Capitano MarittimoGS 7 PE: 3.200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Halfling
Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +7
Sensi: Percezione +15
Difesa
CA: 26, contatto 14, impreparato 23 (+7 armatura, +3 Destrezza, +3 naturale, +2 scudo, +1 taglia)
PF: 61 (8d8+22)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +12; +2 contro Paura, +4 contro effetti con bersaglio Folletti e Vegetali
Resistenze: Freddo 10
Attacco
Velocità: 4,5 m
Mischia: Scimitarra Perfetta +11/+6 (1d4+3/18-20)
Distanza: Fionda Perfetta +11/+6 (1d3+3)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 3/giorno
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12
Capacità Magiche di Dominio
- 8/giorno—Signore del Fulmine
- 7/giorno—Tempesta
Incantesimi: LI 8°; Concentrazione +12
Incantesimi da Druido Preparati
- 4°— Colpo Infuocato (CD 18), Controllare Tempo Atmosferico, Libertà di Movimento, Tempesta di NevischioD
- 3°— Estinguere Fuoco, Invocare il FulmineD (CD 17), Muro di Vento, Protezione dall'Energia, Zanna Magica Superiore
- 2°— Deformare Legno, Folata di Vento (CD 16), Forza del Toro, Nube di NebbiaD, Pelle Coriacea
- 1°— Contrastare Elementi, Cura Ferite Leggere (4), Foschia Occultante
- 0 (a Volontà)— Creare Acqua, Individuazione del Magico, Lampo (CD 14), Luce
D: incantesimo di dominio; Dominio: Tempo Atmosferico
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Druido lancia Pelle Coriacea e Forza del Toro.
Durante il Combattimento: Il Druido è ben consapevole dei suoi difetti fisici e usa Forma Selvatica per trasformarsi in un Elementale dell'Aria Medio alla prima occasione di sfuggire alla mischia. Una volta a una quota di sicurezza, lancia Muro di Vento e Libertà di Movimento. Se ancora minacciato, lancia incantesimi offensivi come Colpo Infuocato o Tempesta di Nevischio, oppure usa le capacità magiche del suo Dominio Tempo Atmosferico. Se preso come bersaglio da incantatori, lancia Nube di Nebbia per offuscare la visuale. Se costretto in mischia, lancia Zanna Magica Superiore prima di usare Forma Selvatica per trasformarsi in un animale Enorme (preferibilmente un Triceratopo o un'Orca).
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea e Forza del Toro, le statistiche base del Druido sono:
- CA: 23, contatto 14, impreparato 20
- Mischia: Scimitarra Perfetta +11/+6 (1d4+1/18-20)
- Distanza: Fionda Perfetta +11/+6 (1d3+1)
- Caratteristiche:
- Forza: 12
- BMC: +6
- DMC: 19
- Abilità: Nuotare +3, Scalare +6
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 18, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 21
Talenti: Arma Accurata, Incantesimi Naturali, Iniziativa Migliorata, Robustezza
Abilità: Acrobazia +1 (-3 saltare), Addestrare Animali +5, Conoscenze (natura) +10, Guarire +11, Nuotare +5, Percezione +15, Sapienza Magica +7, Scalare +8, Sopravvivenza +13, Volare +6
Linguaggi: Comune, Druidico, Goblin, Halfling
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +8, Legame con la Natura (Dominio del Tempo Atmosferico), Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Saggezza del Gufo, Fuoco dell'Alchimista (3), Pietra del Tuono
Proprietà: Corazza di Piastre in Pelle di Drago+1, Scudo Pesante di Legno Perfetto, Fionda Perfetta con 20 Proiettili, Scimitarra Perfetta, Fascia dell'Ispirazione+2, Mantello della Resistenza+1, Agrifoglio e Vischio, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, Corda di Seta (15 m), Rampino, 22 mo
Descrizione
Con la loro capacità di controllare il potere di venti e tempeste, alcuni Druidi diventano capitani marittimi, usando le loro capacità alcune volte a fini commerciali altre per la pirateria.
Edal
Edal è il capitano dell'Halfling Sfortunato, una nave pirata che tormenta trafficate rotte marittime. Il nome della nave è in onore di Edal stesso, che da giovane ha avuto la sfortuna di perdere un occhio e quattro dita a causa di una vorace langusta. Edal ama il brivido, pronto a salpare per mari che gli altri capitani evitano. Si sente a casa nel bel mezzo di un'enorme tempesta.
Incontri di Combattimento
Edal spesso si trova sulla sua nave, insieme al suo equipaggio. Quando il suo equipaggio viene ridotto, torna in un porto, dove guida bande di reclutatori per mettere insieme nuovi membri dell'equipaggio.
Suggerimenti Interpretativi
Un cacciatore di brividi per natura, Edal è pronto a raccontare una barzelletta oscena, accettare una sfida o iniziare una rissa per dimostrare il suo coraggio.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/sea-captain-halfling-druid-8/