Mago Enfio

Gli emoteurghi, chiamati più comunemente e in tono dispregiativo maghi enfi, sono arcanisti che credono nella fondatezza letterale del vecchio aforisma secondo cui "la magia scorre nel sangue". Scavalcando proprio grazie a essa i sistemi di sicurezza dei loro organismi per produrre più sangue del necessario, i maghi enfi sono in grado di aumentare notevolmente le loro capacità arcane, ma i loro corpi diventano così dei grotteschi ammassi rigonfi di carne congestionata. Ancor più grave dei cambiamenti estetici è lo sforzo subito dall'organismo del mago enfio, che può rivelarsi pericoloso per lui e chi gli sta vicino, poiché se la pressione intracranica esercitata sul suo cervello diventa eccessiva, viene colto da furia omicida prima di collassare svenuto e dissanguarsi rapidamente. Questi palesi inconvenienti sconsigliano ai più di intraprendere l'ascetica via dell'emoteurgia, ma i maghi enfi liquidano i detrattori a cui manca il coraggio di seguire le loro orme osservando come ogni altra preoccupazione passi in secondo piano quando si è alla ricerca del potere e dell'autoperfezionamento.

Ruolo: I maghi enfi sono esperti incantatori e spesso fungono da artiglieria pesante in combattimento, ma la possibilità che perdano il controllo quando sono sotto pressione può renderli pericolosi per i loro alleati quasi quanto lo sono per i nemici.

Allineamento: I maghi enfi non propendono per alcun Allineamento in particolare, ma la loro risoluta concentrazione sull'obiettivo di ottenere una magia più potente (e la morbosa ripugnanza della gente per le loro automutilazioni rituali) tende a renderli almeno parzialmente neutrali.

Dado Vita: d6.

Requisiti

Per aspirare a essere un mago enfio, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Mago Enfio sono Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Guarire (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car e Volare (Des).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Mago Enfio

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +1 Emofilia, Gonfiarsi (1/giorno, 1d4), Riserva di Sangue +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+1 +1 +1 +1 - +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+1 +1 +1 +2 Corpulenza +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+2 +1 +1 +2 Gonfiarsi (2/giorno, 1d8) +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+2 +2 +2 +3 - +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+3 +2 +3 +3 - +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+3 +2 +3 +4 Corpulenza +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+4 +3 +3 +4 Gonfiarsi (3/giorno, 1d12) +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
+4 +3 +3 +5 - +1 livello di classe di incantatore arcano esistente
10° +5 +3 +3 +5 Assorbire Stirpe +1 livello di classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Mago Enfio.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I maghi enfi non guadagnano competenza in nessuna Arma o Armatura.

Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti

Quando il mago enfio acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi Incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo) e un livello dell'incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un mago enfio, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Riserva di Sangue

Al 1° livello, il mago enfio ottiene una riserva di punti sangue, che rappresentano il sovraccarico subito dal suo organismo a causa del sangue in eccesso e finalizzato a ottenere capacità arcane superiori. La normale riserva di punti sangue del mago enfio è pari al suo livello da mago enfio. I punti sangue possono essere spesi al momento del lancio un incantesimo per non utilizzare il relativo slot. Lo slot resta inutilizzato (per gli incantatori spontanei) oppure l'incantesimo viene ricordato (per gli incantatori che preparano gli incantesimi). Per conservare in questo modo un incantesimo o uno slot incantesimi occorre spendere un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo, e questi punti devono essere spesi al momento del lancio. I punti sangue non concedono all'incantatore l'accesso a incantesimi che non conosce o non ha preparato.

In aggiunta, il mago enfio può spingersi al limite tramite la sua capacità Gonfiarsi riempiendosi di sangue per ottenere punti sangue extra, ma tale sforzo è una scommessa rischiosa. Se il numero attuale di punti sangue del mago enfio è superiore al suo livello di classe, ma comunque inferiore o pari al doppio del suo livello di classe, il mago enfio diventa Infermo. Se i suoi sforzi lo spingono oltre il doppio del suo normale ammontare di punti sangue, cade immediatamente in preda a una furia omicida, assalendo in modo casuale con i suoi attacchi più potenti e al meglio delle sue capacità amici e nemici indiscriminatamente, per 1d6 round o finché la sua riserva di sangue non si riduce a 0 (quale dei due eventi si verifichi prima). Al termine della furia, i suoi punti sangue scendono a 0, i Punti Ferita a -1 e diventa morente.

Ogni giorno, quando il mago enfio riposa per recuperare gli incantesimi, riguadagna punti sangue fino al suo livello di classe, ma non di più (perciò se il livello di classe del mago enfio è 5, ma attualmente ha 8 punti, rimane a 8 finché non spende i punti extra).

Alcuni maghi enfi eseguono di continuo rituali che prevedono salassi con sanguisughe o dissanguamenti per stabilizzare il loro organismo. Tali rituali, che devono essere eseguiti quotidianamente durante la preparazione degli incantesimi, consentono al mago enfio di scegliere se sottrarre un punto da un qualsiasi tiro di Gonfiarsi dopo averne visto l'esito, subendo penalità non cumulativa -2 a Costituzione. Questa penalità non può essere rimossa, a meno che il mago enfio non si astenga dai rituali per un giorno (sempre durante la preparazione degli incantesimi), cosa che la rimuove immediatamente.

Gonfiarsi

Come Azione Gratuita un mago enfio può sforzarsi e ottenere istantaneamente punti sangue extra, ma in questo modo si espone al rischio di un pericoloso collasso. Al 1° livello, il mago enfio può gonfiarsi una volta al giorno per ottenere 1d4 punti. Al 4° livello, può gonfiarsi due volte al giorno e ottiene 1d8 punti. All'8° livello, può rendersi gonfio tre volte al giorno e ottiene 1d12 punti.

Emofilia

I maghi enfi sono particolarmente soggetti agli effetti di Sanguinamento e la CD delle prove di Guarire effettuate per fermare il sanguinamento è maggiore di 5 punti rispetto alla norma. Inoltre, ogni volta che subisce una ferita che causa sanguinamento, il mago enfio perde 1 punto sangue. Questa perdita di punti sangue è cumulativa nel caso di più attacchi diversi che infliggono sanguinamento, ma non per gli ulteriori danni subiti per effetto di uno stesso attacco.

Corpulenza

Al 3° livello, il mago enfio diventa così voluminoso che i suoi rotoli di ciccia pieni di sangue gli conferiscono bonus di Armatura Naturale +1. Al 7° livello questo bonus diventa +2, ma la velocità del mago enfio si riduce di 3 metri. Questa penalità si cumula con quella derivante dal talento Iniziato dei Maghi Enfi. Questa riduzione non può in nessun caso far scendere la velocità del mago enfio sotto 1,5 metri, e non influenza gli effetti magici di volo.

Assorbire Stirpe

Al 10° livello, un mago enfio può accedere temporaneamente a tutti i poteri di stirpe di una determinata Stirpe da Stregone, come se fosse uno stregone di livello pari al suo livello dell'incantatore arcano totale (compresi i livelli di mago enfio). Bevendo 0,5 litri di sangue fresco (il che infligge 1 danno a Costituzione) proveniente da uno stregone di quella data stirpe o da una creatura associata ad essa, il mago enfio ottiene la capacità di usare i Poteri della Stirpe (ma non gli incantesimi bonus, le competenze e così via) corrispondenti al suo livello per 1 ora. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e bere il sangue normalmente richiede un minuto intero, ma i maghi enfi con il talento Mescere Pozioni possono distillare il sangue per ottenere una bevanda delle dimensioni di una pozione, che può essere conservata e bevuta come Azione Standard.

Qualsiasi stirpe assorbita si aggiunge alla stirpe originale di un mago enfio che abbia livelli da stregone. Anche se i maghi enfi non traggono alcun nutrimento fisico dal sangue bevuto, a questa pratica probabilmente si devono le dicerie che li mettono sullo stesso piano dei Vampiri.

Oltre agli stregoni di una data stirpe, il seguente elenco fornisce alcuni esempi di creature il cui sangue viene considerato affine a una stirpe. Possono comunque esisterne altri altrettanto validi, a discrezione del GM.


Fonte: Bloatmage