Glifomante
Con sede in Riddleport, i Glifomanti sono studenti di storia antica e sapienza runica, con un particolare interesse per i monumenti e la Magia dell'antico Thassilon. Sotto certi aspetti i Glifomanti vengono rispettati per la profondità della loro conoscenza della storia della regione, ma alcuni li considerano pericolosamente testardi nella loro caccia a segreti che sarebbe meglio restassero perduti, o per la loro ossessione maniacale per ogni pezzo o frammento di pietra scolpita. Come per lo stesso leggendario Glifoportale (l'arco istoriato di rune che sovrasta l'ingresso del porto di Riddleport), dall'esterno gran parte del lavoro dei Glifomanti sembra consistere di inutili elucubrazioni alla ricerca di significati nascosti e un valore sublime che semplicemente potrebbe non esistere. Tuttavia, i Glifomanti sono caparbi nella ricerca della conoscenza, spesso reticenti non solo nei confronti degli estranei ma anche tra loro, visto che tutti loro non desiderano altro che svelare un qualsiasi brandello dimenticato di sapere, riportare alla luce un resto pregiato di architettura Thassiloniana o presentare una trionfante dissertazione ai propri colleghi dell'Ordine dei Glifieri o ad accademici dall'altra parte del mondo.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per aspirare ad essere un Glifomante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
- Abilità: Conoscenze (arcane) 5 gradi, Conoscenze (storia) 5 gradi, Linguistica 5 gradi.
- Incantesimi: Capacità di lanciare Incantesimi Arcani
- Linguaggi: Thassiloniano, Varisiano
- Talenti: Magia Glifica, Scrivere Pergamene.
Abilità di Classe
Le Abilità di Classe del Glifomante sono: Conoscenze (tutte) (Int), Disattivare Congegni (Des), Linguistica (Int), Percezione (Sag) e Sapienza Magica (Int, Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).
Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore Int.
Tabella: Glifomante
Livello | BAB | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Incantesimi al giorno |
---|---|---|---|---|---|---|
1° | +0 | +0 | +0 | +1 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
2° | +1 | +1 | +1 | +1 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
3° | +1 | +1 | +1 | +2 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
4° | +2 | +1 | +1 | +2 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
5° | +2 | +2 | +2 | +3 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
6° | +3 | +2 | +2 | +3 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
7° | +3 | +2 | +2 | +4 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
8° | +4 | +3 | +3 | +4 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
9° | +4 | +3 | +3 | +6 | Conoscenza Glifica | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
10° | +5 | +3 | +3 | +6 | Signore Glifico | +1 livello di Classe di incantatore Arcano |
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Glifomante.
Competenza nelle Armi e nelle Armature
I Glifomanti non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature.
Incantesimi
Quando un Glifomante acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi Incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella Classe dell'incantatore Arcano a cui apparteneva prima di acquisire la Classe di Prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella Classe otterrebbe. Questo essenzialmente significa che aggiunge il livello da Glifomante al livello di qualsiasi altra Classe dell'incantatore Arcano abbia.
Se un personaggio apparteneva a più di una Classe di incantatore prima di diventare un Glifomante, bisogna decidere a quale Classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi Incantesimi al giorno.
Conoscenza Glifica
Quando un Glifomante avanza di livello, inizia a padroneggiare la Magia in forma scritta come in Pergamene, glifi e simboli. Inizia anche a scoprire antiche Magie Thassiloniane che esaltano ulteriormente il suo potere. Tali scoperte vanno sotto la denominazione complessiva di Conoscenza Glifica. Ogni livello, il Glifomante impara un nuovo metodo per potenziare la propria Magia, scelto dalla lista seguente.
- Aggirare Simbolo (Sop): Quando a un Glifomante è concesso un Tiro Salvezza contro un glifo, simbolo o sigillo magico, o altre Trappole scritte similari, come Azione Immediata può tentare una prova di Sapienza Magica con la stessa CD per ritardare gli effetti della Trappola per 1d6 round. Una volta esaurito il ritardo, si verifica l'effetto normale della Trappola. Il Glifomante deve essere almeno dell'8º livello prima di poter selezionare questa conoscenza.
- Analizzare Pergamena (Sop): Come Azione Gratuita, un Glifomante può decifrare automaticamente il contenuto di una Pergamena Magica, come se stesse usando Lettura del Magico. Ottiene un Bonus Cognitivo pari al proprio livello da Glifomante alle prove di Utilizzare Congegni Magici effettuate per lanciare Incantesimi da Pergamena.
- Cerca Glifi (Str): Un Glifomante può localizzare glifi di interdizione, simboli e altre Trappole Magiche simili che utilizzano la scrittura, come se fosse un Ladro. Può utilizzare Conoscenze (arcane) o Percezione per individuare questo genere di Trappole e quindi Disattivare Congegni o Sapienza Magica per disattivarle.
- Evocazione Thassiloniana (Str): Il Glifomante ha imparato come evocare strane creature in proprio soccorso quando lancia determinati Incantesimi Evoca Mostri. Aggiunge Progenie del Peccato alla lista dei mostri che può evocare con Evoca Mostri III, Lamia alla lista di Evoca Mostri IV e Figlio Splendente a quella di Evoca Mostri IX. Il Glifomante deve essere almeno del 6º livello prima di poter selezionare questa conoscenza.
- Lancio Difensivo da Pergamena (Str): Un Glifomante ottiene bonus +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva Incantesimi da Pergamena.
- Padrone dei Giganti (Str): Il Glifomante ha decifrato diversi metodi usati nel Thassilon per comandare e controllare i Giganti. Come Azione Veloce, ogni volta che utilizza un Incantesimo o effetto di influenza mentale su Umanoidi del Sottotipo Gigante, aumenta la CD del suo Incantesimo di +2. Il Glifomante deve essere almeno dell'8° livello prima di poter selezionare questa Conoscenza Glifica.
- Pergamena Estesa (Sop): Come Azione Veloce, un Glifomante può raddoppiare la durata di qualsiasi Incantesimo da Pergamena legga, come se l'Incantesimo fosse modificato da Incantesimi Estesi. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1/3 del suo livello da Glifomante (minimo 1).
- Pergamena Focalizzata (Sop): Come Azione Veloce, un Glifomante può aggiungere un bonus pari al doppio del proprio modificatore di Intelligenza a qualsiasi prova di livello dell'incantatore effettuata con un Incantesimo da Pergamena, comprese quelle per superare la Resistenza agli Incantesimi. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1/3 del suo livello da Glifomante (minimo 1).
- Pergamena Intuitiva (Sop): Come Azione Veloce, un Glifomante può modificare un Incantesimo che sta lanciando da Pergamene in modo da utilizzare il proprio punteggio di Caratteristica rilevante (Intelligenza per i Maghi e così via) e i Talenti pertinenti al fine di stabilire la CD dell'Incantesimo. Può usare questa capacità di numero di volte al giorno pari a 1/3 del suo livello da Glifomante (minimo 1).
- Pergamena Potenziata (Sop): Come Azione Veloce, un Glifomante può far sì che qualsiasi Incantesimo legga da Pergamena funzioni al suo livello dell'incantatore invece di quello della Pergamena. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1/3 del suo livello da Glifomante (minimo 1).
- Pergamena Rapida (Str): Il Glifomante non provoca Attacchi d'Opportunità quando estrar una Pergamena riposta. Se si muove di almeno 3 metri, può estrarre una Pergamena come Azione Gratuita come parte del Movimento.
- Scrivano Veloce (Str): Il Glifomante può scrivere fino a due Pergamene al giorno, a condizione che il prezzo di mercato totale di tutte le Pergamene scritte quel giorno non superi 1.000 mo. Il Glifomante riduce il tempo di lancio di tutti gli Incantesimi simbolo a 1 minuto.
- Trappola Runica (Str): Ogni volta che il Glifomante lancia un Incantesimo per creare una Trappola che sfrutta la scrittura Magica (come Rune Esplosive, Scritto Illusorio, Sigillo del Serpente o un Simbolo), come Azione Veloce può inserire rune Thassiloniane nel testo. In questo modo incremento di +4 la CD delle prove di Percezione per individuare la Trappola, di Disattivare Congegni per disattivarla e di livello dell'incantatore per dissolverla. Il Glifomante deve essere almeno del 6º livello prima di poter selezionare questa Conoscenza Glifica.
Signore Glifico (Sop)
Al 10º livello, un Glifomante ottiene bonus cognitivo +5 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di simboli, glifi e sigilli Magici e degli Incantesimi simili basati su scrittura e Trappole. Seleziona una delle capacità conferite da Conoscenza Glifica che richieda un'Azione Veloce per essere attivata, dopodiché può attivarla come Azione Gratuita.
Fonte: Cyphermage