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= | <noinclude>{{:Menù Regole Rivisitate}}</noinclude> | ||
=Sblocchi di Abilità= | |||
Gli Sblocchi di Abilità conferiscono ai personaggi nuove capacità e modi per utilizzare le loro [[Abilità]] raggiungendo 5, 10, 15 e 20 gradi in un'abilità. Qualsiasi personaggio con il [[Talenti|Talento]] [[Abilità Distintiva]] può guadagnare sblocchi di abilità in una singola [[Abilità]] che rappresentano la prerogativa della versione rivisitata del [[Ladro Rivisitato|Ladro]], che utilizza la capacità [[Ladro Rivisitato#Vantaggio del Ladro|Vantaggio del Ladro]] per ottenere sblocchi di abilità per diverse delle sue [[Abilità]] più tipiche. In alternativa, si potrebbero rendere gli sblocchi di abilità una parte universale del gioco, ma bisogna tenere presente che aggiungono potere e flessibilità significativi alle [[Abilità]], quindi concederli liberamente a tutte le classi conferirebbe grandi potenziamenti alle altre classi altamente esperte come l'[[Investigatore]] e il [[Bardo]], soprattutto in confronto del ladro. Un'altra alternativa è di eliminare l'accesso al [[Talenti|Talento]] [[Abilità Distintiva]], limitando gli sblocchi di attività solo ed esclusivamente ai ladri. | |||
__TOC__ | __TOC__ | ||
==Acrobazia== | ==Acrobazia== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Acrobazia]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Ci si | ;5 gradi: Ci si muove a velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la [[CD]] della prova di 5 (anziché di 10). Non viene negato il bonus di [[Destrezza]] effettuando prove di [[Acrobazia]] con [[CD]] 20 o inferiore. | ||
;10 gradi: Si può | ;10 gradi: Si può effettuare una prova di [[Acrobazia]] con penalità -10 e usare il risultato come DMC contro manovre di [[Sbilanciare]]. Si può effettuare una prova di [[Acrobazia]] con penalità -10 al posto di un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare di cadere. Si deve scegliere di usare questa capacità prima che venga tirato il tentativo di [[Sbilanciare]] o il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]]. Superando una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 20, si considera una caduta accidentale come se fosse più corta di 3 metri più 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la [[CD]] e una caduta intenzionale come se fosse più corta di 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la [[CD]]. | ||
;15 gradi: Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da [[Prono|Proni]] | ;15 gradi: Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da [[Prono|Proni]] | ||
;20 gradi: Si raddoppia il risultato di | ;20 gradi: Si raddoppia il risultato di qualsiasi prova di [[Acrobazia]] per saltare e non si cade mai [[Prono|Proni]] al termine di una caduta purché si rimanga coscienti. | ||
==Addestrare Animali== | ==Addestrare Animali== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Addestrare Animali]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] quando sono adiacenti a sé. | ||
;10 gradi: | ;10 gradi: Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] quando si è entro 9 metri e chiaramente visibili. Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Comando]] in 1 giorno aumentando la [[CD]] di 20. | ||
;15 gradi: Si può addestrare un animale | ;15 gradi: Si può addestrare un animale affinché comprenda il proprio linguaggio (come ''[[Parlare con gli Animali]]'') con 1 settimana di lavoro e superando una prova di [[Addestrare Animali]] con [[CD]] 30. Le sue azioni sono comunque limitate dalla sua [[Intelligenza]]. Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Comando]] in 1 giorno (aumentando la [[CD]] di 10) o in 1 ora (aumentando la [[CD]] di 20). | ||
;20 gradi: Si può rendere il proprio linguaggio | ;20 gradi: Si può rendere comprensibile il proprio linguaggio a qualunque animale per 24 ore superando una prova di [[Addestrare Animali]] con [[CD]] 30 ([[CD]] 40 per [[Tipi di Creature#Bestia Magica|Bestie Magiche]] e [[Tipi di Creature#Parassita|Parassiti]]). Si può [[Addestrare Animali#Insegnare un Compito|Insegnare un Comando]] in 1 giorno, 1 ora (aumentando la [[CD]] di 10) o 1 minuto (aumentando la [[CD]] di 20). | ||
==Artigianato== | ==Artigianato== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Artigianato]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Quando si determina il progresso settimanale, raddoppiare il risultato della prova di [[Artigianato]] prima di moltiplicarlo per la [[CD]] dell'oggetto. | ||
;10 gradi: Non si rovinano | ;10 gradi: Non si rovinano le materie prime a meno che non si fallisca la prova di 10 o più. | ||
;15 gradi: | ;15 gradi: Quando si determina il progresso, il risultato della prova è pari a quanto lavoro si completa ogni giorno in monete d'argento. | ||
;20 gradi: Si possono creare armi | ;20 gradi: Si possono creare armature magiche, armi magiche, anelli magici e oggetti meravigliosi che cadono sotto la categoria di [[Artigianato]] posseduta usando le normali regole di [[Artigianato]]. | ||
==Artista della Fuga== | ==Artista della Fuga== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Artista della Fuga]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Se si prende | ;5 gradi: Se si prende penalità -10, il tempo richiesto per utilizzare questa abilità si dimezza; sfuggire a una [[In Lotta|Lotta]] o [[Lottare#Immobilizzare|Immobilizzare]] è un'azione di movimento e sfuggire a una [[Armi/Rete|Rete]] o agli incantesimi ''[[Animare Corde]]'', ''[[Comandare Vegetali]]'' o ''[[Controllare Vegetali]]'' è un'azione standard. | ||
;10 gradi: Si può tentare di | ;10 gradi: Si può tentare di sfuggire a qualsiasi effetto [[Intralciato|Intralciante]] come azione standard con una prova di [[Artista della Fuga]] ([[CD]] = CD del [[TS|Tiro Salvezza]] + 10). Si può effettuare una prova di [[Artista della Fuga]] come azione di movimento per impostare la [[CD]] per una creatura che vuole liberarsi da corde o legami; si ottiene bonus +10 alla prova se invece la si effettua come azione di round completo. | ||
;15 gradi: | ;15 gradi: Si può sfuggire a una qualsiasi effetto [[Intralciato|Intralciante]] (come sopra) come azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di [[Artista della Fuga]] ([[CD]] = [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] dell'effetto + 20) per sopprimere effetti di ''[[Lentezza]]'' o [[Paralizzato|Paralisi]] per 1 round, più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la [[CD]]. Questa azione conta come puramente mentale ai fini di dell'essere in grado di compierla mentre si è [[Paralizzato|Paralizzati]]. | ||
;20 gradi: | ;20 gradi: Si può sfuggire all'essere [[Intralciato|Intralciati]], [[In Lotta]] o [[Immobilizzato|Immobilizzati]] come azione immediata con una prova di [[Artista della Fuga]] ([[CD]] = [[CD]] dell'effetto + 10 o BMC dell'attaccante + 10). Si può tentare di sopprimere effetti di ''[[Lentezza]]'' o paralisi come azione standard (aumentando la [[CD]] di 10), azione di movimento (aumentando la [[CD]] di 15) o azione immediata (aumentando la [[CD]] di 20). | ||
==Camuffare== | ==Camuffare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Camuffare]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Si può creare un camuffamento in 1d3 minuti. | ||
;10 gradi: | ;10 gradi: Si può creare un camuffamento in 1d3 round. Se si impiega il pieno normale ammontare di tempo per creare il camuffamento, non si subiscono penalità per camuffare il proprio genere, razza o categoria d'età. | ||
;15 gradi: | ;15 gradi: Si può creare un camuffamento come azione di round completo. | ||
;20 gradi: | ;20 gradi: Si può creare un camuffamento come azione standard o come azione di round completo combinata con una prova di [[Raggirare]] per creare un diversivo per nascondersi. | ||
==Cavalcare== | ==Cavalcare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Cavalcare]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: La propria cavalcatura ottiene | ;5 gradi: La propria cavalcatura ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] o alle prove di [[Costituzione]] per evitare di essere [[Affaticato|Affaticata]] o [[Esausto|Esausta]]. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in [[Cavalcare]]. | ||
;10 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] la | ;10 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 6 metri e ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] e bonus di schivare +2 alla CA. | ||
;15 gradi: Quando un avversario | ;15 gradi: Quando un avversario prende come bersaglio il personaggio o la sua cavalcatura con una manovra in combattimento [[Oltrepassare]], [[Riposizionare]], [[Sbilanciare]], [[Spingere]] o [[Trascinare]] mentre si è in sella, si può sostituire il risultato della prova di [[Cavalcare]] alla propria DMC (o a quella della della cavalcatura). | ||
;20 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] | ;20 gradi: Quando si [[Cavalcare#Spronare la Cavalcatura|Sprona]] la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 metri e ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] e bonus di schivare +4 alla CA. | ||
==Conoscenze== | ==Conoscenze== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Conoscenze]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Quando si | ;5 gradi: Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene un'informazione addizionale per ogni 5 gradi posseduti in quell'abilità [[Conoscenze]]. | ||
;10 gradi: Quando si | ;10 gradi: Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene bonus di competenza +1 a tiri per colpire, prove contrapposte di caratteristica, prove di abilità e prove di livello contro creature di quel tipo (per esempio demoni [[Glabrezu]], ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 10 posseduti in quell'abilità [[Conoscenze]]. | ||
;15 gradi: Quando si fallisce | ;15 gradi: Quando si fallisce una prova di [[Conoscenze]], si può ritirare la prova con penalità -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica anche ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Speciali#Capacità Magiche|Capacità Magiche]], [[Capacità Speciali#Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] o [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie|Straordinarie]] utilizzate dalle creature identificate. | ||
;20 gradi: Ogni volta che si | ;20 gradi: Ogni volta che si effettua una prova di [[Conoscenze]], si può tirare due volte e tenere il risultato migliore. | ||
==Diplomazia== | ==Diplomazia== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Diplomazia]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Il tempo richiesto per | ;5 gradi: Il tempo richiesto per influenzare l'atteggiamento di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato. | ||
;10 gradi: Si può tentare di | ;10 gradi: Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round subendo penalità -10. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, si aggiunge il proprio bonus di [[Carisma]] al numero di ore in cui l'atteggiamento persiste. | ||
;15 gradi: Si può tentare di | ;15 gradi: Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in giorni, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti subendo penalità -5. | ||
;20 gradi: | ;20 gradi: Sì può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento dì una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in settimane, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità. | ||
==Disattivare Congegni== | ==Disattivare Congegni== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Disattivare Congegni]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Ridurre il tempo | ;5 gradi: Ridurre il tempo richiesto per disattivare una trappola o scassinare una serratura subendo penalità -5 alla prova di [[Disattivare Congegni]] per ogni livello del quale si vuole ridurre il tempo richiesto: 2d4 round, 1d4 round, 1 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce. | ||
;10 gradi: Si possono | ;10 gradi: Si possono disattivare trappole magiche con penalità -10 anche senza la capacità scoprire trappole. Se si possiede la capacità scoprire trappole, quando si tenta di disattivare trappole magiche, non si rischia mai di attivarle, anche se si esegue l'azione di attivazione (come guardando un simbolo). Se si fallisce la prova, si può comunque attivare la trappola e non si può usare questa capacità per aggirarla. | ||
;15 gradi: Quando si | ;15 gradi: Quando si è attaccati da una trappola, si può tentare una prova di [[Disattivare Congegni]] come azione immediata (aggiungendo il bonus di percepire trappole, se posseduto) contrapposta al tiro per colpire o alla CD del tiro salvezza della trappola. Se si supera la prova, si subisce metà del danno (o nessun danno se si supera la [[CD]] di almeno 10). | ||
;20 gradi: Si dimezzano le penalità per disarmare | ;20 gradi: Si dimezzano le penalità per effettuare un disarmare rapido come descritto alla voce 5 gradi. Se si possiede la capacità scoprire trappole e si accetta una penalità -20 usando la capacità sbloccata a 15 gradi, tutti gli alleati vicini ne ottengono il beneficio e si disattiva la trappola come azione immediata prima che possa attivarsi, se si supera la CD almeno di 10. | ||
==Furtività== | ==Furtività== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Furtività]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Si riduce di 10 la penalità alla [[Furtività]] del [[Furtività|Cecchino]]. | ||
;10 gradi: Le penalità | ;10 gradi: Le penalità alla prova di [[Furtività]] per muoversi rapidamente sono dimezzate, inclusa la capacità sbloccata a 5 gradi, muoversi a velocità piena e raggiungere una copertura dopo aver creato un diversivo. | ||
;15 gradi: Se si attacca dopo aver | ;15 gradi: Se si attacca dopo aver usato con successo [[Furtività]], al bersaglio è negato il bonus di [[Destrezza]] contro tutti gli attacchi che effettua prima della fine del suo turno. | ||
;20 | ;20 gradi: Se si attacca dopo aver usato con successo [[Furtività]], al bersaglio viene negato il bonus di [[Destrezza]] contro tutti attacchi che effettua prima dell'inizio del suo prossimo turno. | ||
==Guarire== | ==Guarire== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Guarire]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il | ;5 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per un giorno intero. | ||
;10 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il | ;10 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero con cure a lungo termine. | ||
;15 gradi: Quando si trattano ferite mortali, | ;15 gradi: Quando si trattano ferite mortali, la creatura guarisce danni punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni. | ||
;20 gradi:Quando si trattano ferite mortali, il | ;20 gradi: Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni con cure a lungo termine. | ||
==Intimidire== | ==Intimidire== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Intimidire]], si ottiene quanto segue. Un asterisco (*) indica che la durata totale non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la [[CD]]. | ||
;5 gradi: Se si supera | ;5 gradi: Se si supera di almeno 10 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[Spaventato]] per 1 round e quindi [[Scosso]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Spaventato]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]]. | ||
;10 gradi: Se si supera | ;10 gradi: Se si supera di almeno 10 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[In Preda al Panico]] per 1 round o [[Spaventato]] per 1d4 round (a scelta) e quindi [[Scosso]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Spaventato]] o [[In Preda al Panico]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]]. | ||
;15 gradi: Se si supera | ;15 gradi: Se si supera di almeno 20 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[Accovacciato]] per 1 round o [[In Preda al Panico]] per 1d4 round (a scelta) e quindi [[Spaventato]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Accovacciato]], [[In Preda al Panico]] o [[Spaventato]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]]. | ||
;20 gradi: Se si supera | ;20 gradi: Se si supera di almeno 20 punti la [[CD]] per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è [[Accovacciato]] per 1d4 round e quindi [[In Preda al Panico]]*. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD 10 + il numero di gradi in [[Intimidire]]) nega la condizione [[Accovacciato]] e [[In Preda al Panico]], ma il bersaglio è comunque [[Scosso]], anche se ha la capacità [[Inquisitore#Prestante (Str)|Prestante]]. | ||
==Intrattenere== | ==Intrattenere== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Intrattenere]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Ogni volta che si | ;5 gradi: Ogni volta che si effettua una prova di [[Addestrare Animali]], [[Diplomazia]], [[Intimidire]] o [[Raggirare]], si può effettuare una prova di [[Intrattenere]] con [[CD]] 20 per ottenere bonus di circostanza +2 alla prova. | ||
;10 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore emozione | ;10 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di [[Intrattenere]] con [[CD]] 25 per aumentarne di 1 [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]]. | ||
;15 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore emozione | ;15 gradi: Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di [[Intrattenere]] con [[CD]] 30 per aumentarne di 1 il livello dell'incantatore. Quando si lancia un incantesimo, si deve scegliere se usare questa capacità o quella sbloccata a 10 gradi. | ||
;20 gradi: | ;20 gradi: Scegliere una delle seguenti abilità: [[Diplomazia]], [[Intimidire]] o [[Raggirare]]. Quando si effettua una prova di abilità nell'abilità prescelta, si può anche effettuare una prova di [[Intrattenere]] e utilizzare il risultato migliore per determinare il successo della prova di abilità. | ||
==Intuizione== | ==Intuizione== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Intuizione]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Se si è | ;5 gradi: Se si è consapevoli di un avversario prima di tirare per l'[[Iniziativa]] (per esempio quando si tende un'imboscata a un nemico o le negoziazioni degenerano in combattimento, ma non quando si verificano reciprocamente per entrambe le parti o si è sorpresi), si può effettuare una prova di [[Intuizione]] come parte della prova di iniziativa ([[CD]] = 11 + il modificatore di [[Raggirare]] più alto tra gli avversari o [[CD]] 15, a seconda di quale sia il più alto). Se si supera la prova, si ottiene bonus +1 alla prova di iniziativa, più un ulteriore +1 per ogni 5 con cui si è superata la [[CD]]. | ||
;10 gradi: Dopo 1 minuto di conversazione | ;10 gradi: Dopo 1 minuto di conversazione, si possono leggere i pensieri superficiali di una creatura (come per ''[[Individuazione dei Pensieri]]'') effettuando una prova di [[Intuizione]] con penalità -20 contrapposta alla prova di [[Raggirare]] della creatura. | ||
;15 gradi: Si possono leggere pensieri superficiali come sopra dopo 1 round. | ;15 gradi: Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, dopo 1 round. Inoltre, quando si è attaccati, si può effettuare una prova di [[Intuizione]] come azione immediata contrapposta al tiro per colpire del bersaglio. Superare la prova concede bonus cognitivo +2 alla CA contro quello specifico avversario per 1 minuto. | ||
;20 gradi: Si possono leggere i pensieri superficiali | ;20 gradi: Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, come azione standard. Superare la prova per ottenere un bonus cognitivo alla CA nega anche l'attacco che l'ha attivata. | ||
==Linguistica== | ==Linguistica== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Linguistica]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Si può utilizzare [[Linguistica]] al posto di [[Intuizione]] per intercettare | ;5 gradi: Si può utilizzare [[Linguistica]] al posto di [[Intuizione]] per intercettare e interpretare messaggi segreti (come per l'abilità [[Raggirare]]). Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di [[Percezione]] e [[Disattivare Congegni]] per individuare e disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in [[Linguistica]]. | ||
;10 gradi: Se si | ;10 gradi: Se si supera una prova di [[Linguistica]] di almeno 10 esaminando scritture, si può apprendere il significato preciso invece del contenuto generale e non si traggono mai conclusioni errate fallendo una prova. Superare una prova di [[Linguistica]] con [[CD]] 30 rivela 1d4 informazioni specifiche e superarne una con [[CD]] 40 rivela l'esatto significato. | ||
;15 gradi: Si possono decifrare scritture magiche (come | ;15 gradi: Si possono decifrare scritture magiche (come per ''[[Lettura del Magico]]'') superando una prova di [[Linguistica]] ([[CD]] = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questo modo, si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] per disarmarla. | ||
;20 gradi: Si può tentare di decifrare | ;20 gradi: Si può tentare di decifrare testi magici o meno al ritmo di una pagina per round. Se invece si impiega 1 minuto per pagina, tirare due volte e prendere il risultato migliore. | ||
==Nuotare== | ==Nuotare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Nuotare]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare di 3 | ;5 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare di 3 metri, ma solo in acque con [[CD]] di [[Nuotare]] pari a 15 o meno. | ||
;10 gradi: Si ottiene una velocità di [[Nuotare]] pari alla propria velocità base | ;10 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare (ma non si ottiene bonus razziale +8 alle prove di [[Nuotare]]) pari alla propria velocità base, in acque con una [[CD]] di [[Nuotare]] pari 15 o meno, o 3 metri in tutte le altre acque. | ||
;15 gradi: Si ignorano le penalità per | ;15 gradi: Si ignorano le penalità per l'utilizzo sott'acqua di armi taglienti o contundenti, come per ''[[Libertà di Movimento]]''. | ||
;20 gradi: Si ottiene una velocità di | ;20 gradi: Si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità base in qualsiasi acqua. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di [[Nuotare]]. | ||
==Percezione== | ==Percezione== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Percezione]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Si | ;5 gradi: Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno, e il normale aumento della [[CD]] per le prove di [[Percezione]] durante il sonno è dimezzato. Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di [[Percezione]] effettuate è ridotto a +1 per ogni 6 metri. | ||
;10 gradi: Il modificatore | ;10 gradi: Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 9 metri. Inoltre, si ottiene bonus +5 alle prove di [[Percezione]] per notare o localizzare creature od oggetti invisibili. | ||
;15 gradi: Si rimane | ;15 gradi: Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno e il normale aumento della [[CD]] per le prove di Percezione durante il sonno non si applica. Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di [[Percezione]] effettuate è ridotto a +1 per ogni 12 metri. | ||
;20 gradi: Si | ;20 gradi: Si ottiene bonus +10 alle prove di [[Percezione]] per notare o localizzare creature o oggetti invisibili. Il modificatore alla [[CD]] per la distanza delle prove di [[Percezione]] effettuate è ridotto a +1 per ogni 18 metri. | ||
==Professione== | ==Professione== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Professione]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Quando si | ;5 gradi: Quando si utilizzano prove di [[Professione]] per ottenere una rendita, si guadagnano monete d'oro pari al risultato della prova ogni settimana. | ||
;10 gradi: Quando si | ;10 gradi: Quando si effettuano prove di [[Professione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Per rispondere a domande relative alla propria Professione, si può sempre prendere 10. | ||
;15 gradi: Si | ;15 gradi: Si possono effettuare prove per ottenere una rendita una volta al giorno invece di una volta alla settimana. | ||
;20 gradi: Quando si | ;20 gradi: Quando si effettuano prove di [[Professione]], si può scegliere di tira una volta invece di due. Se lo si fa e il risultato del tiro è inferiore a 10, lo si può sostituire con 10. Rispondendo a domande relative alla propria Professione si può sempre prendere 20. | ||
==Raggirare== | ==Raggirare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Raggirare]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: La penalità per [[Raggirare]] una creatura dopo una prova fallita è dimezzata, a meno che non sia stata fallita di 5 o più. | ||
;10 gradi: Non si | ;10 gradi: Non si prendono penalità per [[Raggirare]] una creatura dopo una prova fallita, a meno che non sia stata fallita di 5 o più. | ||
;15 gradi: | ;15 gradi: Le creature che tentano di leggere magicamente i pensieri del soggetto, di individuarne l'allineamento o di rivelare quando sta mentendo, devono superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + i gradi del soggetto in [[Raggirare]]) o l'effetto non rivela nulla. | ||
;20 gradi: Come azione di round completo, | ;20 gradi: Come azione di round completo, si può imporre una ''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'' (come per l'incantesimo, durata massima 1 ora) a una creatura entro 9 metri ([[Volontà]] nega, [[CD]] = 15 + modificatore di [[Carisma]]). Una creatura che superi il tiro salvezza contro ''[[''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'']]'' è immune a ulteriori utilizzi di questo effetto per 24 ore e, ogni volta che la creatura suggestionata si confronta con la prova di questa manipolazione, ottiene un altro tiro salvezza. Questa è una compulsione di influenza mentale straordinaria. | ||
==Rapidità di mano== | ==Rapidità di mano== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Rapidità di Mano]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Quando si | ;5 gradi: Quando si effettua una manovra di [[Disarmare]] o [[Rubare]], superare una prova di [[Rapidità di Mano]] contro la DMC del bersaglio concede bonus di circostanza +2 alla prova di manovra in combattimento. | ||
;10 gradi: La penalità per | ;10 gradi: La penalità per effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione di movimento è ridotta a -10. | ||
;15 gradi: Si può | ;15 gradi: Si può effettuare una prova di [[Rapidità di Mano]] (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione veloce con penalità -20. | ||
;20 gradi: Non si | ;20 gradi: Non si subisce penalità utilizzando [[Rapidità di Mano]] come azione di movimento e si subisce solo penalità -10 usandola come azione veloce. | ||
==Sapienza Magica== | ==Sapienza Magica== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Sapienza Magica]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Identificare | ;5 gradi: Identificare oggetti magici richiede 1 round completo e il tempo richiesto per imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato. | ||
;10 gradi: Si possono identificare oggetti magici senza | ;10 gradi: Si possono identificare oggetti magici senza utilizzare ''[[Individuazione del Magico]]'', tuttavia, la CD aumenta di 10. | ||
;15 gradi: Identificare | ;15 gradi: Identificare oggetti magici è un'azione standard e il tempo richiesto per imparare un nuovo incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo. | ||
;20 gradi: Ogni volta che si | ;20 gradi: Ogni volta che si effettua una prova di livello dell'incantatore, si effettua una prova di [[Sapienza Magica]] con penalità -20 con la stessa [[CD]]. Superare la prova di [[Sapienza Magica]] concede bonus di circostanza +2 alla prova di livello dell'incantatore. | ||
==Scalare== | ==Scalare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Scalare]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Scalando, non viene più negato il bonus di [[Destrezza]]. | ||
;10 gradi: Si ottiene una velocità di scalare | ;10 gradi: Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di 3 metri, ma solo su superfici con [[CD]] di [[Scalare]] pari a 20 o meno. | ||
;15 gradi: Si ottiene una velocità di scalare | ;15 gradi: Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di pari alla propria velocità base su superfici con [[CD]] di [[Scalare]] pari a 20 o meno e di 3 metri su tutte le altre superfici. | ||
;20 gradi: Si ottiene una velocità di scalare | ;20 gradi: Si ottiene una velocità di scalare naturale pari alla propria velocità base su qualsiasi superficie. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di [[Scalare]]. | ||
==Sopravvivenza== | ==Sopravvivenza== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Sopravvivenza]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Si riducono tutti i danni non letali | ;5 gradi: Si riducono di 1 danno tutti i danni non letali da caldo, freddo o sete per ogni 5 gradi posseduti in [[Sopravvivenza]]. | ||
;10 gradi: Si possono | ;10 gradi: Si possono seguire creature che non lasciano tracce, incluse creature volanti e nuotanti e creature che utilizzano passo senza tracce o ''[[Passare Senza Tracce]]'', prendendo penalità -20 alla prova di [[Sopravvivenza]]. | ||
;15 gradi: Una volta al giorno, si può | ;15 gradi: Una volta al giorno, si può impiegare 1 ora e effettuare una prova di [[Sopravvivenza]] con [[CD]] 30. Il successo conferisce resistenza al freddo o al fuoco 5 per 24 ore. Si Può condividere questa resistenza con un alleato per ogni 5 punti di cui si supera la prova. | ||
;20 gradi: Si | ;20 gradi: Si subisce solo penalità -10 quando si seguono creature che non lasciano tracce. | ||
==Utilizzare Congegni Magici== | ==Utilizzare Congegni Magici== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Utilizzare Congegni Magici]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: Si può [[Aiutare un Altro]] | ;5 gradi: Si può utilizzare l'azione [[Aiutare un Altro]] per assistere un'altra creatura nella prova di [[Utilizzare Congegni Magici]], effettuando una prova contro la [[CD]] di [[Utilizzare Congegni Magici]] dell'oggetto. | ||
;10 gradi: | ;10 gradi: Se si ottiene un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si subisce penalità -10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici con quell'oggetto per 24 ore invece di non essere in grado di attivarlo. Questa penalità si cumula con se stessa. | ||
;15 gradi: Si può | ;15 gradi: Si può utilizzare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti simultaneamente. | ||
;20 gradi: Se si tira un 1 naturale | ;20 gradi: Se si tira un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si può ritirare la prova con penalità -10 per attivare l'oggetto. Si deve tenere il risultato della seconda prova, anche se peggiore, e non si può più ritirare. | ||
==Valutare== | ==Valutare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Valutare]] si guadagnano le seguenti | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Superare una prova di [[Valutare]] con [[CD]] 20 rivela se un oggetto è magico e una seconda prova ([[CD]] = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) ne svela le proprietà. Si può utilizzare [[Valutare]] per individuare falsificazioni e contraffazioni non scritte. | ||
;10 gradi: Si può determinare | ;10 gradi: Si può determinare l'oggetto più costoso indossato o posseduto da una creatura (o in un cubo di 1,5 m) come azione standard superando una prova con [[CD]] 20. Non si effettua mai una valutazione esageratamente imprecisa del valore di un oggetto. | ||
;15 gradi: Determinare l'oggetto | ;15 gradi: Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento. Si può sostituire un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per dubitare di una finzione o un mascheramento con una prova di [[Valutare]] con penalità -10. | ||
;20 gradi: Determinare l'oggetto | ;20 gradi: Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento e, se la prova è superata, si ottiene per 1 minuto bonus di circostanza +2 alle prove di manovra in combattimento per [[Rubare]] quell'oggetto o [[Disarmare]] una creatura di quell'oggetto. | ||
==Volare== | ==Volare== | ||
Con | Con sufficienti gradi in [[Volare]], si ottiene quanto segue. | ||
;5 gradi: | ;5 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con [[CD]] 20 permette di effettuare una virata di 45° senza sacrificare movimento. | ||
;10 gradi: | ;10 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con CD 30 permette di risalire a un angolo di 45° a piena velocità. Superando una prova di [[Volare]] con [[CD]] 10 si considerano le cadute in seguito a collisioni in volo come più corte di 3 metri, più 3 metri per ogni 10 punti con cui si supera la [[CD]]. | ||
;15 gradi: | ;15 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con [[CD]] 30 permette di effettuare una virata di 90° senza sacrificare movimento o una virata di 180° sacrificando 1,5 metri di movimento. Si è considerati una categoria di taglia più grandi quando si determinano gli effetti del vento sulle prove di [[Volare]]. | ||
;20 gradi: | ;20 gradi: Una prova superata di [[Volare]] con [[CD]] 35 permette di risalire in verticale a piena velocità. Si è considerati di due categorie di taglia più grandi quando si determinano gli effetti, del vento sulle prove di [[Volare]]. | ||
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/ROGUE-unchained/#SIDEBAR-Skill-Unlocks |
Versione attuale delle 01:32, 31 dic 2023
Sblocchi di Abilità
Gli Sblocchi di Abilità conferiscono ai personaggi nuove capacità e modi per utilizzare le loro Abilità raggiungendo 5, 10, 15 e 20 gradi in un'abilità. Qualsiasi personaggio con il Talento Abilità Distintiva può guadagnare sblocchi di abilità in una singola Abilità che rappresentano la prerogativa della versione rivisitata del Ladro, che utilizza la capacità Vantaggio del Ladro per ottenere sblocchi di abilità per diverse delle sue Abilità più tipiche. In alternativa, si potrebbero rendere gli sblocchi di abilità una parte universale del gioco, ma bisogna tenere presente che aggiungono potere e flessibilità significativi alle Abilità, quindi concederli liberamente a tutte le classi conferirebbe grandi potenziamenti alle altre classi altamente esperte come l'Investigatore e il Bardo, soprattutto in confronto del ladro. Un'altra alternativa è di eliminare l'accesso al Talento Abilità Distintiva, limitando gli sblocchi di attività solo ed esclusivamente ai ladri.
Acrobazia
Con sufficienti gradi in Acrobazia, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Ci si muove a velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la CD della prova di 5 (anziché di 10). Non viene negato il bonus di Destrezza effettuando prove di Acrobazia con CD 20 o inferiore.
- 10 gradi
- Si può effettuare una prova di Acrobazia con penalità -10 e usare il risultato come DMC contro manovre di Sbilanciare. Si può effettuare una prova di Acrobazia con penalità -10 al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare di cadere. Si deve scegliere di usare questa capacità prima che venga tirato il tentativo di Sbilanciare o il Tiro Salvezza su Riflessi. Superando una prova di Acrobazia con CD 20, si considera una caduta accidentale come se fosse più corta di 3 metri più 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la CD e una caduta intenzionale come se fosse più corta di 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la CD.
- 15 gradi
- Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da Proni
- 20 gradi
- Si raddoppia il risultato di qualsiasi prova di Acrobazia per saltare e non si cade mai Proni al termine di una caduta purché si rimanga coscienti.
Addestrare Animali
Con sufficienti gradi in Addestrare Animali, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono adiacenti a sé.
- 10 gradi
- Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando si è entro 9 metri e chiaramente visibili. Si può Insegnare un Comando in 1 giorno aumentando la CD di 20.
- 15 gradi
- Si può addestrare un animale affinché comprenda il proprio linguaggio (come Parlare con gli Animali) con 1 settimana di lavoro e superando una prova di Addestrare Animali con CD 30. Le sue azioni sono comunque limitate dalla sua Intelligenza. Si può Insegnare un Comando in 1 giorno (aumentando la CD di 10) o in 1 ora (aumentando la CD di 20).
- 20 gradi
- Si può rendere comprensibile il proprio linguaggio a qualunque animale per 24 ore superando una prova di Addestrare Animali con CD 30 (CD 40 per Bestie Magiche e Parassiti). Si può Insegnare un Comando in 1 giorno, 1 ora (aumentando la CD di 10) o 1 minuto (aumentando la CD di 20).
Artigianato
Con sufficienti gradi in Artigianato, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Quando si determina il progresso settimanale, raddoppiare il risultato della prova di Artigianato prima di moltiplicarlo per la CD dell'oggetto.
- 10 gradi
- Non si rovinano le materie prime a meno che non si fallisca la prova di 10 o più.
- 15 gradi
- Quando si determina il progresso, il risultato della prova è pari a quanto lavoro si completa ogni giorno in monete d'argento.
- 20 gradi
- Si possono creare armature magiche, armi magiche, anelli magici e oggetti meravigliosi che cadono sotto la categoria di Artigianato posseduta usando le normali regole di Artigianato.
Artista della Fuga
Con sufficienti gradi in Artista della Fuga, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Se si prende penalità -10, il tempo richiesto per utilizzare questa abilità si dimezza; sfuggire a una Lotta o Immobilizzare è un'azione di movimento e sfuggire a una Rete o agli incantesimi Animare Corde, Comandare Vegetali o Controllare Vegetali è un'azione standard.
- 10 gradi
- Si può tentare di sfuggire a qualsiasi effetto Intralciante come azione standard con una prova di Artista della Fuga (CD = CD del Tiro Salvezza + 10). Si può effettuare una prova di Artista della Fuga come azione di movimento per impostare la CD per una creatura che vuole liberarsi da corde o legami; si ottiene bonus +10 alla prova se invece la si effettua come azione di round completo.
- 15 gradi
- Si può sfuggire a una qualsiasi effetto Intralciante (come sopra) come azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di Artista della Fuga (CD = CD del Tiro Salvezza dell'effetto + 20) per sopprimere effetti di Lentezza o Paralisi per 1 round, più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Questa azione conta come puramente mentale ai fini di dell'essere in grado di compierla mentre si è Paralizzati.
- 20 gradi
- Si può sfuggire all'essere Intralciati, In Lotta o Immobilizzati come azione immediata con una prova di Artista della Fuga (CD = CD dell'effetto + 10 o BMC dell'attaccante + 10). Si può tentare di sopprimere effetti di Lentezza o paralisi come azione standard (aumentando la CD di 10), azione di movimento (aumentando la CD di 15) o azione immediata (aumentando la CD di 20).
Camuffare
Con sufficienti gradi in Camuffare, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si può creare un camuffamento in 1d3 minuti.
- 10 gradi
- Si può creare un camuffamento in 1d3 round. Se si impiega il pieno normale ammontare di tempo per creare il camuffamento, non si subiscono penalità per camuffare il proprio genere, razza o categoria d'età.
- 15 gradi
- Si può creare un camuffamento come azione di round completo.
- 20 gradi
- Si può creare un camuffamento come azione standard o come azione di round completo combinata con una prova di Raggirare per creare un diversivo per nascondersi.
Cavalcare
Con sufficienti gradi in Cavalcare, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- La propria cavalcatura ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra o alle prove di Costituzione per evitare di essere Affaticata o Esausta. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in Cavalcare.
- 10 gradi
- Quando si Sprona la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 6 metri e ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +2 alla CA.
- 15 gradi
- Quando un avversario prende come bersaglio il personaggio o la sua cavalcatura con una manovra in combattimento Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere o Trascinare mentre si è in sella, si può sostituire il risultato della prova di Cavalcare alla propria DMC (o a quella della della cavalcatura).
- 20 gradi
- Quando si Sprona la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 metri e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +4 alla CA.
Conoscenze
Con sufficienti gradi in Conoscenze, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene un'informazione addizionale per ogni 5 gradi posseduti in quell'abilità Conoscenze.
- 10 gradi
- Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene bonus di competenza +1 a tiri per colpire, prove contrapposte di caratteristica, prove di abilità e prove di livello contro creature di quel tipo (per esempio demoni Glabrezu, ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 10 posseduti in quell'abilità Conoscenze.
- 15 gradi
- Quando si fallisce una prova di Conoscenze, si può ritirare la prova con penalità -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica anche ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, Soprannaturali o Straordinarie utilizzate dalle creature identificate.
- 20 gradi
- Ogni volta che si effettua una prova di Conoscenze, si può tirare due volte e tenere il risultato migliore.
Diplomazia
Con sufficienti gradi in Diplomazia, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Il tempo richiesto per influenzare l'atteggiamento di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato.
- 10 gradi
- Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round subendo penalità -10. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, si aggiunge il proprio bonus di Carisma al numero di ore in cui l'atteggiamento persiste.
- 15 gradi
- Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in giorni, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti subendo penalità -5.
- 20 gradi
- Sì può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento dì una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in settimane, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità.
Disattivare Congegni
Con sufficienti gradi in Disattivare Congegni, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Ridurre il tempo richiesto per disattivare una trappola o scassinare una serratura subendo penalità -5 alla prova di Disattivare Congegni per ogni livello del quale si vuole ridurre il tempo richiesto: 2d4 round, 1d4 round, 1 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce.
- 10 gradi
- Si possono disattivare trappole magiche con penalità -10 anche senza la capacità scoprire trappole. Se si possiede la capacità scoprire trappole, quando si tenta di disattivare trappole magiche, non si rischia mai di attivarle, anche se si esegue l'azione di attivazione (come guardando un simbolo). Se si fallisce la prova, si può comunque attivare la trappola e non si può usare questa capacità per aggirarla.
- 15 gradi
- Quando si è attaccati da una trappola, si può tentare una prova di Disattivare Congegni come azione immediata (aggiungendo il bonus di percepire trappole, se posseduto) contrapposta al tiro per colpire o alla CD del tiro salvezza della trappola. Se si supera la prova, si subisce metà del danno (o nessun danno se si supera la CD di almeno 10).
- 20 gradi
- Si dimezzano le penalità per effettuare un disarmare rapido come descritto alla voce 5 gradi. Se si possiede la capacità scoprire trappole e si accetta una penalità -20 usando la capacità sbloccata a 15 gradi, tutti gli alleati vicini ne ottengono il beneficio e si disattiva la trappola come azione immediata prima che possa attivarsi, se si supera la CD almeno di 10.
Furtività
Con sufficienti gradi in Furtività, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si riduce di 10 la penalità alla Furtività del Cecchino.
- 10 gradi
- Le penalità alla prova di Furtività per muoversi rapidamente sono dimezzate, inclusa la capacità sbloccata a 5 gradi, muoversi a velocità piena e raggiungere una copertura dopo aver creato un diversivo.
- 15 gradi
- Se si attacca dopo aver usato con successo Furtività, al bersaglio è negato il bonus di Destrezza contro tutti gli attacchi che effettua prima della fine del suo turno.
- 20 gradi
- Se si attacca dopo aver usato con successo Furtività, al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza contro tutti attacchi che effettua prima dell'inizio del suo prossimo turno.
Guarire
Con sufficienti gradi in Guarire, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per un giorno intero.
- 10 gradi
- Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero con cure a lungo termine.
- 15 gradi
- Quando si trattano ferite mortali, la creatura guarisce danni punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni.
- 20 gradi
- Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni con cure a lungo termine.
Intimidire
Con sufficienti gradi in Intimidire, si ottiene quanto segue. Un asterisco (*) indica che la durata totale non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD.
- 5 gradi
- Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Spaventato per 1 round e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
- 10 gradi
- Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è In Preda al Panico per 1 round o Spaventato per 1d4 round (a scelta) e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato o In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
- 15 gradi
- Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1 round o In Preda al Panico per 1d4 round (a scelta) e quindi Spaventato*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato, In Preda al Panico o Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
- 20 gradi
- Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1d4 round e quindi In Preda al Panico*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato e In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
Intrattenere
Con sufficienti gradi in Intrattenere, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Ogni volta che si effettua una prova di Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire o Raggirare, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 20 per ottenere bonus di circostanza +2 alla prova.
- 10 gradi
- Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 25 per aumentarne di 1 CD del Tiro Salvezza.
- 15 gradi
- Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 30 per aumentarne di 1 il livello dell'incantatore. Quando si lancia un incantesimo, si deve scegliere se usare questa capacità o quella sbloccata a 10 gradi.
- 20 gradi
- Scegliere una delle seguenti abilità: Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Quando si effettua una prova di abilità nell'abilità prescelta, si può anche effettuare una prova di Intrattenere e utilizzare il risultato migliore per determinare il successo della prova di abilità.
Intuizione
Con sufficienti gradi in Intuizione, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Se si è consapevoli di un avversario prima di tirare per l'Iniziativa (per esempio quando si tende un'imboscata a un nemico o le negoziazioni degenerano in combattimento, ma non quando si verificano reciprocamente per entrambe le parti o si è sorpresi), si può effettuare una prova di Intuizione come parte della prova di iniziativa (CD = 11 + il modificatore di Raggirare più alto tra gli avversari o CD 15, a seconda di quale sia il più alto). Se si supera la prova, si ottiene bonus +1 alla prova di iniziativa, più un ulteriore +1 per ogni 5 con cui si è superata la CD.
- 10 gradi
- Dopo 1 minuto di conversazione, si possono leggere i pensieri superficiali di una creatura (come per Individuazione dei Pensieri) effettuando una prova di Intuizione con penalità -20 contrapposta alla prova di Raggirare della creatura.
- 15 gradi
- Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, dopo 1 round. Inoltre, quando si è attaccati, si può effettuare una prova di Intuizione come azione immediata contrapposta al tiro per colpire del bersaglio. Superare la prova concede bonus cognitivo +2 alla CA contro quello specifico avversario per 1 minuto.
- 20 gradi
- Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, come azione standard. Superare la prova per ottenere un bonus cognitivo alla CA nega anche l'attacco che l'ha attivata.
Linguistica
Con sufficienti gradi in Linguistica, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si può utilizzare Linguistica al posto di Intuizione per intercettare e interpretare messaggi segreti (come per l'abilità Raggirare). Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Percezione e Disattivare Congegni per individuare e disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in Linguistica.
- 10 gradi
- Se si supera una prova di Linguistica di almeno 10 esaminando scritture, si può apprendere il significato preciso invece del contenuto generale e non si traggono mai conclusioni errate fallendo una prova. Superare una prova di Linguistica con CD 30 rivela 1d4 informazioni specifiche e superarne una con CD 40 rivela l'esatto significato.
- 15 gradi
- Si possono decifrare scritture magiche (come per Lettura del Magico) superando una prova di Linguistica (CD = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questo modo, si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni per disarmarla.
- 20 gradi
- Si può tentare di decifrare testi magici o meno al ritmo di una pagina per round. Se invece si impiega 1 minuto per pagina, tirare due volte e prendere il risultato migliore.
Nuotare
Con sufficienti gradi in Nuotare, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si ottiene una velocità di nuotare di 3 metri, ma solo in acque con CD di Nuotare pari a 15 o meno.
- 10 gradi
- Si ottiene una velocità di nuotare (ma non si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Nuotare) pari alla propria velocità base, in acque con una CD di Nuotare pari 15 o meno, o 3 metri in tutte le altre acque.
- 15 gradi
- Si ignorano le penalità per l'utilizzo sott'acqua di armi taglienti o contundenti, come per Libertà di Movimento.
- 20 gradi
- Si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità base in qualsiasi acqua. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Nuotare.
Percezione
Con sufficienti gradi in Percezione, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno, e il normale aumento della CD per le prove di Percezione durante il sonno è dimezzato. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 6 metri.
- 10 gradi
- Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 9 metri. Inoltre, si ottiene bonus +5 alle prove di Percezione per notare o localizzare creature od oggetti invisibili.
- 15 gradi
- Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno e il normale aumento della CD per le prove di Percezione durante il sonno non si applica. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 12 metri.
- 20 gradi
- Si ottiene bonus +10 alle prove di Percezione per notare o localizzare creature o oggetti invisibili. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 18 metri.
Professione
Con sufficienti gradi in Professione, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Quando si utilizzano prove di Professione per ottenere una rendita, si guadagnano monete d'oro pari al risultato della prova ogni settimana.
- 10 gradi
- Quando si effettuano prove di Professione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Per rispondere a domande relative alla propria Professione, si può sempre prendere 10.
- 15 gradi
- Si possono effettuare prove per ottenere una rendita una volta al giorno invece di una volta alla settimana.
- 20 gradi
- Quando si effettuano prove di Professione, si può scegliere di tira una volta invece di due. Se lo si fa e il risultato del tiro è inferiore a 10, lo si può sostituire con 10. Rispondendo a domande relative alla propria Professione si può sempre prendere 20.
Raggirare
Con sufficienti gradi in Raggirare, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- La penalità per Raggirare una creatura dopo una prova fallita è dimezzata, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
- 10 gradi
- Non si prendono penalità per Raggirare una creatura dopo una prova fallita, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
- 15 gradi
- Le creature che tentano di leggere magicamente i pensieri del soggetto, di individuarne l'allineamento o di rivelare quando sta mentendo, devono superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + i gradi del soggetto in Raggirare) o l'effetto non rivela nulla.
- 20 gradi
- Come azione di round completo, si può imporre una Suggestione (come per l'incantesimo, durata massima 1 ora) a una creatura entro 9 metri (Volontà nega, CD = 15 + modificatore di Carisma). Una creatura che superi il tiro salvezza contro [[Suggestione]] è immune a ulteriori utilizzi di questo effetto per 24 ore e, ogni volta che la creatura suggestionata si confronta con la prova di questa manipolazione, ottiene un altro tiro salvezza. Questa è una compulsione di influenza mentale straordinaria.
Rapidità di mano
Con sufficienti gradi in Rapidità di Mano, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Quando si effettua una manovra di Disarmare o Rubare, superare una prova di Rapidità di Mano contro la DMC del bersaglio concede bonus di circostanza +2 alla prova di manovra in combattimento.
- 10 gradi
- La penalità per effettuare una prova di Rapidità di Mano (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione di movimento è ridotta a -10.
- 15 gradi
- Si può effettuare una prova di Rapidità di Mano (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione veloce con penalità -20.
- 20 gradi
- Non si subisce penalità utilizzando Rapidità di Mano come azione di movimento e si subisce solo penalità -10 usandola come azione veloce.
Sapienza Magica
Con sufficienti gradi in Sapienza Magica, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Identificare oggetti magici richiede 1 round completo e il tempo richiesto per imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato.
- 10 gradi
- Si possono identificare oggetti magici senza utilizzare Individuazione del Magico, tuttavia, la CD aumenta di 10.
- 15 gradi
- Identificare oggetti magici è un'azione standard e il tempo richiesto per imparare un nuovo incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo.
- 20 gradi
- Ogni volta che si effettua una prova di livello dell'incantatore, si effettua una prova di Sapienza Magica con penalità -20 con la stessa CD. Superare la prova di Sapienza Magica concede bonus di circostanza +2 alla prova di livello dell'incantatore.
Scalare
Con sufficienti gradi in Scalare, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Scalando, non viene più negato il bonus di Destrezza.
- 10 gradi
- Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di 3 metri, ma solo su superfici con CD di Scalare pari a 20 o meno.
- 15 gradi
- Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di pari alla propria velocità base su superfici con CD di Scalare pari a 20 o meno e di 3 metri su tutte le altre superfici.
- 20 gradi
- Si ottiene una velocità di scalare naturale pari alla propria velocità base su qualsiasi superficie. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Scalare.
Sopravvivenza
Con sufficienti gradi in Sopravvivenza, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si riducono di 1 danno tutti i danni non letali da caldo, freddo o sete per ogni 5 gradi posseduti in Sopravvivenza.
- 10 gradi
- Si possono seguire creature che non lasciano tracce, incluse creature volanti e nuotanti e creature che utilizzano passo senza tracce o Passare Senza Tracce, prendendo penalità -20 alla prova di Sopravvivenza.
- 15 gradi
- Una volta al giorno, si può impiegare 1 ora e effettuare una prova di Sopravvivenza con CD 30. Il successo conferisce resistenza al freddo o al fuoco 5 per 24 ore. Si Può condividere questa resistenza con un alleato per ogni 5 punti di cui si supera la prova.
- 20 gradi
- Si subisce solo penalità -10 quando si seguono creature che non lasciano tracce.
Utilizzare Congegni Magici
Con sufficienti gradi in Utilizzare Congegni Magici, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Si può utilizzare l'azione Aiutare un Altro per assistere un'altra creatura nella prova di Utilizzare Congegni Magici, effettuando una prova contro la CD di Utilizzare Congegni Magici dell'oggetto.
- 10 gradi
- Se si ottiene un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si subisce penalità -10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici con quell'oggetto per 24 ore invece di non essere in grado di attivarlo. Questa penalità si cumula con se stessa.
- 15 gradi
- Si può utilizzare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti simultaneamente.
- 20 gradi
- Se si tira un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si può ritirare la prova con penalità -10 per attivare l'oggetto. Si deve tenere il risultato della seconda prova, anche se peggiore, e non si può più ritirare.
Valutare
Con sufficienti gradi in Valutare si guadagnano le seguenti
- 5 gradi
- Superare una prova di Valutare con CD 20 rivela se un oggetto è magico e una seconda prova (CD = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) ne svela le proprietà. Si può utilizzare Valutare per individuare falsificazioni e contraffazioni non scritte.
- 10 gradi
- Si può determinare l'oggetto più costoso indossato o posseduto da una creatura (o in un cubo di 1,5 m) come azione standard superando una prova con CD 20. Non si effettua mai una valutazione esageratamente imprecisa del valore di un oggetto.
- 15 gradi
- Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento. Si può sostituire un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di una finzione o un mascheramento con una prova di Valutare con penalità -10.
- 20 gradi
- Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento e, se la prova è superata, si ottiene per 1 minuto bonus di circostanza +2 alle prove di manovra in combattimento per Rubare quell'oggetto o Disarmare una creatura di quell'oggetto.
Volare
Con sufficienti gradi in Volare, si ottiene quanto segue.
- 5 gradi
- Una prova superata di Volare con CD 20 permette di effettuare una virata di 45° senza sacrificare movimento.
- 10 gradi
- Una prova superata di Volare con CD 30 permette di risalire a un angolo di 45° a piena velocità. Superando una prova di Volare con CD 10 si considerano le cadute in seguito a collisioni in volo come più corte di 3 metri, più 3 metri per ogni 10 punti con cui si supera la CD.
- 15 gradi
- Una prova superata di Volare con CD 30 permette di effettuare una virata di 90° senza sacrificare movimento o una virata di 180° sacrificando 1,5 metri di movimento. Si è considerati una categoria di taglia più grandi quando si determinano gli effetti del vento sulle prove di Volare.
- 20 gradi
- Una prova superata di Volare con CD 35 permette di risalire in verticale a piena velocità. Si è considerati di due categorie di taglia più grandi quando si determinano gli effetti, del vento sulle prove di Volare.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/ROGUE-unchained/#SIDEBAR-Skill-Unlocks