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Versione delle 11:28, 10 nov 2023
Guardia MagoGS 3 PE: 800
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +0
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+4 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 28 (4d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +5
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +1 (1d4–1/19–20)
Distanza: Balestra Leggera +3 (1d8/19–20)
Capacità Magiche: LI 4°, Concentrazione +8
- 7/giorno - Dardo Acido (1d6+2 acido)
Incantesimi: Mago LI 4°, Concentrazione +8 - 2°-Evoca Mostri II, Faro della Colpevolezza, Individuazione dei Pensieri (CD 16), Polvere Luccicante (CD 17)
- 1°-Armatura Magica, Evoca Mostri I, Ingrandire Persone (CD 15), Servitore Inosservato, Unto
- 0 (a volontà)-Aprire/Chiudere, Luce, Raggio di Gelo, Sigillo Arcano
Scuole di Opposizione: Illusione, Necromanzia.
Tattiche
Prima del Combattimento: Il mago guardia mantiene attiva Armatura Magica mentre è in servizio. Se si aspetta un combattimento, lancia Ingrandire Persone su un alleato.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 18, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Aumentare Evocazione, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Scrivere Pergamene.
Abilità: Conoscenze (tutte) +9, Linguistica +11, Sapienza Magica +11
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Halfling, Infernale, Nanico, Silvano, Sottocomune
Qualità Speciali: Fascino dell'Evocatore (2 round), Legame Arcano (Bacchetta di Sfocatura)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Sfocatura (6 cariche), Pergamena di Comprensione dei Linguaggi, Pozione di Cura Ferite Moderate.
Proprietà: Pugnale, Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Mantello della Resistenza +1, Perla del Potere (1°), Kit da Guardiano, Borsa per Componenti di Incantesimi, Libro degli Incantesimi, 1 mo.
Fonte: Guard Mage