Il MietitoreGS 10 PE: 9.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo, Umano) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24
Difesa
CA: 27, contatto 17, impreparato 15 (+11 Armatura, +1 Destrezza, +5 Deviazione)
PF: 111 (9d8+63)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +6, Volontà +11
RI: 21
Immunità: Immunità agli Incantesimi, Tratti dei Non Morti
Resistenze: Acido 20, Fuoco 20
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4, Scudo Entropico
Attacco
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Tocco Corruttore +8 contatto (10d6, CD 19)
Attacchi Speciali: Bacio della Morte (7/giorno), Maestro d'Arme (9 round/giorno), Incanalare Energia Negativa 8/giorno (CD 19, 5d6), Malevolenza (CD 21), Tocco di Risucchio
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13
- 7/giorno—Ira di Battaglia (+4)
Incantesimi: Chierico LI 9°; Concentrazione +13 - 5°—Distruggere ViventiD (CD 21), Resistenza agli Incantesimi
- 4°—Ancora Dimensionale, Arma Spirituale debilitante (CD 16), DebilitazioneD, Immunità agli Incantesimi
- 3°—Animare Morti, Contagio (CD 19), Dissolvi Magie, Resistere all'Energia Collettivo, Veste MagicaD
- 2°—Arma SpiritualeD, Blocca Persone (CD 16), Grazia, Malati Infettivi (CD 18), Resistere all'Energia, Rintocco di Morte (CD 18)
- 1°—Benedizione, Comando (CD 15), Devastazione (CD 17), Incuti Paura (CD 17), Protezione dal Bene, Scudo Entropico
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 15), Guida, Individuazione del Magico, Resistenza
D: incantesimo di dominio; Domini: Legge, Morte (Non Morte)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il mietitore lancia Immunità agli Incantesimi, Resistenza, Resistenza agli Incantesimi, Resistere all'Energia, Resistere all'Energia Collettivo, e Scudo Entropico su se stessa e Veste Magica sulla sua armatura. Aggiusta la resistenza all'energia basandosi sull'energia che usa il suo nemico. Lancia sia Immunità agli Incantesimi contro un incantesimo che sa che il suo nemico userà spesso o Comandare Non Morti.
Durante il Combattimento: Il Mietitore usa Contagio per diffondere tutte le malattie possibili e combatte fino alla morte, sapendo che la farà Ringiovanire. Fa uso gratuito della sua capacità di Malevolenza per causare confusione ed esitazione, fiduciosi che gli eroi siano sufficientemente colpiti in modo da evitare che la raggiungano.
Statistiche Base: Senza i suoi incantesimi, le statistiche del Mietitore sono: Tem +11, Rif +5, Vol +10; no Scudo Entropico; no Immunità agli Incantesimi; no Resistenza all'Energia; RI 0.
Statistiche
Caratteristiche: Forza -, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 18, Saggezza 20, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 23
Talenti: Capacità Focalizzata (Malevolenza), Competenza nelle Armature Pesanti, Incantesimi Debilitanti, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia), Robustezza
Abilità: Diplomazia +17, Furtività +10, Intuizione +16, Percezione +24, Raggirare +14, Volare +10
Linguaggi: Comune, Infernale
Modificatori Razziali: +8 Furtività, Percezione
Proprietà: Armatura Completa +1 Tocco Fantasma, Fascia dell'Ispirazione+2, Simbolo Sacrilego d'Argento di Urgathoa
Descrizione
Cresciuta in un paese dilaniato dalla guerra, il Mietitore ha visto molti morire sia in battaglia che a causa di malattie e fame in seguito; ora cerca di purificare i vivi con la peste in modo che tutti possano vivere in unità nella non morte. Crede di portare pace e scopo alle nazioni del mondo in battaglia attraverso la fede di Urgathoa. Ha una passione particolare nell'aiutare le donne vittime di abusi, il che spiega la cura personale che mette nel selezionare ed elevare le Voci Risvegliate. Anche nel mezzo di un combattimento mortale, rivolge sentiti appelli a qualsiasi personaggio che sospetta soffra come ha sofferto lei nella vita.
Da quando è diventata un fantasma, la Mietitrice è diventata ancora più ossessionata dal vedere la pestilenza di Urgathoa diffondersi in tutto il mondo vivente e, se uccisa, ritorna usando la sua capacità di ringiovanimento. Per sconfiggere veramente il Mietitore, un personaggio deve realizzare una pace tale da soddisfare la visione del Mietitore (potenzialmente in un modo più benevolo rispetto ai metodi del Mietitore) o convincerla che la sua non è la strada giusta verso un mondo veramente pacifico.
Fonte: The Reaper