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Versione attuale delle 10:51, 28 dic 2023
Generale ProfanoGS 12 PE: 19.200
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +16
Difesa
CA: 22, contatto 10, impreparato 22 (+11 armatura, +1 naturale)
PF: 121 (13d8+59)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +5, Volontà +12
RD: 10/Adamantio (150 punti)
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Spadone Infuocato+1 +16/+11 (2d6+8/17-20 più 1d6 fuoco) o Pugnale Perfetto +15/+10 (1d4+7/19-20)
Distanza: Balestra pesante perfetta +10 (1d10/19-20)
Attacchi Speciali: Forza degli Déi (+13, 13 round/giorno), Incanalare Energia Negativa 4/giorno (CD 15, 7d6), Maestro d'Arme (13 round/giorno)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +16
Capacità Magiche di Dominio
- 6/giorno—Impulso Dirompente (+6), Ira della Battaglia (+6 danni)
Incantesimi: LI 13°; Concentrazione +16
Incantesimi da Chierico Preparati
- 7°—Parola del Caos, Parola del Potere, AccecareD
- 6°—Forza del Toro di Massa, Guarigione, Pelle di PietraD
- 5°—Colpo Infuocato (CD 18), Giusto PotereD, Resistenza agli Incantesimi, Respiro di Vita
- 4°—Congedo (CD 17), Immunità agli Incantesimi, Martello del Caos (CD 17), Potere DivinoD, Ristorare
- 3°—Cura Ferite Gravi (2), Epurare Invisibilità, Muro di Vento, Preghiera, Veste MagicaD
- 2°—Aiuto, Arma SpiritualeD, Blocca Persone (CD 15), Resistenza dell'Orso, Resistere all'Energia (CD 15), Ritarda Veleno (CD 15)
- 1°—Anatema (CD 14), Benedizione, Cura Ferite Leggere (2), Ingrandire PersoneD (CD 14), Scudo della Fede
- 0 (a Volontà)—Guida, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Luce
D: incantesimo di dominio; Domini: Forza, Guerra
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Chierico lancia Resistenza dell'Orso e Pelle di Pietra.
Durante il Combattimento: Il Chierico prende come bersaglio per primi gli avversari che sembrano deboli, usando incantesimi per Accecare o danneggiare più nemici prima di attaccare con il suo Spadone.
Statistiche Base: Senza Resistenza dell'Orso e Pelle di Pietra, le statistiche base del Chierico sono:
- Punti Ferita: 95
- Tiri Salvezza:
- Tempra +11
- RD: Nessuna
- Caratteristiche:
- Costituzione: 14
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 10, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 17, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Competenza nelle Armature Pesanti, Critico Migliorato (Spadone), Incalzare, Incanalare Extra, Incantare in Combattimento
Abilità: Cavalcare -1, Conoscenze (ingegneria, nobiltà, piani) +6, Conoscenze (locali) +3, Conoscenze (religioni, storia) +9, Diplomazia +7, Guarire +11, Intimidire +4, Percezione +16, Sapienza Magica +9
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Aura
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Velocità
Proprietà: Armatura Completa+2, Spadone Infuocato+1, Balestra Pesante Perfetta con 20 Quadrelli, Pugnali Perfetti (2), Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Cintura della Forza del Gigante+2, Fascia dell'Ispirazione+2, Mantello della Resistenza+1, polvere di granito e diamante per Pelle di Pietra (250 mo di valore), simbolo sacrilego di ferro, 276 mo
Descrizione
Il generale profano, un potente chierico della guerra che funge da esempio, fende le fila nemiche per ispirare i suoi alleati e seguaci verso una maggior gloria e la vittoria.
Birn Hengdel
Birn divenne una mercenaria quando la sua unità fu decimata e la sua città natale cadde. Nel corso degli anni, ha raccolto molti guerrieri sotto la sua bandiera. Vive solo per la battaglia, rifiutandosi di affezionarsi a dei seguaci che potrebbe dover sacrificare.
Incontri di Combattimento
Birn serve lealmente chi la paga, quindi potrebbe affrontare i PG mentre è alle dipendenze di un qualsiasi malvagio.
Suggerimenti Interpretativi
Dato che lavora per il miglior offerente, Birn potrebbe anche passare dall'altra parte se riceve un'offerta migliore.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/profane-general-human-cleric-13/