Stirpi da Iracondo di Stirpe

Quando un Iracondo di Stirpe entra in Ira di Stirpe, spesso subisce una trasformazione fisica influenzata dalla sua stirpe e alimentata dalla magia che ribolle dentro di lui. A meno che non sia indicato diversamente, ottiene gli effetti dei poteri della stirpe solo mentre è in ira di stirpe; una volta che l'ira di stirpe termina, tutti i poteri che ne derivano cessano immediatamente e qualsiasi cambiamento fisico dell'Iracondo di Stirpe si inverte, riportandolo alla normalità.

Aberrante

Sangue corrotto da un ancestrale retaggio alieno e bizzarro scorre nella propria famiglia. Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, questo si manifesta in modi peculiari e terrificanti.

Talenti Bonus

Colpo Senz'Armi Migliorato, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si ottengono le capacità e le immunità di alcune Aberrazioni, ma si mostrano segni del proprio retaggio corrotto.

  • Colpo Rintronante (Sop): Al 1° livello, quando si conferma un colpo critico il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe + il proprio modificatore di Costituzione. Questo effetto si cumula con quello del talento Critico Incapacitante: il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza per ciascun effetto separatamente.
  • Portata Anomala (Sop): Al 4° livello, i propri arti si allungano aumentando la propria portata di 1,5 metri.
  • Tempra Aberrante (Sop): All'8° livello, si diventa immuni alle condizioni Infermo e Nauseato.
  • Anatomia Insolita (Sop): Al 12° livello, la propria anatomia cambia, conferendo una probabilità del 50% di negare qualsiasi colpo critico o Attacco Furtivo messo a segno. Il danno viene invece tirato normalmente.
  • Resistenza Aberrante (Sop): Al 16° livello, si diventa immuni alle Malattie, all'Esaurimento, all'Affaticamento e al Veleno e alla condizione Barcollante.
  • Forma Aberrante (Sop): Al 20° livello, il proprio corpo diventa completamente innaturale. Si ottiene immunità ai colpi critici e agli Attacchi Furtivi. Inoltre, si ottiene Vista Cieca fino a 18 metri e la Riduzione del Danno da Iracondo di Stirpe aumenta di 1. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Abissale

Generazioni fa un demone ha corrotto la propria discendenza. Sebbene non si manifesti in tutta la famiglia, nei momenti in cui si è in preda all'Ira di Stirpe si incarna la sua terribile presenza.

Talenti Bonus

Attacco Poderoso, Incalzare, Robustezza, Prodezza Intimidatrice, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tempra Possente.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Il potere dell'Abisso scorre nelle proprie vene, causando orribili trasformazioni durante l'Ira di Stirpe.

  • Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli mentre si è in preda all'Ira di Stirpe. Questi artigli sono considerati armi naturali che permettono due attacchi come azione di attacco completo con Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola). Al 12° livello, questi artigli si trasformano in armi Infuocata, e ciascuno infligge 1d6 danni da fuoco addizionali a ogni colpo andato a segno.
  • Mole Demoniaca (Sop): Al 4° livello, quando si entra in Ira di Stirpe si può crescere di una categoria di taglia rispetto alla propria taglia base (come per Ingrandire Persone) anche se non si è Umanoidi.
  • Resistenze Demoniache (Sop): All'8° livello, si ottiene Resistenza 5 ad Acido, Freddo e Fuoco. Al 16° livello, queste resistenze aumentano a 10.
  • Ira di Stirpe Abissale (Sop): Al 12° livello, il Bonus Morale a Forza conferito dalla propria Ira di Stirpe aumenta di 2, ma la penalità alla CA diventa -­4 anziché -­2. Al 16° livello, questo bonus aumenta invece di 4. Al 20° livello, aumenta invece di 6.
  • Aura Demoniaca (Sop): Al 16° livello, quando si entra in Ira di Stirpe si può emanare un'aura di fuoco. L'aura è un'esplosione di 1,5 metri centrata su di sé e infligge un numero di danni da fuoco pari a 2d6 + il proprio modificatore di Costituzione alle creature che terminano il loro turno al suo interno.
  • Immunità Demoniaca (Sop): Al 20° livello, si diventa Immuni all'Elettricità e Veleno. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Arcana

Anche se i propri consanguinei potrebbero essere potenti Maghi o Stregoni, nel proprio caso la natura magica del sangue che scorre nelle proprie vene trasforma in un orrore spezza incantesimi.

Talenti Bonus

Attacco Poderoso, Dirompente*, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi*, Volontà di Ferro.
(I propri livelli da Iracondo di Stirpe contano come livelli da Guerriero ai fini di qualificarsi per i talenti contrassegnati con un asterisco [*]. Questo si cumula con qualsiasi livello da Guerriero si abbia).

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, grazie al potere arcano ci si trasforma in una macchina da guerra arcana che può abbattere persino l'incantatore più oculato.

  • Ira di Stirpe Dirompente (Sop): Al 1° livello, la CD per lanciare incantesimi sulla difensiva aumentata di 2 per i nemici nella propria area minacciata. Questo incremento si cumula con quello conferito dal talento Dirompente.
  • Ira di Stirpe Arcana (Mag): Al 4° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si può scegliere uno degli incantesimi seguenti e applicare su di sé i suoi effetti: Movimenti del Ragno, Protezione dalle Frecce, Resistere all'Energia (scegliendo un tipo di energia) o Sfocatura. Questi effetti durano finché si è in preda all'Ira di Stirpe, indipendentemente dalla normale durata del l'incantesimo.
  • Ira Arcana Superiore (Mag): All'8° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si possono applicare su di sé gli effetti di Distorsione o Velocità. Questo in aggiunta a Ira di Stirpe Arcana, per il resto funziona come questa capacità.
  • Flagello degli Incantatori (Str): Al 12° livello, si ottiene un numero di Attacchi di Opportunità extra pari al proprio modificatore di Destrezza (minimo 1). Si possono usare questi Attacchi di Opportunità solo contro gli incantatori nella propria area minacciata che lanciano o tentano di lanciare incantesimi sulla difensiva. Il talento Spezzaincantesimi, il potere di stirpe Anatema degli Incantatori (vedi sotto) ed effetti simili sono ancora necessari per effettuare Attacchi di Opportunità contro incantatori che stanno lanciando sulla difensiva. Si ottiene questo beneficio costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.
  • Ira di Stirpe Arcana Pura (Mag): Al 16° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si può scegliere uno degli incantesimi seguenti e applicare su di sé i suoi effetti: Forma di Drago I, Forma Ferina IV (scegliendo solo una creatura della propria taglia o superiore) o Trasformazione Arcana. Questo in aggiunta a Ira di Stirpe Arcana e Ira di Stirpe Arcana Superiore, per il resto funziona come queste capacità.
  • Anatema degli Incantatori (Str): Al 20° livello, gli incantatori con un livello dell'incantatore inferiore rispetto al proprio livello da Iracondo di Stirpe provocano sempre Attacchi di Opportunità da parte propria quando si trovano nella propria area minacciata, anche quando lanciano sulla difensiva. Si ottiene questo beneficio costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Celestiale

Attraverso un antenato celestiale o un intervento divino, il sangue degli angeli riempie il proprio corpo di potenza sacra, conferendogli sembianze maestose e poteri angelici quando si entra in Ira di Stirpe.

Talenti Bonus

Arma Focalizzata, Attacco in Sella, Combattere in Sella, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

La propria stirpe conferisce un certo numero di resistenze e cambia la propria forma in qualcosa di angelico e terribile a vedersi quando si è in preda all'Ira di Stirpe.

  • Attacchi Angelici (Sop): Al 1° livello, i propri attacchi sono considerati di allineamento buono al fine di superare la Riduzione del Danno. Inoltre, quando si infliggono danni con un attacco in mischia a un Esterno malvagio, si infliggono 1d6 danni addizionali. Questi danni addizionali si cumulano con gli effetti come Allineare Arma e a quelli concessi da un'arma con la capacità speciali delle armi Sacra.
  • Resistenze Celestiali (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza 5 ad Acido e Freddo. Al 12° livello, le resistenze aumentano a 10.
  • Convinzione (Sop): All'8° livello, una volta per Ira di Stirpe si può ritirare qualsiasi prova di caratteristica, Prova di Abilità e Tiro Salvezza effettuato. Si deve decidere di usare questa capacità dopo che il dado è stato tirato ma prima che il risultato venga rivelato dal GM. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.
  • Ali del Paradiso (Sop): Al 12° livello, si possono far spuntare delle ali e Volare a una velocità di 18 metri con manovrabilità buona. Al 20° livello, la propria velocità di Volare aumenta a 24 metri.
  • Protezione Angelica (Sop): Al 16° livello, si ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA e Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza contro attacchi effettuati o effetti creati da creature malvagie. Inoltre, si è influenzati come se si fosse soggetti all'incantesimo Protezione dal Male. Questo effetto non può essere dissolto.
  • Ascensione (Sop): Al 20° livello, si è infusi del potere dei cieli. Si ottiene Immunità ad Acido, Freddo e pietrificazione. Inoltre si ottiene Resistenza 10 a Elettricità e Fuoco, e Bonus Razziale +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Draconica

A un certo punto nella storia di famiglia, un drago si è incrociato con la propria stirpe. Ora il sublime antico potere del mostro alimenta la propria Ira di Stirpe.

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Volare), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Il potere di draghi fluisce attraverso il proprio corpo e si manifesta in vari modi. Al 1° livello bisogna selezionare uno dei draghi cromatici o metallici (vedi la tabella seguente). Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Alcuni dei propri poteri della stirpe infliggono danni e concedono resistenze in base al tipo di drago, come indicato di seguito.

Tipo di Drago Tipo di Energia Forma del Soffio
Argento Freddo Cono di 9 m
Bianco Freddo Cono di 9 m
Blu Elettricità Linea di 18 m
Bronzo Elettricità Linea di 18 m
Nero Acido Linea di 18 m
Oro Fuoco Cono di 9 m
Ottone Fuoco Linea di 18 m
Rame Acido Linea di 18 m
Rosso Fuoco Cono di 9 m
Verde Acido Cono di 9 m
  • Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli mentre si è in preda all'Ira di Stirpe. Questi artigli sono considerati armi naturali che permettono due attacchi come azione di attacco completo con Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni addizionali del proprio tipo di energia a ogni colpo andato a segno.
  • Resistenza Draconica (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza 5 al proprio tipo di energia e Bonus di Armatura Natural +1 alla CA. All'8° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 e il Bonus di Armatura Natural aumenta a +2. Al 16° livello, il Bonus di Armatura Natural aumenta a +4.
  • Soffio (Sop): All'8° livello, si ottiene un Soffio che si può usare una volta al giorno. Il Soffio infligge 1d6 danni del proprio tipo di energia per livello da Iracondo di Stirpe. Chi si trova nell'area del Soffio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe + il proprio modificatore di Costituzione. La forma del Soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella). Al 16° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può usare questa capacità tre volte al giorno.
  • Ali di Drago (Sop): Al 12° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si possono far spuntare delle ali e Volare a una velocità di 18 metri con manovrabilità media. Al 16° livello, la propria velocità di Volare aumenta a 24 metri con manovrabilità buona.
  • Forma di Drago (Sop): Al 16° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si può assumere la forma del tipo di drago scelto (come per Forma di Drago II, ma con manovrabilità buona, come se avesse ottenuto il Potere d'Ira Ali di Drago di cui sopra).
  • Potere dei Dragoni (Sop): Al 20° livello, si ottiene immunità a Paralisi, sonno e Danni dell'Energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione Cieca fino a 18 metri. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Elementale

Il potere degli elementi alberga nel proprio sangue e a volte è difficile dominare la loro furia. Questa influenza proviene da un esterno elementale nella storia di famiglia o da un momento in cui l'Iracondo di Stirpe o qualcuno di famiglia è stato esposto a una potente forza o calamità elementale.

Talenti Bonus

Arma Focalizzata, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Incantesimi Bonus

(Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco [*] infliggono sempre un tipo di danno determinato dall'elemento scelto, indipendentemente dai normali effetti dell'incantesimo. Inoltre, il sottotipo di questi incantesimi cambia per conformarsi al tipo di elemento scelto).

Poteri della Stirpe

Uno dei quattro elementi infonde la propria persona e si può attingere al suo potere mentre si è in preda all'Ira di Stirpe. Al 1° livello, occorre selezionare uno dei quattro elementi: acqua, aria, fuoco o terra. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Alcune capacità infliggono danni e concedono resistenze in base al tipo di elementale, come indicato di seguito.

Elemento Tipo di Energia Movimento Elementale
Acqua Freddo Nuotare 18 m
Aria Elettricità Volare 18 m (buona)
Fuoco Fuoco +9 m alla velocità base sul terreno
Terra Acido Scavare 9 m
  • Colpi Elementali (Sop): Al 1° livello, tre volte al giorno come azione veloce si può infondere i propri attacchi con energia elementale. Per 1 round, i propri attacchi in mischia infliggono 1d6 danni addizionali del proprio tipo di energia. All'8° livello, si può usare questa capacità fino a cinque volte al giorno. Al 20° livello, tutti i propri attacchi infliggono questi danni senza bisogno di attivare questa capacità.
  • Resistenza Elementale (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza 10 al proprio tipo di energia.
  • Movimento Elementale (Sop): All'8° livello, si ottiene uno speciale tipo di movimento o bonus alla propria velocità base a seconda del tipo elemento scelto, come indicato nella tabella.
  • Potenza degli Elementi (Sop): Al 12° livello, il danno da energia inflitto dal proprio potere di stirpe Colpi Elementali supera la resistenza a quel tipo di energia e infligge sempre metà dei danni alle creature che hanno immunità a quel tipo di energia.
  • Forma Elementale (Sop): Al 16° livello, una volta al giorno quando si entra in Ira, si può assumere la forma di un Elementale, come per Corpo Elementale IV.
  • Corpo Elementale (Sop): Al 20° livello, il potere elementale attraversa il proprio corpo. Si ottiene immunità agli Attacchi Furtivi, ai Colpi Critici e ai danni da energia dell'elemento scelto. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Eletta

La propria stirpe è destinata a grandi cose. Quando si è in preda all'Ira di Stirpe, si trasuda una certa grandezza che fa sembrare inferiori tutti tranne le creature più leggendarie.

Talenti Bonus

Arma Focalizzata, Autorità, Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

La propria futura grandezza conferisce il potere di colpire i propri nemici in modo maestoso.

  • Colpo dell'Eletto (Sop): Al 1° livello, come azione gratuita per tre volte al giorno, si può ottenere un Bonus Cognitivo pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1) a un attacco in mischia. Al 12° livello, si può usare questa capacità fino a cinque volte al giorno.
  • Iracondo di Stirpe Predestinato (Sop): Al 4° livello, si ottiene Bonus di Fortuna +1 alla CA e ai Tiri Salvezza. All'8° livello e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 20° livello).
  • Colpo Certo (Sop): All'8° livello, una volta per Ira di Stirpe si può ritirare un tiro per colpire effettuato. Si deve decidere di usare questa capacità dopo che il dado è stato tirato ma prima che il risultato venga rivelato dal GM. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.
  • Sfidare la Morte (Sop): Al 12° livello, una volta al giorno quando un attacco o un incantesimo che infligge danni avrebbe come risultato la propria morte, si può tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20. Se si ha successo, si viene ridotti a 1 Punto Ferita; se si ha successo e si era già a 0 Punti Ferita o meno, invece non si subisce alcun danno.
  • Inarrestabile (Sop): Al 16° livello, qualsiasi minaccia critico si metta a segno viene confermata automaticamente. Qualsiasi minaccia di critico contro di sé viene confermata solo se il risultato del secondo tiro è un 20 naturale (o se la minaccia viene confermata automaticamente).
  • Vittoria o Morte (Sop): Al 20° livello, si ottiene immunità a Paralisi e Pietrificazione, e alle condizioni Stordito, Frastornato e Barcollante. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Fatata

Uno dei propri antenati era un folletto, oppure il reame dei folletti si è in qualche modo intromesso nella propria stirpe. Questo fatto influenza la propria Ira di Stirpe in modi complessi e sorprendenti.

Talenti Bonus

Iniziativa Migliorata, Inseguire, Mobilità, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Il potere del mondo naturale satura la propria persona e si manifesta quando si entra in Ira di Stirpe.

  • Confusione Critica (Sop): Al 1° livello, il potere dei folletti scorre attraverso i propri attacchi. Ogni volta che si conferma un Colpo Critico, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Confuso per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe + il proprio modificatore di Costituzione. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione.
  • Carica in Salto (Sop): Al 4° livello, si è in grado di saltare al di sopra della vegetazione troppo cresciuta e impedimenti simili con facilità mentre si è in Carica. Quando si Carica, si ignora il terreno difficile (ma non le creature). Ci si può muovere attraverso di esso a velocità normale e non ostacola le proprie cariche.
  • Sfocare Movimento (Sop): All'8° livello, si diventa una macchia sfocata mentre ci si muove. Fintanto che ci si muove di almeno 3 metri, si ottengono gli effetti di Sfocatura per 1 round.
  • Ira di Stirpe Accelerata (Str): Al 12° livello, mentre si è in preda all'Ira di Stirpe si è considerati come se si fosse sotto gli effetti di Velocità.
  • Tutt'uno con la Natura (Sop): Al 16° livello, le creature di tipo Animale o Vegetale non attaccano la propria persona a meno che non siano costrette a farlo attraverso la magia o vengano attaccate per prime. Tre volte al giorno ci si può trasportare da un albero all'altro, come per Transizione Arborea con il raggio di trasporto dimezzato. Muoversi da un albero all'altro in questa maniera è un'azione di movimento. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.
  • Furia del Fatato (Sop): Al 20° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si può scegliere un tipo di creatura (e un sottotipo per Umanoidi o Esterni) che può essere influenzato dalla capacità speciale delle armi Anatema. Tutti i propri attacchi in mischia sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi Anatema corrispondente a quel tipo. Questa capacità non si cumula con le altre forme di Anatema.

Infernale

La Fossa è presente nel proprio sangue. Magari uno dei propri antenati è stato sedotto dal potere dell'Inferno oppure ha stretto un patto con un Diavolo. Ad ogni modo, la corru­zione ribolle nel proprio lignaggio.

Talenti Bonus

Combattere alla Cieca, Disarmare Migliorato, Ingannevole, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Quando si è in preda all'Ira di Stirpe, il fuoco infernale infonde il proprio sangue con effetti terrificanti.

  • Colpo di Fuoco Infernale (Sop): Al 1° livello, come azione veloce fino a tre volte al giorno si può infondere le proprie armi con il fuoco infernale. Quando lo si fa, i propri attacchi in mischia ottengono la capacità speciale delle armi Infuocata per 1 round. Al 12° livello, si può usare questa capacità cinque volte al giorno e l'effetto viene considerato come se fosse Esplosione di Fiamme.
  • Resistenze Infernali (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. All'8° livello, la Resistenza al Fuoco aumenta a 10 e il bonus ai Tiri Salvezza contro Veleno aumenta a +4.
  • Arroganza Diabolica (Sop): All'8° livello, si ottiene bonus +4 contro gli incantesimi e gli effetti di Paura.
  • Ali di Tenebra (Sop): Al 12° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, si possono far spuntare delle ali e Volare a una velocità di 18 metri con manovrabilità media. Al 16° livello, la propria velocità di Volare aumenta a 24 metri con manovrabilità buona.
  • Carica di Fuoco Infernale (Sop): Al 16° livello, quando si Carica, l'attacco effettuato al termine della Carica ottiene i benefici del proprio Colpo di Fuoco Infernale senza spenderne un uso. Se Colpo di Fuoco Infernale è già attivo, i danni da fuoco ignorano Resistenza 10 o inferiore.
  • Immondo della Fossa (Sop): Al 20° livello, si ottiene Immunità a Fuoco e Veleno. Inoltre si ottiene Resistenza 10 ad acido e freddo, e la capacità vedere al buio. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Non Morta

L'empia corruzione della non morte è parte del proprio essere. Da qualche parte nel passato, la morte è stata infusa nel proprio lignaggio. La propria connessione con gli attributi della non morte conferisce un terribile potere quando si è in preda all'Ira di Stirpe.

Talenti Bonus

Duro a Morire, Mobilità, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro.

Incantesimi Bonus

Poteri della Stirpe

Quando si entra in Ira di Stirpe, i poteri della non morte si manifestano, potenziando i propri attacchi con la paura e il proprio corpo con empie resistenze.

  • Carica Terrificante (Sop): Al 1° livello, quando si colpisce una creatura con un attacco in Carica, quest'ultima diventa Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1). Questo effetto non fa sì che una preesistente condizione Scosso o Spaventato (a causa di questa abilità o di un'altra fonte) diventi Spaventata o In Preda al Panico. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
  • Colpo Fantasma (Sop): Al 4° livello, i propri attacchi in mischia sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Dono della Morte (Sop): All'8° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10 e RD 10/— contro il Danno Non Letale.
  • Colpi Terrificanti (Sop): Al 12° livello, come azione veloce una volta per Ira di Stirpe, si possono potenziare i propri attacchi in mischia con la paura. Per 1 round, le creature colpite dai propri attacchi in mischia diventano Scosse. Le creature già Scosse diventano Spaventate. Al 16° livello, quelle già Spaventate diventano In Preda al Panico. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
  • Ira di Stirpe Incorporea (Sop): Al 16° livello, una volta al giorno si può diventare Incorporei. Si subisce solo la metà del danno dalle fonti materiali magiche e non si subisce danno da armi e oggetti non magici. I propri attacchi infliggono danni come di norma grazie al proprio potere di stirpe Colpo Fantasma.
  • Un Piede nella Fossa (Str): Al 20° livello, si ottiene Immunità a Freddo, Danno Non Letale, Paralisi e sonno. La propria Riduzione del Danno da Iracondo di Stirpe aumenta a 8. I Non Morti non intelligenti non notano la propria persona a meno che non li si attacchi per primi. Si ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e Capacità Magiche lanciati da Non Morti. Si ottengono questi benefici costantemente, anche quando non in preda all'Ira di Stirpe.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/bloodrager/bloodrager-bloodlines/paizo---bloodrager-bloodlines