Suli

I suli, o suli-jann, sono discendenti di mortali e Jann. Manifestano il loro retaggio ultraterreno nell'adolescenza o quando viene risvegliato dall'incontro con un genio. Forti e attraenti, questi dinamici individui possono appellarsi alle energie elementali per amplificare la loro prestanza in combattimento. Né geni né totalmente umani, i suli vivono a cavallo tra due mondi e spesso sentono di non appartenere a nessuno dei due.

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Tratti Razziali

Suli 16 PR
Tipo: I suli sono Esterno con il Sottotipo Nativo. Esterno (Nativo) (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie i suli non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei suli è 9 metri. Media (0 PR)
Caratteristiche: Forza +2, Intelligenza -2, Carisma +2; i suli sono solitamente forti e affascinanti, ma ottusi. Standard (0 PR)
Scurovisione: I suli possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Visione Crepuscolare: I suli vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Assalto Elementale (Sop): Una volta al giorno, come Azione Veloce, un suli può rivestire le sue braccia di acido, elettricità, freddo o fuoco. Questo effetto dura 1 round per livello e il suli può terminare anticipatamente gli effetti come Azione Gratuita. I colpi senz'armi sferrati con le sue braccia e le mani (o gli attacchi con le armi impugnate) infliggono +1d6 danni del tipo di energia appropriato. Assalto Elementale (4 PR)
Resistenza all'Energia: I suli hanno Resistenza 5 ad acido, elettricità, freddo e fuoco. Resistenza all'Energia (4 PR)
Negoziatore: I suli sono astuti negoziatori, e ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia e Intuizione. Bonus alle Abilità (4 PR)
Linguaggi: I suli iniziano il gioco parlando il Comune e un linguaggio elementale (Aquan, Auran, Ignan o Terran). I suli con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aquan, Auran, Draconico, Ignan e Terran. Lista Standard (0 PR)

Descrizione

Chiamati anche suli-jann, questi umanoidi sono i discendenti di mortali e jann. Sono individui forti e carismatici, capaci di padroneggiare i poteri elementali sin dall'adolescenza, ottenendo la capacità di controllare l'elettricità, il fuoco, il ghiaccio o la terra. Il suo potere elementale tende a riflettersi anche nella personalità di un suli.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
15 anni +1d4 anni (16 - 19 anni) +1d6 anni (16 - 21 anni) +2d6 anni (17 - 27 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
35 anni 53 anni 70 anni 70+2d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 145 Cm +(2d10x2,5 Cm) (150 Cm - 195 Cm) 60 Kg +(2d10×2,5 Kg) (65 - 110 Kg)
Femmina 132,5 Cm +(2d10x2,5 Cm) (137,5 Cm - 182,5 Cm) 42,5 Kg +(2d10×2,5 Kg) (47,5 - 92,5Kg)

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei suli. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Colpo Energetico (Sop): I suli con questo tratto razziale hanno un legame più forte con un tipo di energia rispetto agli altri tre comunemente usati. Scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. La capacità assalto elementale del suli può infliggere esclusivamente danni di questo tipo. Il suli possiede resistenza 5 a questo tipo di energia e nessuna resistenza razziale agli altri tre. Quando il suo Assalto Elementale è attivo, il suli ottiene una capacità aggiuntiva in base al tipi di energia prescelto.
    • Camminata di Ghiaccio (Freddo): Il suli può camminare sui liquidi a base d'acqua come se stesse usando Camminare sull'Acqua, con la differenza che invece di fluttuare sulla superficie crea uno strato ghiacciato temporaneo che sostiene il suo peso e si scioglie immediatamente dopo che è passato. Questo ghiaccio non è scivoloso per il suli e non influenzala sua velocità o il suo equilibrio, sebbene altri tipi di ghiaccio lo influenzino normalmente. Le altre creature non possono camminare sul ghiaccio creato dal suli, ma questi può trasportare una creatura mentre vi cammina sopra.
    • Mano di Fuoco (Fuoco): Invece di aggiungere danni a un attacco in mischia, il suli può scagliare una parte delle fiamme che gli avvolgono le braccia come fosse un'arma da lancio. Il suli effettua un attacco di contatto a distanza: se colpisce, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco. Queste fiamme hanno un incremento di gittata di 3 metri.
    • Piede di Terra (Acido): Ogni volta che il suli si muove attraverso terreno difficile connesso a terra e pietra (fango, pietrisco, sabbia e così via), può muoversi di 1,5 metri in quel terreno difficile per ogni round come se si trattasse di terreno normale. Ciò consente al suli di fare un passo di 1,5 metri in quel terreno difficile. Altri tipi di terreno difficile (ghiaccio, triboli, vegetazione e così via) lo influenzano normalmente.
    • Scudo Folgorante (Elettricità): Una volta per round, come Azione Immediata, il suli può dare la scossa a una creatura che sta toccando o che lo attacca con un attacco naturale, un colpo senz'armi o un'arma da mischia di metallo, infliggendole 1d6 danni da elettricità.

Per il resto questo tratto razziale funziona come Assalto Elementale.
Tratto razziale sostituito: Assalto Elementale.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i suli che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

Il seguente archetipo razziale è disponibile per i suli.

Nuove Opzioni Razziali

I suli hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzarle.

Equipaggiamento dei Suli

I suli hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento dei Suli
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Flusso Elementale (Ampolla) 20 mo 0,5 kg 20
  • Flusso Elementale: Questa ampolla di polvere alchemica reagisce al potere elementale che scorre nei suli. Aggiungere alla polvere almeno 1 punto ferita di sangue suli crea un'arma a spargimento alchemica. L'arma a spargimento agisce come un'ampolla di acido, ma i danni hanno un tipo di energia determinato casualmente (acido, elettricità, freddo o fuoco). Una prova di Artigianato (alchimia) con CD 10 identifica il tipo di energia posseduto dall'ampolla attivata. Il flusso elementale attivo conserva il suo potere per 24 ore prima di diventare materiale inerte. La CD della prova di Artigianato (alchimia) per creare questo oggetto è 20.

Talenti dei Suli

I suli hanno accesso ai seguenti talenti.

Incantesimi dei Suli

I suli hanno accesso al seguente incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon-races/arg-suli