SpezzavolteGS 16 PE: 76.800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +21
Difesa
CA: 24, contatto 18, impreparato 18 (+4 armatura, +5 Destrezza, +2 deviazione, +2 naturale, +1 schivare)
PF: 109 (6d8+4d6+7d6+40)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +19, Volontà +13
Capacità Difensive: Eludere, Percepire Trappole +2, Schivare Prodigioso
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Stocco Gelido +1 +15/+10 (1d6/18–20)
Distanza: Pugnale Perfetto +15 (1d4–1/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +6d6, Attacco Furtivo Estemporaneo 2/giorno
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +16
Capacità Magiche da Trasmutatore
- 8/giorno—Pugno Telecinetico
Incantesimi: LI 11°; Concentrazione +16; 10% fallimento incantesimi arcani
Incantesimi da Trasmutatore Preparati
- 6°—Campo Antimagia, Disintegrazione (CD 22)
- 5°—Occhi Indagatori, Passapareti, Teletrasporto, Trasmutare Roccia in Fango
- 4°—Charme sui Mostri (CD 19), Forma Ferina II, Invisibilità Superiore, Muro Illusorio (CD 19), Porta Dimensionale
- 3°—Dissolvi Magie, Intermittenza, Lentezza (CD 19), Nube Maleodorante (CD 18), Respirare Sott'Acqua, Volare
- 2°—Immagine Speculare, Invisibilità, Levitazione, Movimenti del Ragno, Scassinare, Sfera Infuocata (CD 17)
- 1°—Caduta Morbida, Comprensione dei Linguaggi, Foschia Occultante, Individuazione delle Porte Segrete, Ritirata Rapida, Scudo, Sonno (CD 16)
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Individuazione del Magico, Mano Magica, Suono Fantasma
Scuole Opposte: Invocazione, Necromanzia
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Mistificatore Arcano usa Teletrasporto, Invisibilità Superiore, Intermittenza e Volare per tenersi fuori dalla mischia. Se costretto in mischia, usa Attacco Rapido e Colpo Vitale per effettuare un rapido attacco devastante prima di balzare via.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 20, Costituzione 14, Intelligenza 20, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 26
Talenti: Agile (2), Arma Accurata, Attacco Rapido, Colpo Arcano, Colpo Vitale, Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione), Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Scrivere Pergamene, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +18 (+22 per saltare), Artista della Fuga +13, Camuffare +8, Conoscenze (arcane, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +13, Conoscenze (dungeon, ingegneria) +18, Disattivare Congegni +25, Furtività +25, Nuotare +7, Percezione +21, Rapidità di Mano +13, Sapienza Magica +18, Scalare +12, Sopravvivenza +6, Utilizzare Congegni Magici +13, Valutare +18
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Accuratezza, Acutezza Percettiva, Attacco Improvviso), Incantesimi Mistificati 4/giorno, Legame Arcano (Stocco Gelido +1), Potenziamento Fisico +1 (Forza), Prestidigitazione a Distanza, Scoprire Trappole +3
Dotazioni da Combattimento: Pergamene di Dissolvi Magie (3), Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Armatura di Cuoio+2, Pugnali Perfetti (5), Stocco Gelido +1, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +2, Campana dell'Apertura, Cintura dell'Agilità +4, Fascia della Sapienza +2, Mantello della Resistenza +2, Stivali della Velocità, Lente dell'Individuazione, Borsa per Componenti di Incantesimi, Libro degli Incantesimi, 167 mo
Descrizione
Maestri nell'irrompere nelle volte del tesoro, molti mistificatori arcani sono più interessati alla sfida rappresentata da tali effrazioni che alle ricchezze che possono ottenere.
Delant l'Ardita
Una vera professionista, Delant è meticolosa e organizzata, e odia quando i suoi compari improvvisano o falliscono in altro modo nel seguire i suoi piani accuratamente preparati.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/vaultbreaker-human-rogue-6-transmuter-4-conjurer-7/