Furia della FiammaGS 13 PE: 25.600
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +15
Difesa
CA: 28, contatto 13, impreparato 27 (+7 armatura, +1 Destrezza, +2 deviazione, +5 naturale, +3 scudo)
PF: 120 (14d8+54)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +15; +4 contro effetti con bersaglio Folletti e Vegetali
Immunità: Veleno
Resistenze: Fuoco 20
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Randello+1 +16/+11 (1d6+6)
Distanza: Lancia Corta Perfetta +12/+7 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 6/giorno
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18
Capacità Magiche di Dominio
- 7/giorno—Dardo di Fuoco
Incantesimi: LI 14°; Concentrazione +18
Incantesimi da Druido Preparati
- 7°— Corpo Elementale IVD (solo fuoco), Tempesta di Fuoco (2, CD 23)
- 6°— Colpo Infuocato Potenziato (2, CD 20), Muro di Pietra, Semi di FuocoD
- 5°— Palla di Fuoco Potenziata (2, CD 19), Muro di Fuoco, Scudo di FuocoD
- 4°— Camminare nell'Aria, Cura Ferite Gravi, Dissolvi Magie, Libertà di Movimento, Tempesta di Ghiaccio (CD 20), Muro di FuocoD
- 3°— Crescita di Spine (CD 17), Dominare Animali (CD 17), Palla di FuocoD (2, CD 19), Zanna Magica Superiore (2)
- 2°— Forza del Toro, Grazia del Gatto, Pelle Coriacea (3), Produrre FiammaD
- 1°— Cura Ferite Leggere, Luminescenza, Mani BruciantiD (2, CD 17), Parlare con gli Animali, Randello Incantato
- 0 (a Volontà)— Creare Acqua, Lampo (CD 16), Luce, Stabilizzare
D: incantesimo di dominio; Dominio: Fuoco
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Druido lancia Pelle Coriacea. Lancia anche Legno di Ferro sulla sua Corazza di Piastre due volte al mese e Contrastare Elementi ogni mattina.
Durante il Combattimento: Il Druido usa Forma Selvatica per trasformarsi in un Elementale del Fuoco Enorme quando lancia incantesimi offensivi, mentre la usa per trasformarsi in un Elementale della Terra Enorme quando entra in mischia. Inizia con incantesimi come Tempesta di Fuoco e Palla di Fuoco Potenziato. Prima di entrare in mischia, si lancia Grazia del Gatto, Libertà di Movimento e Zanna Magica Superiore.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, le statistiche del Druido sono:
- CA: 23, contatto 13, impreparato 22
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 12, Costituzione 15, Intelligenza 10, Saggezza 18, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +5
DMC: 28
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Naturali, Incantesimi Potenziati, Robustezza
Abilità: Addestrare Animali +6, Cavalcare +7, Conoscenze (geografia) +7, Conoscenze (natura) +11, Guarire +12, Intrattenere (oratoria) +5, Nuotare +9, Percezione +15, Sapienza Magica +11, Scalare +8, Sopravvivenza +23, Volare +5
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +13, Legame con la Natura (Dominio del Fuoco), Mille Volti, Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Velocità
Proprietà: Corazza di Piastre in Legno di Ferro+1, Scudo Pesante di Legno in Legnoscuro+1, Randello+1, Lancia Corta Perfetta, Anello di Protezione+2, Cintura della Potenza Fisica+2 (Forza, Costituzione), Fascia dell'Ispirazione+2, Mantello della Resistenza+2, Zainetto Pratico, Agrifoglio e Vischio, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, Corda di Seta (15 m), Giaciglio, 27 mo
Descrizione
Controllando il potere del fuoco e della terra, questi Druidi sono l'incarnazione della collera della natura.
Karuth Spiritoinfuocato
Karuth Spiritoinfuocato è un druido del fuoco veramente ispirato e, molto probabilmente, anche folle. Alcuni anni fa, un incontro fatale con un profetico Elementale del Fuoco Anziano ha dato a Karuth l'impressione che, a differenza degli altri umani, non abbia un'anima. Piuttosto, dentro di lui infuria un nucleo di un elementale del fuoco: un fuoco che deve essere rilasciato, giustificando convenientemente i suoi impulsi piromani.
Incontri di Combattimento
Karuth attacca senza preavviso, ridendo in modo maniacale mentre brucia vivo chiunque incontra.
Suggerimenti Interpretativi
Anche se malvagio, Karuth talvolta soffre di periodi di strana lucidità e rimpianto. In questi momenti ha le lacrime agli occhi chiedendo a coloro che sembrano avere qualche possibilità di fronteggiare la sua forza spaventosa di liberarlo dalle sue malvagie compulsioni donandogli la morte.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/fury-of-flame-human-druid-14/