Armature Magiche

Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica vengono chiamati bonus di potenziamento, non possono essere mai superiori a +5 e si cumulano con quelli di armatura regolari (oltre che ai bonus di scudo e ai bonus di potenziamento degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche armature perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.

Un’armatura o scudo potrebbero essere fatti di qualche materiale insolito. Tirate un d%: 01–95 indica che l’oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un Materiale Speciale.

Un’armatura viene sempre costruita in modo che, anche se dotata di stivali, elmo o guanti d’arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali, elmo o guanti d’arme magici.

Livello dell’Incantatore per Armature e Scudi

Il livello dell’incantatore di uno scudo magico o di un’armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un bonus di potenziamento, il livello dell’incantatore è pari a tre volte il bonus di potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell’incantatore richiesti.

Tabella: Armature e Scudi Magici
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Prezzo1
01–60 01–05 scudo+1 1.000 mo
61–80 06–10 armatura+1 1.000 mo
81–85 11–20 scudo+2 4.000 mo
86–87 21–30 armatura+2 4.000 mo
31–40 01–08 scudo+3 9.000 mo
41–50 09–16 armatura+3 9.000 mo
51–55 17–27 scudo+4 16.000 mo
56–57 28–38 armatura+4 16.000 mo
39–49 scudo+5 25.000 mo
50–57 armatura+5 25.000 mo
armatura/scudo+61 36.000 mo
armatura/scudo+71 49.000 mo
armatura/scudo+81 64.000 mo
armatura/scudo+91 81.000 mo
armatura/scudo+101 100.000 mo
88–89 58–60 58–60 Armatura specifica2
90–91 61–63 61–63 Scudo specifico3
92–100 64–100 64–100 Capacità speciale e tirate ancora2,3
1 Armature e scudi non possono avere bonus di potenziamento superiori a +5. Usate queste indicazioni per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle Capacità Speciali.
2 Tirate sulla Tabella: Armature Specifiche.
3 Tirate sulla Tabella: Scudi Specifici.

Scudi

I bonus di potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I bonus di potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus di attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per attaccare. La capacità speciale Sfondamento, tuttavia, conferisce bonus +1 agli attacchi e ai danni.

Si può costruire uno scudo che funzioni anche come un’arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato al costo del bonus difensivo alla CA dello scudo.

Attivazione

Normalmente un personaggio trae beneficio da un’armatura magica o da uno scudo magico esattamente allo stesso modo in cui lo trae da un’armatura o da uno scudo normale: indossandoli. Se un’armatura o uno scudo sono dotati di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi li indossa, allora chi li utilizza di solito deve pronunciare la parola di comando (un’azione standard).

Armature per Creature Insolite

Il costo dell’armatura per le creature non umanoidi, così come per le creature che non sono né Medie né Piccole, varia. Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.

Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici

Oltre ai bonus di potenziamento, l’armatura o lo scudo potrebbe avere delle capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Un’armatura o uno scudo non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi dei personaggi) superiore a +10. Un’armatura o uno scudo dotata di una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Tabella: Capacità Speciali delle Armature e degli Scudi

Capacità Speciali delle Armature della Guida del Giocatore
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–40 01–35 01–19 Campione bonus +11
41–80 36–66 20–37 Vile bonus +11
81–99 67–70 38–39 Torneo +3.750 mo
71–83 40–61 Giusto +27.000 mo
84–96 62–80 Iniquo +27.000 mo
97–99 81–90 Determinazione +30.000 mo
100 100 91–100 Tirare ancora due volte2
Capacità Speciali degli Scudi
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–20 01–10 01–05 Attirare Frecce bonus +11
21–40 11–20 06–08 Sfondamento bonus +11
41–50 21–25 09–10 Accecante bonus +11
51–75 26–40 11–15 Fortificazione Leggera bonus +11
76–92 41–50 16–20 Deviazione delle Frecce bonus +21
93–97 51–57 21–25 Animato bonus +21
98–99 58–59 Resistenza agli Incantesimi (13) bonus +21
60–79 26–41 Resistenza all'Energia +18.000 mo
80–85 42–46 Tocco Fantasma bonus +31
86–95 47–56 Fortificazione Moderata bonus +31
96–98 57–58 Resistenza agli Incantesimi (15) bonus +31
99 59 Selvatica bonus +31
60–84 Resistenza all'Energia Migliorata +42.000 mo
85–86 Resistenza agli Incantesimi (17) bonus +41
87 Controllo dei Non Morti +49.000 mo
88–91 Fortificazione Pesante bonus +51
92–93 Riflettente bonus +51
94 Resistenza agli Incantesimi (19) bonus +51
95–99 Resistenza all'Energia Superiore +66.000 mo
100 100 100 Tirare ancora due volte2
Capacità Speciali delle Armature della Guida alle Classi
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Carico +4.000 mo
Amorfa +4.500 mo
Riposante +4.500 mo
Assicurante bonus +1
Calmante bonus +1
Rancorosa + 7.000 mo
Irrintracciabile + 7.500 mo
Schiva Incantesimi bonus +2
Stridente3 bonus +2
Percettiva bonus +3
Capacità Speciali delle Armature del Manuale di Gioco
Minore Medio Maggiore Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
01–25 01–05 01–03 Mascheramento +2.700 mo
26–32 06–08 04 Fortificazione Leggera bonus +11
33–52 09–11 Scivolosa +3.750 mo
53–92 12–17 Ombra +3.750 mo
93–96 18–19 Resistenza agli Incantesimi (13) bonus +21
97 20–29 05–07 Scivolosa Migliorata +15.000 mo
98–99 30–49 08–13 Ombra Migliorata +15.000 mo
50–74 14–28 Resistenza all'Energia +18.000 mo
75–79 29–33 Tocco Fantasma bonus +31
80–84 34–35 Invulnerabilità bonus +31
85–89 36–40 Fortificazione Moderata bonus +31
90–94 41–42 Resistenza agli Incantesimi (15) bonus +31
95–99 43 Selvatica bonus +31
44–48 Scivolosa Superiore +33.750 mo
49–58 Ombra Superiore +33.750 mo
59–83 Resistenza all'Energia Migliorata +42.000 mo
84–88 Resistenza agli Incantesimi (17) bonus +41
89 Forma Eterea +49.000 mo
90 Controllo dei Non Morti +49.000 mo
91–92 Fortificazione Pesante bonus +51
93–94 Resistenza agli Incantesimi (19) bonus +51
95–99 Resistenza all'Energia Superiore +66.000 mo
100 100 100 Tirare ancora due volte2
Capacità Speciali degli Scudi Guida alle Razze
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Guardia bonus +11
Guardia Superiore bonus +21
Capacità Speciali delle Armature Guida alle Razze
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Nube Esplosiva +5.000 mo
Capacità Speciali degli Scudi Avventure Mitiche
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Deflettente bonus +31
Capacità Speciali delle Armature Avventure Mitiche
Capacità Speciale Modificatore Prezzo Base1
Risonante bonus +11
Denegante bonus +41
  1. Da aggiungere al Bonus di Potenziamento sulla Tabella: Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
  2. Se si ottiene due volte la stessa capacità speciale, se ne conta solo una. Se si ottengono due versioni della stessa capacità speciale, si usa la migliore.
  3. Questa capacità speciale può essere applicata anche agli scudi.

Descrizione delle Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici

Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo bonus di potenziamento, ma certi possiedono alcune delle capacità speciali descritte qui sotto. Un’armatura o uno scudo dotati di Capacità Speciali devono avere almeno bonus di potenziamento +1.

Accecante

Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14 o restano Accecati per 1d4 round.

Invocazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Luce Incandescente; Prezzo bonus +1.

Amorfa

Le armature con questa capacità speciale forniscono a chi le indossa Bonus di Competenza +5 alle prove di Artista della Fuga e alla DMC contro le Manovre in Combattimento di Lottare. In aggiunta, una volta al giorno a comando, chi indossa l'armatura (insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi) può assumere la forma di un liquido viscoso che è in grado di passare attraverso qualsiasi spazio nel quale potrebbe ragionevolmente scorrere del fango denso. Mentre si usa questa capacità, la propria velocità viene ridotta di 3 metri e si possono effettuare solo azioni di movimento. Si può assumere questa forma per 1 minuto o finché non si spende un'azione di movimento per tornare alla propria forma naturale. Un'armatura amorfa deve essere fatta principalmente di cuoio, stoffa o altro materiale organico e flessibile.

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Forma Fluida; Prezzo +4.500 mo.

Animato

Come azione di movimento, uno scudo animato può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo bonus di scudo e i bonus dati da qualsiasi altra capacità speciale abbia, ma non può intraprendere azioni di sua volontà, come quelle conferite dalle capacità accecante e sfondamento. Può, però, usare capacità speciali che non richiedono un’azione per funzionare, come Deviazione delle Frecce e Riflettente. Mentre è animato, lo scudo condivide lo stesso spazio con il personaggio che lo ha attivato e lo accompagna, anche se il personaggio si muove tramite mezzi magici. Un personaggio con uno scudo animato continua a subire le penalità associate con l’uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, il fallimento degli incantesimi arcani e la mancanza di competenza. Se chi lo lascia ha una mano libera, può afferrarlo quando gli effetti magici svaniscono come azione gratuita. Una volta che uno scudo è stato ripreso, non può essere animato nuovamente se non dopo almeno 4 round. Questa proprietà non può essere aggiunta ad uno scudo torre.

Trasmutazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Prezzo bonus +2.

Assicurante

Un'armatura assicurante fornisce a chi la indossa RD 5/- mentre è Privo di Sensi, Nauseato, Stordito o Immobilizzato. Questa RD si cumula con qualsiasi altra RD posseduta. Se si è in grado di effettuare azioni standard mentre si è Privi di Sensi, Nauseati o Storditi, o è possibile compiere attacchi mentre si è Immobilizzati, la capacità speciale assicurante non funziona.

Abiurazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Pelle di Pietra, Prezzo bonus +1.

Attirare Frecce

Uno scudo dotato di questa capacità attrae su di sé le armi a distanza. È dotato di un bonus di deviazione +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. Se chi impugna lo scudo gode di copertura totale rispetto all'attaccante, l’arma da lancio o da tiro non viene deviata. Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate. Le armi da lancio e da tiro che hanno un bonus di potenziamento superiore al bonus di CA base dello scudo non vengono deviate verso chi impugna lo scudo (ma il bonus di deviazione dello scudo viene comunque applicato contro queste armi). Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando.

Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo Entropico; Prezzo bonus +1.

Calmante

Un'armatura calmante è tinta o punteggiata di un colore rassicurante. Come azione veloce, chi la indossa può creare un'aura di 1,5 metri attorno a sé che placa le emozioni di qualsiasi nemico inquieto che lo minacci. Una creatura in preda all'Ira o soggetta a un effetto di emozione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15, o quegli effetti vengono soppressi (ma non dissolti) finché l'aura persiste. L'aura può essere usata per un massimo di 10 round al giorno, sebbene la durata non debba essere necessariamente consecutiva. Sopprimere l'aura è un'azione veloce.

Ammaliamento debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Calmare Emozioni; Prezzo bonus +1.

Campione

La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità sfida (come i cavalieri) o della capacità punire il male (come i paladini, i mezzi-celestiali, e le creature dotate dell’archetipo creatura celestiale). Quando è indossata da una di queste creature mentre utilizza la capacità sfida o punire, colui che la indossa ottiene bonus sacro +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto.

Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male; Prezzo bonus +1.

Carico

Un'armatura del carico distribuisce il peso trasportato da chi la indossa più efficacemente, permettendogli di trasportarne di più senza subire gli effetti dell'ingombro. La capacità di chi la indossa viene aumentata del 50% per ogni categoria di carico (leggero, medio, pesante).

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Passiva; Prezzo +4.000 mo.

Controllo dei Non Morti

Le armature e gli scudi del controllo dei Non Morti sono decorati da macabri ornamenti e orpelli. Chi indossa un’armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 DV di non morti al giorno, come l’incantesimo Controllare Non Morti. All'alba di ogni giorno, colui che indossa l’armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d’ossa; questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull'armatura.

Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, Controllare Non Morti; Prezzo +49.000 mo.

Deflettente

Tre volte al giorno, chi indossa uno scudo dotato di questa capacità, può far si che un gruppo di due dozzine di piccole placche di metallo luccicante si stacchino da esso e comincino a orbitargli attorno nelle sue immediate vicinanze. Queste placche di metallo proteggono il portatore e i suoi alleati dagli attacchi, conferendo a lui, e a tutti gli alleati entro 3 metri, Bonus di Deviazione alla CA. Questo bonus è pari al Bonus di Potenziamento dello scudo. Questa capacità ha una durata di 1 minuto o finché non viene disattivata come azione gratuita. Un portatore mitico può spendere un uso del Potere Mitico, quando utilizza questa capacità, per incrementare il Bonus di Deviazione fornito dallo scudo di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1). Questa capacità può essere applicata solo a scudi di metallo.

Abiurazione forte; LI 13°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Deflettere; Prezzo bonus +3.

Denegante

Una volta al giorno, quando colui che indossa l'armatura è bersaglio di un colpo critico o di un Attacco Furtivo effettuato con un'arma da mischia, può automaticamente negare questo critico o questo Attacco Furtivo e renderlo un attacco normale. Se l'attacco è sia un Attacco Furtivo che un colpo critico, il portatore deve decidere quale desidera negare prima che venga tirato il danno. Un uso di questa capacità non è in grado di negare entrambi. Un portatore mitico può spendere due usi del Potere Mitico per utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno, e può persino spendere due usi del Potere Mitico addizionali per negare sia un colpo critico che un Attacco Furtivo derivanti dallo stesso attacco. Questa capacità può essere applicata solo alle armature pesanti.

Abiurazione forte; LI 13°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Prezzo bonus +4.

Determinazione

Uno scudo o un’armatura dotati di questa capacità hanno la capacità di combattere in circostanze apparentemente impossibili. Una volta al giorno, quando il possessore raggiungere 0 o meno punti ferita, l’oggetto attiva automaticamente l’incantesimo Respiro di Vita.

Evocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Respiro di Vita; Prezzo +30.000 mo.

Deviazione delle Frecce

Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare Frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un’arma a distanza, il personaggio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20. Se l’arma a distanza (o una munizione) è dotata di bonus di potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il Tiro Salvezza ha successo, lo scudo devia l’arma. Il personaggio deve tuttavia essere cosciente dell’attacco in arrivo e non deve essere impreparato. Tentare di deviare un’arma a distanza non conta come un’azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o la Freccia Acida non possono essere deviate.

Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo; Prezzo bonus +2.

Forma Eterea

A comando, questo incantamento permette a chi indossa l’armatura di diventare Etereo (come per l’incantesimo Transizione Eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere Etereo per quanto tempo desidera ma, una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare Etereo.

Trasmutazione forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, Transizione Eterea; Prezzo +49.000 mo.

Fortificazione

Questo scudo o armatura genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un colpo critico o un Attacco Furtivo vanno a segno su chi li indossa, c’è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente.

Tipo di Fortificazione Probabilità di Danni Normali Modificatore al Prezzo
Leggera 25% bonus +1
Moderata 50% bonus +3
Pesante 75% bonus +5

Abiurazione forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Prezzo variabile (vedi sopra)

Guardia (Oreade)

Un scudo da guardia consente a chi lo brandisce di trasferire, in parte o per intero, il Bonus di Potenziamento dello scudo alla CA di una creatura adiacente (questo si somma a qualsiasi altro bonus). Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare una qualsiasi delle altre capacità dello scudo, chi indossa lo scudo può scegliere un bersaglio adiacente e decidere in che misura il Bonus di Potenziamento andrà allocato su di esso all'inizio del suo turno. Il suo bonus alla CA del bersaglio dura fino al turno successivo di colui che indossa lo scudo, oppure finché quest'ultimo e il bersaglio non si trovano a più di 1,5 metri di distanza tra loro, a quel punto il bonus sul bersaglio termina e il Bonus di Potenziamento dello scudo riprende a funzionare normalmente per il suo portatore. Questa capacità ha effetto solamente sul Bonus di Potenziamento alla Classe Armatura conferito dallo scudo, e non al suo Bonus di Potenziamento ai Tiri per Colpire (se presente) né su qualsiasi altra capacità dello scudo.

Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Prezzo bonus +1.

Guardia Superiore (Oreade)

Identica alla proprietà da guardia, eccetto che, come azione gratuita, colui che indossa lo scudo può scegliere un qualsiasi numero di alleati a lui adiacenti perché ricevano del bonus dello scudo. Tutti gli alleati selezionati ricevono il medesimo bonus. Se un bersaglio degli effetti dello scudo si trova a più di 1,5 metri di distanza dal portatore, gli effetti terminano per quello specifico bersaglio, ma non per gli altri eventuali bersagli.

Abiurazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Prezzo bonus +2.

Giusto

Un’armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi istoriati o smaltati su di essa. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell’incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un’armatura del giusto è sempre allineata verso il bene (energia positiva), al fine di determinare gli effetti dell’incantesimo. Un’armatura del giusto fornisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura malvagia che tenti di indossarla. Questo livello negativo permane fintanto che l’armatura è indossata e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo livello negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno per effetto dell’incantesimo Ristorare) fintanto che la creatura indossa l’armatura.

Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +27.000 mo.

Iniquo

Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell’incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un’armatura dell'iniquo è sempre allineata verso il male (energia negativa), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura dell'iniquo fornisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura buona che tenti di indossarla. Questo livello negativo permane fintanto che l’armatura è indossata e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo livello negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno per effetto dell’incantesimo Ristorare) fintanto che la creatura indossa l'armatura.

Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +27.000 mo.

Invulnerabilità

Questa armatura garantisce a chi la indossa una Riduzione del Danno di 5/magia.

Abiurazione e Invocazione forte (se viene usato miracolo); LI 18°; Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio, Miracolo o Pelle di Pietra; Prezzo bonus +3.

Irrintracciabile

Un'armatura irrintracciabile alleggerisce i passi di chi la indossa e ne camuffa l'aspetto. Le prove di Sopravvivenza per seguire le tracce del portatore subiscono penalità -5, e chi indossa l'armatura ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività. Soltanto le armature di cuoio o di pelle possono essere irrintracciabili.

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Passare Senza Tracce; Prezzo +7.500 mo.

Mascheramento

A comando, un’armatura di questo tipo muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L’armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo Visione del Vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell’armatura trasformata.

Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare Se Stesso; Prezzo +2.700 mo.

Nube Esplosiva (Silfide)

Questa armatura è abitualmente decorata con incisioni in rilievo di nubi tempestose e fulmini. Se l'avversario colpisce chi la indossa e infligge almeno 10 danni da elettricità, l'armatura diventa visibilmente caricata di energia per 1 round. Come azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità, nel suo turno successivo, chi la indossa può utilizzare Stretta Folgorante come capacità magica, infliggendo 1d6 danni da elettricità per ogni 10 danni subiti dal portatore dal termine del suo turno precedente (massimo 5d6 per 50 o più danni da elettricità subiti). Determinare gli effetti di Stretta Folgorante considerando quanti danni da elettricità l'attacco avrebbe inflitto prima di calcolare qualsiasi Resistenza o Immunità applicabile.

Abiurazione e Invocazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche; Resistere all'Energia, Stretta Folgorante; Prezzo + 5.000 mo.

Ombra

Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +5 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Illusione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Prezzo +3.750 mo.

Ombra Migliorata

Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +10 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Prezzo +15.000 mo.

Ombra Superiore

Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +15 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Illusione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Prezzo +33.750 mo.

Percettiva

Un'armatura percettiva viene in soccorso quando chi la indossa è stato Accecato, si trova nel buio totale (se il portatore non ha Scurovisione o la capacità Vedere al Buio), o si trova in un'oscurità magica (se il portatore non ha la capacità vedere al buio). Quando una di queste condizioni influenza chi indossa l'armatura, un'armatura percettiva gli concede immediatamente Vista Cieca in un raggio di 1,5 metri e percezione cieca nel raggio di 18 metri. Non appena il portatore torna a vedere, i sensi addizionali cessano. Chi indossa l'armatura non può ottenere queste capacità chiudendo gli occhi.

Divinazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Visione del Vero; Prezzo bonus +3.

Rancorosa

Questa capacità delle armature funziona solo se chi la indossa ha il privilegio di classe Eleganza. Quando un attacco in mischia compiuto da un nemico entro la portata in mischia di chi indossa l'armatura ridurrebbe quest'ultimo a meno di 0 Punti Ferita, chi indossa l'armatura può spendere 1 punto Eleganza come azione immediata. Ciò gli permette di effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura che lo ha ridotto a 0 Punti Ferita o meno. Questo attacco si verifica prima che il portatore cada Privo di Sensi o muoia.

Ammaliamento moderato; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Prezzo +7.000 mo.

Resistenza all'Energia

Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 10 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo Resistere all'Energia).

Abiurazione debole; LI 3°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Prezzo +18.000 mo.

Resistenza all'Energia Migliorata

Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 20 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo Resistere all'Energia).

Abiurazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Prezzo +42.000 mo.

Resistenza all'Energia Superiore

Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 30 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo Resistere all'Energia).

Abiurazione moderata; LI 11°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Prezzo +66.000 mo.

Resistenza agli Incantesimi

Questo incantamento conferisce a chi indossa l’armatura una Resistenza agli Incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.

Abiurazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza agli Incantesimi; Prezzo bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).

Riflettente

Questo scudo è simile a uno specchio. La sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l’incantatore che l’ha lanciato esattamente allo stesso modo di Riflettere Incantesimo.

Abiurazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Riflettere Incantesimo; Prezzo bonus +5.

Riposante

Un'armatura riposante permette a chi la indossa di ridurre il tempo di sonno o riposo ininterrotto di cui ha bisogno da 8 a 2 ore, e il portatore non diventa Affaticato per aver dormito indossando questa armatura. Si recuperano Punti Ferita e danni alle caratteristiche e si soffrono le Malattie, i Veleni o altre Afflizioni come se chi la indossa avesse dormito per tutta la notte in un letto comodo. Riposare per più tempo indossando quest'armatura non consente guarigione addizionale (come quella ottenuta riposando un giorno intero), e chi la indossa non può beneficiare dell'effetto dell'armatura per più di una volta al giorno.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Sonnellino; Prezzo +4.500 mo.

Risonante

Tre volte al giorno, quando chi la indossa spende almeno un uso del Potere Mitico nel suo turno, questa armatura si carica di potere in modo simpatetico. Il suo Bonus di Potenziamento aumenta di 2 e qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dal portatore viene incrementata di 5. Questo effetto dura un numero di round pari alla Categoria del portatore e non si cumula con se stesso.

Abiurazione moderata; LI 7°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Concedere Percorso; Prezzo bonus +1.

Schiva Incantesimi

Un'armatura schiva incantesimi rende più difficile che gli attacchi di incantesimi e capacità magiche colpiscano chi la indossa, spesso tirando o spingendo fisicamente il personaggio lontano da attacchi magici in arrivo. Si ottiene Bonus di Schivare +4 alla CA contro gli attacchi di incantesimi e capacità magiche (inclusi attacchi di contatto) e gli attacchi delle creature evocate.

Ammaliamento debole; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Magica; Prezzo bonus +2.

Scivolosa

Un’armatura scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Evocazione debole; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Prezzo +3.750 mo.

Scivolosa Migliorata

Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Artista della Fuga.

Evocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Prezzo +15.000 mo.

Scivolosa Superiore

Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove di Artista della Fuga.

Evocazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Prezzo +33.750 mo.

Selvatica

Chi indossa un’armatura o uno scudo con questa capacità conserva il bonus di armatura (e qualsiasi bonus di potenziamento) anche in Forma Selvatica. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano di solito ricoperti di foglie. Mentre chi la indossa è in Forma Selvatica, l’armatura non è visibile.

Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Metamorfosi Funesta; Prezzo bonus +3.

Sfondamento

Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da sfondamento infligge danni come se fosse un’arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un’arma +1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. (Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità).

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro; Prezzo bonus +1.

Stridente

Uno scudo o un'armatura con questa capacità provoca sgradevoli vibrazioni risonanti nelle armi che colpiscono chi la indossa. Come azione immediata fino a un massimo di 3 volte al giorno, quando il portatore viene colpito da un attacco in mischia effettuato con un'arma, può attivare l'armatura o lo scudo in modo da rispedire al mittente stridenti vibrazioni attraverso l'arma. Chi attacca deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o resta Frastornato per 1 round.

Invocazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Frantumare; Prezzo bonus +2.

Tocco Fantasma

Questa armatura o scudo sembrano quasi trasparenti. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature corporee ed Incorporee. Inoltre l’armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature corporee ed incorporee. Le creature incorporee ottengono il bonus di potenziamento dell’oggetto contro attacchi corporei ed incorporei, e mantengono comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.

Trasmutazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Forma Eterea; Prezzo bonus +3.

Torneo

Questa armatura aiuta colui chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Chi la indossa riceve bonus di competenza +5 alle prove di Cavalcare.

Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve avere almeno 5 gradi in Cavalcare; Prezzo +3.750 mo.

Vile

La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità sfida (come i cavalieri) o della capacità punire il bene (come gli antipaladini, i mezzi-immondi, e le creature dotate dell’archetipo creatura immonda). Quando è indossata da una di queste creature mentre utilizza la capacità sfida o punire, colui che la indossa ottiene bonus profano +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall’avversario prescelto.

Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male, Prezzo bonus +1.

Tabella: Armature e Scudi Specifici

Armature della Guida del Giocatore
Medio Maggiore Armatura Specifica Prezzo di Mercato
01–20 01–02 Giaco delle Nebbie 2.250 mo
21–35 03–05 Veste dell'Indovino 10.300 mo
36–50 06 Cuoio Senz'Ossa 12.160 mo
51–65 07 Veste Nera dell'Assassino 12.405 mo
66–90 08–12 Armatura Completa Pieghevole 12.650 mo
91–100 13–27 Armatura degli Insulti 16.175 mo
28–42 Corazza di Piastre del Bucaniere 23.850 mo
43–49 Corazza di Bande Derelitta 25.400 mo
50–61 Armatura di Pelle di Gigante (ogre) 39.165 mo
62–71 Armatura di Pelle di Gigante
(gigante delle colline)
46.665 mo
72–81 Armatura di Pelle di Gigante
(gigante delle rocce)
54.165 mo
82–86 Armatura di Pelle di Gigante
(gigante del fuoco)
54.165 mo
87–91 Armatura di Pelle di Gigante
(gigante del gelo)
54.165 mo
92–96 Armatura di Pelle di Gigante (troll) 59.165 mo
97 Armatura di Pelle di Gigante
(gigante delle nuvole)
69.165 mo
98 Armatura di Pelle di Gigante
(gigante delle tempeste)
76.665 mo
99–100 Mezza Armatura Stella del Giorno 81.250 mo
Scudi della Guida del Giocatore
Maggiore Scudo Specifico Prezzo di Mercato
01–50 Scudo del Camminamento 16.180 mo
51–100 Scudo Fortezza 19.180 mo
Armature del Manuale di Gioco
Minore Medio Maggiore Armatura Specifica Prezzo di Mercato
01–50 01–25 Giaco di Maglia in Mithral 1.100 mo
51–80 26–45 Armatura di Scaglie di Drago 3.300 mo
81–100 46–57 Cotta di Maglia Elfica 5.150 mo
58–67 Pelle di Rinoceronte 5.165 mo
68–82 01–10 Corazza di Piastre in Adamantio 10.200 mo
83–97 11–20 Armatura Completa Nanica 16.500 mo
98–100 21–32 Corazza di Bande della Fortuna 18.900 mo
33–50 Armatura Celestiale 22.400 mo
51–60 Armatura Completa delle Profondità 24.650 mo
61–75 Corazza di Piastre del Comando 25.400 mo
76–90 Armatura in Mithral della Velocità 26,500 mo
91–100 Armatura Demoniaca 52.260 mo
Scudi del Manuale di Gioco
Minore Medio Maggiore Scudo Specifico Prezzo di Mercato
01–30 01–20 Buckler in Legnoscuro 203 mo
31–80 21–45 Scudo in Legnoscuro 257 mo
81–95 46–70 Scudo Pesante in Mithral 1.020 mo
96–100 71–85 01–20 Scudo dell'Incantatore 3.153 mo
86–90 21–40 Scudo di Spine 5.580 mo
91–95 41–60 Scudo del Leone 9.170 mo
96–100 61–90 Scudo Alato 17.257 mo
91–100 Scudo Assorbente 50.170 mo
Scudi della Guida alle Razze
Scudo Specifico Prezzo di Mercato
Scudo Celestiale 13.170 mo
Scudo Eliseo 52.620 mo
Armature di Avventure Mitiche
Armatura Specifica Prezzo di Mercato
Corazza di Piastre Indomita 22.350 mo
Armatura della Camminata Spirituale 25.160 mo
Armature di Guida alle Classi
Armatura Specifica Prezzo di Mercato
Armatura Persecutrice 8.575 mo
Pelle dell'Inseguimento Instancabile 11.165 mo
Usbergo dell'Eroe 16.600 mo
Armatura Completa del Cadavere 35.650 mo
Scudi di Avventure Mitiche
Scudo Specifico Prezzo di Mercato
Bastione dell'Eroe 22.170 mo
Scudi di Guida alle Classi
Scudo Specifico Prezzo di Mercato
Scudo degli Artigli 8.158 mo

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-armor