Gran NecromanteGS 17 PE: 102.400
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Vedere Invisibilità; Percezione +24
Difesa
CA: 23, contatto 16, impreparato 22 (+4 armatura, +1 cognitivo, +1 Destrezza, +4 deviazione, +3 naturale)
PF: 170 (18d6+105)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +17; +4 contro effetti di influenza mentale
Resistenze: Freddo 20, fuoco 30
Capacità Difensive: Riflettere Incantesimo, Vuoto Mentale
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto di argento +9/+4 (1d4–1/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (CD 19, 11/giorno)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +26
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- 11/giorno—Tocco della Tomba (9 round)
Incantesimi: LI 18°; Concentrazione +26
Incantesimi da Necromante Preparati
- 9°—Fermare il Tempo, Lamento della Banshee (CD 29), Risucchio di Energia (CD 29)
- 8°—Creare Non Morti Superiori, Orrido Avvizzimento (3, CD 28), Vuoto Mentale
- 7°—Dito della Morte (CD 27), Onde di Esaurimento, Riflettere Incantesimo, Palla di Fuoco Rapida (CD 22), Transizione Eterea
- 6°—Catena di Fulmini (CD 25), Creare Non Morti, Disintegrazione (CD 24), Sguardo Penetrante (CD 26), Tocco del Vampiro Massimizzato (2)
- 5°—Dardo Incantato Rapido, Muro di Forza, Nube Mortale (CD 23), Onde di Affaticamento, Raggio Rovente Rapido, Teletrasporto
- 4°—Animare Morti, Occhio Arcano, Porta Dimensionale, Raggio di Indebolimento Massimizzato, Scagliare Maledizione (2, CD 24), Scudo di Fuoco
- 3°—Dissolvi Magie (2), Intermittenza, Palla di Fuoco (2, CD 22), Tocco del Vampiro, Volare
- 2°—Cecità/Sordità (CD 22), Polvere Luccicante (CD 20), Raggio Rovente, Resistere all'Energia, Scurovisione, Vedere Invisibilità, Vita Falsata
- 1°—Armatura Magica, Caduta Morbida, Dardo Incantato, Foschia Occultante, Incuti Paura (CD 21), Ritirata Rapida, Unto
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 20), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica
Scuole Opposte: Ammaliamento, Illusione
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Vita Falsata, Armatura Magica, Vuoto Mentale, Resistere all'Energia (fuoco), Vedere Invisibilità e Riflettere Incantesimo.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Fermare il Tempo e Risucchio di Energia sul bersaglio che appare più pericoloso, quindi sfoltisce i ranghi dei suoi nemici con Catena di Fulmini.
Statistiche Base: Senza Vita Falsata, Armatura Magica, Vuoto Mentale, Resistere all'Energia (fuoco), Vedere Invisibilità e Riflettere Incantesimo, le statistiche del Mago sono:
- CA: 19, contatto 16, impreparato 18
- Punti Ferita: 155
- Tiri Salvezza:
- Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +17
- Capacità Difensive: nessuna
- Resistenze: Freddo 20.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 26, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 23
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (raggio), Comandare Non Morti, Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione, Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia), Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religioni) +29, Conoscenze (locali, storia) +21, Furtività +19, Guarire +20, Intimidire +16, Intuizione +24, Percezione +24, Sapienza Magica +29, Utilizzare Congegni Magici +18, Volare +22
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco, Sottocomune
Qualità Speciali: Legame Arcano (gufo), Visione della Vita (9 m, 18 round/giorno)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Infliggi Ferite Moderate (20 cariche), Bacchetta di Invisibilità (20 cariche), Pergamena di Corpo di Ferro, Pergamena di Muro di Forza, Pergamena di Riflettere Incantesimo, Pozioni di Cura Ferite Gravi (3)
Proprietà: Pugnale Perfetto di argento, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello di Protezione +4, Anello della Resistenza all'Energia Maggiore (freddo), Cintura del Vigore +4, Fascia della Sapienza +6, Mantello della Resistenza +4, Pietra Magica Fuso Trasparente, Pietra Magica Fuso Prisma Rosa Pallido, Unguento Ristorativo, gemme di onice (2.000 mo di valore), Libro degli Incantesimi, 8.973 mo
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/grand-necromancer-human-necromancer-18/