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I Giustizieri incarnano la legge e la civiltà ovunque vadano, dai bassifondi più corrotti di una città alle terre di frontiera più selvagge. Arbitrano controversie, trattano con i criminali e stabiliscono la legge dove non esiste. In tempi piacevoli sono diplomatici, in tempi pericolosi sono giudice, giuria e boia. I loro piedi lasciano tracce destinate a diventare grandi strade e i loro decreti hanno la forza della legge. Essere un Giustiziere è un dovere serio e non viene preso alla leggera: con il tempo tende a logorarsi, non per i viaggi e la luce del sole, ma per il pesante fardello di portare avanti la civiltà nel futuro. Alcuni rari perseguono gli eretici della propria religione, mantenendo stabile la fede ed eliminando gli elementi indisciplinati. Ognuno di loro ha giurato di sostenere un codice religioso o secolare.

I Giustizieri sono di solito Chierici o Paladini di Abadar, ma gli individui legali di altre classi (in particolare Guerrieri, Monaci e Maghi) a volte ascoltano la chiamata di curare le radici della società illuminata.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Giustiziere, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

  • Allineamento: qualsiasi legale.
  • Abilità: Diplomazia 4 gradi, Conoscenze (locali) 8 gradi, e 6 gradi totali in Artigianato, Conoscenze (arcane, architettoniche e ingegneria, storia, nobiltà e regalità, o religioni), o Professione in qualsiasi combinazione.
  • Talenti: Negoziatore, competenenza nelle balestre.
  • Speciale: Un giustiziere deve essere nominato da una legittima autorità religiosa o secolare, in genere un funzionario di governo di rango superiore al personaggio.

Abilità di Classe

Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intimidire, Intuizione, Parlare Linguaggi, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sopravvivenza, Valutare.

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore Int.

Tabella: Giustiziere

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +2 +2 +0 Aura della Legge, Autorità, Custode della Legge
+2 +3 +3 +0 Tiro Sicuro
+3 +3 +3 +1 Sigillo del Giuramento

Privilegi di Classe

Di seguito vengono presentati i privilegi della classe di prestigio del Giustiziere.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Giustizieri non guadagnano competenze aggiuntive su armi o armature.

Aura della Legge (Str)

Il potere dell'aura della legge di un Giustiziere (vedi l'incantesimo Individuazione della Legge) è pari al suo livello del personaggio. Se il giustiziere ha livelli da Chierico o da Paladino, il potere della sua aura della legge è pari al suo livello di personaggio +4.

Autorità (Sop)

Un giustiziere è al servizio di un codice religioso o legale e ha l'autorità assoluta (concessa da un agente di grado superiore di quel codice) per farlo rispettare. Ciò significa che se il Giustiziere cattura dei criminali, può giudicarli colpevoli (con prove sufficienti) e ordinarne l'esecuzione, o farlo lui stesso se necessario. Poiché il giudice deve agire nel rispetto della legge, raramente si verificano attriti tra lui e le autorità costituite, a parte le dispute sulla giurisdizione e le sfide da parte di altre forme di autorità. (Un giudice di fede, ad esempio, potrebbe entrare in conflitto con governatori laici che si oppongono all'esecuzione dei loro sudditi). Un giudice può delegare altri ad aiutarla nei suoi compiti, anche se è responsabile delle loro azioni in suo nome.

Nell'ambito di una prova di Diplomazia e di Intimidire su questioni di legge e sulla sua autorità, un Giustiziere può esercitare la sua autorità per concedersi un bonus +4 a queste prove. Questa capacità annulla la necessità di portare con sé un distintivo o un mandato, ed è usata principalmente per convincere chi non ha familiarità con il Giustiziere dei suoi poteri legali. Ad esempio, un Giustiziere può usare questa capacità per controllare una folla inferocita intenzionata a linciare un prigioniero imprigionato, o per convincere un sindaco testardo che interferire con gli sforzi del Giustiziere potrebbe far arrabbiare il nobile per cui entrambi lavorano. Anche contro individui che non riconoscono il suo codice di leggi (come Ladri o Guerrieri di altre terre), il fervore del Giustiziere garantisce comunque questi bonus alle abilità. Tuttavia, non ottiene questi bonus in situazioni in cui il suo codice di leggi non si applica o non ha alcuna rilevanza (come contro mostri o selvaggi). È il GM a decidere contro chi si applica l'autorità del Giustiziere.

Inoltre, la conoscenza del codice da parte del Giudice è magicamente impeccabile, come se stesse rivedendo mentalmente una copia perfetta del codice. Se la fonte del codice cambia (come un decreto dell'alto sacerdote della chiesa o una nuova legge creata da un re), lo sa immediatamente. Questa perfetta conoscenza significa che riconosce immediatamente qualsiasi citazione errata della legge (deliberata o accidentale), e molti giudici considerano loro dovere rivedere il libro delle leggi in insediamenti remoti per assicurarsi che non ci siano errori di trascrizione o traduzione. Un Giustiziere può sempre prendere 10 alle prove di Conoscenze relative al codice, anche quando è affrettato o minacciato.

Custode della Legge

I Giustizieri non possono violare il loro codice o qualsiasi giuramento o contratto che accettano volontariamente, né possono andare contro lo spirito del codice pur attenendosi alla lettera. Un Giustiziere che lo fa volontariamente perde tutte le capacità di classe di prestigio finché non riceve un incantesimo di Espiazione dai suoi superiori religiosi o un perdono ufficiale dai suoi superiori secolari.

Tiro Sicuro

Un Giustiziere è abile con le balestre. Al 2° livello, ottiene la capacità di effettuare un tiro sicuro. Un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, un giustiziere può aggiungere il suo bonus di Carisma a un Tiro per Colpire effettuato con una balestra e infliggere 1 punto di danno extra per ogni livello del giustiziere.

Sigillo del Giuramento (Sop)

Questo potere sigilla magicamente un giuramento o un accordo tra due persone. Il Giustiziere sceglie due creature consenzienti e impone loro la sua Autorità. Accettando la sua autorità e dichiarando il loro accordo su qualcosa (che si tratti di una promessa verbale, di un contratto scritto, di un trattato o simili), le due creature vengono magicamente legate in modo che se una delle due rompe l'accordo, l'altra lo sa. La scadenza del legame non spiega l'esatta natura del tradimento, ma solo che si è verificato. Se un bersaglio muore, il legame termina e l'altro bersaglio sa che l'altra parte è morta.

I tentativi diretti e indiretti di violare l'accordo pongono fine al legame; giurare di non uccidere qualcuno e poi ingaggiare qualcun altro per farlo è una violazione, così come ingaggiare assassini prima dell'accordo con l'ordine di uccidere la persona in seguito. Il legame non può penetrare altri piani, aree in cui la magia non funziona o incantesimi come Vuoto Mentale che bloccano la lettura della mente. Una volta terminata l'interferenza, il legame riprende e determina se l'accordo è stato infranto. L'altra persona collegata sa se il legame è bloccato, ma non perché.

La creatura che rompe l'accordo viene maledetta con un segno fisico in rilievo sulla fronte (o in un altro punto evidente) che indica la sua volontaria violazione dell'accordo. Il bersaglio subisce una penalità di -4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni quando ha a che fare con persone che non amano gli infedeli. I tentativi magici di rimuovere il marchio, ad esempio tramite Rimuovi Maledizione, richiedono una prova di Livello dell'Incantatore riuscita (CD 10 + livello del Giustiziere). Anche se la maledizione viene rimossa, l'altra parte dell'accordo rimane a conoscenza del tradimento. Il marchio è colorato e strutturato a scelta del Giustiziere e non può essere nascosto con trucco, tatuaggi o cicatrici, anche se ostacoli fisici maggiori (come una lunga parrucca o un cappello basso) possono nasconderlo.

Si tratta di un effetto di Divinazione permanente. Creare un legame è un'Azione Standard. Il Giustiziere può usare questa capacità fino a tre volte al giorno.


Fonte: Justiciar