SeraptisGS 15 PE: 51.200

La carne di questa donna è pallida e umida, come se il suo corpo fosse stato prosciugato del sangue dai tagli con le zanne sulle sue quattro braccia.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +30
Aura: Aura Sacrilega (CD 23), Sguardo di Disperazione

Difesa

CA: 30, contatto 20, impreparato 24 (+6 Destrezza, +4 Deviazione, +10 Naturale)
PF: 217 (15d10+135); Guarigione dal Sangue
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +15, Volontà +17
RD: 10/Ferro Freddo e bene
RI: 26
Immunità: Sanguinamento, Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Scimitarra da Ferimento +3 +27/+22/+17 (1d6+11/15–20), 3 artigli +21 (1d6+4 più Afferrare), corna +21 (2d6+4) o 4 artigli +23 (1d6+8 più Afferrare), corna +23 (2d6+8)
Attacchi Speciali: Dominio Irresistibile, Presa a più Braccia, Stritolare (4d6+12 più 2d6 Sanguinamento and 1d4 risucchio di Forza)
Capacità Magiche: LI 15°, Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 23, Costituzione 28, Intelligenza 16, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +21 (+25 per Lottare)
DMC: 41
Talenti: Arma Focalizzata (scimitarra), Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (scimitarra), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +24 (+32 quando salta), Conoscenze (piani, religioni) +21, Furtività +24, Intimidire +23, Intuizione +22, Percezione +30, Raggirare +23, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Dominio Irresistibile (Sop)

Quando un seraptis usa Dominare Persone, le sue vittime non resistono attivamente e non ottengono mai un nuovo tiro salvezza quando gli viene ordinato di compiere azioni contro la loro natura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Guarigione dal Sangue (Sop)

Ogni volta che una creatura entro 9 metri da un seraptis subisce danni da Sanguinamento causati da quel seraptis, il sangue scorre attraverso l'aria nelle fauci del seraptis e il seraptis si cura di un ammontare uguale di danni.

Presa a più Braccia (Str)

Quando un seraptis afferra con successo una creatura, le fauci delle sue braccia iniziano a rosicchiarla. Questa capacità funziona come Stritolare, tranne che il tipo di danno è contundente, perforante e tagliente. Un seraptis ottiene bonus cumulativo +4 ai tentativi lotta con la sua capacità di Afferrare per ogni successivo attacco con gli artigli dopo il primo che ha colpito un determinato bersaglio in quel round.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo di Disperazione (Sop)

Le creature entro 9 metri da un seraptis che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 subiscono 1d6 punti di risucchio di Carisma e sono Barcollanti per 1d6 round. Se il risucchio di Carisma riduce il Carisma di una creatura a 0, quella creatura soccombe invece a travolgenti impulsi suicidi e tenta di porre fine alla sua vita con il metodo più conveniente a disposizione, a discrezione del GM. La creatura rimane in quello stato fino a quando il suo Carisma non viene riportato al suo normale massimo, altrimenti la vittima deve essere trattenuta in ogni momento per prevenire ulteriori tentativi di suicidio.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura. Questo è un effetto di compulsione mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o gruppo (1 seraptis più 1–2 Glabrezu e 2–6 Succubi)
Tesoro: Doppio (Scimitarra da Ferimento +3, altro tesoro)

Descrizione

Statuari e di una bellezza inquietante (almeno fino a quando le ferite sui denti sulle loro braccia non si aprono), i demoni seraptis sono combattenti formidabili e in genere fungono da guardie del corpo o campioni solitari per i loro padroni, ma molti di questi demoni hanno raggiunto una maggiore gloria da soli come governanti di sottodomini nei maggiori regni abissali.

Un demone seraptis è alto 2,1 metri e pesa 104 Kg.

I demoni Seraptis si formano dalle anime di coloro che, nell'atto di suicidarsi, hanno causato un'insolita quantità di disperazione, distruzione o caos. Una morte tranquilla in una stanza buia potrebbe portare l'anima a diventare un seraptis se la vittima fosse una figura politica ben nota e amata il cui suicidio ha costretto i suoi seguaci a ribellarsi e uccidere. Un tuffo da un'alta torre in un mercato affollato potrebbe causare una piccola quantità di danni collaterali se il saltatore atterra su un passante, ma questo normalmente non condannerebbe il suicidio all'esistenza come seraptis. Il suicidio facendo esplodere una collana di palle di fuoco nel mezzo di un matrimonio, d'altra parte, farebbe probabilmente diventare l'anima morta un seraptis.

Con un'eccezione, coloro che si suicidano deliberatamente nel tentativo di trasformare le loro anime in demoni seraptis si ritrovano invece a manifestarsi sull'Abisso come larve: l'Abisso non premia il suicidio deliberato con il potere che esercita un seraptis. Il rituale mediante il quale un tale adoratore può trascendere la vita mortale e trasformarsi in seraptis è uno dei segreti più gelosamente custoditi del culto, e uno che viene rivelato solo ai fedeli più eretici e deviati. I demoni Seraptis formati in questo modo conservano sempre la personalità e i ricordi della loro vita precedente, sebbene perdano tutte le abilità di classe durante la transizione.

Habitat e Società

Sebbene i campioni e gli assassini seraptis siano ben temuti, i veri terrori della loro specie sono coloro che si sono liberati dalla servitù a demoni più potenti e, così facendo, si sono affermati come forze dominanti. Questi demoni sono tutti seraptis avanzati con diversi livelli di classe, che vanno da GS 19 a GS 22. Questi demoni seraptis hanno subito un rituale suicida segreto per trasformarsi in demoni. Nessuno è ancora salito al decantato rango di nascente signore dei demoni, poiché sperano di trascendere un giorno come gruppo in un vero e proprio signore dei demoni intraprendendo un orribile patto suicida, aggirando il passo contorto e pericoloso della nascita che la maggior parte dei signori dei demoni deve sopportare.


Fonte: Seraptis