Portalanterna

Quando gli elfi di Golarion ritornarono dal regno di Sovyrian millenni dopo la Caduta della Pietrastella, trovarono un mondo invaso dall'oscurità e dal male. Tuttavia, gli elfi scoprirono che il peggior male era quello accaduto ai loro parenti elfi che rimasero nelle terre oscure alla vigilia della Caduta della Pietrastella. Corrotti sia dai demoni che dalle strane energie all'interno delle viscere di Golarion, questi elfi si trasformarono in quelli che ora sono conosciuti come drow. In risposta a questo male, gli elfi ritornati fondarono il gruppo dei Portalanterna. I membri di questa organizzazione segreta dichiarano che il loro obiettivo sia quello di "essere una luce contro l'oscurità in arrivo." In termini più semplici, cercano di contenere ed eliminare i drow e soprattutto di nascondere la vergognosa verità dietro la nascita dei loro corrotti parenti.

Dadi vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un portalanterna, un personaggio deve soddisfare tutti i criteri seguenti.

Abilità di Classe

Le abilità di classe di un portalanterna (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag), Sopravvivenza (Sag).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Portalanterna

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +1 +1 +0 Lanterna Arcana, Potenza dei Numi
+2 +1 +1 +1 Armamento Accanito, 1° Nemico Prescelto
+3 +2 +2 +1 Lanterna Arcana, Discernimento Superiore
+4 +2 +2 +1 Passo Illimitato
+5 +3 +3 +2 Lanterna Arcana, Familiarità Comprovata nelle Armi
+6 +3 +3 +2 Armi Celestiali
+7 +4 +4 +2 Lanterna Arcana, Svanire alla Vista
+8 +4 +4 +3 Nemico Prescelto
+9 +5 +5 +3 Allineamento Aiudara
10° +10 +5 +5 +3 Portatore di Luminosità

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportate i privilegi di classe della classe di prestigio portalanterna.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un portalanterna non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Lanterna Arcana (Mag)

Un portalanterna ottiene una serie di capacità magiche. Il livello da incantatore di un portalanterna per questi effetti è pari al suo livello del personaggio e la CD del tiro salvezza è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il suo modificatore di Intelligenza. Per usare un incantesimo, deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo della capacità magica. Un portalanterna ottiene capacità aggiuntive avanzando di livello. Quando ottiene inizialmente l'accesso a una serie di capacità magiche, può utilizzare ogni capacità magica una volta al giorno. Per ogni due livelli di classe, dopo aver ottenuto una serie specifica di capacità magiche, ottiene un uso in più al giorno di ogni capacità in quella serie. (Ad esempio, un portalanterna di 3° livello sarebbe in grado di utilizzare Scurovisione, Ritarda Veleno e Vedere Invisibilità ognuna una volta al giorno e Luminescenza, Passare Senza Tracce e Protezione dal Male ognuna due volte al giorno).

Potenza dei Numi (Sop)

Quando lancia un incantesimo da altre classi o usa le capacità magiche di lanterna arcana, un portalanterna aggiunge il suo livello di classe alle prove di livello dell'incantatore al fine di superare la Resistenza agli Incantesimi.

Armamento Accanito (Sop)

Al 2° livello, le armi di metallo che un portalanterna impugna sono considerate come ferro freddo allo scopo di superare la Riduzione del Danno (oltre alle proprietà dell'altro materiale speciale delle armi). Queste armi, incluse le munizioni sparate, conservano questa proprietà per 1 round dopo aver lasciato la presa di un portalanterna.

Nemico Prescelto (Str)

Al 2° livello, un portalanterna sceglie un tipo di creatura tra le seguenti: aberrazione, animale, folletto, umanoide (elfo), esterno (malvagio) e vegetale. Questa capacità funziona esattamente come il privilegio di classe del ranger con lo stesso nome e i livelli da portalanterna si cumulano con i livelli di altre classi che conferiscono la capacità nemico prescelto. Al 8° livello, un portalanterna può scegliere un nemico prescelto supplementare da questa lista. Inoltre, il bonus contro uno qualsiasi dei nemici prescelti da questa lista (compreso quello appena selezionato, se lo desidera) aumenta di 2.

Discernimento Superiore (Str)

Al 3° livello, un portalanterna ottiene uno dei seguenti come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti: Occhio di Falco, Accuratezza Elfica o Sensi Accurati.

Passo Illimitato (Sop)

Al 4° livello, come azione veloce, un portalanterna può rendersi immune agli effetti che potrebbero ostacolare il suo movimento, come il fogliame incolto, ragnatele, Nebbia Solida, o altri effetti d'area magici che ostacolano il movimento o conferiscono la condizione intralciato. Questa capacità è simile a tutti gli effetti alla capacità Andatura nel bosco di un druido, ma i suoi effetti si estendono agli effetti magici e un portalanterna deve annunciare che sta usando passo illimitato prima che abbia effetto. Non subisce danni per muoversi attraverso una vegetazione spinosa, sterpi o anche [[muro di spine, ma i gas nocivi e altri effetti negativi, come ad esempio danni da fuoco da una Nube Incendiaria, lo influenzano ancora come normale. Un portalanterna può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello di classe; questi round non devono essere consecutivi.

Familiarità Comprovata nelle Armi (Str)

Al 5° livello, un portalanterna ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con archi lunghi compositi, archi corti compositi, archi lunghi, spade lunghe, stocchi, archi corti, spade corte o qualsiasi arma con "elfico" nel suo nome.

Armi Celestiali (Sop)

Al 6° livello, gli attacchi di un portalanterna sono considerati di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno.

Svanire alla Vista (Sop)

Al 7° livello, un portalanterna può usare l'abilità Furtività senza aver nulla dietro cui nascondersi e anche mentre viene osservato. Attivare questa capacità è un'azione veloce. Un portalanterna può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello di classe; questi round non devono essere consecutivi.

Allineamento Aiudara (Sop)

Al 9° livello, una volta al giorno come azione di round completo un portalanterna può usare il potere interconnesso della rete aiudara per teletrasportarsi ad un portale elfico che abbia studiato attentamente. Funziona come Parola del Ritiro, ma un portalanterna può trasportare solo se stesso più 25 kg di oggetti. Inoltre, un portalanterna può magicamente scivolare tra gli spazi nella realtà due volte al giorno come azione veloce, come se utilizzasse Porta Dimensionale. Questa capacità ha un raggio di 15 m e un portalanterna non può portare altre creature con lei.

Portatore di Luminosità (Mag)

Al 10° livello, una volta al giorno un portalanterna può avvolgere se stessa in uno splendore brillante. Funziona come l'incantesimo Aura Sacra rivolto solo al portalanterna e utilizza la stessa formula per il livello dell'incantatore e la CD del tiro salvezza della sua lanterna arcana.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/i-m/lantern-bearer