ArazniGS 26/RM 8 PE: 2.457.600
Questa donna dalla pelle grigiastra indossa un abito regale, da cui si intravede una frastagliata incisione verticale in mezzo al petto.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Potenziato, Umanoide) [Lich] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Potenziato
Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Creatura Lich (GS + 2)
"Lich" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"), purché si possa creare il filatterio necessario. Un lich mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.
- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
- Allineamento: Qualsiasi malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
- Sensi: Un lich ottiene scurovisione 18 m.
- Classe Armatura: Un lich ha un bonus di armatura naturale di +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore dei due.
- Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I lich usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).
- Capacità Difensive: Un lich ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 15/contundente e magia, e immunità a freddo ed elettricità (in aggiunta a quelle concesse da tratti dei non morti). Il lich ottiene anche la seguente capacità difensiva.
- Ringiovanimento (Sop): Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'Equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.
- Attacco in Mischia: Un lich ha un attacco di contatto che può usare una volta per round come fosse un'arma naturale. Un lich combatte usando le sue armi naturali (se ne ha) in aggiunta al suo attacco di contatto (che viene trattato come arma naturale primaria al posto degli attacchi artiglio o schianto, se la creatura ne ha). Un lich che impugna un'arma la utilizza normalmente, e può usare il suo attacco di contatto come arma naturale secondaria.
- Danni: L'attacco di contatto di un lich sfrutta l'energia negativa per infliggere 1d8 danni alle creature viventi + 1 danno ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich. Essendo da energia negativa, questi danni possono essere usati per curare le creature non morte. Un lich può usare un'azione di round completo per infondere in sé stesso quest'energia, recuperando punti ferita come se avesse usato il suo attacco di contatto contro se stesso.
- Attacchi Speciali: Un lich ottiene le due Capacità Speciali descritte sotto. La CD dei Tiri Salvezza, a meno che non venga specificato diversamente, è pari a 10 + 1/2 DV del lich + modificatore Carisma del lich.
- Aura di paura (Sop): Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o diventare spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita del lich. Una creatura che supera il tiro salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso lich per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.
- Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedere la descrizione dell'incantesimo scagliare maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
- Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2. Essendo non morto, un lich non ha punteggio di Costituzione.
- Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione e Percezione. Un lich considera sempre Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Volare (Des) come abilità di classe. Per il resto ha le stesse Abilità della creatura base.
Il Filatterio del Lich
Parte fondamentale della trasformazione in lich è la creazione del filatterio in cui il personaggio custodirà la sua anima. Il solo modo per sbarazzarsi definitivamente di un lich è distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, un lich può ringiovanire dopo che è stato ucciso. Ogni lich deve creare il suo filatterio attraverso il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi ed avere livello dell'incantatore pari a 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di creazione di 120.000 mo ed un livello dell'incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata contenente strisce di pergamena su cui sono state trascritte formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, durezza 20, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.
Aura: Necromanzia forte
LI: 11°
Slot: variabile
Peso: Variabile
Descrizione
Per diventare Lich un'incantatore deve battezzare il suo filatterio che può essere una scatola metallica, una scatola di legno, un'anello, un amuleto o qualcosa di simile. Una volta scelto il filatterio l'incantatore depone in esso la sua vita e, se viene distrutto, il Lich muore.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata contenente strisce di pergamena su cui sono state trascritte formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, durezza 20 e una CD per romperla di 40, ma possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.
Costruzione
Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantatore di livello 11 o superiore
Iniziativa: +18
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +40
Aura: Paura (18 m, CD 30)
Difesa
CA: 44, contatto 22, impreparato 38 (+6 Armatura, +1 Cognitivo, +6 Destrezza, +5 Deviazione, +10 Naturale, +6 Scudo)
PF: 379 (20d6+307)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +21, Volontà +25
RD: 15/contundente e magia
RI: 23
Immunità: Elettricità, Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Duro da Uccidere, Fortificazione (50%), Inarrestabile, Libertà di Movimento, Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento, Tiri Salvezza Mitici
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Bacio della Prostituta +23/+18 (1d6+12/15–20), tocco +13 (1d8+10 più Tocco Paralizzante)
Distanza: raggio +16 (contatto a distanza)
Attacchi Speciali: Impulso di Ispirazione, Ispirare Servitori, Lancio Abbondante, Mano dell'Apprendista (17/giorno), Ordine del Maresciallo (avanzare), Padronanza della Metamagia Arcana (2 slot incantesimo), Padronanza Metamagica (7/giorno), Parole di Valore, Potere Mitico (18/giorno, Impulso +1d10), Segreto dell'Arcimago (Impulso Arcano), Tocco Paralizzante (CD 30)
Incantesimi Conosciuti: Mago LI 20°; Concentrazione +34
- 9°— Desiderio, Fermare il TempoM, Parola del Potere, UccidereM (2), Portale, Presenza Soverchiante (CD 36)
- 8°— Charme sui Mostri Rapido, Charme sui Mostri di Massa (2, CD 34), Predizione di Fallimento (CD 32), Orrido Avvizzimento (2, CD 32)
- 7°— Dito della Morte M (CD 32), Onde di Estasi (CD 34), Parola del Potere, Accecare, Riflettere Incantesimo, Sfera di Invisibilità Rapido, Volare di Massa
- 6°— Campo AntimagiaM, Cerchio di Morte (CD 31), Disintegrazione (CD 30), Dissolvi Magie Superiore, Eroismo Superiore, Splendore dell'Aquila di Massa, Suggestione di Massa (CD 33)
- 5°— Colpo Accurato Rapido (3), Dominare Persone (2, CD 32), Regressione Mentale (CD 32), Volo Giornaliero (già lanciato)
- 4°— Allucinazione Mortale (2, CD 29), Individuazione dello Scrutamento (già lanciato), Invisibilità Superiore, Paura (CD 29), Porta Dimensionale, Terribile Rimorso (CD 31)
- 3°— Arma Magica Superiore (già lanciato), Eroismo M, Nube Maleodorante (CD 27), Palla di FuocoM (CD 27), Velocità M (2), Volare
- 2°— Immagine Speculare (2), Individuazione dei Pensieri (CD 26), Mano Spettrale, Resistere all'Energia (2), Vedere Invisibilità, Vita Falsata (già lanciato)
- 1°— Armatura MagicaM, Camuffare Se Stesso, Caduta Morbida, Colpo Accurato, Raggio di Indebolimento (CD 26), Scudo, Svanire
- 0 (a volontà)— Aprire/Chiudere, Individuazione del Magico, Mano Magica, Suono Fantasma (CD 25)
M incantesimo mitico
Tattiche
Prima del Combattimento: Ogni giorno, Arazni si lancia Arma Magica Superiore, Armatura Magica Mitica (lanciato dal suo Bastone dei Magi di Arazni), Individuazione dello Scrutamento, Vita Falsata e Volo Giornaliero, utilizzando la sua capacità di percorso Padronanza della Metamagia Arcana per guadagnare i benefici di Incantesimi Estesi su ciascuno di essi. Gli effetti di questi incantesimi e l’uso di Potere Mitico già speso sono riflessi nelle statistiche di Arazni.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 22, Costituzione -, Intelligenza 39, Saggezza 18, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 39
Talenti: Autorità, Colpo ArcanoM, Conoscenza Magica MiticaM, Creare Oggetti Meravigliosi, Doppio PercorsoM, Incantesimi Estesi, Incantesimi FocalizzatiM (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento),
Incantesimi Persistenti, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Rapidi, Incantesimo Perfetto (Palla di Fuoco), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +11, Artigianato (alchimia) +18, Camuffare +24, Conoscenze (arcane, dungeon, ingegneria, locali, nobiltà, piani, religioni, storia) +38, Conoscenze (geografia, natura) +32, Diplomazia +31, Furtività +35, Intimidire +33, Intuizione +17, Linguistica +27, Percezione +40, Raggirare +11, Sapienza Magica +37, Utilizzare Congegni Magici +31, Valutare +18, Volare +19
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Auran, Azlanti, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Ignan, Infernale, Kelishita, Nanico, Orchesco, Osiriano, Osiriano Antico, Silvano, Sottocomune, Terran
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Qualità Speciali: Fonte Divina (Male, Nobiltà (Autorità), Protezione (Difesa)), Incantesimi Permanenti, Iniziativa Incredibile, Legame Arcano (Stocco), Recupero, Risorse Eccezionali
Capacità Speciali
Aura di Paura (Sop)
Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse per un numero di round pari ai DV del lich. Una creatura che supera il TS non può subire gli effetti dell'aura dello stesso lich per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.
Fortificazione (Str)
La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.
Impulso (Sop)
La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.
Inarrestabile (Str)
La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.
Incantesimi Permanenti
Utilizzando Permanenza, Arazni ha attivi su di sé gli effetti permanenti di Resistenza, Vedere Invisibilità e Vista Arcana. È sotto gli effetti di una contingenza che lancia Ferire su di lei se viene ridotta a meno di 100 Punti Ferita.
Iniziativa Incredibile (Str)
La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.
Padronanza della Metamagia Arcana (Sop)
Come Azione Veloce, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per scegliere un qualsiasi Talento di Metamagia che conosce che aumenta il livello dello slot incantesimo di livello 0 o 1°. Nei successivi 10 round, può applicare questo Talento di Metamagia a qualsiasi incantesimo arcano che lancia senza aumentarne livello dello slot incantesimo o tempo di lancio.Può usare questa capacità anche su un incantesimo lanciato da Bacchette, Bastoni o Pergamene. Non può avere più di un uso di questa capacità attivo per volta. Se usa nuovamente questa capacità, qualsiasi uso precedente termina immediatamente (sebbene questo non influenzi gli incantesimi già lanciati). L'arcimago può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, l'incremento di livello massimo del Talento di Metamagia prescelto aumenta di 1, fino a un massimo di 4.
Potere Mitico (Sop)
La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.
Recupero (Str)
Alla creatura vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morta. Inoltre, spendere un uso del Potere Mitico e riposare per 1 ora le permette di riguadagnare un numero di punti di ferita pari a metà dei suoi punti ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi punti ferita massimi) e l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e cosi via). Questo riposo viene considerato come se la creatura avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del Potere Mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero usi al giorno.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Ringiovanimento (Sop)
Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.
Risorse Eccezionali (Str)
Arazni ha la ricchezza di un PG di 20° livello, invece di quella di un PNG. Questo aumenta il suo GS di 1. Ha utilizzato parte di queste ricchezze per creare e leggere i seguenti libri, per ottenere bonus intrinseci ai suoi punteggi di caratteristica: Manuale dell'Esercizio Fisico +5, Manuale della Velocità di Azione +4, Tomo del Chiaro Pensiero +5, Tomo del Comando e dell'Influenza +5.
Tocco Paralizzante (Sop)
Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta permanentemente Paralizzata. Rimuovi Paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi l'incantesimo Scagliare Maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga Paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bacchetta di Infliggi Ferite Leggere (50 cariche), Bacio della Prostituta, Bastone dei Magi di Arazni, Pergamena di Linguaggi, Pergamena di Scrutare Superiore, Pergamena di Teletrasporto, Perle del Potere (2, 3° livello), Verga Metamagica di Massimizzazione Minore, Amuleto dell'Armatura Naturale+5, Anello della Libertà di Movimento, Anello di Protezione+5, Buckler in mithral di Deviazione delle Frecce+5, Cintura della Potenza Fisica+6 (For, Des), Fascia della Superiorità Mentale+6, Lenti dell'Aquila, Mantello della Resistenza+5, Pietra Magica, Prisma Rosa Pallido, Pietra Magica, Prisma Verde Chiaro, Zainetto Pratico, Libro degli Incantesimi (comprende tutti gli incantesimi da mago/stregone, più incantesimi unici che Arazni ha
ricercato personalmente), diamante del valore di 25.000 mo)
Descrizione
Arazni un tempo era una semidivinità e l’araldo di Aroden. Sotto il nome di Crociata Rossa, ha cavalcato in battaglia durante la Crociata Splendente. Eppure il suo coraggio e la sua potenza si dimostrarono inutili contro il Tiranno Sussurrante, che la umiliò prima di torturarla a morte, gettando poi i suoi resti tra le fila del suo esercito, per demoralizzarlo. Eppure Arazni non trovò conforto nemmeno nella morte. Riposò solo per 67 anni, finché i troppo zelanti Cavalieri di Ozem non provocarono il re-stregone Geb, che rianimò come Cavalieri Tombali alcuni cavalieri caduti, e li inviò a recuperare gli onorati resti di Arazni. Non soddisfatto di essersi impossessato del suo cadavere, lo infuse di vitalità non morta e vincolò il suo spirito alle sue ossa, facendola diventare la sua Regina Prostituta. Essa regna ancora in suo nome.
Quelli che un tempo erano i discepoli di Arazni tra i ranghi dei Cavalieri di Ozem hanno giurato di darle un degno riposo. I cavalieri sono in possesso degli Eliotropi di Arazni, quattro dei suo organi custoditi in vasi canopi, che i cavalieri sono riusciti a portare via a Geb. Sono convinti che chi trasporta questi vasi goda degli effetti di Aura Sacra e Vuoto Mentale contro la magia di Arazni (oltre a una capacità unica per ciascun vaso), ma che essi possano distruggerla una volta per tutte non è ancora dimostrato. La Regina Prostituta trama in segreto per distruggere o, meglio, recuperare i vasi rimasti. Le sue guardie del corpo, dei cavalieri tombali, li stanno cercando. Si dice che Arazni percepisca dove si trovi un vaso quando viene usato, ma nessuno è certo se si tratti di verità o di una diceria divulgata dalla stessa Regina per evitare che queste reliquie siano usate.
Bacio della Prostituta (Artefatto Minore)
Lo stocco dall’impugnatura scarlatta di Arazni è una reliquia del tempo in cui era la Crociata Rossa. La sua lama funziona come uno Stocco Affilato Conduttivo Danzante+1, e la sua proprietà conduttiva può essere utilizzata una volta a round anche quando l’arma sta danzando.
La lama ha due capacità che solo Arazni può utilizzare. Se lancia Bacio della Prostituta usando la capacità Mano dell'Apprendista, l’arma può effettuare un attacco completo contro un singolo bersaglio, anziché un singolo attacco, prima di ritornare istantaneamente nelle mani di Arazni alla fine del suo turno. In ogni caso, non può usare mano dell’apprendista sullo stocco mentre questo sta danzando. Se Arazni spende un uso di Potere Mitico quando ordina all’arma di danzare, gli attacchi dell’arma utilizzano il suo LI come BAB (guadagnando un effettivo bonus +10 ai Tiri per Colpire), fintanto che continua a danzare.
Bastone dei Magi di Arazni (Artefatto Minore)
Arazni possiede un insolito bastone dei magi, che Geb recuperò dalla tomba di un faraone sconosciuto e offrì alla sua sposa appena rianimata. Questo bastone dei magi utilizza il LI, il modificatore di Int e i Talenti di chi lo impugna al fine di determinare i TS dei suoi incantesimi, invece di avere delle CD dei Tiri Salvezza predefinite, come un normale Bastone dei Magi. Inoltre, se chi lo impugna conosce la versione mitica di uno degli incantesimi contenuti nel bastone, può spendere usi del Potere Mitico per lanciare o potenziare questo incantesimo come se lo stesse lanciando normalmente. Se chi lo impugna non conosce la versione mitica dell’incantesimo, può comunque utilizzarne la versione mitica spendendo un uso di potere mitico ogni due livelli dell’incantesimo (arrotondato per eccesso), ma un incantesimo mitico lanciato in questo modo non può essere potenziato. Chi impugna il bastone può usare Talenti di Metamagia congiuntamente agli incantesimi lanciati dal bastone, ammesso che disponga di un modo per applicare i talenti istantaneamente senza incrementare il livello dell’incantatore dell’incantesimo in questione (come per il privilegio di percorso di Arazni Padronanza della Metamagia Arcana, una verga metamagica o il talento Incantesimo Perfetto).
Il bastone dei magi di Arazni può creare Palle di Fuoco uniche, lanciabili al costo di 2 cariche. Esse inizialmente si manifestano come eruzioni di fuoco nero, ma si fondono in ondate esplosive di oscurità congelante. Possono infliggere danni da fuoco, danni da freddo o per metà da fuoco e per metà da freddo. Le creature che falliscono il TS contro le palle di fuoco diventano Barcollanti per 1 round per l’intensità dell’esplosione. Inoltre, l’area della palla di fuoco deve essere considerata come influenzata da Oscurità Profonda fino al termine del turno successivo di chi impugna il bastone. Qualsiasi creatura o oggetto che entri nell’oscurità durante questo periodo subisce danni come se fosse stato presente nell’area al momento del lancio della palla di fuoco. Questo potere sostituisce Telecinesi.
Fonte: Arazni