Grande InquisitoreGS 11 PE: 12.800
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +9
Sensi: Percezione +11
Difesa
CA: 23, contatto 16, impreparato 21 (+7 Armatura, +2 Destrezza, +4 Deviazione)
PF: 81 (12d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +12
RD: 10/Adamantio
Resistenze: Fuoco 30
Capacità Difensive: Prestante
Attacco
Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Mazza Pesante +1 +13/+8 (1d8+4)
Distanza: Balestra a Ripetizione Pesante +1 +12/+7 (1d10+1/17–20)
Attacchi Speciali: Anatema Maggiore (12 round/giorno), Attacco Furtivo +3d6, Bersaglio Studiato +3 (3°, Azione Veloce), Corruzione dell'Inferno (6 round, 6/giorno), Falce del Male (6 round, 2/giorno)
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +15
- A volontà-Individuazione dell'Allineamento, Rivela Bugie (12 round/giorno)
Incantesimi: Inquisitore LI 12°; Concentrazione +15 - 4° (3/giorno)—Invisibilità Superiore, Pelle di Pietra, Potere Divino, Richiamo dell'Ammazzapiani
- 3° (5/giorno)—Estremità Affilata, Giusto Vigore (CD 16), Occhio del Cacciatore, Oscurità Profonda
- 2° (6/giorno)—Cura Ferite Moderate, Resistere all'Energia, Scrutinio Focalizzato, Silenzio (CD 15), Vedere Invisibilità
- 1° (6/giorno)—Camuffare Se Stesso, Colpo Accurato, Cura Ferite Leggere, Furia, Ritirata Rapida, Scudo della Fede
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 13), Frastornare (CD 13), Guida, Marchio (CD 13), Setacciare, Stabilizzare
Tattiche
Prima del Combattimento: Il grande inquisitore lancia gli incantesimi Estremità Affilata (sulla sua balestra), Pelle di Pietra, Resistere all'Energia (fuoco) e Scudo della Fede.
Durante il Combattimento: Il grande inquisitore prima studia i suoi obiettivi e usa Anatema Maggiore e la Falce del Male per migliorare i suoi attacchi. Impiega attacchi a distanza il più a lungo possibile, sparando dardi avvelenati per indebolire i suoi nemici rimanendo fuori dalla mischia. Quando è necessaria la mischia, il grande inquisitore attiva i suoi Occhi della Vista Ardente e lancia l'incantesimo Oscurità Profonda sulla sua armatura. Quindi Finta i suoi nemici il più a lungo possibile.
Statistiche Base: Senza i suoi incantesimi in azione, le statistiche del Grande Inquisitore sono: CA 20 contatto 13, impreparato 17; Distanza Balestra a Ripetizione Pesante +1 +12/+7 (1d10+1/19–20); DMC 24.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12
DMC: 28
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Preciso, Combattere alla Cieca, Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Grande Fiancheggiatore, Iniziativa Migliorata, In Guardia, Maestria in Combattimento, Robustezza, Scambiare Posto
Abilità: Conoscenze (arcane, piani) +6, Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia +14, Furtività +14, Intimidire +20, Intuizione +17, Percezione +11, Professione (torturatore) +18, Raggirare +14, Scalare +11, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Conoscenza dei Mostri +3, Seguire Tracce +6, Sguardo Austero +6, Tattiche Solitarie, Uccisore Dotato (Uso dei Veleni)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Oscurità (10 cariche), Acqua Sacrilega (2), Lama di Morte, Whinni Blu (4).
Proprietà: Corazza di Piastre Flessibile +1, Mazza Pesante +1, Balestra a Ripetizione Pesante +1 con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza +1, Occhi della Vista Ardente,Borsa per Componenti di Incantesimi, polvere di diamante (valore 500 mo), Simbolo Sacrilego d'Argento.
Descrizione
Il paziente e astuto grande inquisitore vede gli altri, incluso quelli che guida e quelli che presumibilmente serve, come pedine nel suo piano accuratamente pianificato. Contrariamente alle dicerie dei suoi nemici e rivali, i suoi piani hanno poco a che fare con il guadagno personale, ma piuttosto hanno lo scopo di garantire che il desiderio di Asmodeus di un'esistenza ordinata e controllata sia soddisfatta. Sebbene egoista, non esita a sacrificarsi per distruggere chiunque ostacoli i suoi doveri verso il Principe Oscuro. I suoi informatori infestano più città e nazioni, riportandogli parola su ogni cambiamento nelle tendenze politiche e di furori populismi che potrebbero servire ai suoi scopi, e il grande inquisitore coglie ogni opportunità e segreto per favorire il potere temporale del suo patrono.
Fonte: Grand Inquisitor