L'Eminente Regina degli IncantesimiGS 14 PE: 38.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Umano) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +19
Aura: Aura di Paura (CD 25)
Difesa
CA: 34, contatto 18, impreparato 31 (+4 Armatura, +3 Destrezza, +5 Deviazione, +8 Naturale, +4 Scudo)
PF: 167 (12d6+123)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +14, Volontà +17; +4 contro Incanalare Energia
RD: 15/contundente e magia
Immunità: Elettricità, Freddo, effetti polimorfi, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Contingenza (Dissolvi Magie), Immagine Speculare, Libertà di Movimento, Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Pugnale +1 da Duello Adamantino +7/+2 (1d4/19–20) o contatto +5 (1d8+6 energia negativa più Tocco Paralizzante)
Attacchi Speciali: Tocco Paralizzante (CD 25)
Incantesimi: Stregone LI 12°; Concentrazione +21
- 6° (4/giorno)—Colpo di Ghiaccio Freddo (CD 25)
- 5° (7/giorno)—Parvenza di Vita Superiore, Teletrasporto, Volo Giornaliero
- 4° (8/giorno)—Allucinazione Mortale, Amnesia (CD 23), Debilitazione, Porta Dimensionale
- 3° (8/giorno)—Dissolvi Magie, Immagine Maggiore (CD 24), Lentezza (CD 22), Palla di Fuoco (CD 22), Suggestione (CD 22)
- 2° (8/giorno)—Foschia Infestante (CD 23), Speculare, Invisibilità, Polvere Luccicante (CD 21), Raggio Rovente, Resistere all'Energia
- 1° (9/giorno)—Armatura Magica, Dardo Incantato, Identificare, Protezione dal Bene, Scudo, Spruzzo Colorato (CD 22)
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere (CD 16), Dissanguare (CD 19), Individuazione del Magico, Lampo (CD 19), Lettura del Magico, Messaggio, Raggio di Gelo, Suono Fantasma (CD 21)
Stirpe: Arcana
Tattiche
Prima del Combattimento: La Regina degli Incantesimi ha il suo rituale occulto Rossore di Giovinezza attiva e una Contingenza (tramite la sua Veste Mnemonica un giorno prima) per Dissolvi Magie. Lancia Armatura Magica, Volo Giornaliero, Immagine Speculare e Scudo.
Durante il Combattimento: L'eminente regina tenta di eliminare nemici con Colpo di Ghiaccio Freddo usando Incantesimi Rapidi per lanciare due incantesimi ogni round.
Statistiche Base: Senza i suoi incantesimi, le statistiche della Regina degli Incantesimi sono CA 26, contatto 18, impreparato 23; PF 152 (12d6+108); Capacità Difensive: no Contingenza, Libertà di Movimento o Immagine Speculare; Velocità: no Volo; Raggirare +24, Diplomazia +18, Camuffare +27, Volare +3, Intimidire +18; nessun Rossore di Giovinezza attivo.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 28
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 23
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione), Incantesimi Persistenti, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +29, Conoscenze (arcane) +24, Conoscenze (locali) +18, Diplomazia +20, Furtività +17, Intimidire +20, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +26, Sapienza Magica +18, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +13
Linguaggi: Celestiale, Comune, Elfico, Nanico
Modificatori Razziali: +8 Furtività, Intuizione. Percezione
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello di Protezione+5), Stirpe Arcana (CD +1 per incantesimi di metamagia che aumentano il livello dell'incantesimo), Rossore di Giovinezza,Adepto della Metamagia (3/giorno), Nuovi Arcani
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Gravi (5 cariche), Bacchetta di Vita Falsata (11 cariche), Bacchetta di Libertà di Movimento (9 cariche), Bacchetta di Infliggi Ferite Leggere (10 cariche), Pergamena di Contingenza, Pergamena di Dominare Persone, Pergamena di Venti Mutevoli, Pergamena di Prigione di Ghiaccio, Pergamena di Muro Illusorio, Verga Metamagica Inferiore Estesa, Verga Metamagica Inferiore della Portata.
Proprietà: Pugnale da Duello Adamantino, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello di Protezione +5, Cintura dell'Agilità +4, Fascia della Seduzione +6, Mantello della Resistenza +5, Polvere dell'Illusione, Diadema della Persuasione, Veste Mnemonica, Zaino Comune, statuetta della Contingenza 198 mo.
Fonte: The Eminent Spellqueen