Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag) e Sapienza Magica (Int).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Cultista Misterico

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +1 Benedetto, Obbedienza -
+1 +1 +1 +1 Aura Gloriosa +1 livello di classe esistente
+2 +1 +1 +2 Benedizione Celestiale 1 +1 livello di classe esistente
+3 +1 +1 +2 Evoca Celestiale 1, Marchio di Guarigione +1 livello di classe esistente
+3 +2 +2 +3 Fervore +1 livello di classe esistente
+4 +2 +2 +3 Benedizione Celestiale 2 +1 livello di classe esistente
+5 +2 +2 +4 Incorruttibile +1 livello di classe esistente
+6 +3 +3 +4 Evoca Celestiale 2 +1 livello di classe esistente
+6 +3 +3 +5 Benedizione Celestiale 3 +1 livello di classe esistente
10° +7 +3 +3 +5 Rifugio Sacro +1 livello di classe esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Cultista Misterico.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un cultista misterico è competente in tutte le Armi semplici e nell'arma da guerra preferita dal suo patrono empireo. Non sono competenti in alcun tipo di Armatura né di scudo.

Incantesimi al Giorno/Incantesimi Conosciuti

Ai livelli indicati, quando il cultista misterico acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi Incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la Classe di Prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo) e un livello dell'incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un cultista misterico, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Benedetto (Str)

Al momento della sua morte, l'anima di un cultista misterico appare nei Piani Esterni buoni. Al momento opportuno, la sua anima si trasformerà in un Agathion], un Angelo, un Arconte o un Azata.

Se il cultista misterico viene resuscitato con successo, ottiene immediatamente la risposta a una domanda come se avesse lanciato Contattare Altri Piani e raggiunto il Signore Empireo suo patrono. Il cultista misterico non deve superare una prova di Intelligenza per evitare la perdita di Saggezza e Carisma. Il signore empireo viene considerato una "divinità intermedia dei Piani Esterni", si consideri il risultato "menzogna" come "non sa".

Obbedienza (Str)

Per mantenere le capacità concesse da questa classe di prestigio (compresa la capacità di lanciare incantesimi migliorata dalla classe di prestigio), un cultista misterico deve adempiere all'Obbedienza giornaliera del suo signore empireo.

Aura Gloriosa (Sop)

A partire dal 2° livello, un cultista misterico può avvolgersi in un'aura gloriosa per 1 round per livello da cultista misterico. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi. La sua figura è pervasa dalla bellezza divina, ma la sua stessa presenza è fonte di terrore. Il cultista misterico ottiene Bonus Sacro +4 al suo punteggio di Carisma e irradia un'aura di tremenda soggezione di 3 metri. Le creature all'interno dell'area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il livello di classe del cultista misterico + il modificatore di Carisma del cultista misterico) o diventano Spaventate per 1d4 round. Che superi o meno il suo tiro salvezza, una creatura non può venire influenzata più di una volta ogni 24 ore dall'aura gloriosa del cultista misterico. Questo è un effetto di Paura.

Benedizione Celestiale

Man mano che un cultista misterico guadagna livelli, ottiene delle benedizioni dal suo patrono celestiale. La natura di queste benedizioni varia in base al Signore Empireo prescelto dal cultista misterico. Ogni signore empireo concede tre benedizioni, ognuna più potente della precedente. Al 3° livello, il cultista misterico ottiene accesso alla prima benedizione. Al 6° livello, ottiene accesso alla seconda benedizione e al 9° livello ottiene accesso alla terza benedizione. Vedi il talento Obbedienza Celestiale e la descrizione del signore empireo prescelto per i dettagli. Quando una benedizione celestiale conferisce una Capacità Magica, il livello del cultista misterico è considerato pari alla somma dei livelli del personaggio. Questa capacità permette al cultista misterico di accedere alle benedizioni prima del normale, ma non conferisce usi aggiuntivi delle benedizioni una volta raggiunti i DV necessari per averle normalmente.

Marchio di Guarigione (Mag)

Al 4° livello, il cultista misterico ottiene la capacità di lanciare Guarigione come capacità magica una volta al giorno. Il bersaglio di questa capacità viene marchiato sulla fronte o in un'altra zona visibile con un tatuaggio luminoso raffigurante il Simbolo Sacro del patrono del cultista misterico. Questo marchio sacro dura per 24 ore prima di sparire.

Evoca Celestiale (Mag)

A partire dal 4° livello, un cultista misterico può lanciare Evoca Mostri IV una volta al giorno per evocare 1 Lillend, 1d3 Bralani o 1d4+1 Arconti Segugio al suo servizio. All'8° livello il cultista misterico ottiene anche la capacità di lanciare Evoca Mostri VIII una volta al giorno per evocare 1 Deva Monadico, 1d3 Avoral o 1d4+1 Lillend al suo servizio. Un cultista misterico al servizio di un particolare Signore Empireo potrebbe evocare altri celestiali di pari poteri con questa capacità (a discrezione del GM).

Fervore (Sop)

Al 5° livello, un cultista misterico può entrare in uno stato di zelo religioso per un numero di round pari al suo livello di classe e può entrare e uscire da questo stato come Azione Gratuita. Mentre è in questo stato di fervore, il cultista misterico ottiene Bonus Sacro +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con qualsiasi arma, RD 5/male e +2 al livello dell'incantatore per determinare il raggio di azione, la durata e gli effetti dipendenti dal livello degli incantesimi. In aggiunta, la sua velocità aumenta di 3 metri.

Un cultista misterico subisce penalità -4 alle prove di Carisma e alle prove basate su Carisma durante il fervore e per un numero di minuti seguenti pari 2 x il numero di round trascorsi in fervore religioso.

Incorruttibile (Sop)

Al 7° livello, un cultista misterico ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Malattia e Veleno. Se un cultista misterico viene ucciso, il suo corpo non si decompone, ma resta puro e integro come se fosse bersaglio dell'incantesimo Riposo Inviolato reso Permanente. Questo a tutti gli effetti protrae all'infinito il periodo in cui può essere influenzato da Rianimare Morti. Infine, questa capacità impedisce al cultista misterico di venire trasformato in una creatura Non Morta da parte di qualsiasi effetto inferiore a Desiderio o Miracolo.

Rifugio Sacro (Sop)

Al 10° livello, il cultista misterico ottiene un posto a fianco del suo patrono celestiale. Una stanza viene aggiunta alla magione dove risiede il suo patrono in uno dei piani celestiali (se il suo patrono non ha residenza stabile, il rifugio si erge solitario in un punto tranquillo di un piano celestiale). Una volta al giorno, il cultista misterico e una creatura consenziente per livello di classe possono teletrasportarsi in questo rifugio sacro come per l'incantesimo Spostamento Planare, tranne che arrivano sempre alla soglia del suo rifugio. La stanza è arredata con confortevoli letti per tutti, una piccola libreria per fare ricerche, un santuario e un baule o un armadietto che funzionano come Buco Portatile ma non può essere rimosso dalla stanza. Il cultista misterico può teletrasportare se stesso e i suoi alleati a volontà fuori dal suo rifugio sacro, ma può far ritorno solo nel punto dal quale è partito.

Ex-Cultisti Misterici

Un cultista misterico il cui Allineamento diventi non buono o che vada contro il volere del suo patrono, perde ogni capacità speciale della classe di prestigio, inclusa la capacità di lanciare incantesimi migliorata (anche se la sua capacità di lanciare incantesimi non proviene da una classe che necessiti l'approvazione di un patrono divino). Non può avanzare di livello come cultista misterico finché non ha espiato i suoi peccati (vedi l'incantesimo Espiazione). Questo è l'unico modo in cui un cultista misterico può passare a un patrono celestiale diverso: l'espiazione deve provenire da un adoratore del nuovo Signore Empireo.


Fonte: Mystery Cultist