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L'[[Alchimia]] [[Thuvia|Thuviana]] si è evoluta a partire dall'erboristeria e | L'[[Alchimia]] [[Thuvia|Thuviana]] si è evoluta a partire dall'erboristeria e dall'orticoltura dell'antica [[Lega Tekritaniana]]. I loro coltivatori e giardinieri erano famosi, ma tali pacifiche occupazioni persero importanza quando gli espansionistici faraoni dell'[[Osirion]] trasformarono quella terra nella testa di ponte della guerra contro l'[[Imperium Jistka]] a ovest. Le vecchie usanze vennero abbandonate, ma la tradizione dei delicati boccioli del deserto non scomparve mai del tutto. | ||
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Anche se le grandi biblioteche e le serre erano sparite, semplici botanici tribali si passarono quello che potevano di generazione in generazione. Persino i capi dei clan più bellicosi capirono che quelle accorte colture erano la chiave per la sopravvivenza in quella terra aspra e spietata. Poi, quando [[Artokus Kirran]] scoprì l'elisir dell'[[Elisir dell'Orchidea del Sole]] nel 1140 CA, l'arte erboristica a lungo trascurata e la rinvigorita scienza dell'alchimia si intrecciarono per creare qualcosa di completamente nuovo, una pratica che fiorì nel Thuvia moderno e diede origine ai famosi alchimisti thuviani. | |||
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*'''Talenti''': [[Mescere Pozioni]]. | *'''Talenti''': [[Mescere Pozioni]]. | ||
*'''Abilità''': [[Artigianato]] ([[Alchimia]]) 5 gradi, [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, [[Professione]] (erborista) 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi. | *'''Abilità''': [[Artigianato]] ([[Alchimia]]) 5 gradi, [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, [[Professione]] (erborista) 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi. | ||
*''' | *'''Speciale''': Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello o di [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Creare Estratti]] di 2° livello. | ||
==Abilità di Classe== | ==Abilità di Classe== | ||
Le [[Abilità]] di [[Classi|Classe]] | Le [[Abilità]] di [[Classi|Classe]] dell'Alchimista Thuviano sono [[Conoscenze]] (natura) ([[Intelligenza|Int]]), [[Guarire]] ([[Saggezza|Sag]]), [[Sapienza Magica]] ([[Intelligenza|Int]]), [[Sopravvivenza]] ([[Saggezza|Sag]]) e [[Utilizzare Congegni Magici]] ([[Carisma|Car]]). | ||
'''Gradi Abilità per Livello''': 2 + modificatore [[Intelligenza]]. | |||
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Le voci seguenti descrivono i privilegi della [[Classi di Prestigio|Classe di Prestigio]] dell' | Le voci seguenti descrivono i privilegi della [[Classi di Prestigio|Classe di Prestigio]] dell'Alchimista Thuviano. | ||
===Competenza nelle Armi e nelle Armature=== | ===Competenza nelle Armi e nelle Armature=== | ||
Gli alchimisti thuviani non ottengono alcuna competenza in armi o armature. | |||
===Estratti o Incantesimi al Giorno=== | ===Estratti o Incantesimi al Giorno=== | ||
Quando l'alchimista thuviano acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi estratti o incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), e un livello dell'incantatore effettivo maggiore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un alchimista thuviano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi estratti o incantesimi al giorno. | |||
===Soluzione | ===Soluzione Curativa (Sop)=== | ||
Un | Un Alchimista Thuviano impara come convertire i reagenti [[Magia|Magici]] in misture rivitalizzanti. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] può convertire le energie [[Magia|Magiche]] di due estratti o [[Incantesimi]] di 1° livello in uno speciale estratto di ''[[Cura Ferite Leggere]]''. Funziona come un estratto infuso, ma deve essere usato entro la fine del turno successivo odell'alchimista thuviano o perde il suo potere. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un Alchimista Thuviano ottiene la capacità di convertire estratti o incantesimi in forme più putenti di magie curative: | ||
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In ogni caso, l' | In ogni caso, l'Alchimista Thuviano deve spendere due estratti o [[Incantesimi]] dello stesso livello come [[Incantesimi]] di cura per completare la conversione. | ||
===Scoperta Thuviana=== | ===Scoperta Thuviana=== | ||
Al 2° livello e di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un | Al 2° livello e poi di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un Alchimista Thuviano guadagna una nuova [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] dell'[[Alchimista]] tra una delle rare scoperte thuviane seguenti o dalla lista seguente: [[Alchimista/Scoperte#Combinare_Estratti|Combinare Estratti]], [[Alchimista/Scoperte#Diluizione|Diluizione]], [[Alchimista/Scoperte#Elisir di Vita|Elisir di Vita]], [[Alchimista/Scoperte#Guarigione Spontanea (Str)|Guarigione Spontanea]], [[Alchimista/Scoperte#Infusione|Infusione]], [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], [[Alchimista/Scoperte#Mummificazione (Str)|Mummificazione]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Estesa|Pozione Estesa]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Eterna|Pozione Eterna]], [[Alchimista/Scoperte#Pozione Potenziata|Pozione Potenziata]], [[Alchimista/Scoperte#Preservare Organi (Str)|Preservare Organi]], [[Alchimista/Scoperte#Soluzione di Arenaria (Sop)|Soluzione di Arenaria]] o [[Alchimista/Scoperte#Tocco Guaritore (Str)|Tocco Guaritore]]. L'Alchimista Thuviano deve comunque rispettare tutti i prerequisiti di una scoperta thuviana, incluse le restrizioni di livello. I livelli di classe da alchimista thuviano si cumulano ai livelli da [[Alchimista]] al fine di qualificarsi e usare queste scoperte (ma non altre). Le scoperte thuviane non possono essere selezionate da personaggi senza livelli da alchimista thuviano. | ||
*'''Catturare Elementale (Mag)''': Un | *'''Catturare Elementale (Mag)''': Un Alchimista Thuviano può catturare un [[Sottotipo Elementale|Elementale]] all'interno di un'ampolla, bottiglia o fiala preparata in modo speciale, come se usasse ''[[Intrappolare l'Anima]]'' come capacità [[Magia|Magica]], msebbene questa capacità influenzi solo gli elementali. Preparare il contenitore costa 500 mo per Dado Vita dell'elementale da intrappolare e richiede i giorno per ogni 1.000 mo di valore. Se l'alchimista thuviano tenta di catturare un elementale con troppi [[Dadi Vita]], il contenitore si infrange. L'alchimista thuviano deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta [[#Elementale Imbottigliato (Sop)|Elementale Imbottigliato]] prima di poter selezionare questa scoperta thuviana. | ||
*'''Elementale Imbottigliato (Sop)''': Funzione come la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], ma permette all' | *'''Elementale Imbottigliato (Sop)''': Funzione come la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]], ma permette all'Alchimista Thuviano di ricostituire invece un elementale che balza fuori quando la bottiglia viene rotta. Creare un elementale imbottigliato richiede un estratto di 1 livello inferiore al [[GS]] dell'[[Sottotipo Elementale|Elementale]] (minimo 1° livello). L'alchimista thuviano deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta [[Alchimista/Scoperte#Melma Imbottigliata (Sop)|Melma Imbottigliata]] prima di poter selezionare questa scoperta thuviana. | ||
*'''Incantamento Curativo Extra (Str)''': L' | *'''Incantamento Curativo Extra (Str)''': L'Alchimista Thuviano può selezionare un [[Incantesimi|Incantesimo]] curativo addizionale che può incorporare nella sua soluzione curativa. | ||
*'''Infusione Condivisa (Sop)''': Quando un | *'''Infusione Condivisa (Sop)''': Quando un Alchimista Thuviano crea un estratto infuso da un [[Incantesimi|Incantesimo]] che normalmente influenza più bersagli, l'estratto può influenzare un numero di bersagli pari al suo bonus di [[Intelligenza]] (fino al massimo normalmente concesso per l'incantesimo), sebbene ogni creatura debba usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per ingerire l'estratto. Solo le creature che bevono l'estratto entro 1 round da quando lil primo bevitore inizia a bere sono influenzate. Un alchimista thuviano deve possedere la [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] [[Alchimista/Scoperte#Infusione|Infusione]] prima di poter selezionare questa scoperta thuviana. | ||
===Bombe=== | ===Bombe=== | ||
Al 3° livello | Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un alchimista thuviano aggiunge 1d6 ai [[Danno|Danni]] delle sue [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]], ottiene una bomba al giorno addizionale e considera il suo livello da alchimista come se fosse superiore di 1 livello al fine di qualificarsi per le scoperte che influenzano le sue bombe. Un personaggio privo di livelli da alchimista ottiene la capacità bombe dell'alchimista il cui livello è pari a 1/3 del suo livello da alchimista thuviano. | ||
===Incantamento Curativo (Sop)=== | ===Incantamento Curativo (Sop)=== | ||
Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi | Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi un alchimista thuviano può selezionare un incantamento curativo. Ogni volta che l'alchimista thuviano crea una soluzione curativa spendendo due estratti o incantesimi, può ridurre l'ammontare di danni curati di un passo (riducendo una soluzione curativa di ''[[Cura Ferite Moderate]]'' a una di ''[[Cura Ferite Leggere]]'', per esempio) per applicare un qualsiasi numero di incantamenti curativi alla sua soluzione curativa. Questi incantamenti possono rimuovere le condizioni causate da [[Maledizioni]], [[Malattie]] o [[Veleni]] anche se non possono rimuovere l'afflizione che le provoca; queste condizioni ritornano dopo 1 ora a meno che l'incantamento curativo non rimuova davvero l'afflizione che la causa. | ||
Al 3° livello, un | *Al 3° livello, un Alchimista Thuviano può selezionare una delle condizioni seguenti che la sua soluzione curativa può rimuovere: [[Condizioni#Affaticato|Affaticato]], [[Condizioni#Infermo|Infermo]] o [[Condizioni#Scosso|Scosso]]. | ||
Al 5° livello, | *Al 5° livello, può selezionare anche [[Condizioni#Barcollante|Barcollante]], [[Condizioni#Frastornato|Frastornato]] o malato (come ''[[Rimuovi Malattia]]''). | ||
Al 7° livello, | *Al 7° livello, può selezionare anche [[Condizioni#Avvelenato|Avvelenato]] (come ''[[Neutralizza Veleno]]''), [[Condizioni#Esausto|Esausto]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Affaticato|Affaticato]]), [[Maledetto]] (come ''[[Rimuovi Maledizione]]''), [[Condizioni#Nauseato|Nauseato]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Infermo|Infermo]]) o [[Condizioni#Spaventato|Spaventato]] (deve aver già selezionato [[Condizioni#Scosso|Scosso]]). | ||
Al 9° livello, | *Al 9° livello, può selezionare anche [[Condizioni#Accecato|Accecato]], [[Condizioni#Assordato|Assordato]], [[Condizioni#Paralizzato|Paralizzato]] o [[Condizioni#Stordito|Stordito]]. | ||
Una volta scelto, l'incantamento curativo non può essere cambiato, ma l'alchimista thuviano può scegliere quali incantamenti (se presenti) incorporare ogni volta che prepara una soluzione curativa. | |||
===Eterna Giovinezza (Sop)=== | ===Eterna Giovinezza (Sop)=== | ||
Al 10° livello, un | Al 10° livello, un alchimista thuviano impara a creare un perfetto duplicato dell'[[Elisir dell'Orchidea del Sole]] che influenza solo lui. Funziona come la [[Alchimista#Grande Scoperta (Sop)|Grande Scoperta]] [[Alchimista#Grande Scoperta (Sop)|Eterna Giovinezza]]. | ||
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist | Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist |
Versione attuale delle 15:39, 14 nov 2021
Alchimista Thuviano
L'Alchimia Thuviana si è evoluta a partire dall'erboristeria e dall'orticoltura dell'antica Lega Tekritaniana. I loro coltivatori e giardinieri erano famosi, ma tali pacifiche occupazioni persero importanza quando gli espansionistici faraoni dell'Osirion trasformarono quella terra nella testa di ponte della guerra contro l'Imperium Jistka a ovest. Le vecchie usanze vennero abbandonate, ma la tradizione dei delicati boccioli del deserto non scomparve mai del tutto.
Anche se le grandi biblioteche e le serre erano sparite, semplici botanici tribali si passarono quello che potevano di generazione in generazione. Persino i capi dei clan più bellicosi capirono che quelle accorte colture erano la chiave per la sopravvivenza in quella terra aspra e spietata. Poi, quando Artokus Kirran scoprì l'elisir dell'Elisir dell'Orchidea del Sole nel 1140 CA, l'arte erboristica a lungo trascurata e la rinvigorita scienza dell'alchimia si intrecciarono per creare qualcosa di completamente nuovo, una pratica che fiorì nel Thuvia moderno e diede origine ai famosi alchimisti thuviani.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per aspirare ad essere un Alchimista Thuviano un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
- Talenti: Mescere Pozioni.
- Abilità: Artigianato (Alchimia) 5 gradi, Conoscenze (natura) 5 gradi, Professione (erborista) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi.
- Speciale: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello o di Creare Estratti di 2° livello.
Abilità di Classe
Le Abilità di Classe dell'Alchimista Thuviano sono Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Congegni Magici (Car).
Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Intelligenza.
Tabella: Alchimista Thuviano
Livello | BAB | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Incantesimi al Giorno |
---|---|---|---|---|---|---|
1° | +0 | +0 | +0 | +1 | Soluzione Curativa | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
2° | +1 | +1 | +1 | +1 | Scoperta Thuviana | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
3° | +1 | +1 | +1 | +2 | Bombe, Incantamento Curativo | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
4° | +2 | +1 | +1 | +2 | Scoperta Thuviana | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
5° | +2 | +2 | +2 | +3 | Incantamento Curativo | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
6° | +3 | +2 | +2 | +3 | Bombe, Scoperta Thuviana | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
7° | +3 | +2 | +2 | +4 | Incantamento Curativo | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
8° | +4 | +3 | +3 | +4 | Scoperta Thuviana | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
9° | +4 | +3 | +3 | +5 | Bombe, Incantamento Curativo | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
10° | +5 | +3 | +3 | +5 | Eterna Giovinezza | +1 livello di Classe di incantatore Arcano esistente |
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dell'Alchimista Thuviano.
Competenza nelle Armi e nelle Armature
Gli alchimisti thuviani non ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Estratti o Incantesimi al Giorno
Quando l'alchimista thuviano acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi estratti o incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), e un livello dell'incantatore effettivo maggiore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un alchimista thuviano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi estratti o incantesimi al giorno.
Soluzione Curativa (Sop)
Un Alchimista Thuviano impara come convertire i reagenti Magici in misture rivitalizzanti. Come Azione di Round Completo può convertire le energie Magiche di due estratti o Incantesimi di 1° livello in uno speciale estratto di Cura Ferite Leggere. Funziona come un estratto infuso, ma deve essere usato entro la fine del turno successivo odell'alchimista thuviano o perde il suo potere. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un Alchimista Thuviano ottiene la capacità di convertire estratti o incantesimi in forme più putenti di magie curative:
- 3°—Cura Ferite Moderate;
- 5°—Cura Ferite Gravi;
- 7°—Cura Ferite Critiche;
- 9°—Respiro di Vita.
In ogni caso, l'Alchimista Thuviano deve spendere due estratti o Incantesimi dello stesso livello come Incantesimi di cura per completare la conversione.
Scoperta Thuviana
Al 2° livello e poi di nuovo al 4°, 6° e 8° livello, un Alchimista Thuviano guadagna una nuova Scoperta dell'Alchimista tra una delle rare scoperte thuviane seguenti o dalla lista seguente: Combinare Estratti, Diluizione, Elisir di Vita, Guarigione Spontanea, Infusione, Melma Imbottigliata, Mummificazione, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata, Preservare Organi, Soluzione di Arenaria o Tocco Guaritore. L'Alchimista Thuviano deve comunque rispettare tutti i prerequisiti di una scoperta thuviana, incluse le restrizioni di livello. I livelli di classe da alchimista thuviano si cumulano ai livelli da Alchimista al fine di qualificarsi e usare queste scoperte (ma non altre). Le scoperte thuviane non possono essere selezionate da personaggi senza livelli da alchimista thuviano.
- Catturare Elementale (Mag): Un Alchimista Thuviano può catturare un Elementale all'interno di un'ampolla, bottiglia o fiala preparata in modo speciale, come se usasse Intrappolare l'Anima come capacità Magica, msebbene questa capacità influenzi solo gli elementali. Preparare il contenitore costa 500 mo per Dado Vita dell'elementale da intrappolare e richiede i giorno per ogni 1.000 mo di valore. Se l'alchimista thuviano tenta di catturare un elementale con troppi Dadi Vita, il contenitore si infrange. L'alchimista thuviano deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta Elementale Imbottigliato prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
- Elementale Imbottigliato (Sop): Funzione come la Scoperta Melma Imbottigliata, ma permette all'Alchimista Thuviano di ricostituire invece un elementale che balza fuori quando la bottiglia viene rotta. Creare un elementale imbottigliato richiede un estratto di 1 livello inferiore al GS dell'Elementale (minimo 1° livello). L'alchimista thuviano deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta Melma Imbottigliata prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
- Incantamento Curativo Extra (Str): L'Alchimista Thuviano può selezionare un Incantesimo curativo addizionale che può incorporare nella sua soluzione curativa.
- Infusione Condivisa (Sop): Quando un Alchimista Thuviano crea un estratto infuso da un Incantesimo che normalmente influenza più bersagli, l'estratto può influenzare un numero di bersagli pari al suo bonus di Intelligenza (fino al massimo normalmente concesso per l'incantesimo), sebbene ogni creatura debba usare un'Azione Standard per ingerire l'estratto. Solo le creature che bevono l'estratto entro 1 round da quando lil primo bevitore inizia a bere sono influenzate. Un alchimista thuviano deve possedere la Scoperta Infusione prima di poter selezionare questa scoperta thuviana.
Bombe
Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un alchimista thuviano aggiunge 1d6 ai Danni delle sue Bombe, ottiene una bomba al giorno addizionale e considera il suo livello da alchimista come se fosse superiore di 1 livello al fine di qualificarsi per le scoperte che influenzano le sue bombe. Un personaggio privo di livelli da alchimista ottiene la capacità bombe dell'alchimista il cui livello è pari a 1/3 del suo livello da alchimista thuviano.
Incantamento Curativo (Sop)
Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi un alchimista thuviano può selezionare un incantamento curativo. Ogni volta che l'alchimista thuviano crea una soluzione curativa spendendo due estratti o incantesimi, può ridurre l'ammontare di danni curati di un passo (riducendo una soluzione curativa di Cura Ferite Moderate a una di Cura Ferite Leggere, per esempio) per applicare un qualsiasi numero di incantamenti curativi alla sua soluzione curativa. Questi incantamenti possono rimuovere le condizioni causate da Maledizioni, Malattie o Veleni anche se non possono rimuovere l'afflizione che le provoca; queste condizioni ritornano dopo 1 ora a meno che l'incantamento curativo non rimuova davvero l'afflizione che la causa.
- Al 3° livello, un Alchimista Thuviano può selezionare una delle condizioni seguenti che la sua soluzione curativa può rimuovere: Affaticato, Infermo o Scosso.
- Al 5° livello, può selezionare anche Barcollante, Frastornato o malato (come Rimuovi Malattia).
- Al 7° livello, può selezionare anche Avvelenato (come Neutralizza Veleno), Esausto (deve aver già selezionato Affaticato), Maledetto (come Rimuovi Maledizione), Nauseato (deve aver già selezionato Infermo) o Spaventato (deve aver già selezionato Scosso).
- Al 9° livello, può selezionare anche Accecato, Assordato, Paralizzato o Stordito.
Una volta scelto, l'incantamento curativo non può essere cambiato, ma l'alchimista thuviano può scegliere quali incantamenti (se presenti) incorporare ogni volta che prepara una soluzione curativa.
Eterna Giovinezza (Sop)
Al 10° livello, un alchimista thuviano impara a creare un perfetto duplicato dell'Elisir dell'Orchidea del Sole che influenza solo lui. Funziona come la Grande Scoperta Eterna Giovinezza.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/n-r/natural-alchemist