Fratello del Sigillo

A Kaer Maga, città nota per i suoi segreti, uno dei misteri più grandi è il torreggiante sigillo Arcano nascosto nelle profondità al di sotto di Oriat. Per secoli, questo Portale è stato sorvegliato da un ordine di Monaci noti come i Fratelli del Sigillo, che si assicuravano che nessuno disturbasse la potente volta e rilasciasse il potere sigillato al suo interno. Con il passare del tempo, tuttavia, la verità su cosa il sigillo celi è andata perduta persino tra i suoi guardiani. Nonostante la scomparsa dei custodi del segreto e la perdita delle registrazioni che lo riguardano, i Fratelli del Sigillo mantennero la loro veglia, ma iniziarono a chiedersi cosa stessero sorvegliando e per chi, e giunsero alla conclusione che nessuno potesse più saperlo con certezza.

Questa conclusione e lo scisma che ne seguì divise il gruppo in due fazioni. I Lealisti credono di dover ottemperare al sacro dovere di custodia, indipendentemente da chi lo abbia stabilito. Gli Scissionisti, d'altro canto, sostengono che le promesse fatte ai maestri di tanto tempo fa non debbano essere mantenute. Nel frattempo, si è formata una terza fazione marginale tra i confratelli, composta da quelli che cercano di riunire di nuovo tutti insieme.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Fratello del Sigillo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Fratello del Sigillo sono Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Percezione (Sag) e Sapienza Magica (Int).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore di Int.

Fratello del Sigillo

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +1 +1 +1 Combattere Senz'Armi, L'Acqua Spacca la Roccia
+1 +1 +1 +1 Custode del Portale, Scoprire Trappole
+2 +2 +2 +2 Scoprire Rune
+3 +2 +2 +2 Colpo Terrificante
+3 +3 +3 +3 Dissigillare
+4 +3 +3 +3 Colpo Predominante
+5 +4 +4 +4 Mani di Pietra
+6 +4 +4 +4 Schianto Rapido
+6 +5 +5 +5 Colpo a Cascata
10° +7 +5 +5 +5 Disciogliere

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Fratello del Sigillo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Fratelli del Sigillo non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature.

Combattere Senz'Armi (Str)

I livelli di Classe da Fratello del Sigillo si cumulano con i livelli da Monaco ai fini di determinare i suoi privilegi di classe Classe Raffica di Colpi, Pugno Stordente e Colpo Senz'Armi (compresa la determinazione del Danno inflitto con i suoi attacchi di Colpo Senz'Armi).

L'Acqua Spacca la Roccia (Str)

Quando attacca un oggetto, un Fratello del Sigillo ignora 1 punto di Durezza per livello di Classe.

Custode del Portale (Mag)

Al 2° livello, un Fratello del Sigillo può scegliere tra Blocca Porte e Serratura Arcana e ottiene la capacità di lanciare l'Incantesimo selezionato una volta al giorno. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Al 6° livello, e di nuovo al 10° livello, un Fratello del Sigillo può lanciare l'Incantesimo selezionato una volta al giorno addizionale.

Scoprire Trappole (Str)

Al 2° livello, un Fratello del Sigillo aggiunge metà del suo livello di Classe alle prove di Disattivare Congegni e Percezione effettuate per trovare o disarmare Trappole , e può usare Disattivare Congegni per disarmare Trappole Magiche.

Scoprire Rune (Str)

Al 3° livello, il bonus di Scoprire Trappole di un Fratello del Sigillo diventa pari al suo livello quando ha a che fare glifi, simboli, rune, e scritti magici. Inoltre, ottiene la Dote da Ladro Acutezza Percettiva, ma la applica solo agli scritti magici Trappola.

Colpo Terrificante (Str)

Al 4° livello, un Fratello del Sigillo ottiene Colpo Terrificante come Talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti, aggiungendo il suo modificatore di Saggezza alle Manovre in Combattimento di Colpo Terrificante e infliggendo al suo bersaglio danni pari al Danno inflitto dal suo Colpo Senz'Armi. La Durezza ignorata attraverso la capacità L'Acqua Spacca la Roccia del Fratello del Sigillo si applica quando si determina il Danno inflitto a un ostacolo usando una Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante.

Un Fratello del Sigillo può spendere 1 punto della sua Riserva Ki o un uso di Pugno Stordente, per influenzare una creatura della sua stessa Taglia con un Colpo Terrificante, oppure due punti della sua Riserva Ki o due usi di Pugno Stordente per influenzare una creatura di una Taglia più grande. Usare Pugno Stordente o punti della Riserva Ki in questo modo non fa altro che aumentare la Taglia della creatura che può influenzare con il suo Colpo Terrificante.

All'8° livello, un Fratello del Sigillo può influenzare creature grandi fino alla sua Taglia con il suo Talento Colpo Terrificante senza spendere un uso di Pugno Stordente o un punto della sua Riserva Ki. Inoltre, può influenzare creature più grandi della sua Taglia spendendo 1 punto della sua Riserva Ki o un uso di Pugno Stordente per ogni categoria di Taglia di differenza.

Dissigillare (Sop)

Al 5° livello, un Fratello del Sigillo può tentare di infrangere interdizioni o protezioni magiche, comprese abiurazioni, glifi, rune, simboli e altri scritti magici. Deve toccare l'oggetto, la creatura o l'area interdetti , il che può essere fatto come parte di un Colpo Senz'Armi che infligge Danni normali o come un attacco di contatto che non infligge Danni, e spendere un uso di Pugno Stordente per dissolvere l'effetto (come Dissolvi Magie, livello dell'incantatore pari al suo livello del personaggio). Se la dissoluzione ha successo, l'effetto viene distrutto e il Fratello del Sigillo non subisce effetti nocivi da esso, anche se normalmente nuocerebbe a chi lo ha toccato. Se la dissoluzione fallisce, il Fratello del Sigillo subisce i normali effetti per aver toccato l'area, l'oggetto o la creatura interdetti, e questi rimangono intatti a meno che non vengano normalmente distrutti appena si interagisce con esso.

Colpo Predominante (Str)

Al 6° livello, quando una sua Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante ha successo e butta il suo bersaglio su un ostacolo (compresa un'altra creatura), un Fratello del Sigillo aggiunge il suo livello di Classe ai normali 1d6 Danni inflitti al bersaglio e e all'ostacolo.

Mani di Pietra (Sop)

Al 7° livello, un Fratello del Sigillo incrementa il suo Danno di Colpo Senz'Armi come se fosse una creatura di una Taglia più grande.

Schianto Rapido (Str)

All'8° livello, un Fratello del Sigillo può usare il suo Talento Colpo Terrificante una volta per round come parte di una Raffica di Colpi. In alternativa, può effettuare una Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante come parte di una Carica o della stessa Azione Standard che sta impiegando per usare un altro Talento di Combattimento che implica un attacco (come Colpo Vitale o Incalzare). Può comunque effettuare una sola Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante per round, indipendentemente da quanti attacchi sferra.

Colpo a Cascata (Str)

Al 9° livello, quando una sua Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante ha successo e butta il bersaglio su un'altra creatura della stessa Taglia o inferiore, il Fratello del Sigillo può tentare una Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante con penalità -2 contro quest'ultima. Se ha successo, il Fratello del Sigillo infligge il suo Danno di Colpo Senz'Armi a questo secondo bersaglio (al posto dei normali Danni inflitti ad un ostacolo colpito) e lo butta indietro di 3 metri. Il Fratello del Sigillo può effettuare Manovre in Combattimento di Colpo Terrificante addizionali ogni volta che un bersaglio colpisce una creatura dietro di lui, con penalità cumulativa -2 per ogni bersaglio addizionale. Tutti i bersagli devono essere in linea retta. Se un bersaglio viene buttato simultaneamente su molte creature più piccole, il Fratello del Sigillo può sceglierne solo una da influenzare con il Colpo a Cascata.

Disciogliere (Sop)

Al 10° livello, la capacità di Dissigillare di un Fratello del Sigillo può distruggere effetti di Forza ed effetti di Abiurazione, Evocazione e Invocazione che creano barriere stazionarie (come Capanna, Muro di Ghiaccio o Sfera Prismatica), anche se l'effetto normalmente non può essere soggetto a Dissolvi Magie.


Fonte: Brother of the Seal