Oggetti Magici di Golarion

Amuleto del Controllo dell'Aluum

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 20°
Slot: collo
Prezzo: 20.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo pendente contiene un cristallo ardente inciso con rune appena visibili. Creato dai Signori del Patto del Katapesh per manipolare e controllare i Costrutti noti come Aluum, questi Amuleti del Controllo dell'Aluum sono molto ricercati al mercato nero. Il possesso non autorizzato di un Amuleto del Controllo dell'Aluum è considerato un crimine grave nel Katapesh, punibile con decenni di prigione, l'esilio o la morte. Ogni Amuleto del Controllo dell'Aluum viene sintonizzato con uno specifico Aluum, anche se può funzionare abbastanza bene anche con altri Aluum. L’Amuleto del Controllo dell'Aluum concede la capacità di comandare l'Aluum sintonizzato come fa Dominare Persone su una creatura Umanoide. Se tale effetto è utilizzato contro Aluum non sintonizzati, questi ottengono un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per resistervi. Se un Aluum fallisce il Tiro Salvezza, viene sintonizzato con quell’Amuleto del Controllo dell'Aluum e l'Aluum precedente diventa non sintonizzato: un Amuleto del Controllo dell'Aluum può essere sintonizzato con un solo Aluum per volta. Ai fini dell'effetto, ordinare ad un Aluum di attaccare un Signore del Patto o qualcuno che faccia parte del governo o dell'esercito del Katapesh, oppure di danneggiare qualsiasi struttura nella città del Katapesh, conta come un'azione contro la natura dell'Aluum e gli concede un nuovo Tiro Salvezza con bonus +2 per resistere agli effetti dell’Amuleto del Controllo dell'Aluum. Se un Aluum sfugge a questo effetto, non è più sintonizzato è in genere attacca il bersaglio che ha tentato di comandarlo.

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Legare Anima
Costo: 10.000 mo


Fonte: Charm of Aluum Control

Anello Sihedron

Aura: Abiurazione e Illusione moderata
Livello: 9°
Slot: anello
Prezzo: 35.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo anello semplice è ornato da una piccola runa di Sihedron. Questi anelli venivano dati agli agenti e agli alleati dei Signori delle Rune come distintivi di carica e come segno di apprezzamento per il loro lavoro; a volte venivano dati come tangenti a coloro che un signore delle rune cercava di conquistare alla sua causa. Come il più comune medaglione di Sihedron, i signori delle rune hanno legami speciali con gli anelli di Sihedron, che aiutano a scrutare e osservare il mondo circostante a chi li indossa.

Un Anello Sihedron concede un Bonus di Deviazione di +3 alla CA, un Bonus di Resistenza di +3 a tutti i Tiri Salvezza e protegge chi lo indossa con un effetto costante di Contrastare Elementi. A volontà, come Azione Standard, chi lo indossa può usare l' Anello Sihedron per cambiare l'aspetto dei propri abiti o armature in qualsiasi altro tipo di abbigliamento o armatura. Gli abiti e le armature indossati mantengono tutte le loro proprietà (compreso il peso) quando vengono smaltiti. Solo Visione del Vero o una magia simile rivela la vera natura degli ornamenti.

Costruzione

Requisiti: Forgiare Anelli, Contrastare Elementi, Resistenza, Scudo
Costo: 17.500 mo


Fonte: Sihedron Ring

Feticcio Animale

Aura: Ammaliamento debole (Compulsione)
Livello: 5°
Slot: nessuno
Prezzo: 7.500 mo
Peso: -

Descrizione

Originalmente inventati dagli Sciamani delle tribù Kellidi del Regno dei Signori dei Mammut i Feticci Animali si sono diffusi in tutta la Regione del Mare Interno e sono molto ricercati laddove vivono animali pericolosi. Ogni Feticcio Animale sembra diverso, ma essenzialmente è un piccolo feticcio fatto di rami, erba, cordicella e osso plasmati insieme in fogge diverse: un mammifero, un uccello, un rettile, un anfibio o un pesce.
Indossare un Feticcio Animale protegge dagli animali concedendo bonus cognitivo +1 alla CA contro gli attacchi di tutti gli animali. Inoltre, possedere un Feticcio Animale concede bonus cognitivo +4 alle prove di Empatia Selvatica. Infine, una volta al giorno, si può mostrare un Feticcio Animale ad un animale dello stesso tipo del feticcio (mammifero, uccello, rettile, anfibio o pesce) per usare Dominare Animali su quella creatura.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Dominare Animali, Nascondersi agli Animali
Costo: 3.750 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/zoic-fetish/

Maschera della Mantide

Aura: Divinazione debole
Livello: 3°
Slot: testa
Prezzo: 6.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Una Maschera della Mantide è il copricapo tradizionale dell'Assassino della Mantide Rossa. Ideata per mascherare l'identità di chi la indossa e per potenziarne l'aspetto feroce, una Maschera della Mantide ha 3 cariche al giorno che possono essere usate per guadagnare bonus supplementari. Chi la indossa può spendere una carica per ottenere Scurovisione entro 18 metri, gli effetti di Vedere Invisibilità, gli effetti di Visione della Morte o Bonus di Competenza +5 alle prove di Percezione. Una volta spesa una carica, l'effetto concesso dura per 30 minuti. Possono essere attivati più effetti simultaneamente. Le cariche si ripristinano automaticamente in 24 ore.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Scurovisione, Vedere Invisibilità, Visione della Morte
Costo: 3.000 mo


Fonte: Mask of the Mantis

Maschera Goz

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 8°
Slot: Testa
Prezzo: 8.000
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Poco dopo la comparsa dell'Occhio di Abendego, una scheggia fanatica del culto di Gozreh nota come Fomentatempesta si radunò nella regione, convinta che l'Occhio fosse una manifestazione dello stesso Signore delle Tempeste. Gli alti ranghi di questo gruppo crearono delle Maschere incantate come aiuto per la navigazione nelle paludi spesso frustate dai temporali. Tuttavia i Fomentatempesta erano impreparati alla barbarie e alla malvagità delle Terre Fradice, e loro e la loro stessa base furono rapidamente spazzati via. Oggi restano molte di queste Maschere, portate dai capitribù Umanoidi e dai medicanti Koboto. Le Maschere spesso sono deturpate, con l'aspetto originale deformato in un viso mostruoso o demoniaco. I loro nuovi proprietari si riferiscono a loro come Maschere Goz. Una Maschera Goz permette di vedere attraverso nebbia, fumo e altri vapori occultanti come se non esistessero (funziona anche sott'acqua, permettendo a chi la indossa di vedere attraverso limo spesso e altri detriti acquatici). Inoltre, mentre si indossa una Maschera Goz si è considerati di una categoria di Taglia più grande della propria e si ottiene bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti del vento. Una Maschera Goz permette a chi la indossa di respirare sott'acqua per 60 minuti al giorno; questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi minimi di 10 minuti ognuno.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Controllare Venti, Respirare Sott'Acqua
Costo: 4.000 mo


Fonte: Goz Mask

Navimagnete

Aura: Invocazione debole
Livello: 5°
Slot: -
Prezzo: 500 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Piccolo congegno magico ideato grazie alle antiche reliquie Azlanti, un Navimagnete è una bussola compatta d'argento con rifiniture in oro. Distintivo d'ufficio per agenti della Società dei Cercatori, un Navimagnete può iniziare a brillare (come sotto effetto dell'Incantesimo Luce) con una parola di comando. Un Navimagnete funziona anche come una bussola magnetica non magica, concedendo bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Tutti i Navimagneti includono un piccolo spazio ideato per contenere una singola Pietra Magica. Una Pietra Magica inserita in questo spazio concede i suoi normali benefici come se stesse orbitando intorno alla testa; alcune pietre magiche possono concedere poteri addizionali una volta inserite in un Navimagnete, a discrezione del GM.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Luce
Costo: 250 mo


Fonte: Wayfinder

Tunica di Xin-Bakrakhan

Aura: Abiurazione ed Evocazione forte
Livello: 16°
Slot: corpo
Prezzo: 198.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

La tradizionale tunica della Signora delle Rune dell'Ira è conosciuta come tunica di Xin-Bakrakhan. Realizzata con la migliore seta cremisi e ornata con pregiato oro, la veste è sorprendentemente leggere e facile da indossare. La tunica di Xin-Bakrakhan aiuta ad aumentare le capacità da incantatore di chi la indossa. Concedendo Bonus di Scudo +5 e Resistenza agli Incantesimi 24, oltre al fatto che chi la indossa può lanciare incantesimi come se fosse di 1 livello più alto. Due delle tasche della tunica funzionano come Zainetti Pratici. Chi indossa questa tunica è immune agli effetti di Calmare Emozioni e può usare le sue abilità e capacità che richiedano pazienza e concentrazione anche se sotto l'effetto dell'incantesimo Ira o altri simili.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Calmare Emozioni, Protezione dagli Incantesimi, Scudo, Scrigno Segreto
Costo: 99.000 mo.


Fonte: Robes of Xin-Bakrakhan

Unguento Rivitalizzante

Aura: Necromanzia debole
Livello: 3°
Slot: —
Prezzo: 300 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Questa nauseabonda pasta grigia viene di solito conservata in contenitori d'osso. Quando spalmata su un cadavere, preserva il corpo dal decadimento per 5 giorni, come per l'Incantesimo Riposo Inviolato. Se viene spalmato su un Non Morto corporeo, ripristina l'aspetto che quella creatura aveva da viva per 5 giorni: ciò non influisce sulle capacità della creatura, ma concede bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare per sembrare una creatura vivente ed infligge penalità -5 alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare il tipo cui appartiene la creatura Non Morta. L’Unguento Rivitalizzante è molto popolare nel Geb, dove le persone più influenti di quella nazione lo vedono come un accessorio di vanità per mascherare l'orrenda verità della loro carne Non Morta.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Riposo Inviolato
Costo: 150 mo


Fonte: Unguent of Revivification

Artefatti Minori di Golarion

Amuleto del Pozzo delle Rune

Pietra Runica Abissale

Aura: Evocazione forte [caotica e malvagia]
Livello: 20°
Slot: nessuno
Prezzo: -
Peso: 0,45 Kg

Descrizione

Una pietra runica abissale permette a un incantatore di lanciare Legame Planare Inferiore, Legame Planare o Legame Planare Superiore, a condizione che l'incantatore abbia preparato un incantesimo di livello uguale o superiore da spendere durante il lancio; l'incantesimo Legame Planare funziona a un livello di incantesimi pari a quello dell'incantatore, non a quello della pietra runica abissale. Gli incantatori spontanei non possono utilizzare le pietre runiche abissali in questo modo.

Se un Esterno Caotico Malvagio mangia una pietra runica abissale, la pietra viene distrutta e l'esterno ottiene permanentemente l'archetipo di creatura Avanzata. Una creatura che ha già questo modello o che ha una potenza superiore a GS 20 non trae alcun beneficio dal mangiare una pietra runica abissale.

Le pietre runiche abissali possono avere diversi altri usi come componenti di rituali e magie potenti, in particolare per accelerare gli effetti delle afflizioni associate all'Abisso, come ad esempio la creazione di una variante ad azione rapida e altamente contagiosa della piaga polimorfa richiede la spesa di una pietra runica abissale.

Distruzione

Una pietra runica abissale viene distrutta se viene mangiata da un Esterno Caotico Malvagio o se viene usata in uno dei rari rituali occulti che possono essere rafforzati dal suo sacrificio.


Fonte: Abyssal Runestone

Tomo Sihedron (Invidia)

Aura: Abiurazione forte
Livello: 16°
Slot: nessuno
Prezzo: -
Peso: 2,25 Kg

Descrizione

Il libro degli incantesimi di Belimarius contiene un numero infinito di pagine su cui inscrivere gli incantesimi. Ogni Mago che prepara incantesimi da un Tomo Sihedron può preparare incantesimi bonus come se la sua Intelligenza fosse più alta di 6 punti. Non si tratta di un vero e proprio bonus all'Intelligenza e non concede alcun beneficio aggiuntivo all'utilizzatore. Il Tomo Sihedron di Belimarius contiene tutti gli incantesimi da Mago/Stregone (eccetto quelli delle scuole di Evocazione e Necromanzia), oltre a quelli da lei preparati. A discrezione del GM, potrebbe contenere altri incantesimi.

Distruzione

È necessario progettare un incantesimo speciale di 9° livello che esiste solo per distruggere lo specifico e particolare Tomo Sihedron in cui è inscritto. Questo incantesimo, che ha numerosi componenti materiali costosi e rari, deve essere lanciato sul Tomo Sihedron dal suo proprietario.


Fonte: Sihedron Tome (Envy)

Artefatti Maggiori di Golarion

Ascianera

Aura: Evocazione forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 25 kg

Descrizione

L'arma preferita di Fitanatos, Ascianera è un'Ascia Bipenne Anatema dei Vegetali+5 Enorme intagliata nell'ossidiana ma dura come l'Adamantio; è considerata epica ai fini di superare la Riduzione del Danno. Dell'acido virulento cola continuamente dalla lama di Ascianera, infliggendo +1d6 Danni da acido per colpo andato a segno. Con un Colpo Critico confermato, Ascianera infligge +2d10 Danni addizionali da acido. Una volta al minuto, chi brandisce l'arma può usare Guarigione su se stesso colpendo un albero vivente non magico con Ascianera: questo fa seccare l'albero riducendolo in cenere in un batter d'occhio. Fitanatos può richiamare Ascianera nella sua mano come Azione Gratuita, indipendentemente dalla distanza fintanto che l'arma non è tenuta in un'area che previene gli effetti di Teletrasporto. Il nascente Signore dei Demoni germinale presta spesso Ascianera ai suoi servitori favoriti ed usa questa capacità per recuperare la sua arma se dovesse venire a sapere che chi la brandiva è deceduto. Quando Ascianera viene brandita da un altro, Fitanatos sa sempre le condizioni e la posizione della creatura (come attraverso gli Incantesimi Status e Rivela Locazioni, e concentrandosi può osservare il mondo intorno a chi la brandisce come se stesse usando i sensi della creatura. In questo stato, Fitanatos può usare tutte le sue capacità magiche attraverso il collegamento, trattando Ascianera come se fosse la fonte della capacità magica. Ogni volta che Fitanatos fa così, chi brandisce Ascianera deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 per evitare di essere Barcollante per 1 round a causa del flusso di potere. Queste capacità magiche di attivano durante il turno di Iniziativa di chi brandisce l'arma, ma non consumano nessuna delle sue azioni di quel round.

Distruzione

Si dice che Ascianera sia stata rubata da Fitanatos al Signore dei Demoni Cyth-V'sug. Per distruggere Ascianera bisogna usarla contro un potente albero magico e, mentre la linfa sulla lama è ancora fresca, si deve usare per troncare uno dei molti arti fungosi di Cyth-V'sug. Fare questo fa detonare Ascianera in un'esplosione di ossidiana e acido che infligge 20d6 Danni da acido e 20d6 Danni perforanti a tutte le creature entro 18 metri (un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 30 dimezza).


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/blackaxe/

Barca Sferica di Zutha

Questa sfera di legno e metallo, di circa 8 centimetri di diametro reca incisioni di onde, un'imbarcazione, vele e nuvole.
Aura: Necromanzia e Trasmutazione soverchianti
Livello: 25°
Slot: nessuno
Peso: 1 kg

Descrizione

Colui che porta la Barca Sferica di Zutha può udire un debole ticchettio e vedere muoversi lentamente le onde, l'imbarcazione e le nuvole incise su di essa, come se fossero animate da minuscoli ingranaggi meccanismi. Quando il portatore pronuncia una parola di comando con un'Azione Standard, la sfera si dispiega rapidamente e le sue varie parti si torcono, ruotano e crescono per formare una nave grande quando un piccolo maniero, nell'arco di un singolo round, proprio come una barca pieghevole. Mentre si espande, la nave distrugge qualsiasi barriera non magica che abbia Durezza 10 o meno. Se vi sono barriere di durezza maggiore a contenerla, la nave ritorna alla sua forma sferica. La nave ha le statistiche presentate di seguito. Chi porta la Barca Sferica di Zutha può dirigere mentalmente la nave mentre è a bordo. Se perde tutti i suoi punti ferita, torna alla forma sferica e non le si può comandare di dispiegarsi per 1 mese; dopo questo periodo di tempo, la nave viene ripristinata al massimo dei suoi punti ferita. Una seconda parola di comando fa richiudere la nave in una piccola sfera. Quando torna alla sua forma sferica, che sia a causa dei danni o perché è stata pronunciata la parola di comando, tutto ciò che si trova dentro la nave (compreso il suo carico e tutte le creature, a parte il portatore) entra in uno spazio extradimensionale che ha la forma della nave. Durante questo restringimento il portatore viene espulso in tutta sicurezza e occupa lo stesso spazio della sfera. Le creature intrappolate dentro la nave non hanno bisogno di cibo o bevande e non invecchiano, ma ogni mese la nave consuma l'energia vitale di una creatura casuale contenuta al suo interno, uccidendola istantaneamente.

Distruzione

Se viene riempita di cenere mentre ha la forma di una nave e le viene comandato di restringersi, la Barca Sferica di Zutha esplode e infligge 20d6 danni taglienti alle creature entro 30 metri, lasciando solo tracce di metallo annerito e di segatura.

Storia

Zutha creò la sua Barca Sferica per distribuire rapidamente cereali e scorte agli abitanti del suo regno di Gastash. Nei periodi di guerra, l'imbarcazione trasportava truppe di soldati scelti che dovevano colpire i nemici di Zutha a sorpresa, insieme a macchine d'assedio magiche dal devastante potere e di precisione sovrannaturale. Quando la barca non veniva utilizzata, Zutha la portava spesso in tasca; era particolarmente propenso a radunare prigionieri e nemici politici nella nave prima di restringerla e vedere quali dei detenuti venivano consumati dall'artefatto. Dopo il Cataclisma, la Barca Sferica rimase sepolta nelle rovine di Xin-Gastash. Secoli dopo, un necromante trovò l'artefatto e da allora questo ha avuto una manciata di proprietari diversi. Benché l'utilizzatore della Barca Sferica di Zutha possa servirsi del suo potere per azioni eroiche o a beneficio di gente malnutrita o sofferente, la magia peccaminosa che Zutha ha usato per creare l'artefatto attira coloro che hanno un'affinità con la necromanzia o il peccato della gola. I necromanti, i seguaci dei culti della gola e le creature particolarmente golose (per esempio i Troll) entro 150 chilometri dall'artefatto sono automaticamente consapevoli della generica presenza dell'oggetto, anche se possono non essere in grado di capire la natura dell'artefatto.

Proprietà della Barca Sferica

Si utilizzino le seguenti statistiche per la Barca Sferica di Zutha nella sua forma di nave.
Tipo Veicolo acquatico Colossale
Quadretti 80 (6 m per 30 m)
CA 2; Durezza 20 PF 1.200 (599)
Tiro Salvezza Base +0
Velocità massima 150 m; Accelerazione 30 m
BMC +8; DMC 18
Danni da Speronamento 8d8
Descrizione: La Barca Sferico di Zutha può trasportare 50 tonnellate di carico o 160 soldati.
Propulsione magia
Prova di Guida nessuna (magia)
Orientamento Frontale l'estremità frontale della nave
Dispositivo di Guida oggetto magico
Spazio di Guida' qualsiasi quadretto sulla nave
Ponti 2
Armamenti La Barca Sferica di Zutha non è stata creata con degli armamenti, ma può alloggiare fino a 20 macchine d'assedio a fuoco diretto Grandi in gruppi da 10, collocate lungo le murate di babordo e tribordo della nave, oppure fino a sei macchine d'assedio a fuoco diretto Enormi in gruppi da tre, collocate sulle murate di babordo e di tribordo della nave, come una normale nave da guerra. Benché il portatore della sfera possa controllare il movimento della nave col solo pensiero, è necessario un equipaggio aggiuntivo per utilizzare le macchine d'assedio presenti.


Fonte: Spherical Boat of Zutha

Calice di Lissala

La parte cava di questo elegantissimo calice dorato ricorda sette ali piumate che si sovrappongono, mentre la base ha la forma di un serpente avvolto su se stesso. Il calice è incrostato con gemme verdi che formano rune aguzze.
Aura: Ammaliamento soverchiante
Livello: 22°
Slot: nessuno
Peso: 2 kg

Descrizione

Questo grosso calice dorato luccica e risplende in modo allettante ogni volta che una creatura capace di utilizzare la magia di ammaliamento si trova nel raggio di 9 metri. Mentre tiene in mano il Calice di Lissala, un incantatore aumenta di 4 il suo livello da incantatore per gli incantesimi, le capacità magiche della scuola di ammaliamento e aumenta anche di 4 la CD per resistere a questi. Quando lancia un incantesimo della scuola di ammaliamento contro bersagli con Resistenza agli Incantesimi, chi porta il calice può tirare due volte la sua prova di livello dell'incantatore e utilizzare il risultato migliore. Se una creatura bersaglio di norma è immune alla scuola di ammaliamento (per esempio come una creatura senza mente o non morta è immune a un incantesimo di influenza mentale), chi porta il calice può influenzare quella creatura come se non fosse immune, ma in ta caso l'incantesimo utilizza il livello dell'incantatore e la CD dell'incantesimo normali. Inoltre, il Calice di Lissala fornisce a chi lo porta bonus di competenza +5 alle prove basate sul Carisma.

Distruzione

Se tutti i seguaci rimanenti di Lissala muoiono o abiurano la loro fede, il Calice di Lissala si avvita su se stesso e si trasforma in un pezzo di metallo annerito, privo di qualsiasi valore.

Storia

Lissala, dea patrona del Thassilon, donò il Calice di Lissala ai suoi seguaci per aiutarli a diffondere la loro fede e costruire l'impero thassiloniano. Durante il regno dei signori delle rune, i monasteri di Lissala fiorirono in ciascuno dei sette regni, ma nessuno era tanto grandioso quanto il Gran Tempio dei Thassilon occidentale. Quando il Cataclisma colpì Golarion, il tempio sprofondò negli abissi del Golfo Varisiano, e il calice insieme ad esso. Un antico kraken di nome Vanush protegge le rovine sprofondate del Gran Tempio di Lissala e usa il calice per attirare i marinai nelle sue acque profonde. Vanush ha raccolto oggetti votivi, reliquie e conoscenze antiche nel tempio sommerso in cui risiede. Il mostro ritiene che sia possibile ripristinare in tutto il Mare Interno la fede per questa dea ormai dimenticata e mira a far ciò ponendosi a capo della nuova fede.


Fonte: Chalice of Lissala

Corsesca Furiosa di Alaznist

Aura: Evocazione forte [malvagia]
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 5 kg
Allineamento CM
Sensi Scurovisione 36 m, udito Intelligenza 17, Saggezza 10, Carisma 17, Ego 24.
Linguaggi leggere linguaggi, parlare, Telepatia (Abissale, Azlanti, Thassiloniano)

Descrizione

La Corsesca Furiosa di Alaznist è una Corsesca Adamantina Affilata Accumula Incantesimi del Ferimento +3 con sopra un teschio umano bruciato (rappresentazione del Signore delle Rune Alderpash) impalato sulla lama; ciò non impedisce comunque il suo uso come arma. La corsesca garantisce al portatore Bonus di Fortuna +2 agli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica o di abilità. Con un Colpo Critico, la Corsesca Furiosa di Alaznist causa 1d4 danni a Carisma, Intelligenza o Saggezza, a seconda di quale sia più alta. L'arma porta instancabilmente distruzione e vendetta su ogni portatore che non sia un legittimo regnante di Bakrakhan, avendo l'unico scopo di sconfiggere chiunque non sia il suo legittimo portatore. La corsesca può lanciare Cura Ferite Gravi e Protezione dall'Energia sul suo portatore tre volte per giorno ciascuno; può inoltre lanciare Fulmine tre volte al giorno.

Distruzione

La Corsesca Furiosa di Alaznist può essere distrutta lanciandola sotto le zampe dell'Olifante di Jandelay, a condizione che non ci sia alcun Signore delle Rune dell'Ira vivente al mondo.


Fonte: Alaznist's hateful Ranseur

Elisir dell'Orchidea del Sole

Aura: Necromanzia forte
Livello: 17°
Slot: nessuno
Peso: —
Origini: Thuvia

Descrizione

Il favoleggiato Elisir dell'Orchidea del Sole è molto ricercato per la sua capacità di arrestare temporaneamente il processo di invecchiamento, ritrasformando il bevitore in tutto e per tutto in un giovane adulto. Il segreto di questa formula fu scoperto nel 1140 CA dall'alchimista del Thuvia Artokus Kirran.

L'Elisir dell'Orchidea del Sole è particolarmente difficile da realizzare. L'ingrediente chiave è il nettare della rara Orchidea del Sole, che cresce solo nel profondo del deserto del Thuvia, infestato dai Djinni corrotti noti come Div. i cacciatori di Orchidee del Sole devono anche fare i conti con i locali Signori dell'Acqua, i migliori dei quali sono poco più che banditi.

Dal 1141 CA varie potenze straniere cercarono di conquistare la città di Artokus, Merab, così da ottenere il controllo dell'Elisir dell'Orchidea del Sole. Merab riuscì a convincere le altre quattro città-stato ad allearsi con lei in cambio di una equa divisione dell'Elisir. L'alleanza fu stabilita nel 1142 CA, e sul Muro Barriera fu costruita la Cittadella dell'Alchimista, un rifugio sicuro per Artokus e i suoi laboratori. Dando ascolto alle parole di una sacerdotessa di Pharasma di nome Teladere, gli allora sovrani del Thuvia rinunciarono all'immortalità per loro e la loro gente. Per loro decisione, l'unico Thuviano che tutt'ora può beneficiare dell'elisir è Artokus. Le altre fiale, invece, possono essere acquistate all'asta solo da stranieri.

Le scorte di Elisir dell'Orchidea del Sole sono severamente sorvegliate. Ogni anno un servo muto e cieco esce dalla Cittadella dell'Alchimista con soltanto sei fialette, che vengono portate in una delle città-stato per essere messe all'asta. Emissari selezionati vengono invitati dalla città che ospita l'asta per prendervi parte. I sei migliori offerenti vincono una fiala ciascuno, mentre i perdenti non ottengono nulla, ma perdono lo stesso l'ammontare di denaro puntato.

L'Elisir dell'Orchidea del Sole del Thuvia è una soluzione quasi perfetta per quelli che cercano la vita eterna. Una sola dose di Elisir dell'Orchidea del Sole non può fermare il processo d’invecchiamento, ma presenta un’alternativa migliore: ripristina la giovinezza. Una creatura che beve l'Elisir dell'Orchidea del Sole viene riportata alla sua età iniziale di giovane adulto. La nuova età del bevitore viene determinata casualmente usando la Tabella 7-1 Età Iniziale Casuale. Tutte le penalità a Forza, Destrezza e Costituzione delle quali il bevitore soffriva a causa dell’età avanzata sono rimosse, ma tutti i bonus a Intelligenza, Saggezza e Carisma che derivano dall'età avanzata rimangono (sebbene quando il personaggio raggiunge nuovamente la mezz'età ed oltre, non guadagni i bonus una seconda volta).

Persone in cerca di vanità ricorrono a qualunque mezzo per ottenere l'Elisir dell'Orchidea del Sole, anche a corruzione, estorsione ed assassinio. Per ridurre tali problemi nella terra della sua creazione, l'uso dell'Elisir dell'Orchidea del Sole è bandito nel Thuvia (eccetto che per il creatore della formula). Ogni fiala di Elisir dell'Orchidea del Sole richiede sei Orchidee del Sole mature ed un mese di tempo per fermentare, anche se l’esatta formula utilizzata è un segreto noto solo all'abitante della Cittadella dell'Alchimista nel Thuvia. I prezzi per una dose dell'Elisir dell'Orchidea del Sole variano tantissimo dato che l'Elisir dell’Orchidea del Sole viene venduto all'asta, ma nessuna dose è mai stata venduta a meno di 50000 mo.

Distruzione

Una dose di Elisir dell'Orchidea del Sole è semplice da distruggere: basta versare l'Elisir dell'Orchidea del Sole permettendo al fluido di evaporare o essere assorbito dal terreno abbastanza da rovinarlo, come pure mischiarlo con qualsiasi altro fluido o solvente. Chiaramente, se si venisse a sapere di questo incredibile spreco di potente Magia, un certo numero di organizzazioni scandalizzate ed arrabbiate potrebbero cercare il personaggio responsabile di aver rovinato l'Elisir dell'Orchidea del Sole per vendicarsi col sangue.


Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Sun_orchid_elixir

Focalizza Anime

Aura: Evocazione e Necromanzia forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 9 tonnellate

Descrizione

Il Focalizza Anime è un immenso artefatto creato da Karzoug negli ultimi anni di Thassilon, sulla base delle ricerche e degli appunti dei Signori dell'Avarizia a Fucina delle Rune. Questo artefatto mantiene il collegamento tra il Piano Materiale e l'Occhio dell'Avarizia e convoglia nel pozzo delle rune i frammenti di anime avide preparati con un rituale speciale attraverso la Lente dell'Anima che si trova nell'Occhio dell'Avarizia. Il Focalizza Anime ha anche altri poteri, legati al Pinnacolo dell'Avarizia.

Distruzione

La Lente dell'Anima a cui è legato il Focalizza Anime deve essere distrutta, dopodiché il Focalizza Anime può essere distrutto da danni fisici o magici (Durezza 20; PF 800; Rompere CD 50).


Fonte: Anima Focus

Giusarma Sinuosa di Sorshen

Aura: Invocazione forte [malvagia]
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 5 kg
Allineamento NM
Sensi Scurovisione 36 m, udito Intelligenza 18, Saggezza 24, Carisma 20, Ego 37.
Linguaggi leggere linguaggi, Lettura del Magico, parlare, Telepatia (Abissale, Aklo, Azlanti, Thassiloniano)

Descrizione

La Giusarma Sinuosa di Sorshen è una Giusarma in Mithral Accumula Incantesimi Affilata della Velocità +5. Anche se ha una lama al suo termine non è tecnicamente una doppia arma, quando viene usata la sua capacità speciale Velocità per effettuare un attacco extra, questo è eseguito con l'altra lama. Come Azione Veloce, la giusarma può trasformarsi in un Bastone dell'Ammaliamento. Se usa tutte le sue cariche, torna alla sua forma originaria. Creato per sconfiggere i non incantatori, l'arma concede al suo portatore Bonus di Fortuna +2 agli attacchi, tiri salvezza, caratteristiche e prove di abilità. Può lanciare Charme sui Mostri una volta al giorno, Immagine Speculare sul suo portatore tre volte al giorno e Suggestione tre volte al giorno. Con il recente cambio di allineamento di Sorshen, la sua Giusarma Sinuosa si trova si trova sempre più in conflitto con la signora delle rune. Probabilmente questo porterà la giusarma a cambiare allineamento per avvicinarsi a quello della proprietaria o, al contrario, l'influenza dell'arma potrebbe causare in Sorshen una ricaduta verso la malvagità, solo il tempo (e il GM) potrà dirlo.

Distruzione

La Giusarma Sinuosa di Sorshen può essere distrutta lanciandola sotto le zampe dell'Olifante di Jandelay, ma solo se nel mondo non c'è nessun Signore delle Rune della Lussuria in vita (si noti che quando Sorshen reclamerà il trono del Nuovo Thassilon, allo scopo di soddisfare quest'ultimo requisito per la distruzione non conterà più come Signora delle Rune della Lussuria).


Fonte: Sorshen's Sinuous Guisarm

Lama Finale

Aura: Forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 500 kg

Descrizione

Le ghigliottine note come Lame Finali sono divenute simboli del Galt e degli eccessi insanguinati della Rivoluzione Rossa, eppure la prima di queste orribili apparecchiature fu costruita per servire la causa della giustizia. Le Lame Finali furono originalmente progettate per offrire una morte rapida ed indolore ad un prigioniero condannato, ma anche per prevenire la Resurrezione della vittima intrappolando la sua anima all'interno della lama della ghigliottina dopo l'esecuzione. Ogni lama ha un aspetto unico e i cittadini ne parlano come fossero persone. Nel parlare di un prigioniero condannato, qualcuno potrebbe dire "Giacerà con Jaine la Sanguinaria prima del tramonto".
Solo creature indifese (o consenzienti) di Taglia Grande o inferiore possono essere giustiziate da una Lama Finale. Quando una Lama Finale cala per decapitare il bersaglio, questo viene considerato come un tentativo di Colpo di Grazia sulla vittima che infligge 6d6+12 Danni. Il Danno di una Lama Finale penetra ogni Riduzione del Danno (tranne quella epica) e nega tutti gli effetti di rigenerazione. Una creatura uccisa da questo effetto è immediatamente bersaglio di un effetto di Legare Anima che inserisce automaticamente la sua anima nella lama stessa (nessun Tiro Salvezza). Una Lama Finale non ha limite al numero di anime che può contenere. È possibile far rilasciare un'anima da una Lama Finale per permettere a quella creatura di essere resuscitata, ma il rituale necessario è un segreto attentamente custodito noto solo ai Giardinieri Grigi.

Distruzione

Sebbene le Lame Finali siano Artefatti Minori, possono essere distrutte infliggendo loro Danni. Le esatte difese di ognuna variano, ma hanno tutte Durezza 20 e 200 Punti Ferita. Quando ne viene distrutta una, le anime intrappolate esplodono in un'ondata di potere necromantico: alcune di queste anime si manifestano come Non Morti Incorporei ed attaccano immediatamente tutte le creature viventi in vista. Il numero e la natura di queste anime varia, ma solitamente dovrebbe consistere almeno in un incontro con GS 12 (o superiore).


Fonte: https://www.aonprd.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Final%20Blade

Pietra di Guardia

Una Pietra di Guardia è un Artefatto Minore, un Oggetto Magico di incredibile potenza, e generalmente la sua creazione è al di là delle capacità dei comuni mortali. È un Menhir inciso con rune che tengono lontani i Demoni. Il suo potere deve essere costantemente rinvigorito da preghiere e rituali. Le Pietre di Guardia sono infuse con il raro minerale Nexovar, che si trova tra le colline lungo il Fiume Egelsee nel Mendev, che aiuta a combattere le incursioni demoniache.

La prima Pietra di Guardia fu eretta nel 4639 CA nella Kite di Kenabres. Ciò ha richiesto un rituale che è stato compiuto sotto la guida dell'Araldo di Iomedae.

Una serie di fortezze sono state erette al confine tra il Mendev e la Piaga del Mondo, dopo la Seconda Crociata Mendeviana. Ognuna di queste fortezze ha preso il nome di un generale Crociato Mendeviano morto e contiene al suo interno una Pietra di Guardia.

La più grande di queste fortezze è Clydwell Keep, la quale ospita il Demonscopio, l'Artefatto che alimenta le Pietre di Guardia. È custodito dall'Ordine delle Sacre Sentinelle.

Le creature dall'Allineamento Caotico o Malvagio non possono attraversare le Pietre di Guardia: in tal modo esse servono a garantire che i Demoni della Piaga del Mondo non possano scorrazzare per il Mendev. Tuttavia questi obelischi devono sempre essere mantenuti da preti e protetti dagli attacchi dei Demoni.

La Pietra di Guardia impedisce inoltre ogni tipo di Teletrasporto Magico verso l'esterno, anche se tale Magia funziona perfettamente al suo interno.

Dettagli

Se a una Pietra di Guardia non viene fatto un certo mantenimento annuale, diventa vulnerabile. A questo punto, la Pietra di Guardia può essere irrimediabilmente danneggiata. Se una Pietra di Guardia, lungo una serie di Pietre di Guardia collegate viene distrutta, il buco che si viene a creare può variare da poche decine di piedi a diverse miglia, a seconda di numerose altre variabili, come il terreno e la forza delle Pietre di Guardia adiacenti.

Quando la Piaga del Mondo distrusse la nazione di Sarkoris, i fedeli di Iomedae colsero l’evento come un balsamo contro l’orrore della morte di Aroden. L’invenzione della prima Pietra di Guardia, giganteschi menhir infusi di Magia sacra con l’intento di contenere e respingere le creature demoniache, fu forse il più grande risultato della risposta iniziale della Crociata alla distruzione di Sarkoris.
Oggi, dozzine di Pietre di Guardia punteggiano i confini della Piaga del Mondo. Lo scopo principale delle Pietre di Guardia è contenere l’influenza crescente della Piaga del Mondo stessa, ma emettono anche un potente campo simile a quello generato da un Incantesimo Proibizione. Una singola Pietra di Guardia proietta questa aura in un raggio di 90 metri, ma quando più Pietre di Guardia vengono collegate (come nel caso di quelle lungo il confine della Piaga del Mondo), creano un percorso largo 90 metri di Proibizione, con le Pietre di Guardia poste nel mezzo. L’area di Proibizione, che sia un raggio o un percorso, infligge 12d6 Danni a qualsiasi Demone al suo interno (TS su Volontà CD -8 dimezza; Resistenza agli Incantesimi applicabile). Gli effetti di Teletrasporto non funzionano in questa zona.
Le Pietre di Guardia che proteggono i confini orientali e meridionali della Piaga del Mondo hanno anche un ulteriore effetto: focalizzate come sono sulla Piaga del Mondo impediscono ai Demoni di teletrasportarsi dentro o fuori da quella zona contenendone efficacemente la minaccia. La collocazione delle Pietre di Guardia lungo i confini del Mendev, della Numeria e dell’Ustalav è tale che anche i confini non sorvegliati a ovest e a nord servono ad impedire le incursioni Demoniache.

Distruzione

Se una Pietra di Guardia fallisce il suo annuale rituale di manutenzione, diviene vulnerabile si Danni. A questo punto una Pietra di Guardia può essere danneggiata da attacchi mortali, ma ha ancora Durezza 25 e 500 Punti Ferita. Se una Pietra di Guardia in una serie di Pietre di Guardia collegate viene distrutta, il risultante “buco” nel percorso dell’effetto di Proibizione può essere stretto qualche metro come largo molti chilometri, dipendendo da molte altre variabili (come il terreno, la forza delle altre Pietre di Guardia ed altri fattori).


Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Wardstone

Pozzo delle Rune dell'Ira

Aura: Necromanzia forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 450 kg

Descrizione

Il pozzo delle rune dell'ira di Alaznist si trova nell'Occhio della Furia, un semipiano nascosto tra le più irraggiungibili cime del reame nel Monte Cavo della signora delle rune. Il compito del pozzo delle rune di assorbire frammenti di ira dalle anime è già finito e ha permesso ad Alaznist di emergere, ma ha ancora qualche potere degno di nota, oltre a servire da portale tra l'Occhio della Furia e il Dominio di Alaznist. Permette ad Alaznist il lancio di Scrutare a volontà, anche se il suo raggio è limitato al Monte Cavo e nelle prime propaggini dell'Isola Spezzavizio. Inoltre, permette ad Alaznist di concedere Immunità al Fuoco a chiunque scelga; questa immunità è permanente finché non viene revocata ma funziona solamente finché la creatura si trova nell'Occhio della Furia. II pozzo delle rune è largo 3 metri e profondo altrettanto; il liquido che contiene si comporta come magma rispetto agli oggetti e alle creature che vi vengono immersi. Alaznist può estrarre da questo fuoco liquido componenti materiali (solitamente gemme per lanciare incantesimi come Desiderio o Gabbia di Forza) fino a un valore di 50.000 mo al giorno; queste componenti materiali svaniscono se non usate entro 24 ore.

Distruzione

Il pozzo delle rune dell'ira è legato ad Alaznist e fintanto che vive il pozzo delle rune non può essere distrutto. Se Alaznist viene uccisa, il fuoco liquido all'interno del pozzo delle rune si raffredda immediatamente e diventa normale acqua, distruggendo il pozzo delle rune nel processo (tuttavia può ancora essere usato come portale per viaggiare verso il Domino di Alaznist, a patto che il focalizza anime funzioni ancora, vedi Ritorno dei Signori dell Rune).


Fonte: Runewell of Wrath

Scettro delle Ere

Aura: Trasmutazione soverchiante
Livello: 25°
Slot: nessuno
Peso: 3,5 Kg

Descrizione

Lo Scettro delle Ere può essere impugnato come una Mazza Pesante +4, con una minaccia di critico di 18-20. Oltre ai danni inflitti da quest'arma, qualsiasi creatura colpita dallo scettro invecchia di un numero di anni pari ai danni subiti. Con un Colpo Critico, non solo lo scettro infligge danni maggiori, ma la vittima invecchia di 2 anni per ogni punto di danno subito. Le creature invecchiate in questo modo potrebbero subire una riduzione dei punteggi delle capacità fisiche, come descritto negli Effetti dell'Invecchiamento. Per l'ampia gamma di umanoidi e non umanoidi non elencati su cui l'invecchiamento può influire, i GM devono usare il loro giudizio, la loro conoscenza generale e le descrizioni delle creature per decidere come applicare gli effetti dell'invecchiamento razza per razza. I GM che cercano un modo rapido per approssimare l'età degli avversari minori dovrebbero alterare Forza, Destrezza e Costituzione di -1 per ogni 10 anni di invecchiamento e considerare +40 anni l'età massima di una creatura. Qualsiasi creatura invecchiata oltre la sua età massima muore immediatamente. I Costrutti, gli Esterni e i Non Morti sono immuni agli effetti dell'invecchiamento. Le capacità mentali di chi è affetto da questa forma di invecchiamento non aumentano. Le creature che ottengono capacità dipendenti dall'età le acquisiscono normalmente (anche se, a discrezione del GM, queste capacità potrebbero non essere immediatamente utilizzabili). L'incantesimo Rigenerazione ripristina 1 anno di invecchiamento precoce per ogni Punto Ferita che guarisce. Le creature uccise dall'invecchiamento possono essere ripristinate solo con Resurrezione Pura, Miracolo o Desiderio, ma anche questi incantesimi non guariscono l'invecchiamento, restituendo al bersaglio solo un anno in meno rispetto alla sua età massima.

Oltre a essere utilizzato come arma, lo Scettro delle Ere può aprire un portale nel tempo. Per farlo, il portatore dello scettro deve spendere 10 minuti per allineare con precisione i delicati meccanismi all'interno della testa dell'artefatto alle date esatte in cui desidera viaggiare. Ciò richiede che il portatore effettui una prova di Conoscenze (storia) con CD 30 per programmare una data precisa o una prova di Saggezza con CD 30 per viaggiare in un periodo generale. Il portatore può calibrare lo scettro in fretta e furia, attivandolo in 1 minuto, ma ciò aumenta di +10 le CD associate. Indipendentemente dal successo o meno di questa prova, si apre uno squarcio luminoso nel tempo largo 3 metri entro un raggio di 3 metri. Questo squarcio non può essere usato come arma o con effetto distruttivo. Il tempo in cui si apre il passaggio è determinato dal fatto che il portatore riesca nella prova (aprendo un portale verso il tempo desiderato) o fallisca (aprendo un portale verso il tempo errato, determinato da quanto significativamente ha fallito). Il tempo al di là del portale non può essere visto e può essere scoperto solo attraversandolo completamente. La spaccatura rimane aperta per 1 minuto prima di chiudersi. Le creature o le condizioni che si trovano al di là del portale sono determinate dal GM.

Distruzione

Aderendo a leggi che vanno oltre quelle di questa realtà, lo Scettro delle Ere non può essere distrutto, ma solo trasportato in un tempo fuori dalla portata degli utenti moderni. Si dice che questo sia accaduto decine di volte, eppure lo scettro è stato riscoperto secoli dopo, dissotterrato tra antiche rovine o da sconvolgimenti geologici di Golarion.


Fonte: Scepter of Ages

Scettro di Alaznist

Questo scettro è composto da due pezzi di metallo a spirale, uno di ferro e l'altro di adamantio, intrecciati l'uno sull'altro come due serpenti. Ogni spirale termina con un pugno chiuso.
Aura: soverchiante (nessuna scuola)
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 4 kg

Descrizione

Nove volte al giorno, chi brandisce lo Scettro di Alaznist può potenziare, estendere o massimizzare un incantesimo che lancia come se stesse usando una Verga Metamagica di Potenziamento Superiore, una Verga Metamagica di Estensione Superiore o una Verga Metamagica di Massimizzazione Superiore, tranne per il fatto che può applicare simultaneamente due o tre di questi effetti metamagici allo stesso incantesimo, spendendo due o tre usi giornalieri dello scettro, rispettivamente. Ogni uso giornaliero speso mentre si lancia un incantesimo abbassa la CD dell'incantesimo di 2 (fino a una riduzione massima di 6); tuttavia, questa riduzione non si applica agli incantesimi di Invocazione. Lo scettro funziona anche come una Mazza Leggera in Adamantio +5. Quando colpisce una creatura, chi la brandisce può lanciare un singolo incantesimo a bersaglio di un livello fino al 3° sulla creatura, come se fosse un'arma Accumula Incantesimi, spendendo uno degli usi giornalieri dello scettro con un'Azione Veloce. L'incantesimo lanciato non può essere potenziato, esteso o massimizzato dallo Scettro di Alaznist, ma la CD non viene abbassata per aver speso un uso in tal modo.

Distruzione

Lo scettro si separa in due pezzi diversi di metallo non magici se un incantatore usa le sue proprietà metamagiche in tre round consecutivi per lanciare tre incantesimi di Guarigione di 9° livello e poi utilizza un lancio (ben articolato a parole) di Miracolo o Desiderio per distruggere l'artefatto.

Storia

Alaznist, la furiosa Signora delle Rune, non era particolarmente interessata alla creazione di oggetti e gli studiosi sospettano che siano stati il nascente Signore dei Demoni Yamasoth o i suoi sgherri a creare lo Scettro di Alaznist per conto suo, in modo da aumentare la sua padronanza della magia di invocazione. Alaznist utilizzò lo scettro in molti scontri violenti, comprese diverse guerre contro Karzoug, il Signore delle Rune dell'Avarizia e governatore di Shalast. Alaznist perse lo scettro quando il Cataclisma frantumò Bakrakhan, il suo regno. Lo scettro fin da allora è appartenuto a molti signori della guerra ed invocatori assetati di potere, ma molti di loro potrebbero non aver compreso la natura insidiosa dell'artefatto. Quest'ultimo, rinvigorito dall'ira peccaminosa di Alaznist, trasforma gradualmente chi lo brandisce in un guerrafondaio bramoso di sangue. Entro poche settimane dall'acquisizione dell'artefatto (o al massimo entro alcuni mesi, per un possessore particolarmente ben intenzionato o pacifico), chi lo brandisce inizia a sperimentare dei momenti di blackout e sbotti di rabbia incontrollabile, fino a quando non abbraccia completamente l'ira e la violenza e il suo allineamento diventa caotico malvagio. Al momento lo scettro si trova tra le scorte di te-soro del gran dragone Cinareid, che ha la sua tana nei Monti Kodar. Questo enorme drago di argento, che sempre più spesso cade preda di scoppi di rabbia e di furia sanguinaria, ha assassinato i suoi pochi alleati ma non si ricorda dei suoi episodi di ira e pertanto ritiene che qualche potente nemico lo stia lentamente accerchiando. Sempre più paranoico e violento, il drago d'argento potrebbe chiedere ai visitatori di risolvere questo mistero, solo per poi scatenarsi contro di loro in preda all'ira più cieca.


Fonte: Scepter of Alaznist

Scudo di Aroden

Aura: Abiurazione forte
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 5 kg

Descrizione

Durante la battaglia tra il Tiranno Sussurrante ed il generale Arnisant, il Lich riversò la sua terribile Magia sul soverchiante esercito mortale. Nonostante il potere del Lich, Arnisant venne protetto da questo furioso assalto dal suo scudo magico, un Artefatto noto come Scudo di Aroden. Quando i due infine si fronteggiarono, il Tiranno Sussurrante tentò di usare un Desiderio per evocare il cuore di Arnisant tra i suoi frementi artigli. Lo Scudo di Aroden impedì questo fato atroce fracassandosi in una dozzina di frammenti di cui uno apparve nella mano di Tar-Baphon, fondendosi con la carne Non Morta e bruciando il Lich col fuoco sacro. Quando le fiamme si attenuarono, il Lich menomato venne rapidamente rinchiuso nei sotterranei di Gugliaterrore, a decomporsi per l'eternità. Lo Scudo di Aroden perse tutto il suo potere. I suoi resti infranti sono stati passati da un signore-guardiano all'altro senza posa. Alcuni dicono che se mai il Tiranno Sussurrante dovesse liberarsi, il pezzo mancante dello Scudo di Aroden dovrebbe essere recuperato dal suo artiglio ossuto per sconfiggere davvero definitivamente questo essere immondo.

Questo oggetto viene normalmente tenuto in mostra a Veglia, nell'Ultimuro, sebbene ad un primo sguardo sembri solo una serie di pezzi di legno si un grande cuscino di seta nera. Se venissero assemblati, questi dodici pezzi formerebbero uno scudo rotondo con un pezzo mancante al centro. La faccia dello scudo è intagliata per sembrare il Simbolo Sacro di Aroden: un occhio alato in un cerchio.

Originalmente noto come Scudo di Aroden, la maggior parte della gente oggi lo chiama con un nuovo nome: Scudo Infranto di Arnisant. Se venisse riportato alla sua antica gloria (un compito che potrebbe richiedere una campagna intera), lo Scudo Infranto di Arnisant tornerebbe ad essere di nuovo lo Scudo di Aroden, uno Scudo Pesante di Legno della Fortificazione Leggera e della Resistenza agli Incantesimi (17)+5. Una volta al giorno, si può invocare una forma di Scudo di Fuoco che protegge contro gli attacchi da freddo ed infligge agli avversari Danni da fuoco e sacri come un Colpo Infuocato (è probabile che questa sia la capacità che bruciò il Lich nella sua battaglia finale). Una volta per round, come azione immediata, se un alleato adiacente viene colpito da un attacco in mischia o a distanza, si può usare lo Scudo di Aroden per ridirigere l'attacco su di sé, subendo gli effetti di quest'attacco come se si fosse il suo bersaglio intenzionale. Tutti gli alleati entro 30 metri ottengono gli effetti di Benedizione e Preghiera. Come per un Incantesimo Status, tutti gli alleati entro 30 metri conoscono la posizione relativa e le condizioni di chi impugna lo Scudo di Aroden. Lo Scudo di Aroden infligge due Livelli Negativi a qualsiasi creatura Caotica tenti di maneggiarlo. I Livelli Negativi rimangono finché si tiene o si porta lo Scudo di Aroden. Questi Livelli Negativi non portano mai ad una vera perdita di livelli ma non possono essere rimossi in alcun modo (neppure con Ristorare) mentre la creatura tiene o porta lo Scudo di Aroden.

Distruzione

Lo Scudo di Aroden ha lo speciale scopo di proteggere il suo portatore dalla morte indipendentemente dalle conseguenze per l'oggetto. Qualsiasi attacco che lo ucciderebbe (ma non che lo renderebbe semplicemente Privo di Sensi o Morente) attiva questa capacità, che ridirigere interamente l'attacco sullo scudo e lasciando il portatore incolume anche se l'attacco normalmente funziona solo su creature viventi. Per esempio, se si fallisse un Tiro Salvezza contro Carne in Pietra, sarebbe lo Scudo di Aroden a diventare di pietra, mentre se si fallisse un Tiro Salvezza contro Orrido Avvizzimento o Implosione, lo Scudo di Aroden si seccherebbe spaccandosi o verrebbe ridotto in poltiglia. A seconda della natura dell'attacco, potrebbe essere impossibile riassemblare o ripristinare di nuovo lo Scudo di Aroden.

Qualsiasi tentativo di riparare lo Scudo di Aroden richiede tutti i suoi pezzi e, tranne per l'intercessione diretta di una Divinità, è probabile che qualsiasi riparazione risulterebbe imperfetta. Ogni volta che il portatore fallisce un Tiro Salvezza tirando un 1, lo Scudo di Aroden deve tentare lo stesso Tiro Salvezza (indipendentemente dal fatto che normalmente sarebbe lo Scudo di Aroden a subire gli effetti del fallimento) e se fallisce tirando 1, si fracassa nuovamente, forse con effetti disastrosi. Nonostante la loro mancanza di Magia attiva, i pezzi individuali non possono essere danneggiati da mezzi mortali.


Fonte: https://www.pathfindercommunity.net/magic-items/artifacts/major-artifacts/shield-of-aroden

Scudo di Xin-Undoros

La borchia di questo grosso scudo nero somiglia a un teschio deformato, fatto di argento ossidato. Lo scudo presenta molti intacchi e graffi che derivano da battaglie passate.
Aura: Abiurazione soverchiante
Livello: 23°
Slot: nessuno
Peso: 10 kg

Descrizione

Lo Scudo di Xin-Undoros è uno Scudo Pesante di Metallo +5 che rende chi lo imbraccia incredibilmente forte e resistente, come un gigante delle rune, fornendogli Bonus di Potenziamento +6 a Costituzione e Forza fintanto ché lo scudo è imbracciato. Con un'Azione Standard, chi imbraccia lo scudo può aumentare la sua taglia di un massimo di due categorie, fino a Mastodontico. Per ogni incremento di taglia, chi imbraccia lo scudo ottiene bonus di taglia +2 a Costituzione e Forza e subisce una penalità -2 a Destrezza; inoltre può tornare alla sua taglia normale con un'altra Azione Standard. L'effetto termina quando si perde lo scudo. Quando è imbracciato, lo Scudo di Xin-Undoros fornisce anche al suo portatore Resistenza agli Incantesimi 31. Chi lo imbraccia può preparare un'azione per tentare di riflettere un incantesimo; se un incantatore fallisce la sua prova di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi fornita dallo scudo, il portatore dello scudo può riflettere l'incantesimo su chi lo ha lanciato, come per Riflettere Incantesimo.

Distruzione

Lo scudo esplode se un nemico riesce a prendere come bersaglio il portatore dello scudo con un incantesimo che supera la Resistenza agli Incantesimi dello scudo e poi, entro 1 round, supera una Manovra in Combattimento di Spezzare contro lo scudo, infliggendogli abbastanza danni da distruggerlo con un singolo colpo. L'esplosione dovuta alla distruzione dello scudo infligge 12d8 danni sonori a ogni creatura e oggetto entro 9 metri (nessun tiro salvezza).

Storia

Il Primo Re Xin desiderava che il suo campione Undoros fosse più potente di ogni altro guerriero vivo o morto, e creò lo Scudo di Undoros per aumentare la già formidabile prodezza fisica e le difese di quel guerriero. Quando Xin morì, il suo leale campione continuò a servire il suo signore nelle vesti di cavaliere tombale, custodendo le Stanze di Smeraldo, luogo dell'ultimo riposo di Xin. Undoros prese il nome di Xin-Undoros per devozione al suo padrone, e lo scudo divenne noto come Scudo di Xin-Un-doros. Un audace ladro rubò lo scudo dalle Stanze di Smeraldo molto tempo fa, rimpiazzandolo con una copia. Xin-Undoros comprese ben presto che il rimpiazzo era un falso, ma a quel punto il ladro se n'era già andato da tempo. Nurgrash, un astuto orco signore della guerra, di recente è entrato in possesso dello scudo. L'esercito di Nurgrash, all'interno dei Possedimenti di Belkzen, ammonta a centinaia di orchi e di altre creature similmente guerrafondaie, e sempre più arrivano ogni giorno alle porte del signore della guerra, man mano che si diffondono le voci sulla sua potenza. Xin-Undoros non ha ancora sentito parlare della ricomparsa del suo scudo, ma l'eventuale scoperta potrebbe spingerlo a lasciare le Stanze di Smeraldo.


Fonte: Schield of Xin-Undoros

Sihedron

Questa stella a sette punte ha un diametro di circa sessanta centimetri. Ognuna delle sue sette punte è composta di un metallo dalla tinta particolare, ma l'unione dei metalli è stata eseguita con tale maestria che è impossibile individuare una qualsiasi giunzione.
Aura: soverchiante (tutte le scuole)
Livello: 25°
Slot: nessuno
Peso: 3,5 kg

Descrizione

Il Sihedron è una stella a sette punte che simboleggia il grande potere della magia thassiloniana. Tuttavia, Xin creò il Sihedron considerandolo ben più di un simbolo del suo potere sulle scuole di magia, grazie al quale aveva plasmato la sua nazione. All'inizio doveva essere un simbolo del suo potere su tutto il Thassilon e della natura unificata dei popoli di quella nazione. Ognuna delle punte del Sihedron fu realizzata con un diverso metallo celeste, per simboleggiare il fatto che la nazione era composta da razze diverse: Azlanti, Varisiani, Shoanti, Giganti, Elfi e altri. Xin non si limitò a creare il Sihedron come simbolo di armonia ed eterogeneità, ma gli conferì dei poteri significativi quando l'artefatto veniva condiviso tra un certo numero di alleati. I poteri forniti dal Sihedron sono più forti quando viene usato non da un singolo individuo, ma da un gruppo che collabora per un obiettivo comune e i cui membri si fidano gli uni degli altri, almeno quanto basta per passarsi senza alcuna fatica il controllo di questo potente oggetto, rapidamente e senza ripensamenti. Purtroppo, la fiducia Xin nella eterogeneità del Thassilon era mal riposta e col tempo il Primo Re divenne sempre più paranoico e restio a condividere i poteri forniti dal Sihedron. Il fatto che l'oggetto dovesse fungere da potente artefatto ma che non sia mai stato usato correttamente in tal modo è uno degli aspetti più ironici del Thassilon. Il Sihedron di per sé è un oggetto dall'aspetto relativamente banale. Le sette tinte diverse dei suoi metalli gli forniscono un tocco di colore, ma l'artefatto non ha alcuna runa o iscrizione decorativa, come capita invece per altri artefatti thassiloniani. Anche l'artefatto stesso, costruito a immagine del simbolo di dissala e della runa delle scuole di magia thassiloniane, sembra piuttosto semplice ed è privo delle tipiche forme uncinate sulle punte delle rune. Invece, al posto di queste punte uncinate sull'oggetto si ritrovano sette pietre magiche, conficcate alle estremità. Per attivare il Sihedron occorre solo toccare il centro della stella, laddove le sette punte si incontrano, e con-centrarsi con un'azione veloce; il Sihedron allora si solleva immediatamente in aria, dietro la testa di chi lo utilizza, proprio come un'aureola, e volteggia dietro di lui ovunque egli vada, anche teletrasportandosi se necessario. Benché il Sihedron non sia in contatto fisico con chi lo utilizza, viene considerato a tutti gli effetti come se fosse un oggetto custodito che viene impugnato o trasportato. Una volta attivato, il Sihedron brilla di una calda luce gialla che fornisce illuminazione come per un incantesimo Luce Diurna. L'artefatto instilla nella mente di chiunque lo attivi la conoscenza di tutti i suoi poteri e del modo in cui si possono attivare. Una volta attivato, il Sihedron protegge il suo utente in diversi modi. Prima di tutto, gli fornisce un flusso continuo di energia magica che conferisce Guarigione Rapida 5. In secondo luogo, fornisce a chi lo utilizza gli effetti permanenti di un incantesimo Previsione (che conferisce Bonus Cognitivo +2 a CA e tiri salvezza su Riflessi ed impedisce a chi lo utilizza di essere sorpreso o Impreparato). Come terzo punto, per un massimo di una volta al giorno il Sihedron può lanciare Resurrezione Pura su colui che lo indossa nel momento in cui questi viene ucciso; non c'è bisogno di attivare questo potere, perché il Sihedron si innesca automaticamente se chi lo utilizza viene ucciso. Quando l'utilizzatore attiva il Sihedron, deve selezionare una delle punte della stella come ascendente, in modo che il Sihedron ruoti per orientare quella punta verso l'alto.

L'utilizzatore ottiene immediatamente una capacità difensiva aggiuntiva e una capacità magica a volontà, come viene descritto in seguito. Ogni punta ha altre due punte opposte; l'utilizzatore può modificare la punta ascendente concentrandosi con un'Azione Standard, ma non può modificare una punta con un'altra opposta a quella. Gli effetti forniti da ogni punta del Sihedron (così come le due punte opposte a quella) sono elencati alla fine della descrizione di quest'oggetto. Con un'Azione Immediata (ma non più di una volta per round di combattimento), chi utilizza il Sihedron in quel momento può trasferire istantaneamente l'artefatto a un'altra creatura consenziente entro 36 metri. Il Sihedron si teletrasporta dall'utente attuale e appare dietro la testa della creatura bersaglio. In quest'operazione, l'artefatto scatena un'ondata di potente magia che influenza entrambe le creature, fornendo Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza per 1 round e ripristinando 2d8+10 danni per ogni creatura. Questo trasferimento avviene così rapidamente che può fornire il bonus ai tiri salvezza anche dopo che questo è stato effettuato, ma il trasferimento deve essere indicato prima che il GM annunci il risultato di quel tiro. Analogamente, la guarigione fornita può avvenire un attimo prima che una creatura subisca danni da una qualsiasi fonte, e magari curare un bersaglio molto ferito prima che i danni aggiuntivi lo rendano privo di sensi o addirittura lo uccidano. Quando il Sihedron viene trasferito a un nuovo bersaglio in questo modo, questi può automaticamente selezionare quale punta del Sihedron diventa l'ascendente, anche se quella punta è opposta al precedente ascendente. Ciascuna delle punte del Sihedron contiene una pietra magica conficcata in un piccolo ricettacolo. Queste pietre magiche non possono essere rimosse fintantoché il Sihedron rimane integro e contribuiscono ad attivare le seguenti capacità aggiuntive quando una delle punte è individuata come ascendente.

Distruzione

Il Sihedron deve essere calpestato dal piede dell'Olifante di Jandelay mentre viene utilizzato da un personaggio che acconsente ad essere distrutto in questo modo (insieme al Sihedron).

Storia

Il Primo Re Xin creò il Sihedron, ma impegnò talmente tanto del suo potere in questa creazione che fu costretto ad attingere energie dall'artefatto per preparare un apposito reliquiario meccanico che ospitasse la sua anima. I signori delle rune colsero questa opportunità per colpire il loro precedente padrone, inviando un assassino Gigante delle Rune a ucciderlo, ma, pur se distrutto, il Sihedron conteneva energie magiche fenomenali. Quando venne attaccato, Xin rilasciò quest'energia in un'esplosione che devastò una porzione gigantesca del paesaggio circostante il suo palazzo e che uccise all'istante lui, il suo assassino e molti altri, talmente sfortunati da trovarsi nei paraggi dell'esplosione. L'atto disperato di Xin non distrusse tuttavia il Sihedron, ma si limitò a frantumarlo in sette pezzi. Di recente, un gruppo di eroi lo ha ricomposto e lo ha utilizzato per proteggere la Varisia da minacce antiche e moderne.


Fonte: Sihedron

Specchio di Sorshen

Il vetro argentato di questo specchio ovale mostra diverse immagini affascinanti. La sua cornice in legno scuro è rivestita di piccole gemme verdi e scolpita in forma di una figura maschile da un lato dello specchio e una femminile dall'altro.
Aura: Ammaliamento soverchiante
Livello: 25°
Slot: nessuno
Peso: 1 kg

Descrizione

Quando una creatura intelligente pone lo sguardo su questo magnifico specchio, quest'ultimo gli mostra l'immagine di una persona, creatura o oggetto che l'osservatore trova irresistibile (per Io più eccitante sensualmente). L'immagine specifica varia da persona a persona, anche nel caso che più di una creatura guardi contemporaneamente nello specchio. L'effetto dello specchio funziona come un attacco con lo Sguardo che influenza tutti coloro che osservano la superficie dello specchio e chi tiene lo specchio può dirigerlo attivamente verso un bersaglio con un'Azione Standard. Se non supera un tiro salvezza su Volontà con CD 27, l'osservatore viene Affascinato e guarderà inespressivo lo specchio fino a quando questo rimane nel suo campo visivo e per 2d4 minuti successivi, durante i quali continuerà a guardare nella direzione in cui ha visto lo specchio l'ultima volta. Diversamente dalla normale condizione Affascinato, l'effetto creato dallo specchio non viene automaticamente spezzato da una minaccia evidente; piuttosto, una creatura affascinata riceve un nuovo tiro salvezza per ogni minaccia di questo tipo, con bonus di circostanza +6. A discrezione del GM, una creatura veramente innocente o un personaggio che abbia rinunciato a tutti i piaceri terreni potrebbe essere immune all'effetto di fascino dello specchio. Mentre una creatura è affascinata dallo Specchio di Sorshen, chi tiene in mano l'artefatto può pronunciare una parola di comando per costringerla al suo servizio per 30 giorni (come per l'incantesimo Dominare Mostri, senza tiro salvezza). Non c'è limite al numero di servitori acquisibili in questo modo. L'effetto di dominare una vittima termina dopo 30 giorni, ma, se la vittima vede nuovamente lo specchio in qualsiasi momento prima che trascorra questa durata, l'effetto viene automaticamente prolungato per altri 30 giorni dal momento in cui la vittima ha visto nuovamente lo specchio.

Distruzione

Lo Specchio di Sorshen si frantuma in mille pezzi se una creatura intelligente ma completamente innocente prima resiste al fascino dello specchio e poi lo fa cadere accidentalmente.

Storia

Sorshen, Signora delle Rune della Lussuria e Signora di Eurythnia, commissionò questo potente specchio come strumento per schiavizzare le menti tanto dei suoi sudditi quanto dei suoi nemici. Ogni volta che le serviva altra forza lavoro per un compito particolare, faceva radunare i prigionieri di guerra e li portava nella sua stanza del trono, dove lo specchio poteva asservirle rapidamente e prepararle a eseguire i voleri di Sorshen. Quando quest'ultima si rifugiò in una cripta segreta per proteggersi dal Cataclisma, i suoi servitori immagazzinarono lo Specchio di Sorshen in una camera del tesoro per custodirlo, ma non si conosce il luogo in cui si trova attualmente l'artefatto. Lo Specchio di Sorshen può rivoltare intere nazioni in schiere di servitori obbedienti, ma chiunque sia in cerca dell'artefatto perduto dovrebbe dar credito alle voci sulla natura maligna dello specchio. Molti proprietari sono capitolati, senza volerlo, di fronte alla magia dello specchio, pensando di avere ancora il pieno controllo delle loro azioni e non capendo che lo specchio stava tirando i fili dei suoi burattini. Nemmeno Sorshen conosce gli scopi finali dell'artefatto, che all'origine perseguiva i suoi obiettivi in maniera sottile. Tuttavia, dopo essere rimasto dormiente per così lungo tempo, l'artefatto adesso è determinato a dare un'accelerata ai suoi piani, a scapito dei progetti di chiunque lo recuperi e cerchi di utilizzarne i poteri.


Fonte: Mirror of Sorshen

Veste Scintillante

Aura: Abiurazione ed Evocazione forte
Livello: 20°
Slot: corpo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

La Veste Scintillante di Sorshen è il tradizionale abbagliamento della Signora delle Rune della Lussuria. Creato con le migliori sete e decorato con pietre preziose, il vestito è molto leggero e facile da portare. La Veste Scintillante funziona come una Tunica dei Colori Scintillanti ma ha anche altri poteri aggiuntivi. Chi la indossa può lanciare incantesimi come se fosse di 1 livello più alto e ottiene Bonus di Deviazione +5 alla CA, Bonus di Resistenza +5 ai Tiri Salvezza e Resistenza agli Incantesimi 30. Quattro delle tasche della veste funzionano come Zainetti Pratici. Chi indossa la veste è immune agli effetti di controllo mentale fintanto che non sceglie diversamente, inoltre la veste concede Bonus di Potenziamento +6 a tutti i punteggi di caratteristica (il bonus all'Intelligenza concede punti in Artista della Fuga, Utilizzare Congegni Magici e Volare).

Distruzione

La Veste Scintillane viene distrutta se immersa nelle acque di un pozzo delle rune dello lussuria distrutto.


Fonte: Scintillating Garment


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/