Armature Magiche
Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica vengono chiamati bonus di potenziamento, non possono essere mai superiori a +5 e si cumulano con quelli di armatura regolari (oltre che ai bonus di scudo e ai bonus di potenziamento degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche armature perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.
Un’armatura o scudo potrebbero essere fatti di qualche materiale insolito. Tirate un d%: 01–95 indica che l’oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un Materiale Speciale.
Un’armatura viene sempre costruita in modo che, anche se dotata di stivali, elmo o guanti d’arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali, elmo o guanti d’arme magici.
Livello dell’Incantatore per Armature e Scudi
Il livello dell’incantatore di uno scudo magico o di un’armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un bonus di potenziamento, il livello dell’incantatore è pari a tre volte il bonus di potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell’incantatore richiesti.
Minore | Medio | Maggiore | Capacità Speciale | Prezzo1 |
---|---|---|---|---|
01–60 | 01–05 | — | scudo+1 | 1.000 mo |
61–80 | 06–10 | — | armatura+1 | 1.000 mo |
81–85 | 11–20 | — | scudo+2 | 4.000 mo |
86–87 | 21–30 | — | armatura+2 | 4.000 mo |
— | 31–40 | 01–08 | scudo+3 | 9.000 mo |
— | 41–50 | 09–16 | armatura+3 | 9.000 mo |
— | 51–55 | 17–27 | scudo+4 | 16.000 mo |
— | 56–57 | 28–38 | armatura+4 | 16.000 mo |
— | — | 39–49 | scudo+5 | 25.000 mo |
— | — | 50–57 | armatura+5 | 25.000 mo |
— | — | — | armatura/scudo+61 | 36.000 mo |
— | — | — | armatura/scudo+71 | 49.000 mo |
— | — | — | armatura/scudo+81 | 64.000 mo |
— | — | — | armatura/scudo+91 | 81.000 mo |
— | — | — | armatura/scudo+101 | 100.000 mo |
88–89 | 58–60 | 58–60 | Armatura specifica2 | — |
90–91 | 61–63 | 61–63 | Scudo specifico3 | — |
92–100 | 64–100 | 64–100 | Capacità speciale e tirate ancora2,3 | — |
1 Armature e scudi non possono avere bonus di potenziamento superiori a +5. Usate queste indicazioni per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle Capacità Speciali. | ||||
2 Tirate sulla Tabella: Armature Specifiche. | ||||
3 Tirate sulla Tabella: Scudi Specifici. |
Scudi
I bonus di potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I bonus di potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus di attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per attaccare. La capacità speciale Sfondamento, tuttavia, conferisce bonus +1 agli attacchi e ai danni.
Si può costruire uno scudo che funzioni anche come un’arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato al costo del bonus difensivo alla CA dello scudo.
Attivazione
Normalmente un personaggio trae beneficio da un’armatura magica o da uno scudo magico esattamente allo stesso modo in cui lo trae da un’armatura o da uno scudo normale: indossandoli. Se un’armatura o uno scudo sono dotati di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi li indossa, allora chi li utilizza di solito deve pronunciare la parola di comando (un’azione standard).
Armature per Creature Insolite
Il costo dell’armatura per le creature non umanoidi, così come per le creature che non sono né Medie né Piccole, varia. Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.
Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici
Oltre ai bonus di potenziamento, l’armatura o lo scudo potrebbe avere delle capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Un’armatura o uno scudo non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi dei personaggi) superiore a +10. Un’armatura o uno scudo dotata di una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.
Tabella: Capacità Speciali delle Armature e degli Scudi
Minore | Medio | Maggiore | Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
---|---|---|---|---|
01–40 | 01–35 | 01–19 | Campione | bonus +11 |
41–80 | 36–66 | 20–37 | Vile | bonus +11 |
81–99 | 67–70 | 38–39 | Torneo | +3.750 mo |
— | 71–83 | 40–61 | Giusto | +27.000 mo |
— | 84–96 | 62–80 | Iniquo | +27.000 mo |
— | 97–99 | 81–90 | Determinazione | +30.000 mo |
100 | 100 | 91–100 | Tirare ancora due volte2 | — |
Minore | Medio | Maggiore | Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
---|---|---|---|---|
01–20 | 01–10 | 01–05 | Attirare Frecce | bonus +11 |
21–40 | 11–20 | 06–08 | Sfondamento | bonus +11 |
41–50 | 21–25 | 09–10 | Accecante | bonus +11 |
51–75 | 26–40 | 11–15 | Fortificazione Leggera | bonus +11 |
76–92 | 41–50 | 16–20 | Deviazione delle Frecce | bonus +21 |
93–97 | 51–57 | 21–25 | Animato | bonus +21 |
98–99 | 58–59 | — | Resistenza agli Incantesimi (13) | bonus +21 |
— | 60–79 | 26–41 | Resistenza all'Energia | +18.000 mo |
— | 80–85 | 42–46 | Tocco Fantasma | bonus +31 |
— | 86–95 | 47–56 | Fortificazione Moderata | bonus +31 |
— | 96–98 | 57–58 | Resistenza agli Incantesimi (15) | bonus +31 |
— | 99 | 59 | Selvatica | bonus +31 |
— | — | 60–84 | Resistenza all'Energia Migliorata | +42.000 mo |
— | — | 85–86 | Resistenza agli Incantesimi (17) | bonus +41 |
— | — | 87 | Controllo dei Non Morti | +49.000 mo |
— | — | 88–91 | Fortificazione Pesante | bonus +51 |
— | — | 92–93 | Riflettente | bonus +51 |
— | — | 94 | Resistenza agli Incantesimi (19) | bonus +51 |
— | — | 95–99 | Resistenza all'Energia Superiore | +66.000 mo |
100 | 100 | 100 | Tirare ancora due volte2 | — |
Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
Carico | +4.000 mo |
Amorfa | +4.500 mo |
Riposante | +4.500 mo |
Assicurante | bonus +1 |
Calmante | bonus +1 |
Rancorosa | + 7.000 mo |
Irrintracciabile | + 7.500 mo |
Schiva Incantesimi | bonus +2 |
Stridente3 | bonus +2 |
Percettiva | bonus +3 |
Minore | Medio | Maggiore | Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
---|---|---|---|---|
01–25 | 01–05 | 01–03 | Mascheramento | +2.700 mo |
26–32 | 06–08 | 04 | Fortificazione Leggera | bonus +11 |
33–52 | 09–11 | — | Scivolosa | +3.750 mo |
53–92 | 12–17 | — | Ombra | +3.750 mo |
93–96 | 18–19 | — | Resistenza agli Incantesimi (13) | bonus +21 |
97 | 20–29 | 05–07 | Scivolosa Migliorata | +15.000 mo |
98–99 | 30–49 | 08–13 | Ombra Migliorata | +15.000 mo |
— | 50–74 | 14–28 | Resistenza all'Energia | +18.000 mo |
— | 75–79 | 29–33 | Tocco Fantasma | bonus +31 |
— | 80–84 | 34–35 | Invulnerabilità | bonus +31 |
— | 85–89 | 36–40 | Fortificazione Moderata | bonus +31 |
— | 90–94 | 41–42 | Resistenza agli Incantesimi (15) | bonus +31 |
— | 95–99 | 43 | Selvatica | bonus +31 |
— | — | 44–48 | Scivolosa Superiore | +33.750 mo |
— | — | 49–58 | Ombra Superiore | +33.750 mo |
— | — | 59–83 | Resistenza all'Energia Migliorata | +42.000 mo |
— | — | 84–88 | Resistenza agli Incantesimi (17) | bonus +41 |
— | — | 89 | Forma Eterea | +49.000 mo |
— | — | 90 | Controllo dei Non Morti | +49.000 mo |
— | — | 91–92 | Fortificazione Pesante | bonus +51 |
— | — | 93–94 | Resistenza agli Incantesimi (19) | bonus +51 |
— | — | 95–99 | Resistenza all'Energia Superiore | +66.000 mo |
100 | 100 | 100 | Tirare ancora due volte2 | — |
Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
Guardia | bonus +11 |
Guardia Superiore | bonus +21 |
Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
Nube Esplosiva | +5.000 mo |
Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
Deflettente | bonus +31 |
Capacità Speciale | Modificatore Prezzo Base1 |
Risonante | bonus +11 |
Denegante | bonus +41 |
- Da aggiungere al Bonus di Potenziamento sulla Tabella: Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
- Se si ottiene due volte la stessa capacità speciale, se ne conta solo una. Se si ottengono due versioni della stessa capacità speciale, si usa la migliore.
- Questa capacità speciale può essere applicata anche agli scudi.
Descrizione delle Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici
Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo bonus di potenziamento, ma certi possiedono alcune delle capacità speciali descritte qui sotto. Un’armatura o uno scudo dotati di Capacità Speciali devono avere almeno bonus di potenziamento +1.
Accecante
Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14 o restano Accecati per 1d4 round.
Invocazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Luce Incandescente; Prezzo bonus +1.
Amorfa
Le armature con questa capacità speciale forniscono a chi le indossa Bonus di Competenza +5 alle prove di Artista della Fuga e alla DMC contro le Manovre in Combattimento di Lottare. In aggiunta, una volta al giorno a comando, chi indossa l'armatura (insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi) può assumere la forma di un liquido viscoso che è in grado di passare attraverso qualsiasi spazio nel quale potrebbe ragionevolmente scorrere del fango denso. Mentre si usa questa capacità, la propria velocità viene ridotta di 3 metri e si possono effettuare solo azioni di movimento. Si può assumere questa forma per 1 minuto o finché non si spende un'azione di movimento per tornare alla propria forma naturale. Un'armatura amorfa deve essere fatta principalmente di cuoio, stoffa o altro materiale organico e flessibile.
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Forma Fluida; Prezzo +4.500 mo.
Animato
Come azione di movimento, uno scudo animato può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo bonus di scudo e i bonus dati da qualsiasi altra capacità speciale abbia, ma non può intraprendere azioni di sua volontà, come quelle conferite dalle capacità accecante e sfondamento. Può, però, usare capacità speciali che non richiedono un’azione per funzionare, come Deviazione delle Frecce e Riflettente. Mentre è animato, lo scudo condivide lo stesso spazio con il personaggio che lo ha attivato e lo accompagna, anche se il personaggio si muove tramite mezzi magici. Un personaggio con uno scudo animato continua a subire le penalità associate con l’uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, il fallimento degli incantesimi arcani e la mancanza di competenza. Se chi lo lascia ha una mano libera, può afferrarlo quando gli effetti magici svaniscono come azione gratuita. Una volta che uno scudo è stato ripreso, non può essere animato nuovamente se non dopo almeno 4 round. Questa proprietà non può essere aggiunta ad uno scudo torre.
Trasmutazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Prezzo bonus +2.
Assicurante
Un'armatura assicurante fornisce a chi la indossa RD 5/- mentre è Privo di Sensi, Nauseato, Stordito o Immobilizzato. Questa RD si cumula con qualsiasi altra RD posseduta. Se si è in grado di effettuare azioni standard mentre si è Privi di Sensi, Nauseati o Storditi, o è possibile compiere attacchi mentre si è Immobilizzati, la capacità speciale assicurante non funziona.
Abiurazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Pelle di Pietra, Prezzo bonus +1.
Attirare Frecce
Uno scudo dotato di questa capacità attrae su di sé le armi a distanza. È dotato di un bonus di deviazione +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. Se chi impugna lo scudo gode di copertura totale rispetto all'attaccante, l’arma da lancio o da tiro non viene deviata. Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate. Le armi da lancio e da tiro che hanno un bonus di potenziamento superiore al bonus di CA base dello scudo non vengono deviate verso chi impugna lo scudo (ma il bonus di deviazione dello scudo viene comunque applicato contro queste armi). Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando.
Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo Entropico; Prezzo bonus +1.
Calmante
Un'armatura calmante è tinta o punteggiata di un colore rassicurante. Come azione veloce, chi la indossa può creare un'aura di 1,5 metri attorno a sé che placa le emozioni di qualsiasi nemico inquieto che lo minacci. Una creatura in preda all'Ira o soggetta a un effetto di emozione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15, o quegli effetti vengono soppressi (ma non dissolti) finché l'aura persiste. L'aura può essere usata per un massimo di 10 round al giorno, sebbene la durata non debba essere necessariamente consecutiva. Sopprimere l'aura è un'azione veloce.
Ammaliamento debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Calmare Emozioni; Prezzo bonus +1.
Campione
La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità sfida (come i cavalieri) o della capacità punire il male (come i paladini, i mezzi-celestiali, e le creature dotate dell’archetipo creatura celestiale). Quando è indossata da una di queste creature mentre utilizza la capacità sfida o punire, colui che la indossa ottiene bonus sacro +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto.
Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male; Prezzo bonus +1.
Carico
Un'armatura del carico distribuisce il peso trasportato da chi la indossa più efficacemente, permettendogli di trasportarne di più senza subire gli effetti dell'ingombro. La capacità di chi la indossa viene aumentata del 50% per ogni categoria di carico (leggero, medio, pesante).
Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Passiva; Prezzo +4.000 mo.
Controllo dei Non Morti
Le armature e gli scudi del controllo dei Non Morti sono decorati da macabri ornamenti e orpelli. Chi indossa un’armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 DV di non morti al giorno, come l’incantesimo Controllare Non Morti. All'alba di ogni giorno, colui che indossa l’armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d’ossa; questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull'armatura.
Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, Controllare Non Morti; Prezzo +49.000 mo.
Deflettente
Tre volte al giorno, chi indossa uno scudo dotato di questa capacità, può far si che un gruppo di due dozzine di piccole placche di metallo luccicante si stacchino da esso e comincino a orbitargli attorno nelle sue immediate vicinanze. Queste placche di metallo proteggono il portatore e i suoi alleati dagli attacchi, conferendo a lui, e a tutti gli alleati entro 3 metri, Bonus di Deviazione alla CA. Questo bonus è pari al Bonus di Potenziamento dello scudo. Questa capacità ha una durata di 1 minuto o finché non viene disattivata come azione gratuita. Un portatore mitico può spendere un uso del Potere Mitico, quando utilizza questa capacità, per incrementare il Bonus di Deviazione fornito dallo scudo di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1). Questa capacità può essere applicata solo a scudi di metallo.
Abiurazione forte; LI 13°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Deflettere; Prezzo bonus +3.
Denegante
Una volta al giorno, quando colui che indossa l'armatura è bersaglio di un colpo critico o di un Attacco Furtivo effettuato con un'arma da mischia, può automaticamente negare questo critico o questo Attacco Furtivo e renderlo un attacco normale. Se l'attacco è sia un Attacco Furtivo che un colpo critico, il portatore deve decidere quale desidera negare prima che venga tirato il danno. Un uso di questa capacità non è in grado di negare entrambi. Un portatore mitico può spendere due usi del Potere Mitico per utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno, e può persino spendere due usi del Potere Mitico addizionali per negare sia un colpo critico che un Attacco Furtivo derivanti dallo stesso attacco. Questa capacità può essere applicata solo alle armature pesanti.
Abiurazione forte; LI 13°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Prezzo bonus +4.
Determinazione
Uno scudo o un’armatura dotati di questa capacità hanno la capacità di combattere in circostanze apparentemente impossibili. Una volta al giorno, quando il possessore raggiungere 0 o meno punti ferita, l’oggetto attiva automaticamente l’incantesimo Respiro di Vita.
Evocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Respiro di Vita; Prezzo +30.000 mo.
Deviazione delle Frecce
Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare Frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un’arma a distanza, il personaggio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20. Se l’arma a distanza (o una munizione) è dotata di bonus di potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il Tiro Salvezza ha successo, lo scudo devia l’arma. Il personaggio deve tuttavia essere cosciente dell’attacco in arrivo e non deve essere impreparato. Tentare di deviare un’arma a distanza non conta come un’azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o la Freccia Acida non possono essere deviate.
Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo; Prezzo bonus +2.
Forma Eterea
A comando, questo incantamento permette a chi indossa l’armatura di diventare Etereo (come per l’incantesimo Transizione Eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere Etereo per quanto tempo desidera ma, una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare Etereo.
Trasmutazione forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, Transizione Eterea; Prezzo +49.000 mo.
Fortificazione
Questo scudo o armatura genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un colpo critico o un Attacco Furtivo vanno a segno su chi li indossa, c’è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente.
Tipo di Fortificazione | Probabilità di Danni Normali | Modificatore al Prezzo |
Leggera | 25% | bonus +1 |
Moderata | 50% | bonus +3 |
Pesante | 75% | bonus +5 |
Abiurazione forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Prezzo variabile (vedi sopra)
Guardia (Oreade)
Un scudo da guardia consente a chi lo brandisce di trasferire, in parte o per intero, il Bonus di Potenziamento dello scudo alla CA di una creatura adiacente (questo si somma a qualsiasi altro bonus). Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare una qualsiasi delle altre capacità dello scudo, chi indossa lo scudo può scegliere un bersaglio adiacente e decidere in che misura il Bonus di Potenziamento andrà allocato su di esso all'inizio del suo turno. Il suo bonus alla CA del bersaglio dura fino al turno successivo di colui che indossa lo scudo, oppure finché quest'ultimo e il bersaglio non si trovano a più di 1,5 metri di distanza tra loro, a quel punto il bonus sul bersaglio termina e il Bonus di Potenziamento dello scudo riprende a funzionare normalmente per il suo portatore. Questa capacità ha effetto solamente sul Bonus di Potenziamento alla Classe Armatura conferito dallo scudo, e non al suo Bonus di Potenziamento ai Tiri per Colpire (se presente) né su qualsiasi altra capacità dello scudo.
Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Prezzo bonus +1.
Guardia Superiore (Oreade)
Identica alla proprietà da guardia, eccetto che, come azione gratuita, colui che indossa lo scudo può scegliere un qualsiasi numero di alleati a lui adiacenti perché ricevano del bonus dello scudo. Tutti gli alleati selezionati ricevono il medesimo bonus. Se un bersaglio degli effetti dello scudo si trova a più di 1,5 metri di distanza dal portatore, gli effetti terminano per quello specifico bersaglio, ma non per gli altri eventuali bersagli.
Abiurazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Prezzo bonus +2.
Giusto
Un’armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi istoriati o smaltati su di essa. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell’incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un’armatura del giusto è sempre allineata verso il bene (energia positiva), al fine di determinare gli effetti dell’incantesimo. Un’armatura del giusto fornisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura malvagia che tenti di indossarla. Questo livello negativo permane fintanto che l’armatura è indossata e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo livello negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno per effetto dell’incantesimo Ristorare) fintanto che la creatura indossa l’armatura.
Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +27.000 mo.
Iniquo
Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell’incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un’armatura dell'iniquo è sempre allineata verso il male (energia negativa), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura dell'iniquo fornisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura buona che tenti di indossarla. Questo livello negativo permane fintanto che l’armatura è indossata e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo livello negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno per effetto dell’incantesimo Ristorare) fintanto che la creatura indossa l'armatura.
Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +27.000 mo.
Invulnerabilità
Questa armatura garantisce a chi la indossa una Riduzione del Danno di 5/magia.
Abiurazione e Invocazione forte (se viene usato miracolo); LI 18°; Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio, Miracolo o Pelle di Pietra; Prezzo bonus +3.
Irrintracciabile
Un'armatura irrintracciabile alleggerisce i passi di chi la indossa e ne camuffa l'aspetto. Le prove di Sopravvivenza per seguire le tracce del portatore subiscono penalità -5, e chi indossa l'armatura ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività. Soltanto le armature di cuoio o di pelle possono essere irrintracciabili.
Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Passare Senza Tracce; Prezzo +7.500 mo.
Mascheramento
A comando, un’armatura di questo tipo muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L’armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo Visione del Vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell’armatura trasformata.
Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare Se Stesso; Prezzo +2.700 mo.
Nube Esplosiva (Silfide)
Questa armatura è abitualmente decorata con incisioni in rilievo di nubi tempestose e fulmini. Se l'avversario colpisce chi la indossa e infligge almeno 10 danni da elettricità, l'armatura diventa visibilmente caricata di energia per 1 round. Come azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità, nel suo turno successivo, chi la indossa può utilizzare Stretta Folgorante come capacità magica, infliggendo 1d6 danni da elettricità per ogni 10 danni subiti dal portatore dal termine del suo turno precedente (massimo 5d6 per 50 o più danni da elettricità subiti). Determinare gli effetti di Stretta Folgorante considerando quanti danni da elettricità l'attacco avrebbe inflitto prima di calcolare qualsiasi Resistenza o Immunità applicabile.
Abiurazione e Invocazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche; Resistere all'Energia, Stretta Folgorante; Prezzo + 5.000 mo.
Ombra
Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +5 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Illusione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Prezzo +3.750 mo.
Ombra Migliorata
Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +10 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Prezzo +15.000 mo.
Ombra Superiore
Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +15 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Illusione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Prezzo +33.750 mo.
Percettiva
Un'armatura percettiva viene in soccorso quando chi la indossa è stato Accecato, si trova nel buio totale (se il portatore non ha Scurovisione o la capacità Vedere al Buio), o si trova in un'oscurità magica (se il portatore non ha la capacità vedere al buio). Quando una di queste condizioni influenza chi indossa l'armatura, un'armatura percettiva gli concede immediatamente Vista Cieca in un raggio di 1,5 metri e percezione cieca nel raggio di 18 metri. Non appena il portatore torna a vedere, i sensi addizionali cessano. Chi indossa l'armatura non può ottenere queste capacità chiudendo gli occhi.
Divinazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Visione del Vero; Prezzo bonus +3.
Rancorosa
Questa capacità delle armature funziona solo se chi la indossa ha il privilegio di classe Eleganza. Quando un attacco in mischia compiuto da un nemico entro la portata in mischia di chi indossa l'armatura ridurrebbe quest'ultimo a meno di 0 Punti Ferita, chi indossa l'armatura può spendere 1 punto Eleganza come azione immediata. Ciò gli permette di effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura che lo ha ridotto a 0 Punti Ferita o meno. Questo attacco si verifica prima che il portatore cada Privo di Sensi o muoia.
Ammaliamento moderato; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Prezzo +7.000 mo.
Resistenza all'Energia
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 10 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo Resistere all'Energia).
Abiurazione debole; LI 3°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Prezzo +18.000 mo.
Resistenza all'Energia Migliorata
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 20 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo Resistere all'Energia).
Abiurazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Prezzo +42.000 mo.
Resistenza all'Energia Superiore
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 30 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo Resistere all'Energia).
Abiurazione moderata; LI 11°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Prezzo +66.000 mo.
Resistenza agli Incantesimi
Questo incantamento conferisce a chi indossa l’armatura una Resistenza agli Incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.
Abiurazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza agli Incantesimi; Prezzo bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).
Riflettente
Questo scudo è simile a uno specchio. La sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l’incantatore che l’ha lanciato esattamente allo stesso modo di Riflettere Incantesimo.
Abiurazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, Riflettere Incantesimo; Prezzo bonus +5.
Riposante
Un'armatura riposante permette a chi la indossa di ridurre il tempo di sonno o riposo ininterrotto di cui ha bisogno da 8 a 2 ore, e il portatore non diventa Affaticato per aver dormito indossando questa armatura. Si recuperano Punti Ferita e danni alle caratteristiche e si soffrono le Malattie, i Veleni o altre Afflizioni come se chi la indossa avesse dormito per tutta la notte in un letto comodo. Riposare per più tempo indossando quest'armatura non consente guarigione addizionale (come quella ottenuta riposando un giorno intero), e chi la indossa non può beneficiare dell'effetto dell'armatura per più di una volta al giorno.
Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Sonnellino; Prezzo +4.500 mo.
Risonante
Tre volte al giorno, quando chi la indossa spende almeno un uso del Potere Mitico nel suo turno, questa armatura si carica di potere in modo simpatetico. Il suo Bonus di Potenziamento aumenta di 2 e qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dal portatore viene incrementata di 5. Questo effetto dura un numero di round pari alla Categoria del portatore e non si cumula con se stesso.
Abiurazione moderata; LI 7°; Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Concedere Percorso; Prezzo bonus +1.
Schiva Incantesimi
Un'armatura schiva incantesimi rende più difficile che gli attacchi di incantesimi e capacità magiche colpiscano chi la indossa, spesso tirando o spingendo fisicamente il personaggio lontano da attacchi magici in arrivo. Si ottiene Bonus di Schivare +4 alla CA contro gli attacchi di incantesimi e capacità magiche (inclusi attacchi di contatto) e gli attacchi delle creature evocate.
Ammaliamento debole; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Magica; Prezzo bonus +2.
Scivolosa
Un’armatura scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Evocazione debole; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Prezzo +3.750 mo.
Scivolosa Migliorata
Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Artista della Fuga.
Evocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Prezzo +15.000 mo.
Scivolosa Superiore
Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove di Artista della Fuga.
Evocazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Prezzo +33.750 mo.
Selvatica
Chi indossa un’armatura o uno scudo con questa capacità conserva il bonus di armatura (e qualsiasi bonus di potenziamento) anche in Forma Selvatica. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano di solito ricoperti di foglie. Mentre chi la indossa è in Forma Selvatica, l’armatura non è visibile.
Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Metamorfosi Funesta; Prezzo bonus +3.
Sfondamento
Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da sfondamento infligge danni come se fosse un’arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un’arma +1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. (Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità).
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro; Prezzo bonus +1.
Stridente
Uno scudo o un'armatura con questa capacità provoca sgradevoli vibrazioni risonanti nelle armi che colpiscono chi la indossa. Come azione immediata fino a un massimo di 3 volte al giorno, quando il portatore viene colpito da un attacco in mischia effettuato con un'arma, può attivare l'armatura o lo scudo in modo da rispedire al mittente stridenti vibrazioni attraverso l'arma. Chi attacca deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o resta Frastornato per 1 round.
Invocazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, Frantumare; Prezzo bonus +2.
Tocco Fantasma
Questa armatura o scudo sembrano quasi trasparenti. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature corporee ed Incorporee. Inoltre l’armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature corporee ed incorporee. Le creature incorporee ottengono il bonus di potenziamento dell’oggetto contro attacchi corporei ed incorporei, e mantengono comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.
Trasmutazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Forma Eterea; Prezzo bonus +3.
Torneo
Questa armatura aiuta colui chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Chi la indossa riceve bonus di competenza +5 alle prove di Cavalcare.
Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve avere almeno 5 gradi in Cavalcare; Prezzo +3.750 mo.
Vile
La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità sfida (come i cavalieri) o della capacità punire il bene (come gli antipaladini, i mezzi-immondi, e le creature dotate dell’archetipo creatura immonda). Quando è indossata da una di queste creature mentre utilizza la capacità sfida o punire, colui che la indossa ottiene bonus profano +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall’avversario prescelto.
Abiurazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male, Prezzo bonus +1.
Tabella: Armature e Scudi Specifici
Medio | Maggiore | Armatura Specifica | Prezzo di Mercato |
01–20 | 01–02 | Giaco delle Nebbie | 2.250 mo |
21–35 | 03–05 | Veste dell'Indovino | 10.300 mo |
36–50 | 06 | Cuoio Senz'Ossa | 12.160 mo |
51–65 | 07 | Veste Nera dell'Assassino | 12.405 mo |
66–90 | 08–12 | Armatura Completa Pieghevole | 12.650 mo |
91–100 | 13–27 | Armatura degli Insulti | 16.175 mo |
— | 28–42 | Corazza di Piastre del Bucaniere | 23.850 mo |
— | 43–49 | Corazza di Bande Derelitta | 25.400 mo |
— | 50–61 | Armatura di Pelle di Gigante (ogre) | 39.165 mo |
— | 62–71 | Armatura di Pelle di Gigante (gigante delle colline) |
46.665 mo |
— | 72–81 | Armatura di Pelle di Gigante (gigante delle rocce) |
54.165 mo |
— | 82–86 | Armatura di Pelle di Gigante (gigante del fuoco) |
54.165 mo |
— | 87–91 | Armatura di Pelle di Gigante (gigante del gelo) |
54.165 mo |
— | 92–96 | Armatura di Pelle di Gigante (troll) | 59.165 mo |
— | 97 | Armatura di Pelle di Gigante (gigante delle nuvole) |
69.165 mo |
— | 98 | Armatura di Pelle di Gigante (gigante delle tempeste) |
76.665 mo |
— | 99–100 | Mezza Armatura Stella del Giorno | 81.250 mo |
Maggiore | Scudo Specifico | Prezzo di Mercato | |
01–50 | Scudo del Camminamento | 16.180 mo | |
51–100 | Scudo Fortezza | 19.180 mo | |
Minore | Medio | Maggiore | Armatura Specifica | Prezzo di Mercato |
01–50 | 01–25 | — | Giaco di Maglia in Mithral | 1.100 mo |
51–80 | 26–45 | — | Armatura di Scaglie di Drago | 3.300 mo |
81–100 | 46–57 | — | Cotta di Maglia Elfica | 5.150 mo |
— | 58–67 | — | Pelle di Rinoceronte | 5.165 mo |
— | 68–82 | 01–10 | Corazza di Piastre in Adamantio | 10.200 mo |
— | 83–97 | 11–20 | Armatura Completa Nanica | 16.500 mo |
— | 98–100 | 21–32 | Corazza di Bande della Fortuna | 18.900 mo |
— | — | 33–50 | Armatura Celestiale | 22.400 mo |
— | — | 51–60 | Armatura Completa delle Profondità | 24.650 mo |
— | — | 61–75 | Corazza di Piastre del Comando | 25.400 mo |
— | — | 76–90 | Armatura in Mithral della Velocità | 26,500 mo |
— | — | 91–100 | Armatura Demoniaca | 52.260 mo |
Minore | Medio | Maggiore | Scudo Specifico | Prezzo di Mercato |
01–30 | 01–20 | — | Buckler in Legnoscuro | 203 mo |
31–80 | 21–45 | — | Scudo in Legnoscuro | 257 mo |
81–95 | 46–70 | — | Scudo Pesante in Mithral | 1.020 mo |
96–100 | 71–85 | 01–20 | Scudo dell'Incantatore | 3.153 mo |
— | 86–90 | 21–40 | Scudo di Spine | 5.580 mo |
— | 91–95 | 41–60 | Scudo del Leone | 9.170 mo |
— | 96–100 | 61–90 | Scudo Alato | 17.257 mo |
— | — | 91–100 | Scudo Assorbente | 50.170 mo |
Scudo Specifico | Prezzo di Mercato |
Scudo Celestiale | 13.170 mo |
Scudo Eliseo | 52.620 mo |
Armatura Specifica | Prezzo di Mercato |
Corazza di Piastre Indomita | 22.350 mo |
Armatura della Camminata Spirituale | 25.160 mo |
Armatura Specifica | Prezzo di Mercato |
Armatura Persecutrice | 8.575 mo |
Pelle dell'Inseguimento Instancabile | 11.165 mo |
Usbergo dell'Eroe | 16.600 mo |
Armatura Completa del Cadavere | 35.650 mo |
Scudo Specifico | Prezzo di Mercato |
Bastione dell'Eroe | 22.170 mo |
Scudo Specifico | Prezzo di Mercato |
Scudo degli Artigli | 8.158 mo |