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| Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. | | Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. | ||
| Guida Pratica alla Società dei Cercatori | | Guida Pratica alla Società dei Cercatori | ||
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| '''[[Incantesimi/Freccia del Tiratore Scelto|Freccia del Tiratore Scelto]]''' | |||
| M | |||
| Si crea una freccia di elettricità crepitante per danneggiare i nemici o allertare gli alleati. | |||
| Inner Sea Gods | |||
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| '''[[Incantesimi/Incantare a Colpo Sicuro|Incantare a Colpo Sicuro]]''' | | '''[[Incantesimi/Incantare a Colpo Sicuro|Incantare a Colpo Sicuro]]''' | ||
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| Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. | | Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. | ||
| Misteri Occulti | | Misteri Occulti | ||
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| '''[[Incantesimi/Scegli il tuo Veleno|Scegli il tuo Veleno]]''' | |||
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| Si converte temporaneamente un [[Veleni|Veleno]] mortale in alcol inebriante. | |||
| Inner Sea Gods | |||
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| '''[[Incantesimi/Sorvegliare|Sorvegliare]]''' | | '''[[Incantesimi/Sorvegliare|Sorvegliare]]''' | ||
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| Consente ai bersagli di guadagnare gli effetti di un'intera notte di riposo senza dover effettivamente dormire. | | Consente ai bersagli di guadagnare gli effetti di un'intera notte di riposo senza dover effettivamente dormire. | ||
| Compendio del Mare Interno 1 | | Compendio del Mare Interno 1 | ||
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| '''[[Incantesimi/Strategia di Ripiego|Strategia di Ripiego]]''' | |||
| FD | |||
| Si guadagna un secondo tiro di dado gratuito mentre questo incantesimo è attivo. | |||
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| '''[[Incantesimi/Uovo Avvelenato|Uovo Avvelenato]]''' | |||
| FD | |||
| Si trasforna un singolo uovo in una dose di [[Veleni|Veleno]]. | |||
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| '''[[Incantesimi/Validazione di Petulengro|Validazione di Petulengro]]''' | | '''[[Incantesimi/Validazione di Petulengro|Validazione di Petulengro]]''' | ||
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| - | | - | ||
| Si crea un ''[[Terremoto]]'' minore per [[Sbilanciare]] gli avversari. | | Si crea un ''[[Terremoto]]'' minore per [[Sbilanciare]] gli avversari. | ||
| Inner Sea Gods | |||
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| '''[[Incantesimi/Osso Difendente|Osso Difendente]]''' | |||
| F/FD | |||
| Si anima un osso per farlo fluttuare vicino a voi e bloccare gli attacchi fisici. | |||
| Inner Sea Gods | | Inner Sea Gods | ||
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| Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della [[Riduzione del Danno]]. | | Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della [[Riduzione del Danno]]. | ||
| Ritorno dei Signori delle Rune | | Ritorno dei Signori delle Rune | ||
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| '''[[Incantesimi/Incanalare Vigore|Incanalare Vigore]]''' | |||
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| Si concentra l'energia in una parte specifica del corpo, offrendo vari miglioramenti. | |||
| Inner Sea Gods | |||
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| '''[[Incantesimi/Luce di Iomedae|Luce di Iomedae]]''' | | '''[[Incantesimi/Luce di Iomedae|Luce di Iomedae]]''' |
Versione attuale delle 18:10, 3 ott 2023
Lista da Inquisitore di Golarion
In questa sezione vengono presentate tutte quegli Incantesimi da Inquisitore, che sono legati esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.
Livello 0
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Creare Acqua | Crea 7,4 litri/livello di acqua pura | Manuale di Gioco | |
Dissanguare | Una creatura stabilizzata riprende a morire | Manuale di Gioco | |
Distruggere Non Morti | Infligge 1d6 danni a un non morto | Manuale di Gioco | |
Fiotto Acido | Sfera che infligge 1d3 danni da acido | Manuale di Gioco | |
Frastornare | Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva | Manuale di Gioco | |
Guida | Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Magico | Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Veleno | Individua il veleno in una creatura o in un oggetto | Manuale di Gioco | |
Lettura del Magico | Per leggere pergamene e libri degli incantesimi | Manuale di Gioco | |
Luce | L'oggetto risplende come una torcia | Manuale di Gioco | |
Marchio | Crea un marchio permanente sulla creatura bersaglio | Guida del Giocatore | |
Resistenza | Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza | Manuale di Gioco | |
Setacciare | Si vede l'area come se la si stesse esaminando | Guida del Giocatore | |
Stabilizzare | Stabilizza una creatura morente | Manuale di Gioco | |
Virtù | Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo | Manuale di Gioco |
Livello 1
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Addestrare Animale a Compito Generico | L'animale ottiene un nuovo compito generico | Guida alle Classi | |
Allarme | Sorveglia un'area per 2 ore/livello | Manuale di Gioco | |
Allarme Invisibilità | Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili | Guida alle Classi | |
Alterazione Vocale | Camuffa la voce del soggetto | Guida alla Magia | |
Anatema | I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura | Manuale di Gioco | |
Anatema (Mitico) | I nemici subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e ai Tiri Salvezza. | Avventure Mitiche | |
Arcobastone | Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato. | Guida al Combattimento | |
Arma Infallibile | Bonus +2, più 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ai tiri per confermare un colpo critico. | Guida al Combattimento | |
Arma Magica | L'arma ottiene bonus +1 | Manuale di Gioco | |
Arma Ritornante | Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante | Guida al Combattimento | |
Barriera Stordente | Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante | Guida alle Classi | |
Benedire l'Acqua | M | Rende l'acqua santa | Manuale di Gioco |
Benedizione | Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Paura | Manuale di Gioco | |
Benedizione (Mitico) | Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza | Avventure Mitiche | |
Bloccare Sguardo | Costringe il bersaglio a guardare solo l'incantatore per la durata dell'incantesimo | Guida al Combattimento | |
Bruciare Legami | 1d6 danni/livello (max 5d6) ai vincoli | Guida del Giocatore | |
Cavalcatura Addestrata alla Guerra | L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere | Guida alla Magia | |
Colpo Accurato | Bonus +20 al proprio successivo Tiro per Colpire | Manuale di Gioco | |
Colpo Accurato (Mitico)P | Bonus al prossimo Tiro per Colpire | Avventure Mitiche | |
Camuffare Se Stesso | Modifica dell'aspetto | Manuale di Gioco | |
Catene Uncinate | M | Catene infernali attaccano un bersaglio rendendolo scosso | Avventure dell'Orrore |
Comando | Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round | Manuale di Gioco | |
Comando (Mitico) | Un soggetto obbedisce a un ordine per 1 round. | Avventure Mitiche | |
Comprensione dei Linguaggi | Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati | Manuale di Gioco | |
Concedere Giudizio | Gli alleati ottengono i benefici di un giudizio | Guida alla Magia | |
Conoscere il Nemico | Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro | Guida alla Magia | |
Conoscere il Nemico (Mitico) | Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro | Avventure Mitiche | |
Consapevolezza Intensificata | La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate | Guida alle Classi | |
Corno dell'Inseguimento | Crea 3 note udibili da lontano | Guida alla Magia | |
Cura Ferite Leggere | Cura 1d8 danni +1/livello (max +5) | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere (Mitico) | Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) | Avventure Mitiche | |
Devastazione | Un soggetto subisce penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza | Manuale di Gioco | |
Favore Divino | Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni | Manuale di Gioco | |
Favore Divino (Mitico) | Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni | Avventure Mitiche | |
Furia | +1 all'attacco e ai danni contro la creatura bersaglio | Guida del Giocatore | |
Imporre Ostilità | Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati | Guida al Combattimento | |
Incuti Paura | Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round | Manuale di Gioco | |
Individuazione dei Non Morti | Rivela non morti entro 18 m | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Bene | Rivela creature, incantesimi od oggetti Buoni | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Caos | Rivela creature, incantesimi od oggetti Caotici | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Fedele | FD | Si trovano altri della stessa fede. | Ultimate Intrigue |
Individuazione della Legge | Rivela creature, incantesimi od oggetti Legali | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Male | Rivela creature, incantesimi od oggetti Malvagi | Manuale di Gioco | |
Infliggi Ferite Leggere | Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5) | Manuale di Gioco | |
Infliggi Ferite Leggere (Mitico) | Il proprio tocco infligge 2d8 danni +2/livello (max +10). | Avventure Mitiche | |
Inseguimento Instancabile | Ignora la fatica mentre si va veloci | Guida del Giocatore | |
Interdizione del Furto | Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto. | Guida alle Razze | |
Interdizione del Furto (Mitico) | Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto. | Avventure Mitiche | |
Interrogazione | Il bersaglio risponde alle domande o soffre | Guida alla Magia | |
Legame di Pace | Blocca un'arma al suo posto sul corpo del bersaglio | Guida al Combattimento | |
Litania di Debolezza | Un bersaglio è Affaticato per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Indolenza | Un singolo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round | Guida al Combattimento | |
Maledire l'Acqua | M | Rende l'acqua sacrilega | Manuale di Gioco |
Nascondere Contusioni | Le ferite del bersaglio sembrano scomparire | Villain Codex | |
Nascondersi ai Non Morti | I non morti non possono percepire la presenza di 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Piumaggio Invernale | Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno. | Guida alle Razze | |
Proibire Azione | Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato | Guida alla Magia | |
Protezione dal Bene | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Bene (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene. | Avventure Mitiche | |
Protezione dal Caos | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Caos (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. | Avventure Mitiche | |
Protezione dalle Fatture | Il bersaglio ottiene +4 ai Tiri Salvezza contro le fatture del Fattucchiere | Guida alla Magia | |
Protezione dalle Fatture (Mitico)P | Il bersaglio ottiene +4 ai Tiri Salvezza contro le fatture del Fattucchiere | Avventure Mitiche | |
Protezione dalla Legge | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge. | Manuale di Gioco | |
Protezione dalla Legge (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge. | Avventure Mitiche | |
Protezione dal Male | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Male (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. | Avventure Mitiche | |
Pungolo Persuasivo | Il bersaglio subisce 1d6 danni non letali; l'incantatore ottiene un bonus a Intimidire | Guida alla Magia | |
Quiete Forzata | Il bersaglio non può emettere rumori forti | Guida alla Magia | |
Raffinare Arma Improvvisata | Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra | Guida alle Classi | |
Ricaricare Magia Innata | Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche. | Guida alle Razze | |
Rimuovi Paura | Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai tiri salvezza contro paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli | Manuale di Gioco | |
Ritirata Rapida | La propria velocità aumenta di 9 m | Manuale di Gioco | |
Ritirata Rapida (Mitico) | La propria velocità aumenta di 12 m | Avventure Mitiche | |
Santificare Cadavere | Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta | Guida alla Magia | |
Santuario | Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari | Manuale di Gioco | |
Santuario (Mitico)P | Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari. | Avventure Mitiche | |
Sapienza dell'Occhio Letale | Bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce | Guida al Combattimento | |
Scudo della Fede | Un'aura conferisce Bonus di Deviazione +2 o superiore. | Manuale di Gioco | |
Scudo della Fede (Mitico) | Un'aura conferisce Bonus di Deviazione pari a 2+ metà della Categoria Mitica dell'incantatore. | Avventure Mitiche | |
Scudo di Fortificazione | Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi | Guida alle Classi | |
Selva di Armi | Si viene protetti da armi fluttuanti che effettuano attacchi a distanza | Avventure dell'Orrore | |
Sentieri della Natura | Il bersaglio conosce istintivamente la via più breve, facile e veloce attraverso la natura selvaggia | Villain Codex | |
Spezzalinee | Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica | Guida alle Razze | |
Tiro Lungo | Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma | Guida al Combattimento | |
Tocco di Combustione | Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme. | Guida alle Razze | |
Urlo Spacca Timpani | Infligge danni sonori e Frastorna | Guida alla Magia | |
Urlo Spacca Timpani (Mitico)P | Infligge danni sonori e Frastorna | Avventure Mitiche | |
Zoppicare | Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base | Villain Codex | |
Armabacchetta | F | Si fonde una Bacchetta magica con un'arma per impugnarle entrambe simultaneamente. | Compendio del Mare Interno 1 |
Armatura di Gorum | - | Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. | Atlante del Mare Interno |
Armatura di Gorum (Mitico) | - | Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. | Origini Mitiche |
Aspetto dell'Usignolo | DF | Si guadagna Bonus di Competenza +2 a Intrattenere (canto) e Diplomazia e si può tirare due volte il TS se soggetto ad effetti di charme e prendere il risultato migliore | Reggente di Giada |
Benedizione della Guardia | FD | Funziona come Benedizione, ma dura 1 ora/livello, solo nella città natale dell'incantatore. | Inner Sea Gods |
Discorso Segreto | - | Questo incantesimo concede alla creatura toccata la capacità di inviare messaggi segreti all’interno di un normale discorso. | Seconda Oscurità |
Fermezza Indomita | FD | Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Freccia del Tiratore Scelto | M | Si crea una freccia di elettricità crepitante per danneggiare i nemici o allertare gli alleati. | Inner Sea Gods |
Incantare a Colpo Sicuro | F | Quando si lancia un incantesimo prima della fine del round successivo, si considera il proprio Livello dell'Incantatore di 5 livelli più alto del normale allo scopo di superare la Resistenza agli Incantesimi. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Individuazione dei Demoni | FD | Individua la presenza di Demoni nel raggio di 18 metri. | Cacciatore di Demoni |
Individuazione dello Charme | - | Individua ammaliamenti nel raggio di 18 metri. | Compendio del Mare Interno 1 |
Letto di Ferro | M | Rende le Armature medie e pesanti confortevoli come la seta per dormirci. | Compendio del Mare Interno 1 |
Numero Fortunato | - | Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. | Misteri Occulti |
Scegli il tuo Veleno | FD | Si converte temporaneamente un Veleno mortale in alcol inebriante. | Inner Sea Gods |
Sorvegliare | - | Consente ai bersagli di guadagnare gli effetti di un'intera notte di riposo senza dover effettivamente dormire. | Compendio del Mare Interno 1 |
Strategia di Ripiego | FD | Si guadagna un secondo tiro di dado gratuito mentre questo incantesimo è attivo. | Inner Sea Gods |
Uovo Avvelenato | FD | Si trasforna un singolo uovo in una dose di Veleno. | Inner Sea Gods |
Validazione di Petulengro | M | Se si possiede un campione del corpo della creatura (entro 1 settimana) si può capire se appartiene alla creatura stessa o qualcun altro. | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Verità di Abadar | FD | Funziona come Zona di Verità tranne che prende momentaneamente le sembianze di un essere di puro ordine, forzando il bersaglio a dire la verità. | Inner Sea Gods |
Livello 2
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Acume Tattico | Si ottiene un +1 al Tiro per Colpire e alla CA per la posizione sul campo di battaglia | Guida al Combattimento | |
Agonia Ululante | Il dolore limita le azioni del bersaglio | Guida alla Magia | |
Aiuto | Bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai TS contro Paura, 1d8 pf temporanei +1/livello (max +10) | Manuale di Gioco | |
Allarme di Fuga | Come Allarme, ma avverte quando le creature escono dall'area. | Villain Codex | |
Allineamento Imperscrutabile | Nasconde l'Allineamento per 24 ore | Manuale di Gioco | |
Allineare Arma | Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica | Manuale di Gioco | |
Ammonimento | Fa accucciare il bersaglio e lo rende Scosso | Guida del Giocatore | |
Anticipare Pensieri | Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura | Avventure Occulte | |
Arma di Ghiaccio Sacra | M | Crea un'arma perfetta fatta di acqua santa ghiacciata | Guida alle Classi |
Arma di Ghiaccio Sacrilega | M | Crea un'arma perfetta fatta di acqua sacrilega ghiacciata | Guida alle Classi |
Arma Ritornante Collettivo | Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Arma Spirituale | Un'arma magica che attacca di sua volontà | Manuale di Gioco | |
Arma Spirituale (Mitico) | Un'arma magica che attacca di sua volontà. | Avventure Mitiche | |
Arma Stupefacente | L'arma ottiene +2 ai danni | Guida del Giocatore | |
Armatura Passiva | L'armatura indossata non rallenta l'incantatore | Guida al Combattimento | |
Bagno di Sangue | F | Si sanguina e si fanno sanguinare i nemici | Avventure dell'Orrore |
Benedizione della Fortuna e della Fermezza | Il bersaglio ottiene dei bonus contro paura | Guida alle Razze | |
Blocca Persone | Paralizza un Umanoide per 1 round/livello | Manuale di Gioco | |
Calmare Emozioni | Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni | Manuale di Gioco | |
Camuffamento Fantasma | Si appare come un fantasma | Guida alla Magia | |
Camuffare Altri | Camuffare Se Stesso su un alleato | Guida alla Magia | |
Candela di Morte | Funziona come Rintocco di Morte, ma si evoca un Elementale del Fuoco Piccolo] | Guida alle Razze | |
Celare Pensieri | Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria | Avventure Occulte | |
Concedere Cognizione | Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado. | Guida alle Razze | |
Conferire Competenza nelle Armi | Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo | Guida al Combattimento | |
Confessione | La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6) | Guida del Giocatore | |
Consacrare | M | Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti | Manuale di Gioco |
Consacrare (Mitico) | M | Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i Non Morti. | Avventure Mitiche |
Cuore Affranto | Un attacco di contatto infligge 2d6 danni e incapacita il bersaglio | Guida alle Classi | |
Cura Ferite Moderate | Cura 2d8 danni +1 danno/livello (max +10) | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Moderate (Mitico) | Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) | Avventure Mitiche | |
Difesa di Proiettili | F | Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco | Guida alle Classi |
Dissacrare | M | Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i Non Morti | Manuale di Gioco |
Dissacrare (Mitico) | M | Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i Non Morti. | Avventure Mitiche |
Dubbio Improvviso | Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente. | Guida al Combattimento | |
Estasiare | Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello | Manuale di Gioco | |
Faro della Colpevolezza | Si inserisce una maledizione invisibile permanente in un oggetto che si attiva appena viene spostato da quel luogo. | Villain Codex | |
Fauci Selvagge | Si ottiene un attacco con il morso. | Guida alle Razze | |
Fiamme del Fedele | Dà all'arma la proprietà Infuocata | Guida del Giocatore | |
Fiamme del Fedele (Mitico) | Dà all'arma la proprietà Infuocata | Avventure Mitiche | |
Frusta Fantasma | Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti | Avventure Occulte | |
Individuazione dei Pensieri | Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali | Manuale di Gioco | |
Infliggi Dolore | Il bersaglio subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire, prove di abilità e prove di caratteristica | Avventure Occulte | |
Infliggi Ferite Moderate | Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10) | Manuale di Gioco | |
Infliggi Ferite Moderate (Mitico) | Il proprio tocco infligge 4d8 danni +2/livello (max +20). | Avventure Mitiche | |
Interdizione della Fuga | Si fornisce maggiore manovrabilità quando si evitano gli attacchi di nemici più grandi. | Guida alle Razze | |
Invettiva Feroce | Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene Demoralizzato subisce anche danni da fuoco | Guida al Combattimento | |
Invettiva Feroce (Mitico)P | Si effettua una prova di Intimidire contro tutti i nemici entro 9 metri; chi viene Demoralizzato subisce anche danni da fuoco | Avventure Mitiche | |
Invisibilità | Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca | Manuale di Gioco | |
Invisibilità (Mitico)P | Il soggetto è Invisibile per 1 minuto/livello o finchè non attacca | Avventure Mitiche | |
Legame Sacro | F | Lancia Incantesimi curativi a contatto a distanza | Guida del Giocatore |
Legame Sacro (Mitico)P | F | Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza. | Avventure Mitiche |
Lettura Parapsichica | Legge i pensieri superficiali per apprendere informazioni sul soggetto | Avventure Occulte | |
Lingua di Miele | Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il tiro più alto | Guida del Giocatore | |
Linguaggi | Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio | Manuale di Gioco | |
Litania di Difesa | Raddoppia il Bonus di Potenziamento dell'armatura | Guida al Combattimento | |
Luci Sfarfallanti | Si crea un'area dall'illuminazione imprevedibile | Avventure dell'Orrore | |
Macchina d'Assedio Magica | La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni | Guida al Combattimento | |
Oscurità | Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m | Manuale di Gioco | |
Oscurità (Mitico) | Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m. | Avventure Mitiche | |
Percepire Espressioni | Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello | Guida del Giocatore | |
Percepire Follia | Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine | Avventure dell'Orrore | |
Percepire Paura | Si percepiscono le creature vicine che provano paura | Avventure dell'Orrore | |
Percezioni Acute | Il soggetto ottiene un bonus +10 a Percezione | Guida alla Magia | |
Protezione dal Bene Collettivo | Come Protezione dal Bene, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dal Caos Collettivo | Come Protezione dal Caos, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dalla Legge Collettivo | Come Protezione dalla Legge, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dal Male Collettivo | Come Protezione dal Male, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Requiem del Fantasma | Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche | Guida del Giocatore | |
Resistenza alla Corruzione | Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull'Allineamento | Guida del Giocatore | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia (Mitico) | Ignora 10 (o più) danni da un tipo di energia | Avventure Mitiche | |
Richiedere Offerta | Una creatura consegna un oggetto in suo possesso | Avventure Occulte | |
Rimuovi Paralisi | Libera una o più creature dalla Paralisi, o da un effetto di Lentezza | Manuale di Gioco | |
Rintocco di Morte | Uccide una creatura Morente, si ottengono 1d8 Punti Ferita Temporanei, +2 a Forza e +1 al livello dell'incantatore | Manuale di Gioco | |
Rintocco di Morte (Mitico)P | Uccide una creatura Morente, si ottengono 2d8 Punti Ferita Temporanei, +4 a Forza e +1 al livello dell'incantatore. | Avventure Mitiche | |
Ristorare Inferiore | Dissolve penalità magiche alle Caratteristiche o cura 1d4 danni alle Caratteristiche | Manuale di Gioco | |
Ritarda Malattia | Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. | Guida alle Razze | |
Ritarda Veleno | Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello | Manuale di Gioco | |
Ritardare Dolore | Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello | Guida alla Magia | |
Scassinare | Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente | Manuale di Gioco | |
Scassinare (Mitico)P | Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente | Avventure Mitiche | |
Scopri Trappole | Si individuano trappole come i ladri | Manuale di Gioco | |
Scrutinio Focalizzato | Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio | Guida alle Classi | |
Scudo su Altri | F | Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto | Manuale di Gioco |
Scudo su Altri (Mitico) | F | Si subiscono dei danni destinati a un soggetto. | Avventure Mitiche |
Scuotiossa | F | Si controlla momentaneamente lo scheletro di una creatura viva o non morta | Avventure dell'Orrore |
Segugio | Potenzia il senso dell'olfatto e conferisce la capacità speciale Fiuto | Guida del Giocatore | |
Seguire Aura | Ottiene la capacità di seguire la scia dell'aura di un Allineamento | Guida del Giocatore | |
Silenzio | Nega il suono nel raggio di 6 m | Manuale di Gioco | |
Silenzio (Mitico) | Nega il suono nel raggio di 6 m. | Avventure Mitiche | |
Squarcia Fronte | L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. | Guida al Combattimento | |
Strumento di Agonia | L'arma trasuda collera divina, concedendo un bonus alle prove di Intimidire | Guida al Combattimento | |
Suono Attenuato | Gli alleati ottengono bonus alle prove di Furtività ma con il rischio di fallimento per gli incantesimi verbali | Guida alle Classi | |
Superare Afflizione | Annulla per un po' una Condizione | Guida alla Magia | |
Superare Afflizione (Mitico)P | Annulla per un po' una Condizione | Avventure Mitiche | |
Tono Angosciante | Il suono Debilita 1d4 creature | Guida alla Magia | |
Torcia della Scoperta | L'oggetto toccato emana una luce intensa, conferendo bonus a Intuizione e Percezione | Guida al Combattimento | |
Trasformazione Rapida | Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici | Avventure dell'Orrore | |
Trasmutare in Alcol | Trasforma il bersaglio in un liquore economico a tua scelta | Villain Codex | |
Vedere Invisibilità | Rivela le creature o gli oggetti invisibili | Manuale di Gioco | |
Vento Sussurrante | Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello | Manuale di Gioco | |
Zona di Verità | I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire | Manuale di Gioco | |
Alimentare il Fuoco Interiore | - | La propria temperatura corporea aumenta per poi trasferirsi con diversi effetti su armi e armature. | Guida ai Giganti |
Ancora di Forza | M | Si evoca un'ancora di forza che trafigge il bersaglio e gli infligge 1d4 danni da forza ogni 2 livelli e lo vincola nella posizione. | Sterminatori di Non Morti |
Castigo dell'Erede | FD | Il prossimo attacco in mischia (se avviene prima della fine del round successivo) ottiene Bonus Sacro +5 all’attacco e se colpisce può tentare di Spingere l'avversario. | Concilio dei Ladri |
Censura Telepatica | - | Impedisce la comunicazione con la Telepatia. | Cacciatore di Demoni |
Errore Tattico | - | Ogni volta che una creatura minacciata dal bersaglio provocherebbe un Attacco di Opportunità da parte sua, quest’ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non può compiere l’attacco di opportunità contro quella creatura. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Focus Interiore | FD | Può lanciare incantesimi senza focus divina o senza rivelare o tenere in mano il Simbolo Sacro | Genti delle Sabbie |
Furia di Rovagug | - | Si crea un Terremoto minore per Sbilanciare gli avversari. | Inner Sea Gods |
Osso Difendente | F/FD | Si anima un osso per farlo fluttuare vicino a voi e bloccare gli attacchi fisici. | Inner Sea Gods |
Protezione dagli Esterni | FD | Protegge da attacchi, controllo mentali e da creature convocate ma solo da determinati Esterni con Sottotipi planari. | Cacciatori di Demoni |
Sangue dei Giusti | FD | Il sangue dell'incantatore provoca 1d6 (2d6 per Paladini) a creature con il Sottotipo Malvagio che attaccano in mischia. | Cacciatore di Demoni |
Sapienza del Cacciatore | - | Consente di prendere 20 alle prove di Conoscenze per individuare le debolezze dei mostri. | Compendio del Mare Interno 1 |
Sconcerto Mentale | - | Si caricano i propri attacchi di energia parapsichica che infliggono al bersaglio ulteriori 1d4 Danni Non Letali e diventa Confuso se confermato un Colpo Critico. | Origini Occulte |
Sospensione | M | Sopprime gli effetti di una Maledizione e in certi casi anche annullarla. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Livello 3
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Allineare Arma Collettivo | Come Allineare Arma, ma si può suddividere la durata tra le armi toccate | Guida alle Classi | |
Ancora Dimensionale | Impedisce il viaggio extradimensionale | Manuale di Gioco | |
Anti-individuazione | Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento | Manuale di Gioco | |
Arma Magica Superiore | L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) | Manuale di Gioco | |
Arma Magica Superiore (Mitico)P | L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). | Avventure Mitiche | |
Bandire Sembianze | Dissolve l'illusione toccata o una creatura mutaforma | Guida del Giocatore | |
Barriera Stordente Superiore | Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti | Guida alle Classi | |
Benedizione della Talpa | 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività | Guida alla Magia | |
Biografia del Sangue | Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue | Guida del Giocatore | |
Camuffamento Regolabile | Come Camuffare Se Stesso, ma si può cambiare camuffamento come azione veloce | Guida alle Classi | |
Castigo | L'attaccante recente subisce penalità | Guida del Giocatore | |
Cercare Pensieri | Individua i pensieri di creature senzienti | Guida del Giocatore | |
Cerchio Magico Contro il Bene | Come protezione dal bene, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello | Manuale di Gioco | |
Cerchio Magico Contro il Caos | Come protezione dal caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello | Manuale di Gioco | |
Cerchio Magico Contro la Legge | Come protezione dalla legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello | Manuale di Gioco | |
Cerchio Magico Contro il Male | Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello | Manuale di Gioco | |
Copia Spaventosa | Si crea una versione più grande di se stessi | Guida alle Razze | |
Cura Ferite Gravi | Cura 3d8 danni +1/livello (max +15) | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Gravi (Mitico) | Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) | Avventure Mitiche | |
Dannazione | M | Si puniscono le creature per gli incantesimi malvagi che conoscono o le influenzano | Avventure dell'Orrore |
Dissolvi Magie | Cancella un incantesimo o effetto magici | Manuale di Gioco | |
Dissolvi Magie (Mitico) | Cancella un incantesimo o effetto magico. | Avventure Mitiche | |
Epurare Invisibilità | Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m/ livello | Manuale di Gioco | |
Eroismo | Bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità | Manuale di Gioco | |
Eroismo (Mitico)P | Bonus +4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità | Avventure Mitiche | |
Espellere | Infligge 2d8 danni +1/livello (max +15) ad una creatura e dissolve un effetto | Guida del Giocatore | |
Esplosione di Velocità | Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi | Guida al Combattimento | |
Estremità Affilata | Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale | Manuale di Gioco | |
Febbre Arcana | Il bersaglio ottiene la magipiaga febbre magica | Guida alla Magia | |
Fermare Non Morti | Immobilizza i non morti per 1 round/livello | Manuale di Gioco | |
Fiamma Perenne | M | Crea un torcia permanente priva di calore | Manuale di Gioco |
Fiutare Sangue | Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue | Guida alle Razze | |
Frasi Nascoste | Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti | Guida del Giocatore | |
Freccia dell'Alba | Le munizioni bersaglio emettono energia luminosa. | Guida al Combattimento | |
Freccia dell'Alba (Mitico) | Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa | Avventure Mitiche | |
Giavellotto Sacro | Si infliggono danni continuati a creature malvagie, imponendo loro delle penalità | Avventure dell'Orrore | |
Giusto Vigore | Aumenta il Bonus di Attacco ad ogni colpo | Guida del Giocatore | |
Glifo di Interdizione | M | Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano | Manuale di Gioco |
Glifo di Interdizione (Mitico) | M | Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano. | Avventure Mitiche |
Infliggi Ferite Gravi | A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15) | Manuale di Gioco | |
Infliggi Ferite Gravi (Mitico) | Il proprio tocco infligge 6d8 danni +2 /livello (max +30). | Avventure Mitiche | |
Juggernaut Letale | Il proprio potere aumenta con ogni uccisione compiuta | Guida al Combattimento | |
Litania di Eloquenza | Affascina una creatura per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Guardia | Si ottengono due Attacchi d'Opportunità addizionali per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Intralcio | Intralcia una creatura per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Rettitudine | Una singola creatura malvagia subisce più danni da creature con Aura di Bene | Guida al Combattimento | |
Localizza Oggetto | Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) | Manuale di Gioco | |
Localizzare Debolezza | Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore | Guida al Combattimento | |
Luce Diurna | Luce intensa nel raggio di 18 m | Manuale di Gioco | |
Luce Diurna (Mitico) | Luce intensa nel raggio di 18 m | Avventure Mitiche | |
Luce Incandescente | Un raggio infligge 1d8 danni ogni 2 livelli (danni maggiori ai non morti) | Manuale di Gioco | |
Luce Incandescente (Mitico) | Un raggio infligge 1d6 danni ogni livello (danni maggiori ai Non Morti) | Avventure Mitiche | |
Manto di Calma | Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato | Guida alle Classi | |
Migliora Trappola | Si migliora uno specifico elemento di una trappola | Guida alle Razze | |
Occhi Innumerevoli | Occhi extra che conferiscono una visione a 360° | Guida alla Magia | |
Occhio del Cacciatore | +20 alle prove di Percezione per individuare un bersaglio | Guida del Giocatore | |
Occulta Oggetto | Maschera gli oggetti contro lo scrutamento | Manuale di Gioco | |
Oscurità Profonda | L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m | Manuale di Gioco | |
Parlare con i Morti | Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli | Manuale di Gioco | |
Preghiera | Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1 | Manuale di Gioco | |
Preghiera (Mitico) | Gli alleati ottengono bonus +2 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –2. | Avventure Mitiche | |
Proteggere i Fedeli | Le creature della stessa fede ottengono bonus a CA e Tiri Salvezza | Guida del Giocatore | |
Protezione dall'Energia | Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia | Manuale di Gioco | |
Raggio Accecante | Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. | Guida alle Razze | |
Raggio Accecante (Mitico) | Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. | Avventure Mitiche | |
Rescissione Mitica | Si limita l'accesso del bersaglio al suo Potere Mitico | Avventure Mitiche | |
Resistere all'Energia Collettivo | Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Rimprovero Agonizzante | Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali. | Guida alle Razze | |
Rimuovi Malattia | Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto | Manuale di Gioco | |
Rimuovi Maledizione | Libera un oggetto o una persona da una maledizione | Manuale di Gioco | |
Ritarda Veleno Collettivo | Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Scudo di Fortificazione Superiore | Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi | Guida alle Classi | |
Sforzi Coordinati | Concede un Talento di Squadra che si possiede | Guida del Giocatore | |
Suppurazione | Conferisce al soggetto RI 12 + il livello dell'incantatore contro effetti di guarigione | Guida del Giocatore | |
Terribile Rimorso | La creatura è costretta a ferirsi | Guida alla Magia | |
Testimoniare | Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio | Guida alla Magia | |
Trance da Battaglia | Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. | Guida alle Razze | |
Trance da Battaglia (Mitico)P | Ci si trasforma in una risoluta forza della distruzione. | Avventure Mitiche | |
Veste Magica | Un'armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli | Manuale di Gioco | |
Veste Magica (Mitico)P | Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli. | Avventure Mitiche | |
Vista Arcana | Permette di vedere le aure magiche | Manuale di Gioco | |
Zelo Contagioso | Concede bonus e punti ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura | Avventure Occulte | |
Cleromanzia | F/FD | Si possono interpretare i segni e conoscere gli eventi a venire lanciando 1d4 per Livello dell'Incantatore | Misteri Occulti |
Falso Alibi | M | Funziona come Modificare Memoria, eccetto che puoi modificare la memoria rispetto ad una condizione attivata. | Teschi e Ceppi |
Far Rivoltare | FD | Si costringe la creatura bersaglio ad attaccare l’essere che l’ha convocata, al meglio delle sue capacità. | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Freccia della Luna Crescente | - | Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della Riduzione del Danno. | Ritorno dei Signori delle Rune |
Incanalare Vigore | - | Si concentra l'energia in una parte specifica del corpo, offrendo vari miglioramenti. | Inner Sea Gods |
Luce di Iomedae | F | Si illuminano i Non Morti, si nega Resistenza ad Incanalare e si infligge penalità -2 contro energia positiva. | Compendio del Mare Interno 1 |
Reprimere Energia | - | Si riduce la capacità di una creatura di infliggere danni di un singolo tipo di energia. | Origini Occulte |
Riparazioni Castiganti | - | Rende progressivamente una creatura Affaticata ed Esausta finchè non restituisce l'oggetto preso dall'incantatore. | Origini Occulte |
Sangue del Martirio | - | Il bersaglio inizia a sanguinare e i suoi organi vengono intrisi di energia positiva curando chiunque ne beva il sangue. | Libro dei Salvatori |
Scudo Anti-Convocazione | - | Aumenta la probabilità di fallire gli incantesimi della sottoscuola di convocazione dentro un'area designata. | Cacciatore di Demoni |
Sferzata Fulminante | - | Crea una sferzata stridente di fulmini sacrileghi. | Piaga del Mondo |
Tradimento Apparente | - | Avvolge le creature in un'aura di sospetto e paranoia. | Piaga del Mondo |
Livello 4
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Bandire Corruzione | F | Si eliminano i doni delle creature corrotte nelle vicinanze | Avventure dell'Orrore |
Blocca Mostri | Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura | Manuale di Gioco | |
Calore Curativo | Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per Protezione dall'Energia | Guida alle Razze | |
Camicia di Forza | Si bloccano le braccia di una creatura, concedendole un secondo tiro salvezza contro certe magie | Avventure dell'Orrore | |
Cerchio Taumaturgico | Come Cerchio Magico Contro il Bene, Male, Caos, Legge, ma influenza un sottotipo non allineato o una razza esterna | Avventure Occulte | |
Collera dell'Ordine | Danneggia e frastorna le creature caotiche (1d8 danni ogni 2 livelli) | Manuale di Gioco | |
Collera dell'Ordine (Mitico) | Danneggia e Frastorna le creature caotiche (1d12 danni ogni 2 livelli). | Avventure Mitiche | |
Condividere Furia | Come Furia, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Confondere Ammaliamento | Inganna l'avversario che tenta di lanciare un Ammaliamento | Guida alle Classi | |
Congedo | Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo | Manuale di Gioco | |
Costrizione Inferiore | Comanda un soggetto con 7 DV o meno | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Critiche | Cura 4d8 danni +1/livello (max +20) | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Critiche (Mitico) | Cura 8d8 danni +2/livello (max +40) | Avventure Mitiche | |
Denunciare | Peggiora l'atteggiamento verso la creatura bersaglio | Guida del Giocatore | |
Divinazione | M | Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte | Manuale di Gioco |
Frastornare di Massa | Frastorna più creature | Guida alla Magia | |
Immortalità | Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio | Avventure Mitiche | |
Immortalità (Mitico)P | Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio | Avventure Mitiche | |
Immunità agli Incantesimi | Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli | Manuale di Gioco | |
Individuazione dello Scrutamento | Avverte di chi spia magicamente | Manuale di Gioco | |
Individuazione dello Scrutamento (Mitico)P | Avverte se qualcuno spia magicamente | Avventure Mitiche | |
Infestazione di Vermi Mangia Carne | Vermi infliggono danni a pf e Destrezza | Guida alla Magia | |
Infliggi Ferite Critiche | A contatto, infligge 4d8 danni +1/livello (max +20) | Manuale di Gioco | |
Infliggi Ferite Critiche (Mitico) | A contatto, infligge 8d8 danni +2/livello (max +40). | Avventure Mitiche | |
Influenza Sacrilega | Danneggia e rende malate le creature buone (1d8 danni ogni 2 livelli) | Manuale di Gioco | |
Influenza Sacrilega (Mitico) | Danneggia e rende malate le creature buone (1d12 danni ogni 2 livelli). | Avventure Mitiche | |
Inseguitori Instancabili | Come Inseguimento Instancabile, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Interrogazione Superiore | Come Interrogazione, ma con più dolore e più domande | Guida alla Magia | |
Intimorire | I nemici subiscono 1d8 danni/2 livelli dell'incantatore (max 5d8) | Guida del Giocatore | |
Inviare | Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante | Manuale di Gioco | |
Inviare (Mitico)P | Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante. | Avventure Mitiche | |
Invisibilità Superiore | Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile | Manuale di Gioco | |
Lamento del Codardo | Se il soggetto non attacca l'incantatore subisce una penalità | Guida del Giocatore | |
Legame di Battaglia | L'incantatore e un alleato ottengon bonus ad attacchi e CA | Guida alla Magia | |
Legame di Battaglia (Mitico) | L'incantatore e un alleato ottengon bonus ad attacchi e CA | Avventure Mitiche | |
Libertà di Movimento | Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti | Manuale di Gioco | |
Litania di Fuga | Teletrasporta un amico fuori da una Lotta | Guida al Combattimento | |
Litania di Visione | Si possono vedere creature oggetti Invisibili entro 9 metri | Guida al Combattimento | |
Luce del Giudizio | Si ottiene un effetto addizionale mentre è attivo un Giudizio | Guida al Combattimento | |
Macchina d'Assedio Magica Superiore | La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore | Guida al Combattimento | |
Maledizione della Negazione Magica | M | Il bersaglio ottiene la magipiaga negato | Guida alla Magia |
Manette Leganti | Il bersaglio viene confinato in uno specifico luogo | Guida alla Magia | |
Marchio Superiore | Come Marchio, ma il marchio risplende quando è vicino al proprio simbolo sacro | Guida del Giocatore | |
Martello del Caos | Danneggia e rallenta le creature legali (1d8 danni ogni 2 livelli) | Manuale di Gioco | |
Martello del Caos (Mitico) | Danneggia e rallenta le creature legali (1d12 danni ogni 2 livelli). | Avventure Mitiche | |
Neutralizza Veleno | Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto | Manuale di Gioco | |
Paura | I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello | Manuale di Gioco | |
Pelle di Pietra | M | Concede RD 10/Adamantio | Manuale di Gioco |
Pelle di Pietra (Mitico) | M | Concede RD 10/Adamantio | Avventure Mitiche |
Pentimento Forzato | Il bersaglio cade Prono e confessa tutti i suoi peccati | Guida del Giocatore | |
Potere Divino | L'incantatore ottiene bonus di attacco e 1 pf/ livello | Manuale di Gioco | |
Proiettile Nominativo | Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature | Guida al Combattimento | |
Proiettile Nominativo (Mitico)P | Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature | Avventure Mitiche | |
Protezione dall'Energia Collettivo | Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Punizione Sacra | Danneggia e acceca le creature malvagie (1d8 danni ogni 2 livelli) | Manuale di Gioco | |
Punizione Sacra (Mitico) | Danneggia e Acceca le creature malvagie (1d12 danni ogni 2 livelli). | Avventure Mitiche | |
Richiamo dell'Ammazzapiani | Gli alleati ottengono benefici contro gli Esterni di un Allineamento a scelta | Guida alle Classi | |
Riprovazione | Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione | Guida alla Magia | |
Ristorare | M | Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica | Manuale di Gioco |
Rivela Bugie | Rivela le menzogne deliberate | Manuale di Gioco | |
Santificare Armatura | +1 a CA/4 livelli (max +5) | Guida del Giocatore | |
Santificare Armatura (Mitico)P | +1 a CA/4 livelli (max +5) | Avventure Mitiche | |
Sonnambulismo | M | Induce la creatura a muoversi durante il sonno | Guida del Giocatore |
Spirito Sessile | Rende dormiente uno spirito che possiede una creatura o un oggetto | Avventure Occulte | |
Trovare Preda | Si può intuire se una particolare creatura si trova entro 30 km | Guida al Combattimento | |
Violare Armatura | Come Santificare Armatura, ma si ottiene RD 5/bene quando si usa Giudizio o Punire | Guida del Giocatore | |
Vigore Persistente | Si ottiene Guarigione Rapida 2, immunità al Sanguinamento e recupero più veloce da Malattie e Veleni | Guida alle Classi | |
Violare Armatura (Mitico)P | +1 a CA/4 livelli (max +5), si ottiene RD 5/bene | Avventure Mitiche | |
Visione dell'Aura | Permette di vedere le aure di allineamento | Guida alle Classi | |
Attacco Possente | - | Un'arma da mischia viene potenziata per infliggere 1d4 danni da forza per livello e Spingere quando mette a segno un colpo. | Compendio del Mare Interno 1 |
Barbigli d'Ombra | M | Crea una Catena Chiodata Immorale che irradia oscurità attorno a sé. | Compendio del Mare Interno 1 |
Esplosione di Gloria | FD | Si aumentano i Tiri per Colpire, i Tiri Salvezza contro effetti di Paura e i Punti Ferita degli alleati. | Inner Sea Gods |
Lama del Crociato | M | L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro esterni malvagi. | Compendio del Mare Interno 1 |
Lama del Crociato (Mitico) | M | L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi | Origini Mitiche |
Punire Abominio | F/FD | Incanalando Energia Positiva è possibile emulare alcuni dei poteri di un Paladino che punisce Non Morti. | Morte Sovrana |
Scudo Interdittivo | M | Conferisce Resistenza agli Incantesimi contro certi incantesimi a uno scudo. | Compendio del Mare Interno 1 |
Sfera di Interdizione | FD | Si crea una sfera luminescente di energia orbitante che danneggia le creature Incorporee e le estirpa da qualsiasi corpo che stiano possedendo. | Sterminatori di Non Morti |
Livello 5
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Ammonimento di Massa | Come Ammonimento, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Arma Distruttiva | Un'arma da mischia distrugge i non morti | Manuale di Gioco | |
Aureola Profana | Un'energia sacrilega protegge da attacchi con descrittore bene e danneggia le creature buone da cui si viene attaccati | Avventure dell'Orrore | |
Aureola Sacra | Un'energia sacra protegge da attacchi con descrittore male e danneggia le creature malvagie da cui si viene attaccati | Avventure dell'Orrore | |
Colpo Infuocato | Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni/livello) | Manuale di Gioco | |
Colpo Infuocato (Mitico) | Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d8 danni/livello). | Avventure Mitiche | |
Colpo Riverberante | L'attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni | Guida del Giocatore | |
Comando Superiore | Come comando, ma influenza 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Comunione | M | Una divinità risponde con un sì o un no a 1 domanda/livello | Manuale di Gioco |
Concedere Giudizio Superiore | L'alleato riceve tutti i giudizi dell'Inquisitore | Guida alla Magia | |
Costrizione/Cerca | Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere di Massa | Cura 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Decapitare | F | Un colpo critico può dar luogo a una decapitazione | Avventure dell'Orrore |
Dissolvi il Bene | Bonus +4 contro gli attacchi | Manuale di Gioco | |
Dissolvi il Caos | Bonus +4 contro gli attacchi | Manuale di Gioco | |
Dissolvi il Male | Bonus +4 contro gli attacchi | Manuale di Gioco | |
Dissolvi la Legge | Bonus +4 contro gli attacchi | Manuale di Gioco | |
Esilio | Bandisce 2 DV/livello di creature Extraplanari. | Manuale di Gioco | |
Espiazione | MF | Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto e inverte il cambio di allineamento dovuto a magie | Manuale di Gioco |
Filippica Coinvolgente | Pur dicendo delle sciocchezze, finché si continua a parlare la gente rimane avvinta | Avventure dell'Orrore | |
Giusto Potere | Si aumenta la propria taglia e si ottiene bonus combattimento | Manuale di Gioco | |
Immunità agli Incantesimi Collettivo | Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Infliggi Dolore di Massa | Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello | Avventure Occulte | |
Infliggi Ferite Leggere di Massa | Infligge 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Inseguimento Divino | Si ottiene un tipo di movimento della propria preda | Guida alla Magia | |
Inseguimento Divino (Mitico) | Si ottiene un tipo di movimento della propria preda | Avventure Mitiche | |
Interdizione della Progenie | Il bersaglio diventa resistente agli effetti degli attacchi Risucchio di Energia e risucchio di sangue sferrati da creature non morte. | Guida alle Razze | |
Legame Telepatico | Il collegamento permette agli alleati di comunicare | Manuale di Gioco | |
Legami di Sangue | Quando un bersaglio viene ferito, altrettanto accade a un suo parente | Avventure dell'Orrore | |
Litania di Tuono | Un singolo bersaglio è Assordato finché non viene rimossa la condizione, ed è confuso per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Vendetta | Gli alleati che attaccano il bersaglio dell'incantesimo ottengono bonus +5 ai danni per 1 round | Guida al Combattimento | |
Nutrire Odio | Costringe le creature a odiare un tipo di creatura | Avventure Occulte | |
Pelle di Pietra Collettivo | M | Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento |
Profanare | M | Rende una locazione sacrilega | Manuale di Gioco |
Proibire Azione Superiore | 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato | Guida alla Magia | |
Requiem del Fantasma di Massa | Come Requiem del Fantasma, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Resistenza agli Incantesimi | Il soggetto ottiene RI 12 + livello | Manuale di Gioco | |
Santificare | M | Consacra una locazione | Manuale di Gioco |
Scudo Involontario | M | Il soggetto condivide le ferite che si subiscono | Guida del Giocatore |
Sigillo di Giustizia | Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto | Manuale di Gioco | |
Spezzare Incantamento | Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni | Manuale di Gioco | |
Spezzare Incantamento (Mitico)P | Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni | Avventure Mitiche | |
Visione del Vero | M | Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente | Manuale di Gioco |
Lingua dell'Eretico | - | I bersagli non possono lanciare Incantesimi o Capacità Magiche per la durata dell'incantesimo. Inoltre, gli incantatori divini subiscono effetti aggiuntivi. | Vendetta dell'Inferno |
Livello 6
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Arto Avvizzito | Si rende inservibile uno degli arti del bersaglio | Avventure dell'Orrore | |
Banchetto degli Eroi | Cibo per 1 creatura/livello, cura e fornisce bonus di combattimento | Manuale di Gioco | |
Barriera di Lame | Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello | Manuale di Gioco | |
Barriera di Lame (Mitico)P | Una cortina di lame infligge 1d8 danni/livello. | Avventure Mitiche | |
Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa | I bersagli ottengono dei bonus contro paura | Guida alle Razze | |
Blasfemia | Uccide, Paralizza, indebolisce o Frastorna i soggetti non malvagi | Manuale di Gioco | |
Blasfemia (Mitico) | Uccide, Paralizza, indebolisce o Frastorna i soggetti non malvagi. | Avventure Mitiche | |
Cerchio di Morte | M | Uccide 1d4 DV di creature/livello | Manuale di Gioco |
Cerchio di Morte (Mitico)P | M | Uccide 1d6 DV di creature/livello | Avventure Mitiche |
Conoscenza delle Leggende | M,F | Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto | Manuale di Gioco |
Cura Ferite Moderate di Massa | Cura 2d8 danni +1/livello (max +30) a 1 soggetto/livello. | Manuale di Gioco | |
Dettame | Uccide, Paralizza, rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali. | Manuale di Gioco | |
Dettame (Mitico) | Uccide, Paralizza, rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali. | Avventure Mitiche | |
Dissolvi Magie Superiore | Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli | Manuale di Gioco | |
Ferire | Infligge 10 danni/livello al bersaglio | Manuale di Gioco | |
Ferire (Mitico)P | Infligge 15 danni/livello al bersaglio. | Avventure Mitiche | |
Guarigione | Cura 10 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali | Manuale di Gioco | |
Guarigione (Mitico)P | Cura 15 danni/livello, tutte le Malattie e le condizioni mentali. | Avventure Mitiche | |
Glifo di Interdizione Superiore | M | Come Glifo di Interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello | Manuale di Gioco |
Infliggi Ferite Moderate di Massa | Infligge 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Litania di Follia | Un bersaglio è Confuso per almeno 1 round | Guida al Combattimento | |
Non Morto a Morto | M | Distrugge 1d4 DV/livello di non morti (max 20d4) | Manuale di Gioco |
Parola del Caos | Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non caotici | Manuale di Gioco | |
Parola del Caos (Mitico) | Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non caotici. | Avventure Mitiche | |
Parola Sacra | Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non buoni. | Manuale di Gioco | |
Parola Sacra (Mitico) | Uccide, rende Confusi, Stordisce o Assorda i soggetti non buoni. | Avventure Mitiche | |
Presenza Soverchiante | Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino | Guida alla Magia | |
Proibizione | M | Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento | Manuale di Gioco |
Proiettile Nominativo Superiore | Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello | Guida al Combattimento | |
Purificare | Come Guarigione, ma cura solo 4d8 danni +1/livello (max +25) | Guida del Giocatore | |
Repulsione | Le creature non possono avvicinarsi | Manuale di Gioco | |
Scopri il Percorso | M | Indica la via più diretta verso una locazione | Manuale di Gioco |
Spostamento Crudele | Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro | Avventure dell'Orrore | |
Suppurazione di Massa | Come Suppurazione, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Zelo Incrollabile | Concede benefici ai tentativi successivi a prove fallite e protegge dagli effetti di emozione e paura | Avventure Occulte | |
Anatema del Veggente | - | Funziona come Anti-individuazione tranne che se una creatura prova a usare un incantesimo di divinazione su di sé, l'incantatore subisce un incantesimo lanciato nel round successivo o in alternativa 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore. | Ribelli dell'Inferno |
Far Rivoltare di Massa | FD | Si costringe la creatura bersaglio evocata dal nemico ad attaccare i nemici, al meglio delle sue capacità. | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Programma Inconscio | - | Si impianta una direttiva inconscia al bersaglio costringendolo ad eseguire un ordine sotto determinate circostanze. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Visione di Lamashtu | M | Funziona come l'incantesimo Incubo. Oltre ad esso, si può aggiungere un secondo Incantesimo che si attiva quando il bersaglio si sveglia al termine dell'incubo. | Atlante del Mare Interno |
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---inquisitor