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Versione delle 16:21, 4 dic 2023
Succube ReclutatriceGS 10 PE: 9.600
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +8
Sensi: Percezione +13
Difesa
CA: 21, contatto 15, impreparato 17 (+6 Armatura, +4 Destrezza, +1 Deviazione)
PF: 108 (11d8+55)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +9; +4 contro Esibizioni Bardiche, effetti sonori e dipendenti dal linguaggio
RD: 1/—
Capacità Difensive: Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +11/+6 (1d4+2/19–20)
Distanza: Arco Lungo Composito +1 +13/+8 (1d8+3/×3)
Attacchi Speciali: Canto Furioso 26 round/giorno (Azione di Movimento; Ispirare Terrore, Ira Ispirata, Canzone della Marcia, Canzone della Forza), Intendimento Incantato 2/giorno, Poteri d'Ira (Resistenza all'Energia, Resistenza all'Energia Superiore)
Incantesimi: Scaldo LI 11°, Concentrazione +14
- 4 (2/giorno)- Blocca Mostri (CD 17), Dominare Persone (CD 17), Porta Dimensionale
- 3 (5/giorno)- Charme sui Mostri (CD 16), Sonno Profonfo (CD 16), Sfera di Invisibilità, Velocità
- 2 (5/giorno)- Calmare Emozioni (CD 15), Cura Ferite Moderate, Grazia del Gatto, Immagine Speculare, Sfocatura
- 1 (6/giorno)- Allineamento Imperscrutabile (CD 14), Camuffare Se Stesso, Charme su Persone (CD 14), Comprensione dei Linguaggi, Occulta Oggetto (CD 14), Svanire (CD 14)
- 0 (A volontà)- Conoscere Direzione, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Prestidigitazione, Suono Fantasma (CD 13)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il reclutatore lancia Grazia del Gatto e Immagine Speculare, poi beve una Pozione di Resistenza dell'Orso.
Durante il Combattimento: Un reclutatore preferisce mantenere la distanza, bevendo la sua Pozione di Volare se necessario. Sostiene gli alleati e semina discordia tra i suoi nemici con incantesimi.
Statistiche Base: Senza tutti gli incantesimi e pozioni, le statistiche sono: Iniz +7; CA 20, contatto 14, impreparato 17; PF 86; Rif +8, Tem +9; Distanza: Arco Lungo Composito +1 +12/+7 (1d8+3/×3); Des 17, Cos 14; DMC 24; Cavalcare +16.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +10
DMC: 25
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Scrivere Pergamene, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Cavalcare +17, Intimidire +17, Intrattenere (oratorio, cantare) +17, Percezione +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +5, Esecuzione Versatile (oratorio, cantare), Maestro del Sapere 1/giorno.
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozione di Volare.
Proprietà: Cotta di Maglia +2, Arco Lungo Composito +1 (+2 Forza) con 20 Frecce, Pugnale Perfetto, Cintura dell'Agilità +2, Mantello della Resistenza +1,
Anello di Protezione +1.
Descrizione
Emulando le succubi da cui prende il nome, i reclutatori di succubi sono subdoli come sono diplomatici. Capaci di offrire discorsi travolgenti che rompono le difese di chi ascolta, questi reclutatori sono esperti nel trovare un seme di dubbio o di male nel cuore di un guerriero, corrompendolo con devozione completa e totale ai loro padroni demoniaci. La disinvoltura di questi oratori permette di vincere molte battaglie prima che la prima lama venga sguainata. Quando un nuovo cavaliere dei demoni mostra qualsiasi tipo di indecisione o esitazione, i reclutatori hanno il compito di riportare il codardo nella frenesia della battaglia. Se l'iniziato continua a mostrare incertezza, i reclutatori trasformano i deboli per servire come sacrifici o come razioni per sfamare le truppe. Coloro che non hanno mai affrontato un reclutatore di succubi, o uno dei suoi omonimi demoni, spesso li sottovalutano, confondendo il loro più morbido approccio con la debolezza. In verità, i reclutatori trattano individui viziosi usando le stesse abilità con cui convincono sottilmente le reclute in tempo di pace con risultato di avere una grande efficacia nel vincere la giornata, in radunare le truppe e convincerle a farle combattere nonostante le ferite e la paura.
Fonte: Succubus Recruiter