Alto AmmaliatoreGS 12 PE: 19.200
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +23
Aura: Aura di Disperazione (9 m, 13 round/giorno)
Difesa
CA: 23, contatto 13, impreparato 21 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +1 Deviazione, +2 Naturale, +4 Scudo)
PF: 128 (13d6+80)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +12; +2 contro Ammaliamento
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Contingenza (Porta Dimensionale), Venti Mutevoli
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Pugnale Perfetto +8/+3 (1d4–1/19–20)
Capacità Magiche: LI 13°, Concentrazione +20
- 9/giorno- Tocco Frastornante
Incantesimi: Mago LI 13°, Concentrazione +20 - 7°—Onde di Estasi (CD 26), Suggestione Rapida (CD 22), Teletrasporto Superiore
- 6°—Costrizione/Cerca, Instillare Invidia (CD 25), Manto dei Sogni (CD 25), Suggestione di Massa (CD 25)
- 5°—Dominare Persone (CD 24), Maledizione del Disgusto (CD 24), Regressione Mentale (CD 24), Venti Mutevoli, Volo Giornaliero
- 4°—Amnesia (CD 23), Charme sui Mostri (CD 23), Confusione (CD 23), Debilitazione, Dispiacere Soverchiante (CD 23), Disprezzo Malevolo (CD 23)
- 3°—Blocca Persone (CD 22), Eroismo, Infatuazione Avventata (CD 22), Sonno Profondo (CD 22), Suggestione (2, CD 22), Velocità
- 2°—Impulso Bramoso (CD 21), Invisibilità, Lussuria Innaturale (CD 21), Resistere all'Energia, Risata Incontenibile (CD 21), Tocco di Idiozia, Vita Falsata
- 1°—Allarme, Armatura Magica, Charme su Persone (CD 20), Orgoglio Illusorio (CD 20), Scudo, Vuoto di Memoria (CD 20)
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Frastornare (CD 19), Individuazione del Magico, Luce
Scuole Opposte: Evocazione, Invocazione
Tattiche
Prima del Combattimento: L'alto ammaliatore ha precedentemente lanciato Contingenza per usare Porta Dimensionale se attaccato. Lancia Armatura Magica, Eroismo, Scudo, Venti Mutevoli, Vita Falsata e Volo Giornaliero.
Durante il Combattimento: L'alto ammaliatore usa incantesimi come Instillare Invidia, Suggestione di Massa e Dominare Persone.
Statistiche Base: Senza i suoi incantesimi, le statistiche sono: CA 15, contatto 13, impreparato 13; PF 87 (13d6+39); Tem +7, Rif +8, Vol +10; Abilità tutte inferiori di 2, Volare +11
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 17, Intelligenza 24, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Ricerca Opposta (Evocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (arcane, locali) +25, Diplomazia +20, Furtività +16, Intimidire +7, Intuizione +9, Percezione +23, Raggirare +20, Sapienza Magica +25, Utilizzare Congegni Magici +16, Volare +23
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Sottocomune
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Legame Arcano (Amuleto dell'Armatura Naturale+2), Sangue degli Elfi, Sorriso Incantevole
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Resistenza dell'Orso, Pergamena di Volare, Pozione di Cura Ferite Gravi,Verga Metamagica Inferiore Persistente.
Proprietà: Pugnale Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +1, Fascia della Sapienza +4, Mantello della Resistenza +2, statuetta della Contingenza, 73 mo.
Descrizione
L'alto ammaliatore piega le menti per usare le persone come giocattoli.
Fonte: High Enchanter