Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Acume Tattico Si ottiene un ulteriore +1 ai Tiri per Colpire o alla CA per la posizione sul campo di battaglia. Guida al Combattimento
Adorazione Si ottiene bonus alle prove di Diplomazia ed Esibizione in Combattimento. Guida al Combattimento
Affondo Mentale II Come Affondo Mentale I, ma infligge 1d8 danni per livello (massimo 5d8). Avventure Occulte
Agitazione da Insetti Si fa in modo che il bersaglio si percepisca come se fosse ricoperto da insetti. Guida alle Razze
Agonia Ululante Il dolore limita le azioni del bersaglio. Guida alla Magia
Allarme di Fuga Come Allarme, ma avverte quando le creature escono dall'area. Villain Codex
Alleato Compassionevole Costringe ad aiutare un alleato ferito. Guida alla Magia
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'Allineamento per 24 ore Manuale di Gioco
Allucinazione Folle Infligge penalità alle azioni mentali. Guida alla Magia
Alterare Se Stesso Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio. Manuale di Gioco
Ancora d'Ombra L'ombra del bersaglio diventa una fune flessibile che lo ancora al quadretto in cui si trova attualmente. Guida alle Razze
Animale Messaggero Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Manuale di Gioco
Animare Pelle Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè. Guida alla Magia
Anticipare Pensieri Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura Avventure Occulte
Antiproiettile Si ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Apporta Oggetto Invia o riceve un piccolo oggetto via teletrasporto Avventure Occulte
Arma Protettiva F L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante. Guida al Combattimento
Armatura del Sangue Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la CA Guida alle Classi
Armatura Istantanea Evoca un'armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti. Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. Guida al Combattimento
Aspetto Animale Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale. Guida al Combattimento
Assemblaggio Telecinetico F Assembla una macchina d'assedio usando 1 operatore in meno ogni due livelli. Guida al Combattimento
Astuzia della Volpe +4 a Intelligenza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Assurdità Le minacce sembrano ridicole farse Avventure dell'Orrore
Avversione Costringe un bersaglio a evitare un oggetto o un luogo Avventure Occulte
Bagno di Sangue F Si sanguina e si fanno sanguinare i nemici Avventure dell'Orrore
Banchetto di Cenere Un bersaglio soffre di insaziabile fame. Guida del Giocatore
Bande Protettive Bande di forza proteggono dallo schiacciamento. Guida alla Magia
Barriera Mentale I Ottiene bonus di scudo +4 alla CA e resiste a Affondo Mentale per 1 round come azione immediata Avventure Occulte
Blocca Animali Paralizza un animale per 1 round/livello Manuale di Gioco
Blocca Persone Paralizza un umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Blocco mentale Impedisce al bersaglio di usare i suoi gradi di Abilità, gli incantesimi, i talenti e le caratteristiche Avventure Occulte
Bocca Magica M Gli oggetti parlano una volta quando attivata Manuale di Gioco
Bollire Sangue I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza. Guida alla Magia
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Manuale di Gioco
Camuffamento Fantasma Si appare come un fantasma. Guida alla Magia
Camuffare Altri Camuffare Se Stesso su un alleato. Guida alla Magia
Carico della Formica Collettivo Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Cecità/Sordità Rende il soggetto cieco o sordo Manuale di Gioco
Celare Informazioni M Si registrano massimo 50 parole tramite una runa tatuata celandone il contenuto sia all'incantatore (che ne perde memoria) sia agli altri. Adventurer's Guide
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria. Avventure Occulte
Cercare Pensieri Individua i pensieri di creature senzienti. Guida del Giocatore
Colpo Doloroso Infligge 1d6 danni non letali 1 round/livello Guida del Giocatore
Comunione con gli Uccelli Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono Guida alle Razze
Concedere Cognizione Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado. Guida alle Razze
Condividere Linguaggio Collettivo Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Condividere Memoria Condivide un ricordo col bersaglio Guida alla Magia
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo. Guida al Combattimento
Confessione La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6). Guida del Giocatore
Confessione Cremisi Toccando l'oggetto o l'area marchiati, la pelle diventa rossa Guida alle Classi
Contattare Entità I M Si interpellano entità soprannaturali per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Contrastare Elementi Collettivo Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Creare Mappa del Tesoro M Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura. Guida del Giocatore
Cuore Affranto Un attacco di contatto causa 2d6 danni ed incapacita il bersaglio Guida alle Classi
Difesa di Proiettili F Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco Guida alle Classi
Dissimulare Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Dubbio Improvviso Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente. Guida al Combattimento
Effetto Placebo Sopprime temporaneamente un'afflizione o condizione Avventure Occulte
Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello Manuale di Gioco
Evoca Mostri II Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso Guida alle Razze
Flessibilità Estrema Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta Guida alle Classi
Forza del Toro +4 a Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Foschia Infestante Rende Scossi ed infligge danni a Saggezza. Guida alla Magia
Foschia Tombale Della nebbia ostacola la visione di altri e estende il raggio d'azione delle Fatture Guida alle Classi
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Manuale di Gioco
Frasi Nascoste Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti. Guida del Giocatore
Frastornare Mostri Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Fremito del Tempo Le creature vicine sono influenzate come per Velocità o Lentezza ogni round Guida alle Classi
Frusta Fantasma Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti Avventure Occulte
Galleggiabilità I bersagli galleggiano facilmente sull'acqua Guida alle Classi
Gelare il Metallo Il metallo freddo danneggia chi lo tocca. Manuale di Gioco
Grazia del Gatto +4 a Destrezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Grido Penetrante Un suono doloroso rende Barcollanti Guida alla Magia
Immagine Minore Come Immagine Silenziosa, ma con suoni. Manuale di Gioco
Immagine Speculare Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8). Manuale di Gioco
Immolazione Spontanea Il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco e prende fuoco. Guida al Combattimento
Impiantare Falsa Lettura Impianta false impressioni parapsichiche in un oggetto Avventure Occulte
Individuazione del Paesaggio Mentale Percepisce la presenza e gli attributi di un Paesaggio Mentale Avventure Occulte
Infliggi Dolore Il bersaglio subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, prove di Abilità e prove di caratteristica Avventure Occulte
Ingannare Confondi i sensi dei bersagli, impedendogli di percepire chiaramente l'ambiente circostante. Villain Codex
Insinuazione nell'ID I Confonde una creatura per la durata della concentrazione + 1 round Avventure Occulte
Interazione Anonima Le creature dimenticano i dettagli sul proprio conto e le conversazioni Guida alle Classi
Ipercognizione Richiama rapidamente tutto ciò che si sa di un oggetto Avventure Occulte
Istigare Duello Parapsichico Dà inizio a un duello parapsichico tra l'incantatore e un'altra creatura Avventure Occulte
Invisibilità Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. Manuale di Gioco
Lettura dell'Oggetto Legge le impressioni parapsichiche lasciate da su un oggetto Avventure Occulte
Levitazione Il soggetto si muove in alto e in basso. Manuale di Gioco
Linguaggio in Codice M I bersagli dell'incantesimo apprendono un nuovo linguaggio che permette loro di comunicare senza farsi capire dagli altri. Ultimate Intrigue
Localizza Oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo). Manuale di Gioco
Lussuria Innaturale Il bersaglio è attratto da un altro. Guida alla Magia
Mano Sgraffignante Si può afferrare o manipolare un oggetto da lontano. Guida al Combattimento
Mano Spettrale Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto. Manuale di Gioco
Mascherare Dweomer Collettivo Come Mascherare Dweomer, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Mente Investigativa Si tira due volte e si tiene il risultato migliore quando si usano certe abilità mentali Guida alle Classi
Monotonia Oppressiva Il bersaglio perde l'azione successiva. Guida alla Magia
Movimenti del Ragno Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti. Manuale di Gioco
Nascondiglio Speculare Fino a otto creature si nascondono in uno spazio extradimensionale Guida alle Classi
Nube Euforica M Della nebbia oscura la visuale e affascina le creature viventi Guida alle Classi
Occhio d'Aquila Crea un sensore magico f luttuante. Guida del Giocatore
Occulta Oggetto Maschera gli oggetti a Scrutare. Manuale di Gioco
Orrore Onirico Distrae e Affatica il bersaglio con una creatura dei suoi incubi Avventure Occulte
Paranoia il bersaglio diventa ostile verso tutte le creature Avventure Occulte
Parlare con gli Animali Si può comunicare con gli animali. Manuale di Gioco
Patto di Vita Le creature influenzate donano automaticamente Punti Ferita per Stabilizzare l'alleato caduto Guida alle Classi
Penombra Protettiva Le ombre proteggono dalla luce. Guida alla Magia
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello. Guida del Giocatore
Percepire Follia Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine Avventure dell'Orrore
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Percezioni Acute Concede un bonus alle prove di Percezione. Guida alla Magia
Pietà Miserevole Vieta di attaccare una creatura patetica. Guida alla Magia
Pirotecnica Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante. Manuale di Gioco
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta. Guida del Giocatore
Presagio M, F L'incantatore apprende se un'azione sarà buona o cattiva. Manuale di Gioco
Protezione dalle Frecce Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza. Manuale di Gioco
Regressione Ancestrale Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie. Guida alle Razze
Rendere Integro Ripara un oggetto. Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Richiedere Offerta Una creatura consegna un oggetto in suo possesso Avventure Occulte
Risata Incontenibile Il soggetto perde azioni per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Riscaldare il Metallo Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca. Manuale di Gioco
Risonanza Cinetica Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma. Guida al Combattimento
Ritardare Dolore Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello. Guida alla Magia
Rubare Respiro Si lascia una creatura incapace di parlare. Guida alle Razze
Rubare Voce Il bersaglio ottiene la magipiaga magiraucedine. Guida alla Magia
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Sangue Adesivo Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso Guida alle Classi
Scassinare Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente. Manuale di Gioco
Scolpire Simulacro Modifica l'aspetto di un simulacro. Guida alla Magia
Scopri Trappole Si individuano trappole come i ladri. Manuale di Gioco
Scrutinio Focalizzato Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio Guida alle Classi
Scudo ai Pensieri I Come azione immediata, ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di influenza mentale Avventure Occulte
Scudo di Fortificazione Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Scudo su Altri F Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto. Manuale di Gioco
Scurovisione Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. Manuale di Gioco
Sfocatura Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Manuale di Gioco
Silenzio Nega il suono nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
Spaventare Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico. Manuale di Gioco
Spazio Contorto Gli attacchi della creatura bersaglio sono diretti a un quadretto a caso anziché contro il bersaglio prescelto. Guida al Combattimento
Splendore dell'Aquila +4 a Carisma per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Status Esamina la condizione e la posizione degli alleati. Manuale di Gioco
Suggestione Spinge il soggetto ad intraprendere l'azione suggerita. Manuale di Gioco
Suono Attenuato Gli alleati ottengono bonus alle prove di Furtività ma con il rischio di fallimento per gli incantesimi verbali Guida alle Classi
Tavola Silente Concede intimità smorzando i suoni che lasciano l'area Guida alle Classi
Tocco di Idiozia Il soggetto subisce penalità 1d6 a Intelligenza, Saggezza e Carisma. Manuale di Gioco
Tocco Sfigurante Il bersaglio viene sfigurato. Guida alla Magia
Trama Ipnotica Affascina 2d4 + livello DV di creature. Manuale di Gioco
Trance Animale Affascina 2d6 DV di animali. Manuale di Gioco
Trappola Fantasma M Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola. Manuale di Gioco
Trucco della Corda Fino a 8 creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale. Manuale di Gioco
Urlo Sonico Crea un cono di suono dannoso a volontà Guida alle Classi
Vampata di Sangue Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria Guida alle Razze
Vedere Invisibilità Rivela le creature o gli oggetti invisibili. Manuale di Gioco
Vento Sussurrante Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello. Manuale di Gioco
Vita Falsata Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Zona di Verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Manuale di Gioco