Tar-Baphon, il Tiranno SussurranteGS 26/RM 10 PE: 2.457.600

Umano Lich Mitico Necromante 20
Questa grigia figura rattrappita, abbigliata con un’antica armatura di cuoio e bronzo e un grosso elmo cornuto, è avviluppata in una palpabile aura di morte.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mitico, Potenziato, Umano, Umanoide) [Lich Mitico] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Creatura Lich Mitico

"Lich mitico" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura con l'Archetipo Lich (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "lich base"). Un lich mitico mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali del lich base eccetto quanto qui specificato.

Sottotipo Mitico

Un lich mitico ottiene il Sottotipo Mitico, con un rango pari a metà del GS del lich base. Un lich mitico ottiene capacità addizionali a seconda del GS del lich base al posto delle capacità mitiche che otterrebbe per il suo Rango Mitico. Il lich mitico guadagna tutti gli altri benefici derivanti dall'avere il Sottotipo Mitico: bonus ai punteggi di caratteristica, bonus ai punti ferita, talenti mitici, potere mitico, bonus di armatura naturale e aumento della resistenza agli incantesimi (se presente).

GS

Modificare il GS del lich base in accordo al suo Rango Mitico (questo archetipo non aumenta il GS del lich base se non tramite il Rango Mitico). Si noti che le capacità di un lich mitico riportate nella Tabella: Capacità del Lich Mitico dipendono dal GS del lich base, non dal GS finale del lich mitico.

Categoria

Un lich con Categorie Mitiche che diventa un lich mitico perde tutte le sue categorie (e tutte le capacità derivanti da esse) e ottiene capacità tratte dall'archetipo del lich mitico, in base al GS del lich base.

Tabella: Capacità del Lich Mitico
GS del Lich Base Rango Mitico Capacità Mitiche
12-13 Filatterio Magico, Incantesimi Mitici, Paralisi Strisciante, Potenza Mitica, Resistenza ad Incanalare +8, Resistenza agli Incantesimi
14-15 Incantare Potenziato, Percezione degli Incantesimi
16-17 Controincantesimo Immediato, Resistenza ad Incanalare +12
18-19 Incantare Migliorato, Sostentamento Magico
20+ 10° Animazione Formidabile, Resistenza ad Incanalare (immunità)

Filettario Magico (Sop)

Il filatterio di un lich mitico non può essere danneggiato da fonti non mitiche. All'8° rango, il filatterio diventa un Artefatto Minore, e può essere distrutto solo tramite un singolo metodo specifico.

Incantesimi Mitici (Sop)

Un lich mitico ottiene Conoscenza Magica Mitica come talento bonus. Il lich ha una riserva di potere magico da cui può attingere per lanciare incantesimi mitici. Fino a due volte al giorno, può usare questo potere per lanciare un incantesimo mitico senza spendere nessun uso del Potere Mitico.

Paralisi Strisciante (Sop)

Una creatura che colpisce un lich mitico con un'arma naturale, un Colpo Senz'Armi o un'arma manufatta senza portata, o che tocca in altro modo il lich, deve superare un Tiro Salvezza o è soggetta alla capacità Tocco Paralizzante del lich. Questa capacità può essere attivata solo una volta a round per ogni creatura.

Potenza Mitica (Sop)

Un lich mitico aggiunge il suo Rango Mitico alle CD dei Tiri Salvezza delle sue capacità Aura di Paura e Tocco Paralizzante.

Resistenza ad Incanalare (Sop)

La Resistenza ad Incanalare di un lich mitico aumenta a +8. All'8° Rango, aumenta a +12. Al 10° Rango, il lich diventa immune all'energia incanalata da fonti non mitiche (eccetto quando viene usata per curare i Non Morti).

Resistenza agli Incantesimi (Sop)

Un lich mitico ottiene una Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il GS del lich base (prima di aggiungere il Rango Mitico del lich alla sua RI derivante dal Sottotipo Mitico).

Incantare Potenziato (Sop)

Al 7° Rango, un lich mitico sceglie una delle seguenti capacità da Arcimago o Gerofante: Benedizione Duratura, Impulso Arcano, Incantesimo Ispirato, o Segreto Sfrenato. Una volta compiuta, questa scelta non può più essere cambiata.

Percezione degli Incantesimi (Sop)

Al 7° Rango, un lich mitico nota automaticamente qualsiasi lancio di incantesimi entro 18 metri. Il lich individua automaticamente la posizione dell'incantatore, identifica l'incantesimo lanciato e conosce il bersaglio o l'area designati dall'incantesimo.

Controincantesimo Immediato (Sop)

All'8° Rango, un lich mitico può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per provare a contrastare un incantesimo. Il lich deve usare un incantesimo, uno slot incantesimi o Dissolvi Magie per effettuare un controincantesimo come di norma. Questa capacità permette al lich di lanciare un controincantesimo senza prima preparare un'azione.

Incantare Migliorato (Sop)

Al 9° Rango, un lich mitico ottiene la capacità di considerare i suoi incantesimi di 1° livello come orazioni o trucchetti. Se il lich mitico è un incantatore spontaneo, i suoi incantesimi di 1° livello non consumano slot incantesimi e possono essere usati nuovamente. Se il lich mitico prepara gli incantesimi, i suoi slot incantesimi di livello 1 non vengono consumati quando viene lanciato un incantesimo e possono essere riutilizzati. Talenti Metamagici o altre capacità che alterano lo slot incantesimi di un incantesimo non vengono influenzati da questa capacità (per esempio, un Dardo Incantato Rapido usa uno slot incantesimi di 5° livello e viene consumato quando l'incantesimo viene lanciato).

Sostentamento Magico (Sop)

Al 9° Rango, ogni volta che un lich mitico lancia un incantesimo riguadagna Punti Ferita pari a tre volte il livello dello slot incantesimi usato per lanciare l'incantesimo.

Animazione Formidabile (Sop)

Al 10° Rango, un lich mitico ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA e Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza. Qualsiasi avversario che tenti una prova di dissolvere contro un effetto del lich deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Ogni volta che il lich effettua una prova di dissolvere, tira due volte e usa il risultato migliore.

Iniziativa: +18M
Sensi: Percezione degli Incantesimi, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +33
Aura: Terrore Assoluto (18 m, CD 39)

Tar-Baphon.jpg

Difesa

CA: 46, contatto 19, impreparato 42 (+8 Armatura, +4 Destrezza, +5 Deviazione, +19 Naturale)
PF: 392 (20d6+320)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +16, Volontà +22
RD: 15/contundente e magia
RI: 42
Immunità: Acido, Elettricità, Freddo, Incalare Energia da Fonti Non Mitiche, Tratti dei Non Morti
Resistenze: Energia Positiva (50%)
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +12, Ringiovanimento

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Affilato del Ferimento+2 +15/+10 (1d4+5/19–20), tocco +8 (1d8+10 più 5d6 energia negativa più Tocco Paralizzante)
Attacchi Speciali: Controincantesimo Immediato, Incanalare Energia Negativa (5d6 danni, CD 29, 16/giorno), Incantesimi Mitici (2/giorno), Potere Mitico (12/giorno, Impulso +1d12), Segreto Sfrenato, Tocco Animante, Tocco Paralizzante (CD 39)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +33

Scuole Opposte: Ammaliamento, Illusione; M: Incantesimo Mitico.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 36, Saggezza 14, Carisma 28
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +12
DMC: 19
Talenti: Comandare Non Morti, Creare Costrutti, Conoscenza Magica MiticaB, Creare Oggetti Meravigliosi, Escludere MaterialiM, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia)M, Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia), Incantesimi Immobili, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa MigliorataM, Potere Mitico ExtraM, RobustezzaM, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +25, Artista della Fuga +25, Conoscenze (arcane, dungeon, piani, religioni, storia) +37, Diplomazia +30, Furtività +36, Intimidire +33, Intuizione +34, Percezione +34, Raggirare +30, Sapienza Magica +37, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +28
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco, Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Qualità Speciali: Filatterio Magico, Legame Arcano (amuleto), Necromante Perfetto, Visione della Vita (12 metri, 20 round/giorni)

Capacità Speciali

Aura di Terrore Assoluto (Sop)

Le creature viventi in un raggio di 18 metri dal Tiranno Sussurrante rimangono Paralizzate dal terrore più assoluto per 1d4 round, dopodiché diventano Scosse finché restano all’interno dell’aura. Una volta che una creatura rimane paralizzata dall’aura, ne è immune per 24 ore. Le creature mitiche ricevono un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29 per negare la paralisi, ma diventano comunque scosse finché rimangono all’interno dell’aura. Questo è un effetto di influenza mentale e paura. Questa capacità sostituisce la capacità del lich mitico Animazione Formidabile.

Controincantesimo Immediato (Sop)

All'8° Rango, un lich mitico può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per provare a contrastare un incantesimo. Il lich deve usare un incantesimo, uno slot incantesimi o Dissolvi Magie per effettuare un controincantesimo come di norma. Questa capacità permette al lich di lanciare un controincantesimo senza prima preparare un'azione.

Filatterio Magico (Sop)

Il filatterio di un lich mitico non può essere danneggiato da fonti non mitiche. All'8° rango, il filatterio diventa un Artefatto Minore, e può essere distrutto solo tramite un singolo metodo specifico.

Incantesimi Mitici (Sop)

Un lich mitico ottiene Conoscenza Magica Mitica come talento bonus. Il lich ha una riserva di potere magico da cui può attingere per lanciare incantesimi mitici. Fino a due volte al giorno, può usare questo potere per lanciare un incantesimo mitico senza spendere nessun uso del Potere Mitico.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Necromante Perfetto (Str)

Il Tiranno sussurrante può preparare incantesimi appartenenti alle sue scuole opposte senza che bisogno di spendere uno slot incantesimo addizionale. Riesce sempre nelle sue prove di Concentrazione effettuate per lanciare incantesimi. Può controllare un qualsiasi numero di Non Morti, senza limite al totale di Dadi Vita di questi non morti. Questa capacità sostituisce la capacità del lich mitico Incantare Potenziato.

Percezione degli Incantesimi (Sop)

Al 7° Rango, un lich mitico nota automaticamente qualsiasi lancio di incantesimi entro 18 metri. Il lich individua automaticamente la posizione dell'incantatore, identifica l'incantesimo lanciato e conosce il bersaglio o l'area designati dall'incantesimo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento (Sop)

Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.

Tocco Animante (Sop)

Come Azione Standard, il Tiranno Sussurrante può toccare una creatura morta e animarla come Scheletro o Zombi, come per Animare Morti. Può spendere un uso del Potere Mitico quando usa questa capacità per animare il corpo come un diverso tipo di Non Morto, come per Creare Non Morti Superiori. Il Tiranno Sussurrante considera i suoi DV totali come LI per questi effetti. I non morti creati in questo modo sono automaticamente sotto il suo controllo. Non gli è richiesto di utilizzare componenti materiali quando ricorre a questa capacità. Questa capacità sostituisce la capacità del lich mitico Paralisi Strisciante.

Tocco Paralizzante (Sop)

Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta permanentemente Paralizzata. Rimuovi Paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi l'incantesimo Scagliare Maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga Paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bacchetta di Infliggi Ferite Critiche, Pergamene (Charme sui Mostri di Massa, Contingenza, Desiderio, Disgiunzione Arcana, Ferire [2], Fermare il Tempo, Immagine Proiettata, Legare Anima, Portale, Rivela Locazioni e Teletrasporto Superiore), Verga Metamagica di Massimizzazione Superiore, Verga Metamagica di Rapidità Superiore, Verga Metamagica di Silenzio Superiore, Amuleto dell'Armatura Naturale +4, Anello del Tiranno (artefatto minore, funziona come un Anello della Libertà di Movimento e un Anello Accumula Incantesimi Maggiore contenente Guscio Antivita e Immunità agli Incantesimi), Anello di Protezione +5, Bracciali dell'Armatura +8, Camicia Senza Impedimenti, Cintura della Potenza Fisica +4 (For, Des), Corna di Naraga, Fascia della Prodezza Mentale +6 (Int, Car), Guanti della Scorciatoia, Mantello della Resistenza +5, Pietra Magica Elissoide Lavanda e Verde, Pietra Magica Prisma Verde Chiaro, Pugnale Affilato del Ferimento+2, Stivali del Teletrasporto, Tunica dell'Arcimago (nera))

Descrizione

Il Tiranno Sussurrante è stato probabilmente la più grande minaccia che le popolazioni del Mare Interno abbiano mai dovuto affrontare. Anche dopo la sua sconfitta sulla cima di Gugliaterrore, non venne ancora eliminato. Le forze che lo abbatterono non ebbero altra scelta che sigillarlo dentro la torre che un tempo era stata la sua capitale.

Prima di divenire un Lich, il Tiranno Sussurrante era stato un potente necromante dal nome di Tar-Baphon. Sebbene le sue origini siano perse nel passato, si ritiene sia cresciuto lungo le sponde del Lago Encarthan, dove apprese i rudimenti delle arti necromantiche. Man mano che il suo potere cresceva, con esso cresceva anche la sua ambizione, che infine lo condusse al Cenotafio, il luogo di riposo del defunto Signore delle Rune della Gola. Dopo aver avuto accesso ai poteri di Zutha, Tar-Baphon ottenne un potere che andava oltre ogni aspettativa mortale. Si rese conto che la vera grandezza richiedeva che il mondo stesso fosse sotto il suo controllo: vivi o morti, tutti lo avrebbero servito.

La sua campagna militare fu brutale. Dopo aver reclutato Orchi e Non Morti nelle vicinanze, conquistò rapidamente l’Ustalav e iniziò un’invasione che consumò la maggior parte dell’Avistan centrale. Posò fondamenta sull’Isola del Terrore, determinato a farla diventare la sua capitale. Le sue azioni attirarono l’attenzione di Aroden, l’Ultimo Azlanti, che aveva ben presente la distruzione causata dai signori delle rune e si rifiutò di permettere che il mondo ritornasse in quell’antica situazione. I due si scontrarono sull’Isola del Terrore nel 896 ca. La battaglia infuriò per giorni e spianò l’intera superficie dell’isola. Il corpo infranto di Tar-Baphon giaceva tra le rovine, e Aroden lo seppellì in quel luogo, credendo di aver messo fine alla minaccia.

In realtà, Tar-Baphon aveva programmato la sua dipartita per mano di Aroden. I suoi studi gli avevano rivelato che la sua unica via per l’immortalità si trovava nella non morte. Per Tar-Baphon, l’ultimo passaggio per diventare un lich di potenza incomparabile richiedeva che morisse per mano di una divinità, e Aroden servì a questo scopo. Tuttavia, Il processo avviato da Aroden richiese tempo, e per 2.307 anni il corpo di Tar-Baphon giacque morto nel terreno, prima che facesse ritorno in forma non morta. Il Tiranno Sussurrante era nato.

Recuperò rapidamente il suo potere, animando migliaia di morti. Per secoli, le forze dei viventi furono incapaci di resistere alla marea dei morti, poiché, con la scomparsa di Aroden, nulla poteva fermare il Tiranno Sussurrante. Solo la Crociata Splendente ebbe un’opportunità di mettere fine a questa minaccia. Imbracciando lo Scudo di Aroden, il Generale Arnisant affrontò il lich, ma quando il Tiranno Sussurrante utilizzò un Desiderio per evocare il cuore del generale nelle sue bramose grinfie, il simbolo di Aroden brillò di vita, lo scudo si infranse, e il corpo del lich fu distrutto. Senza un mezzo per trovare il Filatterio del Tiranno, e tanto meno riuscire a distruggerlo, i crociati lo sigillarono invece nella sua torre, dove i loro discendenti rimangono a vegliare contro il suo ritorno.


Fonte: The Whispering Tyrant