Maestro del Sapere DivinoGSPE: 4.800

Halfling Chierico di Abadar 7, Maestro del Sapere 2
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +14

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 18 (+6 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +1 taglia)
PF: 42 (7d8+2d6)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +12; +2 contro Paura

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Mazza Pesante Perfetta +6/+1 (1d6–2)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva 5/giorno (CD 15, 4d6)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +12

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Chierico Preparati

D: incantesimi di dominio; Domini: Legge, Protezione

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Maestro del Sapere lancia Veste Magica.
Durante il Combattimento: Il Maestro del Sapere lancia Resistenza agli Incantesimi e si tiene fuori dal combattimento, supportando invece i suoi alleati con incantesimi di guarigione e informazioni sui nemici che fronteggiano.
Statistiche Base: Senza Veste Magica, le statistiche del Maestro del Sapere sono:

  • CA: 18, contatto 14, impreparato 16.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +3
DMC: 16
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Incantare in Combattimento, Incantesimi Potenziati, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene
Abilità: Acrobazia +3 (–1 per saltare), Conoscenze (arcane, geografia, ingegneria, natura) +4, Conoscenze (dungeon) +6, Conoscenze (locali, nobiltà, storia) +9, Conoscenze (piani) +14, Conoscenze (religioni) +19, Diplomazia +14, Guarire +11, Intimidire +7, Intuizione +11, Percezione +14, Raggirare +7, Scalare –1
Linguaggi: Comune, Halfling
Qualità Speciali: Aura, Sapienza +1, Segreto (padronanza istantanea)
Dotazioni da Combattimento: Pergamene di Arma Spirituale (2), Pergamene di Consacrare (2), Pergamene di Resistere all'Energia (2), Pergamene di Ritarda Veleno (2), Pozione di Ristorare Inferiore, Pozioni di Cura Ferite Leggere (5), Pozioni di Rimuovi Malattia (2)
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Mazza Pesante Perfetta, Anello di Protezione +1, Fascia della Sapienza +2, Mantello della Resistenza +1, Incenso (50 mo di valore), bastoni con sigillo (25 mo di valore), due anelli di platino (50 mo di valore), 463 mo

Descrizione

I maestri del sapere divino supportano gli alleati con divinazioni e cure anziché lanciando incantesimi di combattimento o brandendo armi in mischia.

Onora Campidorati

Onora non ha mai desiderato di essere un'avventuriera. Amando la conoscenza fine a se stessa, si unì al clero del dio della ricchezza così da avere buoni contatti e risorse che l'aiutassero a raccogliere libri rari e aumentare il tesoro di conoscenza che aveva già iniziato ad accumulare. Eppure, mentre gli studi progredivano, divenne stanca delle inesattezze e delle palesi menzogne riscontrabili nelle fonti secondarie, e decise che doveva cercare la conoscenza in modo più diretto. Ora viaggia con qualsiasi gruppo di avventurieri che vada verso un luogo dove può acquistare conoscenza diretta del mondo o della sua storia. Giura che i suoi trattati e volumi storici e filosofici saranno molto più precisi di quelli scritti dai suoi predecessori.

Incontri di Combattimento

Quasi sempre supportata da un gruppo di avventurieri, Onora si preoccupa più di accumulare conoscenze che degli obiettivi di quelli a cui si è unita. Anche se di solito fornisce supporto tramite incantesimi, è nota per scivolare via e rubare i libri dalla biblioteca di un incantatore nemico mentre i suoi alleati combattono tale minaccia.

Suggerimenti Interpretativi

Franca fino all'eccesso, Onora non è mai avara della sua conoscenza. Crede che tutti dovrebbero avere accesso alla verità e che quest'ultima debba essere nuda e cruda, priva di tutte le imprecisioni, le modifiche apportate dai poteri politici e le iperbole dilaganti che affliggono tante pubblicazioni che affermano di essere basate sui fatti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/divine-loremaster-halfling-cleric-7-loremaster-2/