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=Alchimista Thuviano=
=Alchimista Thuviano=
L'[[Alchimia]] [[Thuvia|Thuviana]] si è evoluta a partire dall'erboristeria e dall’orticoltura dell’antica [[Lega Tekritaniana]]. I loro coltivatori e giardinieri erano molto rinomati, ma i loro propositi di pace scemarono quando l’espansionismo dell’[[Osirion|Antico Osirion]] trasformò il territorio in un campo di battaglia per combattere la guerra con l’[[Imperium Jistka]] a ovest. Le vecchie tecniche quasi si estinsero, ma le conoscenze sui delicati fiori del deserto non scomparvero del tutto.<br>
L'[[Alchimia]] [[Thuvia|Thuviana]] si è evoluta a partire dall'erboristeria e dall'orticoltura dell'antica [[Lega Tekritaniana]]. I loro coltivatori e giardinieri erano famosi, ma tali pacifiche occupazioni persero importanza quando gli espansionistici faraoni dell'[[Osirion]] trasformarono quella terra nella testa di ponte della guerra contro l'[[Imperium Jistka]] a ovest. Le vecchie usanze vennero abbandonate, ma la tradizione dei delicati boccioli del deserto non scomparve mai del tutto.
Anche se le grandi biblioteche e i conservatori erano ormai spariti, i semplici botanici tribali tramandarono quello che potevano di generazione in generazione. Anche i capi dei clan più bellicosi realizzarono che un’attenta coltivazione era la chiave per sopravvivere in questa terra aspra e spietata. Poi, quando [[Artokus Kirran]] scoprì l'[[Elisir dell'Orchidea del Sole]] nel 1140 CA, la a lungo trascurata arte della fitoterapia e la rinvigorita [[Scienza]] dell'[[Alchimia]] si intrecciarono per creare qualcosa di completamente nuovo, una pratica che ha fatto fiorire il moderno [[Thuvia]] e ha dato origine ai famosi [[Alchimista|Alchimisti]] [[Thuvia|Thuviani]].
 
Anche se le grandi biblioteche e le serre erano sparite, semplici botanici tribali si passarono quello che potevano di generazione in generazione. Persino i capi dei clan più bellicosi capirono che quelle accorte colture erano la chiave per la sopravvivenza in quella terra aspra e spietata. Poi, quando [[Artokus Kirran]] scoprì l'elisir dell'[[Elisir dell'Orchidea del Sole]] nel 1140 CA, l'arte erboristica a lungo trascurata e la rinvigorita scienza dell'alchimia si intrecciarono per creare qualcosa di completamente nuovo, una pratica che fiorì nel Thuvia moderno e diede origine ai famosi alchimisti thuviani.
__NOTOC__
__NOTOC__
'''Dado Vita''': d6.
'''Dado Vita''': d6.
==Requisiti==
==Requisiti==
Per aspirare ad essere un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Per aspirare ad essere un Alchimista Thuviano un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
*'''Talenti''': [[Mescere Pozioni]].
*'''Talenti''': [[Mescere Pozioni]].
*'''Abilità''': [[Artigianato]] ([[Alchimia]]) 5 gradi, [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, [[Professione]] (erborista) 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi.
*'''Abilità''': [[Artigianato]] ([[Alchimia]]) 5 gradi, [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, [[Professione]] (erborista) 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi.
*'''Incantesimi''': Capacità di lanciare [[Incantesimi Arcani Semplici|Incantesimi Arcani]] di 2° livello o di [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Creare Estratti]] di 2° livello.
*'''Speciale''': Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello o di [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Creare Estratti]] di 2° livello.
 
==Abilità di Classe==
==Abilità di Classe==
Le [[Abilità]] di [[Classi|Classe]] di un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] sono [[Conoscenze]] (natura) ([[Intelligenza|Int]]), [[Guarire]] ([[Saggezza|Sag]]), [[Sapienza Magica]] ([[Intelligenza|Int]]),  [[Sopravvivenza]] ([[Saggezza|Sag]]) e [[Utilizzare Congegni Magici]] ([[Carisma|Car]]).
Le [[Abilità]] di [[Classi|Classe]] dell'Alchimista Thuviano sono [[Conoscenze]] (natura) ([[Intelligenza|Int]]), [[Guarire]] ([[Saggezza|Sag]]), [[Sapienza Magica]] ([[Intelligenza|Int]]),  [[Sopravvivenza]] ([[Saggezza|Sag]]) e [[Utilizzare Congegni Magici]] ([[Carisma|Car]]).
 
'''Gradi Abilità per Livello''': 2 + modificatore [[Intelligenza|Int]].


==Tabella: Alchmista Thuviano==
'''Gradi Abilità per Livello''': 2 + modificatore [[Intelligenza]].
==Tabella: Alchimista Thuviano==
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==Privilegi di Classe==
==Privilegi di Classe==
Le voci seguenti descrivono i privilegi della [[Classi di Prestigio|Classe di Prestigio]] dell'[[Alchimista]] Thuviano.
Le voci seguenti descrivono i privilegi della [[Classi di Prestigio|Classe di Prestigio]] dell'Alchimista Thuviano.
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===
Un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] non ottiene competenza in alcun tipo di [[Armi|Arma]] o [[Armature|Armatura]].
Gli alchimisti thuviani non ottengono alcuna competenza in armi o armature.
===Estratti o Incantesimi al Giorno===
===Estratti o Incantesimi al Giorno===
Ai livelli indicati, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] guadagna nuovi estratti o [[Incantesimi]] al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella [[Classi|Classe]] di [[Alchimista]] o incantatore [[Magia Arcana|Arcano]] a cui apparteneva prima di acquisire la [[Classi di Prestigio|Classe di Prestigio]]. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella [[Classi|Classe]] otterrebbe, tranne per gli estratti o gli [[Incantesimi]] addizionali al giorno, [[Incantesimi]] conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell'incantatore effettivo migliore per gli estratti o gli [[Incantesimi]]. Se un personaggio apparteneva a più di una [[Classi|Classe]] di incantatore [[Magia Arcana|Arcano]] prima di diventare un [[Alchimista]] Thuviano, bisogna decidere a quale [[Classi|Classe]] assegnare il nuovo livello per determinare i suoi estratti o [[Incantesimi]] al giorno.
Quando l'alchimista thuviano acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi estratti o incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), e un livello dell'incantatore effettivo maggiore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un alchimista thuviano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi estratti o incantesimi al giorno.
===Soluzione Guaritrice (Sop)===
===Soluzione Curativa (Sop)===
Un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] impara a convertire i reagenti [[Magia|Magici]] in misture in grado di [[Guarire]]. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] può convertire le energie [[Magia|Magiche]] di due estratti o [[Incantesimi]] di 1° livello in un singolo estratto di ''[[Cura Ferite Leggere]]''. Funziona come un estratto infuso, ma deve essere usato entro la fine del suo prossimo turno o perde i suoi poteri. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] guadagna l'[[Abilità]] di convertire estratti o [[Incantesimi]] in forme più potenti di [[Magia]] curativa:
Un Alchimista Thuviano impara come convertire i reagenti [[Magia|Magici]] in misture rivitalizzanti. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] può convertire le energie [[Magia|Magiche]] di due estratti o [[Incantesimi]] di 1° livello in uno speciale estratto di ''[[Cura Ferite Leggere]]''. Funziona come un estratto infuso, ma deve essere usato entro la fine del turno successivo odell'alchimista thuviano o perde il suo potere. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un Alchimista Thuviano ottiene la capacità di convertire estratti o incantesimi in forme più putenti di magie curative:
*3°—''[[Cura Ferite Moderate]]'';
*3°—''[[Cura Ferite Moderate]]'';
*5°—''[[Cura Ferite Gravi]]'';
*5°—''[[Cura Ferite Gravi]]'';
*7°—''[[Cura Ferite Critiche]]'';
*7°—''[[Cura Ferite Critiche]]'';
*9°—''[[Respiro di Vita]]''.
*9°—''[[Respiro di Vita]]''.
In ogni caso, l'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] deve usare due estratti o [[Incantesimi]] dello stesso livello dell'[[Incantesimi|Incantesimo]] curativo per completare la conversione.
In ogni caso, l'Alchimista Thuviano deve spendere due estratti o [[Incantesimi]] dello stesso livello come [[Incantesimi]] di cura per completare la conversione.
===Scoperta Thuviana===
===Scoperta Thuviana===
Al 2° livello e di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] guadagna una nuova [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] da [[Alchimista]] selezionata tra una delle rare Scoperte [[Thuvia|Thuviane]] qui sotto o dalla lista seguente: [[Alchimista/Scoperte#Combinare_Estratti|Combinare Estratti]], [[Alchimista/Scoperte#Diluizione|Diluizione]], [[Alchimista/Scoperte#Elisir di Vita|Elisir di Vita]], [[Alchimista/Scoperte#Guarigione Spontanea (Str)|Guarigione Spontanea]], [[Alchimista/Scoperte#Infusione|Infusione]], [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], [[Alchimista/Scoperte#Mummificazione (Str)|Mummificazione]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Estesa|Pozione Estesa]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Eterna|Pozione Eterna]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Potenziata|Pozione Potenziata]], [[Alchimista/Scoperte#Preservare Organi (Str)|Preservare Organi]], [[Alchimista/Scoperte#Soluzione Pietrasabbia (Sop)|Soluzione Pietrasabbia]][[Alchimista/Scoperte#Tocco Guaritore (Str)|Tocco Guaritore]]. L'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] deve comunque soddisfare i requisiti per una Scoperta [[Thuvia|Thuviana]], incluso il livello. I livelli nella [[Classi|Classe]] dell'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] si cumulano con quelli da [[Alchimista]] allo scopo di qualificarsi per queste Scoperte [[Thuvia|Thuviane]] ma non altre). Le Scoperte [[Thuvia|Thuviane]] non possono essere selezionate da personaggi che non hanno livelli da [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]].
Al 2° livello e poi di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un Alchimista Thuviano guadagna una nuova [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] dell'[[Alchimista]] tra una delle rare scoperte thuviane seguenti o dalla lista seguente: [[Alchimista/Scoperte#Combinare_Estratti|Combinare Estratti]], [[Alchimista/Scoperte#Diluizione|Diluizione]], [[Alchimista/Scoperte#Elisir di Vita|Elisir di Vita]], [[Alchimista/Scoperte#Guarigione Spontanea (Str)|Guarigione Spontanea]], [[Alchimista/Scoperte#Infusione|Infusione]], [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], [[Alchimista/Scoperte#Mummificazione (Str)|Mummificazione]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Estesa|Pozione Estesa]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Eterna|Pozione Eterna]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Potenziata|Pozione Potenziata]], [[Alchimista/Scoperte#Preservare Organi (Str)|Preservare Organi]], [[Alchimista/Scoperte#Soluzione di Arenaria (Sop)|Soluzione di Arenaria]] o [[Alchimista/Scoperte#Tocco Guaritore (Str)|Tocco Guaritore]]. L'Alchimista Thuviano deve comunque rispettare tutti i prerequisiti di una scoperta thuviana, incluse le restrizioni di livello. I livelli di classe da alchimista thuviano si cumulano ai livelli da [[Alchimista]] al fine di qualificarsi e usare queste scoperte (ma non altre). Le scoperte thuviane non possono essere selezionate da personaggi senza livelli da alchimista thuviano.
*'''Catturare Elementale (Mag)''': Un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] può catturare un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] all'interno di una speciale bottiglia, ampolla o fiasca preparata per lo scopo, come se stesse usando ''[[Intrappolare_l%27Anima|Intrappolare l'Anima]]'' come capacità [[Magia|Magica]], ma che può influenzare solo gli [[Sottotipo Elementale|Elementali]]. Preparare la bottiglia costa 500 mo per [[DV]] dell'[[Sottotipo Elementale|Elementale]] da intrappolare e richiede un giorno di lavoro ogni 1000 mo. Se un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] prova ad intrappolare un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] con più [[DV]], la bottiglia va in frantumi. L'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] deve avere la Scoperta Thuviana [[#Elementale Imbottigliato (Sop)|Elementale Imbottigliato]] ed essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa Scoperta [[Thuvia|Thuviana]].
*'''Catturare Elementale (Mag)''': Un Alchimista Thuviano può catturare un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] all'interno di un'ampolla, bottiglia o fiala preparata in modo speciale, come se usasse ''[[Intrappolare l'Anima]]'' come capacità [[Magia|Magica]], msebbene questa capacità influenzi solo gli elementali. Preparare il contenitore costa 500 mo per Dado Vita dell'elementale da intrappolare e richiede i giorno per ogni 1.000 mo di valore. Se l'alchimista thuviano tenta di catturare un elementale con troppi [[Dadi Vita]], il contenitore si infrange. L'alchimista thuviano deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta [[#Elementale Imbottigliato (Sop)|Elementale Imbottigliato]] prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
*'''Elementale Imbottigliato (Sop)''': Funzione come la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], ma permette all'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] di ricostruire un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] che prorompe fuori dalla bottiglia quando questa si rompe. Creare un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] Imbottigliato richiede un estratto di un livello inferiore al [[GS]] dell'[[Sottotipo Elementale|Elementale]] (minimo 1° livello). Un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] deve possedere la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]] ed essere almeno di 8° livello prima di selezionare questa Scoperta [[Thuvia|Thuviana]].
*'''Elementale Imbottigliato (Sop)''': Funzione come la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], ma permette all'Alchimista Thuviano di ricostituire invece un elementale che balza fuori quando la bottiglia viene rotta. Creare un elementale imbottigliato richiede un estratto di 1 livello inferiore al [[GS]] dell'[[Sottotipo Elementale|Elementale]] (minimo 1° livello). L'alchimista thuviano deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]] prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
*'''Incantamento Curativo Extra (Str)''': L'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] può selezionare un [[Incantesimi|Incantesimo]] curativo addizionale da incorporare nella sua soluzione curativa.
*'''Incantamento Curativo Extra (Str)''': L'Alchimista Thuviano può selezionare un [[Incantesimi|Incantesimo]] curativo addizionale che può incorporare nella sua soluzione curativa.
*'''Infusione Condivisa (Sop)''': Quando un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] crea un estratto infuso da un [[Incantesimi|Incantesimo]] che normalmente ha effetto su bersagli multipli, l'estratto può influenzare un numero di creature peri al modificatore di [[Intelligenza]] dell'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] (fino al numero massimo di creature normalmente influenzabili dall'[[Incantesimi|Incantesimo]]), ma ogni creatura deve usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per ingerire l'estratto. Solo le creature che bevono l'estratto entro un round da quando la prima creatura ha bevuto sono soggette agli effetti. Un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] deve avere la [[Alchimista/Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Infusione|Infusione]] per poter selezionare questa Scoperta Thuviana.
*'''Infusione Condivisa (Sop)''': Quando un Alchimista Thuviano crea un estratto infuso da un [[Incantesimi|Incantesimo]] che normalmente influenza più bersagli, l'estratto può influenzare un numero di bersagli pari al suo bonus di [[Intelligenza]] (fino al massimo normalmente concesso per l'incantesimo), sebbene ogni creatura debba usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per ingerire l'estratto. Solo le creature che bevono l'estratto entro 1 round da quando lil primo bevitore inizia a bere sono influenzate. Un alchimista thuviano deve possedere la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Infusione|Infusione]] prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
===Bombe===
===Bombe===
Al 3° livello, e ogni 3 livelli successivi, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] aggiunge 1d6 ai [[Danno|Danni]] delle sue [[Alchimista#Bomba_.28Sop.29|Bombe]], ottiene una [[Alchimista#Bomba_.28Sop.29|Bomba]] addizionale al giorno e tratta il suo livello da [[Alchimista]] come se fosse di 1 livello maggiore allo scopo di qualificarsi per le [[#Scoperte Thuviane|Scoperte Thuviane]] che modificano le sue [[Alchimista#Bomba_.28Sop.29|Bombe]].
Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un alchimista thuviano aggiunge 1d6 ai [[Danno|Danni]] delle sue [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]], ottiene una bomba al giorno addizionale e considera il suo livello da alchimista come se fosse superiore di 1 livello al fine di qualificarsi per le scoperte che influenzano le sue bombe. Un personaggio privo di livelli da alchimista ottiene la capacità bombe dell'alchimista il cui livello è pari a 1/3 del suo livello da alchimista thuviano.
===Incantamento Curativo (Sop)===
===Incantamento Curativo (Sop)===
Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] può selezionare un Incantamento Curativo. Ogni volta che un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] crea una soluzione curativa spendendo due estratti o [[Incantesimi]], può ridurre di un grado l'ammontare di [[Danno|Danni]] curati (ad esempio riducendo una soluzione di ''[[Cura Ferite Moderate]]'' a ''[[Cura Ferite Leggere]]'') in cambio della possibilità di poter applicare un qualsiasi numero di Incantamenti Curativi alla sua soluzione curativa. Questi Incantamenti Curativi possono rimuovere le condizioni causate da [[Maledizioni]], [[Malattie]] o [[Veleni]], ma non rimuovono al causa stessa dei disturbi; le [[Condizioni]] negative si ripresentano dopo 1 ora a meno che l'Incantamento Curativo non rimuova direttamente la causa della condizione.<br>
Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi un alchimista thuviano può selezionare un incantamento curativo. Ogni volta che l'alchimista thuviano crea una soluzione curativa spendendo due estratti o incantesimi, può ridurre l'ammontare di danni curati di un passo (riducendo una soluzione curativa di ''[[Cura Ferite Moderate]]'' a una di ''[[Cura Ferite Leggere]]'', per esempio) per applicare un qualsiasi numero di incantamenti curativi alla sua soluzione curativa. Questi incantamenti possono rimuovere le condizioni causate da [[Maledizioni]], [[Malattie]] o [[Veleni]] anche se non possono rimuovere l'afflizione che le provoca; queste condizioni ritornano dopo 1 ora a meno che l'incantamento curativo non rimuova davvero l'afflizione che la causa.
Al 3° livello, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] può selezionare una delle seguenti [[Condizioni]] che possono essere rimosse dalla sua soluzione curativa: [[Condizioni#Affaticato|Affaticato]], [[Condizioni#Infermo|Infermo]] o [[Condizioni#Scosso|Scosso]].<br>
*Al 3° livello, un Alchimista Thuviano può selezionare una delle condizioni seguenti che la sua soluzione curativa può rimuovere: [[Condizioni#Affaticato|Affaticato]], [[Condizioni#Infermo|Infermo]] o [[Condizioni#Scosso|Scosso]].
Al 5° livello, l'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] può anche selezionare [[Condizioni#Barcollante|Barcollante]], [[Condizioni#Frastornato|Frastornato]] o malato (come ''[[Rimuovi Malattia]]'').<br>
*Al 5° livello, può selezionare anche [[Condizioni#Barcollante|Barcollante]], [[Condizioni#Frastornato|Frastornato]] o malato (come ''[[Rimuovi Malattia]]'').
Al 7° livello, l'[[Alchimista]] può anche selezionare [[Condizioni#Avvelenato|Avvelenato]] (come ''[[Neutralizza Veleno]]''), [[Condizioni#Esausto|Esausto]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Affaticato|Affaticato]]), [[Maledetto]] (come ''[[Rimuovi Maledizione]]''), [[Condizioni#Nauseato|Nauseato]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Infermo|Infermo]]) o [[Condizioni#Spaventato|Spaventato]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Scosso|Scosso]]).<br>
*Al 7° livello, può selezionare anche [[Condizioni#Avvelenato|Avvelenato]] (come ''[[Neutralizza Veleno]]''), [[Condizioni#Esausto|Esausto]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Affaticato|Affaticato]]), [[Maledetto]] (come ''[[Rimuovi Maledizione]]''), [[Condizioni#Nauseato|Nauseato]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Infermo|Infermo]]) o [[Condizioni#Spaventato|Spaventato]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Scosso|Scosso]]).
Al 9° livello, l’[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] può anche selezionare [[Condizioni#Accecato|Accecato]], [[Condizioni#Assordato|Assordato]], [[Condizioni#Paralizzato|Paralizzato]] o [[Condizioni#Stordito|Stordito]].
*Al 9° livello, può selezionare anche [[Condizioni#Accecato|Accecato]], [[Condizioni#Assordato|Assordato]], [[Condizioni#Paralizzato|Paralizzato]] o [[Condizioni#Stordito|Stordito]].
Una volta scelto, l'incantamento curativo non può essere cambiato, ma l'alchimista thuviano può scegliere quali incantamenti (se presenti) incorporare ogni volta che prepara una soluzione curativa.
===Eterna Giovinezza (Sop)===
===Eterna Giovinezza (Sop)===
Al 10° livello, un [[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] impara come creare una versione imperfetta dell'[[Elisir dell'Orchidea del Sole]] che ha effetto solo sull'[[Alchimista]] [[Thuvia|Thuviano]] stesso. Questa capacità funziona come la [[Alchimista#Grande Scoperta (Sop)|Grande Scoperta]] [[Alchimista#Grande Scoperta (Sop)|Eterna Giovinezza]].
Al 10° livello, un alchimista thuviano impara a creare un perfetto duplicato dell'[[Elisir dell'Orchidea del Sole]] che influenza solo lui. Funziona come la [[Alchimista#Grande Scoperta (Sop)|Grande Scoperta]] [[Alchimista#Grande Scoperta (Sop)|Eterna Giovinezza]].
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist

Versione attuale delle 15:39, 14 nov 2021

Alchimista Thuviano

L'Alchimia Thuviana si è evoluta a partire dall'erboristeria e dall'orticoltura dell'antica Lega Tekritaniana. I loro coltivatori e giardinieri erano famosi, ma tali pacifiche occupazioni persero importanza quando gli espansionistici faraoni dell'Osirion trasformarono quella terra nella testa di ponte della guerra contro l'Imperium Jistka a ovest. Le vecchie usanze vennero abbandonate, ma la tradizione dei delicati boccioli del deserto non scomparve mai del tutto.

Anche se le grandi biblioteche e le serre erano sparite, semplici botanici tribali si passarono quello che potevano di generazione in generazione. Persino i capi dei clan più bellicosi capirono che quelle accorte colture erano la chiave per la sopravvivenza in quella terra aspra e spietata. Poi, quando Artokus Kirran scoprì l'elisir dell'Elisir dell'Orchidea del Sole nel 1140 CA, l'arte erboristica a lungo trascurata e la rinvigorita scienza dell'alchimia si intrecciarono per creare qualcosa di completamente nuovo, una pratica che fiorì nel Thuvia moderno e diede origine ai famosi alchimisti thuviani.

Dado Vita: d6.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Alchimista Thuviano un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe dell'Alchimista Thuviano sono Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Congegni Magici (Car).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Alchimista Thuviano

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +1 Soluzione Curativa +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+1 +1 +1 +1 Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+1 +1 +1 +2 Bombe, Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+2 +1 +1 +2 Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+2 +2 +2 +3 Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+3 +2 +2 +3 Bombe, Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+3 +2 +2 +4 Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+4 +3 +3 +4 Scoperta Thuviana +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
+4 +3 +3 +5 Bombe, Incantamento Curativo +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente
10° +5 +3 +3 +5 Eterna Giovinezza +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dell'Alchimista Thuviano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli alchimisti thuviani non ottengono alcuna competenza in armi o armature.

Estratti o Incantesimi al Giorno

Quando l'alchimista thuviano acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi estratti o incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), e un livello dell'incantatore effettivo maggiore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un alchimista thuviano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi estratti o incantesimi al giorno.

Soluzione Curativa (Sop)

Un Alchimista Thuviano impara come convertire i reagenti Magici in misture rivitalizzanti. Come Azione di Round Completo può convertire le energie Magiche di due estratti o Incantesimi di 1° livello in uno speciale estratto di Cura Ferite Leggere. Funziona come un estratto infuso, ma deve essere usato entro la fine del turno successivo odell'alchimista thuviano o perde il suo potere. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un Alchimista Thuviano ottiene la capacità di convertire estratti o incantesimi in forme più putenti di magie curative:

In ogni caso, l'Alchimista Thuviano deve spendere due estratti o Incantesimi dello stesso livello come Incantesimi di cura per completare la conversione.

Scoperta Thuviana

Al 2° livello e poi di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un Alchimista Thuviano guadagna una nuova Scoperta dell'Alchimista tra una delle rare scoperte thuviane seguenti o dalla lista seguente: Combinare Estratti, Diluizione, Elisir di Vita, Guarigione Spontanea, Infusione, Melma Imbottigliata, Mummificazione, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata, Preservare Organi, Soluzione di Arenaria o Tocco Guaritore. L'Alchimista Thuviano deve comunque rispettare tutti i prerequisiti di una scoperta thuviana, incluse le restrizioni di livello. I livelli di classe da alchimista thuviano si cumulano ai livelli da Alchimista al fine di qualificarsi e usare queste scoperte (ma non altre). Le scoperte thuviane non possono essere selezionate da personaggi senza livelli da alchimista thuviano.

  • Catturare Elementale (Mag): Un Alchimista Thuviano può catturare un Elementale all'interno di un'ampolla, bottiglia o fiala preparata in modo speciale, come se usasse Intrappolare l'Anima come capacità Magica, msebbene questa capacità influenzi solo gli elementali. Preparare il contenitore costa 500 mo per Dado Vita dell'elementale da intrappolare e richiede i giorno per ogni 1.000 mo di valore. Se l'alchimista thuviano tenta di catturare un elementale con troppi Dadi Vita, il contenitore si infrange. L'alchimista thuviano deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta Elementale Imbottigliato prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
  • Elementale Imbottigliato (Sop): Funzione come la Scoperta Melma Imbottigliata, ma permette all'Alchimista Thuviano di ricostituire invece un elementale che balza fuori quando la bottiglia viene rotta. Creare un elementale imbottigliato richiede un estratto di 1 livello inferiore al GS dell'Elementale (minimo 1° livello). L'alchimista thuviano deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta Melma Imbottigliata prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
  • Incantamento Curativo Extra (Str): L'Alchimista Thuviano può selezionare un Incantesimo curativo addizionale che può incorporare nella sua soluzione curativa.
  • Infusione Condivisa (Sop): Quando un Alchimista Thuviano crea un estratto infuso da un Incantesimo che normalmente influenza più bersagli, l'estratto può influenzare un numero di bersagli pari al suo bonus di Intelligenza (fino al massimo normalmente concesso per l'incantesimo), sebbene ogni creatura debba usare un'Azione Standard per ingerire l'estratto. Solo le creature che bevono l'estratto entro 1 round da quando lil primo bevitore inizia a bere sono influenzate. Un alchimista thuviano deve possedere la Scoperta Infusione prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.

Bombe

Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un alchimista thuviano aggiunge 1d6 ai Danni delle sue Bombe, ottiene una bomba al giorno addizionale e considera il suo livello da alchimista come se fosse superiore di 1 livello al fine di qualificarsi per le scoperte che influenzano le sue bombe. Un personaggio privo di livelli da alchimista ottiene la capacità bombe dell'alchimista il cui livello è pari a 1/3 del suo livello da alchimista thuviano.

Incantamento Curativo (Sop)

Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi un alchimista thuviano può selezionare un incantamento curativo. Ogni volta che l'alchimista thuviano crea una soluzione curativa spendendo due estratti o incantesimi, può ridurre l'ammontare di danni curati di un passo (riducendo una soluzione curativa di Cura Ferite Moderate a una di Cura Ferite Leggere, per esempio) per applicare un qualsiasi numero di incantamenti curativi alla sua soluzione curativa. Questi incantamenti possono rimuovere le condizioni causate da Maledizioni, Malattie o Veleni anche se non possono rimuovere l'afflizione che le provoca; queste condizioni ritornano dopo 1 ora a meno che l'incantamento curativo non rimuova davvero l'afflizione che la causa.

Una volta scelto, l'incantamento curativo non può essere cambiato, ma l'alchimista thuviano può scegliere quali incantamenti (se presenti) incorporare ogni volta che prepara una soluzione curativa.

Eterna Giovinezza (Sop)

Al 10° livello, un alchimista thuviano impara a creare un perfetto duplicato dell'Elisir dell'Orchidea del Sole che influenza solo lui. Funziona come la Grande Scoperta Eterna Giovinezza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist