Elusore EvasivoGSPE: 1.600

Halfling Druido 6
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +9

Difesa

CA: 22, contatto 15, impreparato 18 (+5 armatura, +4 Destrezza, +2 scudo, +1 taglia)
PF: 40 (6d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +8; +2 contro paura, +4 contro effetti con bersaglio Folletti e Vegetali
Resistenze: Elettricità 10

Attacco

Velocità: 4,5 m
Mischia: Falcetto Perfetto +6 (1d4)
Distanza: Fionda Perfetta +10 (1d3)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 2/giorno
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +8

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Druido Preparati

D: incantesimo di dominio; Dominio: Aria

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Druido lancia Contrastare Elementi all'inizio di ogni giorno. Prima di un combattimento beve la sua Pozione di Invisibilità.
Durante il Combattimento: Una volta Invisibile, il Druido si allontana dai suoi nemici. Trascorre i round immediatamente successivi a lanciare Parlare con gli Animali e i suoi incantesimi Evoca Alleato Naturale Estesi, seguiti da Zanna Magica e Pelle Coriacea, lanciandoli dalla sua Bacchetta suelle creature evocate. Se le creature evocate subiscono danni, le guarisce con la sua Bacchetta di Cura Ferite Moderate. Se la sua invisibilità viene compromessa, usa Forma Selvatica per trasformarsi in un'aquila onde tenersi fuori portata.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 18, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +3
DMC: 17
Talenti: Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Evocazione)
Abilità: Acrobazia +4 (+0 saltare), Conoscenze (natura) +6, Furtività +12, Guarire +6, Intuizione +4, Nuotare +3, Percezione +9, Raggirare +2, Sapienza Magica +7, Sopravvivenza +13
Linguaggi: Comune, Druidico, Halfling
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +6, Legame con la Natura (Dominio dell'Aria), Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Moderate (15 cariche), Bacchetta di Pelle Coriacea (8 cariche), Bacchetta di Zanna Magica (8 cariche), Pergamena di Passo Veloce, Pozione di Invisibilità
Proprietà: Armatura di Pelle+1, Scudo Pesante di Legno in Legnoscuro Perfetto, Falcetto Perfetto, Fionda Perfetta con 20 Proiettili, Agrifoglio e Vischio, Antitossina, Borsa per Componenti di Incantesimi, 52 mo

Descrizione

Elusivi come il vento, questi timorosi druidi tendono a tenersi lontano dagli altri, usando i loro formidabili poteri per sfuggire anche alle situazioni più pericolose.

Velun in Viscido

Un tempo uno schiavo, Velun sfuggì alle catene con l'aiuto di un Druido che lo ha addestrato. Una volta sentito di aver imparato tutto quello che poteva, lo uccise, trasformando il lupo compagno animale del suo mentore in un mantello. Velun ora vive completamente al di fuori del mondo, mortalmente spaventato dalle città e dagli schiavisti che crede si nascondano dietro ogni angolo.

Incontri di Combattimento

Data la sua paranoia, Velun raramente collabora con altre creature senzienti e, le poche volte che lo fa, si assicura che abbiano pochi contatti con altre persone in modo che le informazioni sulla sua posizione non raggiungeranno mai le orecchie di mercanti di schiavi o altra gente corrotta. Velun cerca di evitare il combattimento, usando le sue creature evocate per coprirsi la fuga.

Suggerimenti Interpretativi

Velun tende a pensare che tutte le creature che vengono a cercarlo siano schiavisti sotto mentite spoglie. Se le vede arrivare, striscia via se può. Nel caso trovino il modo di parlargli, non dice quasi nulla, dato che crede che sembrare premuroso o amichevole lo renda un bersaglio ancora più allettante per gli schiavisti. Dopo aver incontrato nuove persone, Velun sposta il suo accampamento in modo che nessuno lo possa rintracciare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/evasive-slip-halfling-druid-6/