Archetipi da Convocatore

Il Convocatore è una classe complessa ed insolita. Il suo privilegio di classe più rilevante è l'Eidolon, un mostro personalizzabile che "appare sempre come una specie di creatura fantastica". Qui di seguito sono elencati alcuni modelli classici di Convocatore.

Convocatore di Spiriti

Un Convocatore di Spiriti è un incantatore arcano il cui Eidolon è la manifestazione di uno spirito sciamanico. Il legame che connette il convocatore e lo spirito potrebbe essere amichevole, come per un membro di una tribù che dona carne al suo spirito protettore, oppure ostile, come uno straniero o un rivale che costringe uno spirito non consenziente. Il Convocatore può attingere al potere divino dello spirito, ma non è costretto a vincoli morali o etici.

Spirito (Sop)

Un Convocatore di Spiriti forma un mistico legame con uno Spirito della classe Sciamano. Ottiene la capacità dello Spirito di quello Spirito e usa il suo livello da convocatore come suo livello da Sciamano per determinarne gli effetti. Il Convocatore di Spiriti può selezionare gli incantesimi concessi da quello Spirito come incantesimi da Convocatore conosciuti, usando il livello da Sciamano dell'incantesimo come livello d incantesimo da Convocatore. Il Convocatore non può selezionare incantesimi dello Spirito di 7° livello o superiore.

Al 9° livello, il Convocatore ottiene le capacità elencate nella versione superiore dello Spirito selezionato.

Al 17° livello, il Convocatore ottiene le capacità elencate nella versione pura dello Spirito selezionato.

Privilegio di classe sostituito: Capacità Magica Evoca Mostri.

Eidolon

Al 1° livello, un Convocatore di Spiriti inizia il gioco con un potente esterno chiamato Eidolon. Forma e capacità dell'Eidolon devono essere appropriate al suo spirito prescelto, a discrezione del GM. Ad esempio, un Convocatore con uno Spirito della Fiamma non può avere un Eidolon con capacità di acqua o ghiaccio, un Convocatore con uno Spirito dei Cieli non può avere un Eidolon simile a un immondo e così via. Il Convocatore può usare gli effetti temporanei (Sorgente Evolutiva) per modificare l'Eidolon in una forma inappropriata, ma non può usare effetti permanenti (come Rimutare) per farlo.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Eidolon.

Fattura

Al 6° livello, un Convocatore di Spiriti può selezionare una Fattura da Sciamano appropriata al suo Spirito, scegliendola dalla lista generale delle Fatture da Sciamano o tra le Fatture specifiche concesse dal suo Spirito. Questa capacità per il resto funziona come la Fattura dello Sciamano e usa il suo livello da Convocatore come suo livello da Sciamano. Come uno Sciamano, un Convocatore di Spiriti usa il suo modificatore di Saggezza per determinare le CD della Fattura.

Al 8°, 10° e 16° livello, il Convocatore può selezionare un'altra Fattura.

Privilegi di classe sostituiti: Aspetto, Richiamo del Creatore, Fondere Forme e Trasposizione.

Evoluzionista

Cambiare le evoluzioni di un Eidolon normalmente è un processo lento. Mentre un Convocatore sale di livello, il suo controllo sulle capacità aumenta. L'Evoluzionista, però, ha maggiore potere sulla forma del suo Eidolon, ed è in grado di evolvere il suo Eidolon e le sue capacità per sfidare o fronteggiare qualsiasi minaccia appena si presenta, apparentemente senza sforzo.

Eidolon Mutante (Sop)

Al 6° livello, un Evoluzionista può cambiare le evoluzioni del suo Eidolon come se avesse guadagnato un livello. Per mutare il suo Eidolon, l'Evoluzionista deve effettuare un rituale arcano che richiede 24 ore di concentrazione ininterrotta e costa 200 mo per livello da Convocatore in componenti materiali.

Privilegio di classe sostituito: Richiamo del Creatore.

Evolvere Forma Base (Sop)

A partire dall'8° livello, ogni volta che guadagna un livello, l'Evoluzionista può cambiare la forma base del suo Eidolon con una nuova. Una volta scelta, questa forma base rimane fissa finché l'Evoluzionista non guadagna un altro livello da Convocatore.

Privilegio di classe sostituito: Trasposizione.

Rimutare (Mag)

Al 12° livello, l'Evoluzionista può lanciare Rimutare come Capacità Magica una volta al giorno senza bisogno di una componente materiale. Questa capacità ha un tempo di lancio di 1 minuto.

Privilegio di classe sostituito: Scudo Alleato Superiore.

Orde di Mostri Evocati  
Gli archetipi Maestro Convocatore e Padrone della Nidiata potenzialmente possono avere 5, 10 o anche di più creature evocate in gioco. Si tratta di un deliberato privilegio di questi archetipi, e significa che il Convocatore potenzialmente può essere un ottimo candidato per avventure in solitario per un solo giocatore. Tuttavia, nelle mani di un giocatore inesperto o moderatamente esperto, avere a che fare con queste creature in combattimento può richiedere molto tempo, costringendo gli altri giocatori a prolungati periodi di attesa tra i loro turni di iniziativa. E' caldamente raccomandato che i GM concedano questi archetipi solo a giocatori esperti o stabiliscano un modo per velocizzare il turno del Convocatore (per esempio concedendo ad altri giocatori di controllare alcuni dei mostri evocati).

Maestro Convocatore

La maggior parte dei Convocatori forgia un legame con un singolo potente Eidolon, ma alcuni cercano di controllare una certa varietà di creature. Il Maestro Convocatore sacrifica il potere del suo Eidolon per convocare una pletora di creature di altri mondi affinché lo aiutino.

Eidolon Inferiore

Il livello di classe di un Maestro Convocatore viene dimezzato (minimo 1) allo scopo di determinare le capacità, Dadi Vita, riserva per le evoluzioni e così via del suo Eidolon. L'Eidolon per il resto funziona come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Eidolon.

Padronanza dell'Evocazione (Mag)

A partire dal 1° livello, un Maestro Convocatore può lanciare Evoca Mostri I come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 5 + il suo modificatore di Carisma. Il Convocatore può usare questa capacità quando il suo Eidolon è evocato. Solo un incantesimo Evoca Mostri può essere attivo mentre l'Eidolon è evocato. Se l'Eidolon del Convocatore non è evocato, il numero di creature che può essere evocato con questa capacità è limitato solo dai suoi usi giornalieri. Per il resto questa capacità funziona come la normale capacità Evoca Mostri I del Convocatore. Al di fuori di queste restrizioni, non ci sono limiti a quanti incantesimi Evoca Mostri o Portale può avere contemporaneamente attivi il Convocatore.

Privilegi di classe sostituiti: Evoca Mostri I e Scudo Alleato.

Aumentare Evocazione

Al 2° livello, un Convocatore ottiene Aumentare Evocazione come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Sensi del Legame.

Naturalista

Un Naturalista è un convocatore in armonia con il mondo naturale, che usa la sua magia per focalizzare vari aspetti animali nel suo Eidolon. Più una sorta di cacciatore che un altro tipo di incantatore, un Naturalista padroneggia istintivamente il potere di creature come l'orso, il lupo, il topo e la tigre perrendere il suo esotico Eidolon furtivo o il prefetto strumento vivente per la battaglia, e infine scopre come applicare queste trasformazioni anche a se stesso.

Richiamo della Natura (Mag)

A partire dal 1° livello, il Naturalista può lanciare Evoca Alleato Naturale I come capacità magica per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Può usare questa capacità solo per convocare creature di tipo Animale, Bestia Magica o Parassita. Questa capacità per il resto funziona come il privilegio di classe Evoca Mostri I (aumentando in livello mentre il Naturalista avanza di livello e avendo le stesse restrizioni).

Privilegio di classe sostituito: Evoca Mostri I.

Animale Focalizzato (Sop)

Al 4° livello, come azione veloce un Naturalista può potenziare il suo Eidolon con l'aspetto di un animale. ogni volta che usa questa capacità, può selezionare un Aspetto Animale del Cacciatore e applicarlo al suo Eidolon. Il suo livello da Cacciatore per questa capacità è pari al suo livello da Convocatore -2. Non ottiene la capacità di applicare l'aspetto animale a se stesso (vedi Focus Condiviso, più avanti). Questo effetto dura finché l'Eidolon non viene congedato o rimandato sul suo piano nativo.

Quando un aspetto animale viene applicato a un Eidolon, la sua forma è modificata da cambiamenti fisici superficiali appropriati all'aspetto. Per esempio, l'utilizzo dell'aspetto di un pipistrello potrebbe conferire all'Eidolon occhi e orecchie più grandi, e magari membrane di pelle che collegano gli arti sul suo corpo, mentre l'utilizzo dell'aspetto di un cervo potrebbe conferirgli corna ramificate e zoccoli come unghie dei piedi. Nessuno di questi cambiamenti interferisce con alcuna delle capacità naturali o magiche dell'Eidolon.

Privilegi di classe sostituiti: Scudo Alleato e Scudo Alleato Superiore.

Secondo Animale Focalizzato (Sop)

Al 10° livello, ogni volta che un Naturalista usa Animale Focalizzato, può applicare due Aspetti Animali al suo Eidolon. La forma dell'Eidolon ottiene cambiamenti superficiali appropriati per gli aspetti prescelti.

Privilegio di classe sostituito: Aspetto.

Focus Condiviso (Sop)

Al 14° livello, il Naturalista inizia ad assumere la natura ferina del suo Eidolon. Ogni volta che il Naturalista usa Animale Focalizzato per applicare un aspetto al suo Eidolon, ottiene anche lui gli effetti dell'aspetto prescelto. Il Naturalista mantiene questo aspetto finché il suo Eidolon non viene congedato o rimandato sul suo piano nativo. Il Naturalista ottiene gli effetti di un solo aspetto (a sua scelta), anche se l'Eidolon ne ottiene più di uno.

Privilegio di classe sostituito: Per la Vita.

Terzo Animale Focalizzato (Sop)

Al 18° livello, ogni volta che un Naturalista usa la sua capacità Animale Focalizzato, può applicare un terzo Aspetto al suo Eidolon. Questo terzo Aspetto persiste indefinitamente finché non decide di cambiarlo.

Privilegio di classe sostituito: Aspetto Superiore.

Padrone della Nidiata

La maggior parte dei Convocatori si lega a un Eidolon per la sua intera esistenza, ma il Padrone della Nidiata forgia questo legame con vari Eidolon più piccoli che formano la sua nidiata. Separatamente, gli Eidolon di un Padrone della Nidiata non sono all'altezza di un singolo Eidolon di un Convocatore, ma, presa nel suo insieme, una nidiata di Eidolon supplisce con la quantità alla mancanza di potere individuale.

Nidiata di Eidolon

Al 2° livello, al posto di un singolo Eidolon, un Padrone della Nidiata evoca due Eidolon di Taglia Piccola al suo fianco, meno potenti del singolo Eidolon del Convocatore standard. Ogni Eidolon ha la sua forma base, le sue statistiche associate e le sue evoluzioni gratuite. Indipendentemente dal numero di Eidolon della nidiata, ognuno ha lo stesso bonus di attacco base e gli stessi bonus ai Tiri Salvezza base, ma per il resto le statistiche base dell'Eidolon devono essere divise tra di loro, inclusi Dadi Vita (minimo 1), gradi di Abilità, numero di talenti, Bonus di Armatura, bonus di For / Des, riserva per le evoluzioni (vedi sotto) e numero massimo di attacchi naturali. I singoli Eidolon della nidiata devono acquistare le evoluzioni separatamente. Una volta che il Padrone della Nidiata decide le forme e le capacità dei suoi Eidolon, non può cambiarle finché non guadagna un livello.

Esempio: Un Padrone della Nidiata di 2° livello può evocare due Eidolon. Ogni Eidolon ha 1 Dado Vita, BAB +2, +3 ai suoi due Tiri Salvezza buoni e +0 al suo Tiro Salvezza scarso. Il Padrone della Nidiata conferisce al primo Eidolon 4 gradi di Abilità, un talento, Bonus di Armatura +1, bonus di di Forza +1, 2 punti della sua riserva per le evoluzioni e un massimo di due attacchi. I restanti 4 gradi Abilità, Bonus di Armatura +1, bonus di Destrezza +1 e 2 punti della riserva per evoluzioni vanno al secondo Eidolon, ma esso non guadagna talenti e può avere solo un attacco naturale.

Il Padrone della Nidiata deve congedare tutti i suoi Eidolon contemporaneamente. Similmente, tutti gli Eidolon di una nidiata vengono esiliati se il Padrone della Nidiata è Privo di Sensi, addormentato o Morto. Tuttavia, ogni Eidolon della nidiata viene rispedito al suo piano nativo singolarmente quando i suoi Punti Ferita vengono ridotti a un numero negativo pari o superiore al suo punteggio di Costituzione.

Privilegio di classe sostituito Eidolon.

Seguono i nuovi privilegi di classe dell'archetipo Padrone della Nidiata. Quelli con lo stesso nome della classe Convocatore standard hanno regole leggermente diverse, ma per il resto funzionano come e sostituiscono il privilegio di classe omonimo.

Legame con la Nidiata (Sop)

Al 2° livello, un Padrone della Nidiata stabilisce uno stretto legame con i suoi Eidolon. Funziona come la capacità Legame Vitale del Convocatore standard, tranne che il Padrone della Nidiata può sacrificare Punti Ferita per prevenire danni a un Eidolon della nidiata per volta. Se due o più Eidolon della nidiata subiscono abbastanza danni da rispedirli sul loro piano nativo, il Padrone della Nidiata può sacrificare Punti Ferita per prevenire il danno a uno solo di loro.

Privilegio di classe sostituito: Legame Vitale.

Sensi del Legame (Sop)

Il Padrone della Nidiata può condividere i sensi di un solo Eidolon della nidiata per volta.

Scudo Alleato (Str)

Il Padrone della Nidiata o un suo alleato può ottenere i bonus di queste capacità una sola volta, indipendentemente da quanti Eidolon della nidiata sono entro portata.

Richiamo del Creatore (Sop)

Il Padrone della Nidiata può richiamare al suo fianco un solo Eidolon della nidiata per ogni uso di questa capacità.

Trasposizione (Sop)

Il Padrone della Nidiata scambia la sua posizione con quella di un Eidolon della nidiata per ogni uso di questa capacità.

Ingrandire Nidiata

All'8° livello, il Padrone della Nidiata può spendere 4 punti evoluzione della riserva per l'evoluzione Grande; diversamente dalle altre evoluzioni, spende questi 4 punti evoluzione prima di assegnare punti evoluzione ai suoi singoli Eidolon (per un Padrone della Nidiata di 8 ° livello con 11 punti evoluzione, questo lascia 7 punti evoluzione da distribuire tra gli Eidolon). Questo gli permette di evocare due Eidolon Medi, quattro Eidolon Piccoli, o un Eidolon Medio e due Piccoli. Al 13° livello, se il Padrone della Nidiata ha acquistato l'evoluzione Grande per la sua nidiata, può spendere 6 punti evoluzione addizionali della sua riserva per l'evoluzione Enorme, distribuendo i punti rimanenti tra i suoi Eidolon. Questo gli permette di richiamare due Eidolon Grandi, quattro Eidolon Medi, otto Eidolon Piccoli o qualsiasi combinazione simile in cui ci sono due Eidolon più piccoli che contano come un Eidolon di Taglia più grande.

Scudo Alleato Superiore (Sop)

Il Padrone della Nidiata o un suo alleato può ottenere i bonus di queste capacità una sola volta, indipendentemente da quanti Eidolon della nidiata sono entro portata.

Vincolo con la Nidiata (Sop)

Al 14° livello, la vita di un Convocatore è legata a quella della sua nidiata. Funziona come la capacità Per la Vita, tranne che il Padrone della Nidiata può trasferire danni solo a un Eidolon della nidiata per volta. Se questo Eidolon subisce abbastanza danni da essere rispedito sul suo piano nativo, il danno in eccesso rimane al Padrone della Nidiata, uccidendolo.

Privilegio di classe sostituito: Per la Vita.

Fondere Forme (Sop)

Il Padrone della Nidiata si può fondere solo con un Eidolon della nidiata per volta. Per il resto funziona come Fondere Forme.

Privilegio di classe sostituito: Fondere Forme.

Sintetista

Invece di evocare al suo fianco un Eidolon affinché lo serva, il Sintetista fonde la sua essenza con la propria. Anziché due creature distinte, il Sintetista è una fusione del Convocatore e dell'Eidolon in un unico essere.

Eidolon Fuso

Un Sintetista evoca l'essenza di un potente Esterno affinché si fonda al proprio essere. Il Sintetista indossa l'Eidolon come fosse un'armatura vivente traslucida. L'Eidolon imita tutti i movimenti del Sintetista, e quest'ultimo percepisce attraverso i sensi dell'Eidolon e parla con la sua voce, dato che i due adesso sono un'unica creatura.

Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista usa i punteggi di caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) dell'Eidolon, ma mantiene i suoi punteggi di caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Il Sintetista ottiene i Punti Ferita dell'Eidolon come Punti Ferita Temporanei. Quando questi Punti Ferita raggiungono lo 0, l'Eidolon viene ucciso e rispedito sul suo piano nativo. Il Sintetista usa il Bonus di Attacco Base dell'Eidolon e ottiene l'armatura, l'Armatura Naturale e i modificatori ai punteggi di caratteristica dell'Eidolon. Il Sintetista ottiene anche l'accesso alle capacità speciali e alle evoluzioni dell'Eidolon. Il Sintetista è limitato dal numero massimo di attacchi naturali dell'Eidolon. L'Eidolon non ha Abilità o talenti propri. L'Eidolon deve essere almeno della Taglia del Sintetista. L'Eidolon deve avere degli arti affinché il Sintetista possa lanciare incantesimi con componenti somatiche. I Punti Ferita Temporanei dell'Eidolon possono essere ripristinati con l'incantesimo Guarire Eidolon.

Mentre è fuso, il Sintetista perde i benefici della sua armatura. Viene considerato come del suo tipo originario e come un Esterno per qualsiasi effetto basato sul tipo, quale dei due sia peggio per il Sintetista. Incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente sull'Eidolon, ma non influenzano il Sintetista. Né il sintetista né il suo Eidolon possono essere indicati come bersaglio separatamente, dato che sono fusi in un'unica creatura. Il Sintetista e l'Eidolon non possono intraprendere azioni separate. Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista può usare tutte le sue capacità e il suo equipaggiamento, tranne l'armatura. Per il resto questa capacità funziona come la normale capacità Eidolon del Convocatore (per esempio, il Sintetista non può usare la sua capacità Evoca Mostri mentre l'Eidolon è presente).

Privilegi di classe sostituiti: Eidolon, Legame Vitale e Per la Vita.

I seguenti privilegi di classe funzionano in modo diverso per i Convocatori Sintetisti.

Legame Fuso (Sop)

A partire dal 1° livello, il Sintetista stabilisce uno stretto legame con il suo Eidolon. Ogni volta che i Punti Ferita Temporanei dovuti al suo Eidolon sarebbero ridotti a 0, il Convocatore può, come Azione Gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon (prevenendo quindi la perdita dei Punti Ferita Temporanei del Convocatore), evitando che l'Eidolon sia ucciso e rispedito sul suo piano nativo.

Privilegio di classe sostituito: Legame Vitale.

Fusione Protettiva (Str)

Al 4° livello, ogni volta che il sintetista è fuso con il suo Eidolon, ottiene Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Scudo Alleato.

Salto del Creatore (Mag)

Al 6° livello, ogni volta che il Sintetista è fuso con il suo Eidolon, può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica usando il suo livello dell'incantatore. Questa capacità influenza il Sintetista e l'Eidolon fusi assieme. Il Sintetista può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, più una volta al giorno addizionale ogni sei livelli dopo il 6°.

Privilegi di classe sostituiti: Richiamo del Creatore e Trasposizione.

Fusione Protettiva Superiore (Str)

Al 12° livello, ogni volta che il Sintetista è fuso con il suo Eidolon, ottiene Bonus di Scudo +4 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +4 ai suoi Tiri Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Scudo Alleato Superiore.

Dividere Forme (Sop)

Al 16° livello, come Azione Veloce, il Sintetista e il suo Eidolon fuso possono dividersi in due creature: il Sintetista e l'Eidolon, entrambe con le stesse evoluzioni. Il Sintetista emerge in un quadretto adiacente all'Eidolon, se possibile. Tutti gli effetti ed incantesimi che hanno attualmente come bersaglio la fusione dei due influenzano sia il Sintetista che l'Eidolon.

Il Sintetista può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da Convocatore. Può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento come Azione di Round Completo. Per la durata di questo effetto, l'Eidolon funziona come un normale Eidolon del livello di classe del Convocatore.

Privilegio di classe sostituito: Fondere Forme.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Richiamatore d'Ombre (Ghermito)

Anche se la maggior parte dei convocatori è in grado di richiamare diversi tipi di creature attraverso i piani per utilizzarle in combattimento, incrementando le capacità dei propri Eidolon con una gamma di creature differenti, altri preferiscono evitare questo utilizzo più ampio e si concentrano invece sul richiamare entità dal Piano delle Ombre. Un Richiamatore d'Ombre ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Il Richiamatore d'Ombre aggiunge Furtività alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Utilizzare Congegni Magici.

Evocazione delle Ombre (Mag)

Quando un Richiamatore d'Ombre utilizza la sua capacità Evoca Mostri o lancia l'incantesimo Evoca Mostri, solitamente richiama creature del Piano delle Ombre o strettamente legate alle ombre. Quando sull'elenco dell'incantesimo evoca mostri è riportata la possibilità di evocare una creatura con l'Archetipo Celestiale o Immondo, in base all'allineamento dell'incantatore, la creatura dai lui convocata ottiene invece l'Archetipo Creatura d'Ombra. Inoltre, l'elenco di evoca mostri viene modificato come segue (questi cambiamenti si applicano anche quando si utilizza un incantesimo di convocazione di livello più alto per evocare più creature elencate in una lista di livello inferiore).

Per il resto funziona come la normale capacità magica Evoca Mostri del convocatore.

Privilegio di classe sostituito: Evoca Mostri.

Eidolon delle Ombre

L'Eidolon di un Richiamatore d'Ombre è al contempo una creatura d'ombra, richiamata dalle profondità del Piano delle Ombre, e l'ombra di se stessa: queste due realtà sono inseparabili. Quando il suo Eidolon si manifesta, la sua ombra si allunga, e infine si separa da lui, come una creatura a se stante. Finché l'Eidolon del Richiamatore d'Ombre è manifesto, la creatura e il convocatore non hanno ombre distinte, indipendentemente dalla presenza o dall'assenza di luce. Questa mancanza di ombra sostituisce il simbolo magico che identifica il convocatore e il suo Eidolon.

Questa capacità altera la capacità Eidolon del convocatore.

Richiamatore Selvaggio (Mezzelfo)

Spesso i legami con la natura di un mezzelfo e il retaggio elfico sono così forti che possono influenzare sensibilmente l'essenza delle sue evocazioni. Il Richiamatore Selvaggio evoca Eidolon che assumono forme più naturali e selvagge, e convoca attingendo alla natura piuttosto che al Grande Oltre. Un Richiamatore­ Selvaggio ha i seguenti privilegi di classe.

Incantesimi

Un Richimatore Selvaggio non ha accesso agli incantesimi Evoca Mostri. Al loro posto, aggiunge alla sua lista degli incantesimi gli incantesimi Evoca Alleato Naturale dello stesso livello.

Questa capacità modifica la normale Lista degli Incantesimi del Convocatore.

Eidolon

L'Eidolon di un Richiamatore Selvaggio tende ad as­sumere forme più naturali e selvagge rispetto a quelli degli altri convocatori. Un Richiamatore Selvaggio riceve 1/4 del suo livello di classe come punti evoluzione bonus alla sua riserva, ma il suo Eidolon non può selezionare le seguenti evoluzioni:

Questà capacità modifica il normale privilegio di classe Eidolon, ma per il resto funziona in maniera identica.

Evoca Alleato Naturale I (Mag)

A partire dal 1° livello, un Richiamatore Selvaggio può lanciare Evoca Alleato Naturale un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino a un massimo pari a Evoca Alleato Naturale IX al 17° livello). Inoltre, al 19° livello, il Richiamatore Selvaggio non può usare Portale come Capacità Magica, ma può invece utilizzare Evoca Froghemoth o Evoca Verme Antico. Per il resto funziona come la capacità Evoca Mostri I del Convocatore.

Privilegio di classe sostituito: Evoca Mostri I.

Discepolo del Dio del Sangue (Mezzorco)

Un convocatore Mezzorco che si consacra a una delle sanguinarie divinità orchesche potrebbe credere che il suo Eidolon sia un avatar della divinità piuttosto che una semplice creatura sovrannaturale. Un discepolo del Dio del Sangue combatte al fianco dell'avatar e offre sacrifici di sangue in cambio di valore marziale. Un Discepolo del Dio del Sangue ha i seguenti privilegi di classe.

Banchetto di Sangue (Sop)

Al 1° livello un Discepolo del Dio del Sangue può far cibare il suo Eidolon di un nemico appena caduto, permettendo all'esterno di incanalare parte del suo potere nel convocatore. L'Eidolon deve spendere un'azione standard per nutrirsi un po' dell'avversario, che deve essere una creatura vivente e corporea uccisa o resa Priva di Sensi dall'Eidolon o dal convocatore nel minuto precedente. Questo nutrimento infligge danni al bersaglio come se l'Eidolon lo avesse attaccato con uno dei suoi attacchi naturali (di solito un morso). La creatura caduta deve avere almeno gli stessi Dadi Vita del convocatore. Una volta che il banchetto è finito, il convocatore può manifestare un'evoluzione da 1 punto per 1 minuto. Gli effetti dell'evoluzione usano il Dado Vita e i punteggi di caratteristica del convocatore piuttosto che quelli dell'Eidolon. Il Discepolo del Dio del Sangue può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Può usare questa capacità solo una volta in un dato momento (usarla una seconda volta sostituisce qualsiasi evoluzione manifestata con questa capacità), e può manifestare soltanto evoluzioni che anche il suo Eidolon possiede.

Al 5° livello, quando un Discepolo del Dio del Sangue usa Banchetto di Sangue manifesta un evoluzione da 2 punti anziché da 1. Al 9° livello, può manifestare fino a due evoluzioni per un valore totale di 3 punti evoluzione o meno. Al 13° livello, può manifestare fino a due evoluzioni per un valore totale di 4 punti o meno. Al 17° livello, può manifestare fino tre evoluzioni per un valore totale di 5 punti evoluzione o meno.

Privilegio di classe sostituito: Capacità Magica Evoca Mostri I, III, V, VII e IX.

Dono Insanguinato (Sop)

Al 3° livello, quando un Discepolo del Dio del Sangue usa Banchetto di Sangue per manifestare un'evoluzione, può toccare un alleato e concedere quell'evoluzione anche a lui. Ciascun alleato influenzato conta come un uso giornaliero della capacità Banchetto di Sangue. Al 7°, 11°, 15° e 19° livello, il Discepolo del Dio del Sangue può influenzare una creatura addizionale con questa capacità (ciascuna conta come un uso al giorno di Banchetto di Sangue). Se il Discepolo del Dio di Sangue può manifestare più evoluzioni per uso di Banchetto di Sangue, gli alleati che seleziona manifestano anch'essi queste evoluzioni multiple.

Privilegio di classe sostituito: Capacità Magica Evoca Mostri II .

Stratagemma dell'Avatar (Str)

Al 7° livello, quando un Discepolo del Dio di Sangue congeda il suo Eidolon, entra in Ira come Barbaro per un numero di round pari a metà del suo livello da convocatore (può porre termine anticipatamente a questa Ira esattamente come un Barbaro, ma se lo fa, qualsiasi round di Ira rimanente derivante da questa capacità viene per­duto).

Privilegio di classe sostituito: Capacità Magica Evoca Mostri IV.

Potere d'Ira (Str)

All'11° e al 15° livello, un Discepolo del Dio di Sangue sceglie un Potere d'Ira del Barbaro, da usare quando è in preda all'ira (che sia per la capacità Stratagemma dell'Avatar o per la vera Ira del Barbaro).

Privilegio di classe sostituito Capacità Magiche Evoca Mostri VI e VIII.

Vincolatore di Shaitan (Oreade)

I Vincolatori di Shaitan evocano un riflesso dei loro antenati geni per servirli come Eidolon. Un Vincolatore di Shaitan ha i seguenti privilegi di classe.

Forma Base

Al 1° livello, se l'Eidolon di un Vincolatore di Shaitan ha la Forma Base Bipede, guadagna bonus +2 a uno dei suoi punteggi di caratteristica. Il Vincolatore di Shaitan deve effettuare questa scelta al 1° livello. Se, in un qualsiasi momento, l'Eidolon del Vincolatore di shaitan ha una forma base diversa, perde questo bonus finché non torna a una Forma Base Bipede. L'Eidolon di un Vincolatore di Shaitan non guadagna la capacità Condividere Incantesimi.

Magia Shaitan (Sop)

Al 4° livello, l'Eidolon di un Vincolatore di Shaitan guadagna l'evoluzione Magia Base come evoluzione gratuita. Al 6° livello guadagna l'evoluzione Magia Minore.

All'8° livello, guadagna l'evoluzione Magia Maggiore come evoluzione gratuita e aggiunge i seguenti incantesimi alla lista degli incantesimi disponibili per quell'evoluzione: Ammorbidire Terra e Pietra e Polvere Luccicante.

Al 12° livello, guadagna l'evoluzione Magia Suprema come evoluzione gratuita e aggiunge i seguenti incantesimi alla lista degli incantesimi disponibili per quell'evoluzione: Fondersi nella Pietra' e Scolpire Pietra.

Sebbene il Vincolatore di Shaitan guadagni la versione standard di queste evoluzioni gratuitamente, deve pagare il normale costo per trasformarle nelle versioni migliorate.

Privilegio di classe sostituito: Scudo Alleato e Scudo Alleato Superiore.

Scorrere sulla Terra (Sop)

Al 10° livello, se l'Eidolon di un Vincolatore di Shaitan possiede l'evoluzione Scavare, guadagna la capacità universale dei mostri Scorrere sulla Terra, e può utilizzarla per viaggiare alla sua velocità base massima.

Privilegio di classe sostituito: Aspetto.

Maledizione della Pietra (Sop)

Al 18° livello, un Vincolatore di Shaitan può scegliere Maledizione della Pietra come evoluzione da 4 punti. Questo permette all'Eidolon di intrappolare le creature nella pietra come per capacità dello Shaitan Maledizione della Pietra. La CD per resistere o per liberarsi dalla Maledizione della Pietra è 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell'Eidolon + il punteggio di Forza dell'Eidolon.

Privilegio di classe sostituito: Aspetto Superiore.

Eidolon Nobile (Mag)

Al 20° livello, l'Eidolon di un Vincolatore di Shaitan guadagna la capacità di esaudire i desideri del suo convocatore. Una volta al giorno l'Eidolon può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Il livello dell'incantatore dell'Eidolon è pari al suo livello. Il desiderio deve essere espresso a voce alta dal Vincolatore di Shaitan, iniziando con le parole "Io desidero", e non può duplicare un desiderio che l'Eidolon ha già esaudito nelle 24 ore precedenti. Se l'Eidolon utilizza questa capacità per duplicare un incantesimo con una componente materiale costosa, il Vincolatore di Shaitan deve fornire tale componente.

Privilegio di classe sostituito: Doppio Eidolon.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/archetypes/paizo---summoner-archetypes