Stregone del GhiaccioGS 13 PE: 25.600
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +19
Difesa
CA: 21, contatto 15, impreparato 18 (+4 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +2 naturale, +1 schivare)
PF: 79 (14d6+28)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +12; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Fuoco (120 punti), sonno
Resistenze: Freddo 20
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Perfetta +7/+2 (1d8–1/×3)
Distanza: balestra leggera perfetta +10 (1d8/19–20)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +20
Capacità Magiche di Stirpe
- 9/giorno—Raggio Elementale (1d6+7 freddo)
- 1/giorno—Esplosione Elementale (14d6 freddo, CD 23)
Incantesimi: LI 14°, Concentrazione +20
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 7° (3/giorno)—Palla di Fuoco Ritardata (freddo, CD 25)
- 6° (6/giorno)—Catena di Fulmini (freddo, CD 24), Corpo Elementale III, Sfera Congelante (CD 24)
- 5° (7/giorno)—Cono di Freddo (CD 23), Corpo Elementale II, Evoca Mostri V, Metamorfosi Funesta (CD 21)
- 4° (7/giorno)—Corpo Elementale I, Muro di Ghiaccio (CD 22), Nebbia Solida, Sfera Elastica (CD 22), Tempesta di Ghiaccio
- 3° (7/giorno)—Fulmine (freddo, CD 21), Protezione dall'Energia, Raggio di Esaurimento (CD 19), Tempesta di Nevischio, Volare
- 2° (8/giorno)—Cecità/Sordità (CD 18), Folata di Vento (CD 20), Freccia Acida (freddo), Immagine Speculare, Nube di Nebbia, Raggio Rovente (freddo)
- 1° (8/giorno)—Armatura Magica, Contrastare Elementi, Dardo Incantato, Foschia Occultante, Mani Brucianti (freddo, CD 19), Scudo
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 16), Fiotto Acido (freddo), Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Mano Magica, Raggio di Gelo, Resistenza, Tocco di Affaticamento (CD 16)
Stirpe: Elementale (Acqua)
Tattiche
Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Armatura Magica e Protezione dall'Energia (fuoco).
Durante il Combattimento: Lo Stregone lancia incantesimi che infliggono danni ad area potenziati come Catena di Fulmini, Cono di Freddo e Sfera Congelante. Se costretto in mischia, lancia Corpo Elementale III e si trasforma in un Elementale dell'Acqua Grande.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica e Protezione dall'Energia, le statistiche dello Stregone sono:
- CA: 17, contatto 15, impreparato 14
- Immunità: Sonno.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 21
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Potenziati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Passo Leggero, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, piani) +8, Diplomazia +11, Linguistica +1, Nuotare +4, Percezione +19, Sapienza Magica +8, Volare +11
Linguaggi: Aquan, Comune, Elfico
Qualità Speciali: Magia della Stirpe (cambia il danno da energia degli incantesimi in freddo), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Volare
Proprietà: Lancia Perfetta, Balestra Leggera Perfetta con 10 Quadrelli, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +2, Fascia della Seduzione +4, 1.413 mo
Descrizione
Lo stregone del ghiaccio piega l'acqua liquida e solida ai suoi voleri, uccidendo con l'efficienza di un'improvvisa gelata.
Matherie Tourane
Da bambina, Matherie è stata sepolta viva da una valanga per 3 giorni. Dopo essersi scavata un'uscita, ha scoperto che questa traversia le aveva donato il potere di comandare ghiaccio e neve. Ha abbandonato il suo vecchio stile di vita e abbracciato il freddo e la crudeltà nel suo cuore.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/ice-mage-half-elf-sorcerer-14/