Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Acume Tattico
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Si ottiene un ulteriore +1 ai Tiri per Colpire o alla CA per la posizione sul campo di battaglia.
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Guida al Combattimento
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Adorazione
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Si ottiene bonus alle prove di Diplomazia ed Esibizione in Combattimento.
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Guida al Combattimento
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Affondo Mentale II
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Come Affondo Mentale I, ma infligge 1d8 danni per livello (massimo 5d8).
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Avventure Occulte
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Agitazione da Insetti
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Si fa in modo che il bersaglio si percepisca come se fosse ricoperto da insetti.
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Guida alle Razze
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Agonia Ululante
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Il dolore limita le azioni del bersaglio.
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Guida alla Magia
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Allarme di Fuga
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Come Allarme, ma avverte quando le creature escono dall'area.
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Villain Codex
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Alleato Compassionevole
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Costringe ad aiutare un alleato ferito.
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Guida alla Magia
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Allineamento Imperscrutabile
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Nasconde l'Allineamento per 24 ore
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Manuale di Gioco
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Allucinazione Folle
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Infligge penalità alle azioni mentali.
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Guida alla Magia
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Alterare Se Stesso
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Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio.
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Manuale di Gioco
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Ancora d'Ombra
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L'ombra del bersaglio diventa una fune flessibile che lo ancora al quadretto in cui si trova attualmente.
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Guida alle Razze
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Animale Messaggero
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Invia un animale Minuscolo in un posto specifico
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Manuale di Gioco
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Animare Pelle
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Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè.
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Guida alla Magia
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Anticipare Pensieri
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Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura
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Avventure Occulte
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Antiproiettile
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Si ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco.
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Guida al Combattimento
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Apporta Oggetto
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Invia o riceve un piccolo oggetto via teletrasporto
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Avventure Occulte
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Arma Protettiva
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F
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L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità.
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Guida al Combattimento
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Arma Ritornante
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Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante.
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Guida al Combattimento
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Armatura del Sangue
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Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la CA
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Guida alle Classi
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Armatura Istantanea
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Evoca un'armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti.
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Guida del Giocatore
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Armatura Passiva
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L'armatura indossata non rallenta l'incantatore.
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Guida al Combattimento
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Aspetto Animale
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Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale.
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Guida al Combattimento
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Assemblaggio Telecinetico
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F
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Assembla una macchina d'assedio usando 1 operatore in meno ogni due livelli.
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Guida al Combattimento
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Astuzia della Volpe
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+4 a Intelligenza per 1 minuto/livello
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Manuale di Gioco
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Assurdità
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Le minacce sembrano ridicole farse
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Avventure dell'Orrore
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Avversione
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Costringe un bersaglio a evitare un oggetto o un luogo
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Avventure Occulte
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Bagno di Sangue
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F
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Si sanguina e si fanno sanguinare i nemici
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Avventure dell'Orrore
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Banchetto di Cenere
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Un bersaglio soffre di insaziabile fame.
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Guida del Giocatore
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Bande Protettive
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Bande di forza proteggono dallo schiacciamento.
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Guida alla Magia
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Barriera Mentale I
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Ottiene bonus di scudo +4 alla CA e resiste a Affondo Mentale per 1 round come azione immediata
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Avventure Occulte
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Blocca Animali
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Paralizza un animale per 1 round/livello
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Manuale di Gioco
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Blocca Persone
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Paralizza un umanoide per 1 round/livello
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Manuale di Gioco
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Blocco mentale
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Impedisce al bersaglio di usare i suoi gradi di Abilità, gli incantesimi, i talenti e le caratteristiche
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Avventure Occulte
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Bocca Magica
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M
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Gli oggetti parlano una volta quando attivata
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Manuale di Gioco
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Bollire Sangue
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I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza.
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Guida alla Magia
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Calmare Emozioni
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Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni
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Manuale di Gioco
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Camuffamento Fantasma
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Si appare come un fantasma.
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Guida alla Magia
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Camuffare Altri
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Camuffare Se Stesso su un alleato.
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Guida alla Magia
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Carico della Formica Collettivo
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Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Cecità/Sordità
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Rende il soggetto cieco o sordo
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Manuale di Gioco
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Celare Informazioni
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M
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Si registrano massimo 50 parole tramite una runa tatuata celandone il contenuto sia all'incantatore (che ne perde memoria) sia agli altri.
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Adventurer's Guide
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Celare Pensieri
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Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria.
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Avventure Occulte
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Cercare Pensieri
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Individua i pensieri di creature senzienti.
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Guida del Giocatore
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Colpo Doloroso
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Infligge 1d6 danni non letali 1 round/livello
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Guida del Giocatore
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Comunione con gli Uccelli
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Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono
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Guida alle Razze
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Concedere Cognizione
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Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado.
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Guida alle Razze
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Condividere Linguaggio Collettivo
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Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Condividere Memoria
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Condivide un ricordo col bersaglio
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Guida alla Magia
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Conferire Competenza nelle Armi
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Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo.
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Guida al Combattimento
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Confessione
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La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6).
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Guida del Giocatore
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Confessione Cremisi
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Toccando l'oggetto o l'area marchiati, la pelle diventa rossa
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Guida alle Classi
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Contattare Entità I
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M
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Si interpellano entità soprannaturali per essere raggiunti e iniziare a conversare
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Avventure dell'Orrore
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Contrastare Elementi Collettivo
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Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Creare Mappa del Tesoro
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M
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Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura.
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Guida del Giocatore
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Cuore Affranto
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Un attacco di contatto causa 2d6 danni ed incapacita il bersaglio
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Guida alle Classi
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Difesa di Proiettili
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F
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Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco
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Guida alle Classi
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Dissimulare
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Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto
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Manuale di Gioco
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Dubbio Improvviso
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Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente.
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Guida al Combattimento
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Effetto Placebo
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Sopprime temporaneamente un'afflizione o condizione
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Avventure Occulte
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Estasiare
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Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello
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Manuale di Gioco
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Evoca Mostri II
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Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando
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Manuale di Gioco
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Fauci Selvagge
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Si ottiene un attacco con il morso
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Guida alle Razze
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Flessibilità Estrema
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Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta
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Guida alle Classi
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Forza del Toro
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+4 a Forza per 1 minuto/livello
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Manuale di Gioco
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Foschia Infestante
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Rende Scossi ed infligge danni a Saggezza.
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Guida alla Magia
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Foschia Tombale
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Della nebbia ostacola la visione di altri e estende il raggio d'azione delle Fatture
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Guida alle Classi
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Frantumare
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Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline
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Manuale di Gioco
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Frasi Nascoste
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Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti.
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Guida del Giocatore
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Frastornare Mostri
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Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva
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Manuale di Gioco
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Fremito del Tempo
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Le creature vicine sono influenzate come per Velocità o Lentezza ogni round
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Guida alle Classi
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Frusta Fantasma
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Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti
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Avventure Occulte
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Galleggiabilità
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I bersagli galleggiano facilmente sull'acqua
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Guida alle Classi
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Gelare il Metallo
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Il metallo freddo danneggia chi lo tocca.
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Manuale di Gioco
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Grazia del Gatto
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+4 a Destrezza per 1 minuto/livello
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Manuale di Gioco
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Grido Penetrante
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Un suono doloroso rende Barcollanti
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Guida alla Magia
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Immagine Minore
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Come Immagine Silenziosa, ma con suoni.
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Manuale di Gioco
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Immagine Speculare
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Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8).
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Manuale di Gioco
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Immolazione Spontanea
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Il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco e prende fuoco.
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Guida al Combattimento
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Impiantare Falsa Lettura
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Impianta false impressioni parapsichiche in un oggetto
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Avventure Occulte
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Individuazione del Paesaggio Mentale
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Percepisce la presenza e gli attributi di un Paesaggio Mentale
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Avventure Occulte
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Infliggi Dolore
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Il bersaglio subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, prove di Abilità e prove di caratteristica
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Avventure Occulte
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Ingannare
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Confondi i sensi dei bersagli, impedendogli di percepire chiaramente l'ambiente circostante.
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Villain Codex
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Insinuazione nell'ID I
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Confonde una creatura per la durata della concentrazione + 1 round
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Avventure Occulte
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Interazione Anonima
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Le creature dimenticano i dettagli sul proprio conto e le conversazioni
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Guida alle Classi
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Ipercognizione
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Richiama rapidamente tutto ciò che si sa di un oggetto
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Avventure Occulte
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Istigare Duello Parapsichico
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Dà inizio a un duello parapsichico tra l'incantatore e un'altra creatura
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Avventure Occulte
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Invisibilità
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Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca.
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Manuale di Gioco
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Lettura dell'Oggetto
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Legge le impressioni parapsichiche lasciate da su un oggetto
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Avventure Occulte
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Levitazione
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Il soggetto si muove in alto e in basso.
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Manuale di Gioco
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Linguaggio in Codice
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M
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I bersagli dell'incantesimo apprendono un nuovo linguaggio che permette loro di comunicare senza farsi capire dagli altri.
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Ultimate Intrigue
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Localizza Oggetto
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Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
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Manuale di Gioco
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Lussuria Innaturale
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Il bersaglio è attratto da un altro.
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Guida alla Magia
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Mano Sgraffignante
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Si può afferrare o manipolare un oggetto da lontano.
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Guida al Combattimento
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Mano Spettrale
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Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto.
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Manuale di Gioco
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Mascherare Dweomer Collettivo
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Come Mascherare Dweomer, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate.
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Guida al Combattimento
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Mente Investigativa
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Si tira due volte e si tiene il risultato migliore quando si usano certe abilità mentali
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Guida alle Classi
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Monotonia Oppressiva
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Il bersaglio perde l'azione successiva.
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Guida alla Magia
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Movimenti del Ragno
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Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
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Manuale di Gioco
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Nascondiglio Speculare
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Fino a otto creature si nascondono in uno spazio extradimensionale
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Guida alle Classi
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Nube Euforica
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M
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Della nebbia oscura la visuale e affascina le creature viventi
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Guida alle Classi
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Occhio d'Aquila
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Crea un sensore magico f luttuante.
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Guida del Giocatore
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Occulta Oggetto
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Maschera gli oggetti a Scrutare.
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Manuale di Gioco
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Orrore Onirico
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Distrae e Affatica il bersaglio con una creatura dei suoi incubi
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Avventure Occulte
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Paranoia
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il bersaglio diventa ostile verso tutte le creature
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Avventure Occulte
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Parlare con gli Animali
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Si può comunicare con gli animali.
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Manuale di Gioco
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Patto di Vita
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Le creature influenzate donano automaticamente Punti Ferita per Stabilizzare l'alleato caduto
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Guida alle Classi
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Penombra Protettiva
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Le ombre proteggono dalla luce.
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Guida alla Magia
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Percepire Espressioni
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Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello.
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Guida del Giocatore
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Percepire Follia
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Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine
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Avventure dell'Orrore
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Percepire Paura
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Si percepiscono le creature vicine che provano paura
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Avventure dell'Orrore
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Percezioni Acute
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Concede un bonus alle prove di Percezione.
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Guida alla Magia
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Pietà Miserevole
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Vieta di attaccare una creatura patetica.
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Guida alla Magia
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Pirotecnica
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Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante.
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Manuale di Gioco
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Planare
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Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta.
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Guida del Giocatore
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Presagio
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M, F
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L'incantatore apprende se un'azione sarà buona o cattiva.
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Manuale di Gioco
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Protezione dalle Frecce
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Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza.
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Manuale di Gioco
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Regressione Ancestrale
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Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie.
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Guida alle Razze
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Rendere Integro
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Ripara un oggetto.
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Manuale di Gioco
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Resistenza dell'Orso
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Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello.
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Manuale di Gioco
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Resistere all'Energia
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Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
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Manuale di Gioco
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Richiedere Offerta
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Una creatura consegna un oggetto in suo possesso
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Avventure Occulte
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Risata Incontenibile
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Il soggetto perde azioni per 1 round/livello.
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Manuale di Gioco
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Riscaldare il Metallo
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Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca.
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Manuale di Gioco
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Risonanza Cinetica
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Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma.
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Guida al Combattimento
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Ritardare Dolore
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Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello.
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Guida alla Magia
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Rubare Respiro
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Si lascia una creatura incapace di parlare.
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Guida alle Razze
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Rubare Voce
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Il bersaglio ottiene la magipiaga magiraucedine.
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Guida alla Magia
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Saggezza del Gufo
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Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello.
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Manuale di Gioco
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Sangue Adesivo
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Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso
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Guida alle Classi
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Scassinare
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Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente.
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Manuale di Gioco
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Scolpire Simulacro
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Modifica l'aspetto di un simulacro.
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Guida alla Magia
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Scopri Trappole
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Si individuano trappole come i ladri.
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Manuale di Gioco
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Scrutinio Focalizzato
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Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio
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Guida alle Classi
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Scudo ai Pensieri I
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Come azione immediata, ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di influenza mentale
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Avventure Occulte
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Scudo di Fortificazione
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Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi
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Guida alle Classi
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Scudo su Altri
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F
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Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto.
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Manuale di Gioco
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Scurovisione
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Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale.
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Manuale di Gioco
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Sfocatura
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Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte.
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Manuale di Gioco
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Silenzio
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Nega il suono nel raggio di 6 m.
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Manuale di Gioco
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Spaventare
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Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
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Manuale di Gioco
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Spazio Contorto
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Gli attacchi della creatura bersaglio sono diretti a un quadretto a caso anziché contro il bersaglio prescelto.
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Guida al Combattimento
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Splendore dell'Aquila
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+4 a Carisma per 1 minuto/livello.
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Manuale di Gioco
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Status
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Esamina la condizione e la posizione degli alleati.
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Manuale di Gioco
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Suggestione
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Spinge il soggetto ad intraprendere l'azione suggerita.
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Manuale di Gioco
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Suono Attenuato
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Gli alleati ottengono bonus alle prove di Furtività ma con il rischio di fallimento per gli incantesimi verbali
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Guida alle Classi
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Tavola Silente
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Concede intimità smorzando i suoni che lasciano l'area
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Guida alle Classi
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Tocco di Idiozia
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Il soggetto subisce penalità 1d6 a Intelligenza, Saggezza e Carisma.
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Manuale di Gioco
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Tocco Sfigurante
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Il bersaglio viene sfigurato.
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Guida alla Magia
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Trama Ipnotica
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Affascina 2d4 + livello DV di creature.
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Manuale di Gioco
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Trance Animale
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Affascina 2d6 DV di animali.
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Manuale di Gioco
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Trappola Fantasma
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M
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Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola.
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Manuale di Gioco
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Trucco della Corda
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Fino a 8 creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale.
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Manuale di Gioco
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Urlo Sonico
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Crea un cono di suono dannoso a volontà
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Guida alle Classi
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Vampata di Sangue
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Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria
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Guida alle Razze
|
Vedere Invisibilità
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Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
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Manuale di Gioco
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Vento Sussurrante
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Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello.
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Manuale di Gioco
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Vita Falsata
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Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10).
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Manuale di Gioco
|
Zona di Verità
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I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire
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Manuale di Gioco
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