Archetipi da Monaco

I Monaci sono mistici combattenti. Attraverso la meditazione e la disciplina, e talvolta grazie ai segreti tramandati per generazioni all'interno di un monastero, un Monaco progredisce verso la perfezione interiore lungo il percorso che trasforma il suo corpo in un'incredibile macchina da guerra. Sebbene alcuni maestri portino i propri studenti a pensarla diversamente, il percorso verso la perfezione interiore non è predefinito. Monaci diversi affrontano la strada verso l'illuminazione in modi differenti, e talvolta anche con scopi diversi, dall'armonia con l'universo alla perfezione fisica e all'immortalità.

Gli archetipi e i privilegi di classe alternativi presentati di seguito non introducono soltanto delle varianti per le tecniche di combattimento, ma diverse filosofie con cui i Monaci raggiungono la perfezione.

Arciere Zen

Alcuni monaci mirano a divenire una cosa sola con un'altra arma: l'arco. L'Arciere Zen sceglie un'arma che la maggior parte degli altri monaci evita e cerca la perfezione tramite il tiro di una corda tesa, la flessione delle estremità di un arco ed il volo di una freccia che centra il bersaglio.

Competenza nelle Armi ed Armature

Gli Arcieri Zen sono competenti nell'uso di Archi Corti, Archi Corti Compositi, Archi Lunghi e Archi Lunghi Compositi, in aggiunta alle loro normali competenze nelle armi.

Raffica di Colpi (Str)

A partire dal 1° livello, un Arciere Zen può eseguire una Raffica di Colpi come azione di attacco completo, ma solo quando utilizza un arco (sebbene sia un'arma a distanza). Non può eseguire una Raffica di Colpi con i suoi attacchi senz'armi o con qualsiasi altra arma. Un arciere zen non applica il proprio bonus di Forza ai tiri per i danni inflitti con una Raffica di Colpi a meno che non stia utilizzando un arco composito con un valore di Forza. La Raffica di Colpi di un Arciere Zen funziona altrimenti come quella normale per un monaco del suo livello.

Un Arciere Zen non può utilizzare Tiro Multiplo o Tiro Rapido quando sta eseguendo una Raffica di Colpi con il suo arco.

Talenti Bonus

I Talenti Bonus di un Arciere Zen devono essere scelti dalla seguente lista:

Al 6° livello si aggiungono i seguenti talenti:

Al 10° livello si aggiungono i seguenti talenti:

Un monaco non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti.

Quest'ultimi sostituiscono i normali Talenti Bonus del Monaco.

Colpo Perfetto (Str)

Al 1° livello, un Arciere Zen ottiene Colpo Perfetto come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Un Arciere Zen può utilizzare Colpo Perfetto con qualsiasi arco. Al 10° livello, il monaco può effettuare il suo Tiro per Colpire tre volte e scegliere il risultato migliore. Se uno di questi tiri è una minaccia di critico, può scegliere quale degli altri due tiri utilizzare come tiro di conferma.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Via dell'Arco (Str)

Al 2° livello, un Arciere Zen ottiene Arma Focalizzata con un tipo di arco come talento bonus.

Al 6° livello, un Arciere Zen ottiene Arma Specializzata come talento bonus con la stessa arma come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Maestro Ravvicinato (Str)

Al 3° livello, un Arciere Zen ottiene Maestro Ravvicinato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Tiro con l'Arco Zen (Str)

Al 3° livello, un Arciere Zen può utilizzare il proprio modificatore di Saggezza anziché di Destrezza per i Tiri per Colpire a distanza quando utilizza un arco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Manovre.

Riserva Ki (Sop)

Al 4° livello in aggiunta alle normali capacità della propria Riserva Ki, un Arciere Zen può spendere 1 punto dalla sua Riserva Ki per aumentare la gittata del suo arco di 15 metri per 1 round.

Frecce Ki (Sop)

Al 5° livello, un Arciere Zen può spendere 1 punto dalla propria Riserva Ki come azione veloce per cambiare il dado del danno delle frecce che lancia con quello del suo colpo senz'armi. Questo dura fino all'inizio del suo turno successivo. Ad esempio, l'arco corto di un arciere zen Medio infligge normalmente 1d6 danni: utilizzando questa capacità le sue frecce infliggono 1d8 danni fino all'inizio del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Tiro di Riflesso (Str)

Al 9° livello, un Arciere Zen può effettuare Attacchi d'Opportunità con le frecce del suo arco. Il Monaco minaccia comunque i quadretti che potrebbe raggiungere con i colpi senz'armi e può ancora effettuare un solo Attacco di Opportunità per round (a meno che non abbia Riflessi in Combattimento).

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Tiro Strategico (Sop)

All'11° livello, un Arciere Zen può colpire bersagli che normalmente potrebbe mancare. Spendendo 1 punto dalla propria Riserva Ki come azione veloce, l'arciere zen può ignorare l'Occultamento. Spendendo 2 punti, può ignorare l'Occultamento Totale e la Copertura. Spendendo 3 punti, può ignorare la Copertura Totale, anche lanciando frecce verso gli angoli. La freccia deve essere in grado di raggiungere il bersaglio: un bersaglio all'interno di un edificio chiuso senza porte o finestre aperte non può essere attaccato. Questi effetti durano 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Adamantino.

Arco Focalizza Ki (Sop)

Al 17° livello, finché ha almeno 1 punto ki nella propria Riserva Ki, un arciere zen può far lanciare frecce dal suo arco come se fossero armi Focalizza Ki, consentendogli di utilizzare i suoi attacchi speciali ki come se le sue frecce fossero attacchi senz'armi.

Privilegio di classe sostituito: Lingua del Sole e della Luna.

Belva

Una Belva è uno studente della scuola dei duri che si dedica a imparare come abbattere i nemici con ogni mezzo necessario. Una Belva non ha paura di rompere un boccale sulla testa di un nemico, pestare il piede di un avversario, cavare un occhio o, in generale, creare confusione per ottenere ogni possibile vantaggio.

Pronto a Tutto (Str)

Al 3° livello, una Belva ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Percezione per agire in un Round di Sorpresa.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Addestramento alle Manovre dell'Attaccabrighe (Str)

Al 4° livelo una Belva ottiene Addestramento alle Manovre con la Manovra in Combattimento Sporco Trucco. Ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento quando tenta uno Sporco Trucco e bonus +1 alla DMC per resistere a questa manvora.

Al 7°, 10° e 16° livello, una Belva diventa più esperta in un'altra Manovra in Combattimento, ottenendo bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento e alla DMC per resistere alla Manovra in Combattimento. Inoltre, i bonus concessi a tutte le manovre precedenti aumentano di 1. Per esempio, quando una Belva raggiunge il 7° livello, ottiene bonus +1 a un tipo di Manovra in Combattimento e alla sua DMC per resistere a questa manovra e i bonus per le prove di Manovra in Combattimento di Sporco Trucco aumentano a +2.

Privilegi di classe sostituiti: Riserva Ki e Salto Sublime.

Maestria nelle Armi Improvvisate (Str)

A partire dal 4° livello, i danni inflitti con armi improvvisate dalla Belva aumentano. Quando impugna un'arma improvvisata, usa i danni del colpo senz'armi di un Monaco di 4 livelli inferiore invece del danno base dell'arma (minimo 1° livello da Monaco). Per esempio, una Belva Media di 6° livello che impugna una bottiglia rotta infligge 1d6 danni invece dei normali 1d4 dell'arma. Se l'arma normalmente infliggerebbe più danni, il suo danno non cambia. Questo incremento del danno non si cumula con altri effetti di altri aspetti dell'arma. La Belva può decidere di usare il danno base dell'arma al posto del danno del colpo senz'armi. La decisione deve essere dichiarata prima di effettuare il Tiro per Colpire.

Privilegio di classe sostituito: Caduta Lenta.

Talenti Bonus

Una Belva aggiunge i talenti seguenti alla sua lista di Talenti Bonus del 6° livello: Riposizionare Migliorato, Rubare Migliorato e Sporco Trucco Migliorato. Inoltre, aggiunge i talenti seguenti alla sua lista di Talenti Bonus del 10° livello: Riposizionare Rapido, Rubare Rapido e Sporco Trucco Rapido.

Knockout (Str)

Al 9° livello, una Belva può effettuare un attacco devastante che può far cadere Privo di Sensi un bersaglio. Deve annunciare il suo intento prima di effettuare il suo Tiro per Colpire. Se la Belva colpisce e il bersaglio subisce danni dal colpo, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello della Belva + il maggiore tra il suo modificatore di Forza e il suo modificatore di Destrezza) o cade Privo di Sensi per 1d6 round. Ogni round nel suo turno, il bersaglio Privo di Sensi può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto come azione di round completo che non provoca Attacchi di Opportunità. Le creature immuni ai Colpi Critici o ai Danni Non Letali sono immuni a questa capacità. Al 12° livello, la Belva può usare questa capacità due volte al giorno.

Privilegi di classe sostituiti: Eludere Migliorato e Passo Abbondante.

Ribaltare la Situazione (Str)

Al 13° livello, ogni volta che un avversario fallisce una prova di Manovra in Combattimento contro la Belva, provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultima.

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Colpo Sporco (Str)

Al 19° livello, quando una Belva supera una prova di Manovra in Combattimento di Sporco Trucco, può infliggere i danni del suo colpo senz'armi all'avversario.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.

Maestro dei Molti Stili

Il Maestro dei Molti Stili è un collezionista. Per ogni mossa, cerca una contromossa. Per ogni stile, ha una risposta. Infine, ricerca la perfezione attraverso la fusione degli stili.

Talento Bonus

Al 1° livello, al 2° livello ed ogni quattro livelli successivi, un Maestro dei Molti Stili può selezionare un Talento di Stile bonus o Pugno Elementale. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti, eccetto quelli di Pugno Elementale. Alternativamente, un Maestro dei Molti Stili può scegliere un talento nei percorsi dei talenti di stile (come Rovesciata del Figlio della Terra) come uno di questi talenti bonus se già possiede il talento di stile appropriato (come Stile del Figlio della Terra). Il Maestro dei Molti Stili non ha bisogno di soddisfare gli altri prerequisiti del talento nel percorso di stile.

Privilegio di classe sostituito: Talenti Bonus Standard del Monaco.

Fondere Stili (Str)

Al 1° livello, un Maestro dei Molti Stili può fondere insieme due degli stili che conosce in uno più perfetto. Il Maestro dei Molti Stili può mantenere attive le posizioni di due talenti di stile per volta. Assumere una posizione concessa da uno dei talenti di stile è ancora un' Azione Veloce, ma quando il Maestro dei Molti Stili passa a un'altro talento di stile, può scegliere uno stile la cui posizione sia già attiva affinché persista. Può avere attive le posizioni di sue soli stili per volta.

All'8° livello, il Maestro dei Molti Stili può fondere insieme tre stili per volta. Può mantenere attive le posizioni dei tre talenti di stile contemporaneamente. Inoltre, può assumere fino a tre posizioni come Azione Veloce.

Al 15° livello, il Maestro dei Molti Stili può fondere insieme quattro stili per volta. Può mantenere attive le posizioni dei quattro talenti di stile contemporaneamente. Inoltre, può assumere fino a quattro posizioni come Azione Gratuita, spendendo 1 punto della sua Riserva Ki.

Privilegio di classe sostituito: Raffica di Colpi.

Stile Perfetto (Str)

Al 20° livello, il Maestro dei Molti Stili può assumere le posizioni di cinque talenti di stile per volta, e cambiarle come Azione Gratuita.

Privilegio di classe sostituito: Perfezione Interiore.

Maestro delle Arti Marziali

Il Maestro delle Arti Marziali persegue la maestria delle arti marziali anche al di fuori delle tradizioni monastiche. E' un maestro della forma, ma manca della capacità di imbrigliare il suo Ki.

Allineamento

Un Maestro delle Arti Marziali può essere di qualsiasi allineamento.

Punti Dolorosi (Str)

Al 3° livello, l'avanzata conoscenza dell'anatomia degli Umanoidi del Maestro delle Arti Marziali ottiene bonus +1 ai tiri per confermare colpi critici e aumenta di 1 la CD di Palmo Tremante e Pugno Stordente.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Maestro d'Arti Marziali (Str)

Al 4° livello, un Maestro delle Arti Marziali può usare il suo livello da Monaco come livello da Guerriero per qualificarsi per quei talenti che applica a Colpo Senz'Armi e alle capacità speciali da Monaco.

Privilegio di classe sostituito: Caduta Lenta.

Sfruttare Debolezze (Str)

Al 4° livello, come Azione Veloce, un Maestro delle Arti Marziali può osservare una creatura o un oggetto per scoprire i suoi punti deboli effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da Monaco contro una CD 10 + la Durezza dell'oggetto o il GS del bersaglio. Se supera la prova, il Maestro delle Arti Marziali ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire fino alla fine del suo turno, e qualsiasi attacco che effettua entro il termine del suo turno ignora la RD o la Durezza del bersaglio.

Un Maestro delle Arti Marziali può invece usare questa capacità come Azione Veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 9 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione, ai Tiri Salvezza su Riflessi e un Bonus di Schivare alla CA contro l'avversario pari a 1/2 del suo livello da Monaco fino all'inizio del suo prossimo turno.

Privilegio di classe sostituito: Riserva Ki.

Resistenza Fisica Estrema (Str)

Al 5° livello, un Azione Veloce ottiene immunità all'Affaticamento. al 10° livello, ottiene anche immunità all'Esaurimento. Al 15° livello, ottiene immunità allo Stordimento. Al 20° livello, ottiene immunità agli effetti di morte e al Risucchio di Energia.

Privilegi di classe sostituiti: Purezza del Corpo, Corpo Adamantino e Perfezione Interiore.

Fisico Resistente (Str)

Al 7° livello se un Maestro delle Arti Marziali subisce un effetto che causa danno alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità temporanee ai punteggi di caratteristica, l'effetto viene ridotto di 1 punto. Questa riduzione aumenta di 1 ogni tre livelli dopo il 7° (fino a un massimo di 5 al livello 19).

Privilegi di classe sostituiti: Corpo Senza Tempo, Integrità del Corpo e Lingua del Sole e della Luna.

Talento Bonus

Al 12° livello, un Maestro delle Arti Marziali ottiene un nuovo Talento Bonus.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Attutire il Colpo (Str)

Al 13° livello, un Maestro delle Arti Marziali può usare questa Dote Avanzata da Ladro una volta al giorno, più una volta addizionale ogni tre livelli dopo il 13° (fino ad un massimo di 3 volte al giorno al 19° livello).

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Palmo Tremante

Un Maestro delle Arti Marziali usa questa capacità una volta addizionale al giorno per livello dopo il 15°, ma non può ottenere più di un effetto per volta.

Attutire il Colpo Superiore (Str)

Al 19° livello, un Maestro delle Arti Marziali non subisce danni se ha successo nell'attutire il colpo, e subisce solo metà del danno se fallisce il Tiro Salvezza su Riflessi.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.

Maestro del Kata

Il Maestro del Kata porta l'aspetto estetico delle arti marziali fino al suo estremo sviluppo, sfruttando i suoi movimenti fluidi e abili manovre come arma psicologica contro i suoi nemici. Un Maestro del Kata abbandona la disciplina mentale dei suoi confratelli più contemplativi in favore di esibizioni ostentate. Spesso si esibisce in combattimenti e tornei, utilizzando forme stilizzate per stupire il pubblico e sconvolgere e scioccare i suoi avversari.

Eleganza

Al 1° livello, un Maestro del Kata ottiene il privilegio di classe dell'Intrepido Eleganza. All'inizio di ogni giorno, un Maestro del Kata ottiene un numero di punti Eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). L'Eleganza aumenta o diminuisce nell'arco della giornata, ma generalmente non può eccedere il suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Un Maestro del Kata può usare un colpo senz'armi o un'arma da Monaco al posto di un'arma da mischia perforante leggera o a una mano ai fini dei privilegi di classe e delle Gesta dell'Intrepido.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Scherma Minacciosa (Str)

Al 3° livello, un Maestro del Kata ottiene la Gesta dell'Intrepido Scherma Minacciosa.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Riserva Ki (Sop)

Al 4° livello, un Maestro del Kata può considerare i suoi Punti Ki come punti Eleganza per le Gesta da Intrepido ottenute attraverso questo archetipo.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Riserva Ki.

Colpo Mirato (Str)

Al 7° livello, un Maestro del Kata ottiene la Gesta dell'Intrepido Colpo Mirato.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.

Difesa Vertiginosa (Str)

Al 15° livello, un Maestro del Kata ottiene la Gesta dell'Intrepido Difesa Vertiginosa.

Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Maestro delle Manovre

Il Maestro delle Manovre è specializzato in mosse più complicate del semplice menare colpi per infliggere danni.

Talento Bonus

In aggiunta ai normali talenti bonus del monaco, un Maestro delle Manovre può selezionare qualsiasi talento di manovra in combattimento migliorato (come Oltrepassare Migliorato) come talento bonus. A partire dal 6° livello, può selezionare qualsiasi talento di manovra in combattimento superiore (come Lottare Superiore) come talento bonus. A partire dal 10° livello, può selezionare qualsiasi colpo di manovra (come Colpo Sbilanciante) come talento bonus.

Raffica di Manovre (Str)

Al 1° livello, come parte di un'azione di attacco completo, un Maestro delle Manovre può effettuare una Manovra in Combattimento addizionale, indipendentemente dal fatto che normalmente tale manovra sostituisca un Tiro per Colpire o richieda un'azione standard. Il Maestro delle Manovre usa il suo livello da monaco al posto del suo Bonus di Attacco Base per determinare il suo BMC per le manovre bonus, anche se tutte le prove di Manovra in Combattimento subiscono penalità ­2 quando usa una Raffica. All'8° livello, un Maestro delle Manovre può tentare una seconda Manovra in Combattimento addizionale, con penalità addizionale ­3 alle prove di Manovra in Combattimento. Al 15° livello, un maestro delle manovre può tentare una terza Manovra in Combattimento addizionale, con penalità addizionale ­7 alle prove di Manovra in Combattimento.

Privilegio di classe sostituito: Raffica di Colpi.

Manovra Difensiva (Str)

Al 3° livello, se un Maestro delle Manovre possiede un talento di manovra in combattimento migliorato, tutte le creature che tentano quella manovra contro di lui provocano un Attacco di Opportunità, anche se normalmente non sarebbe così.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Manovra Affidabile (Str)

Al 4° livello, come azione veloce, un Maestro delle Manovre può spendere 1 punto della sua riserva ki prima di tentare una Manovra in Combattimento. Può tirare due volte per questa prova di Manovra in Combattimento e tenere il risultato migliore.

Privilegio di classe sostituito: Caduta Lenta.

Manovra Meditativa (Str)

Al 5° livello, come azione veloce, un Maestro delle Manovre può aggiungere il suo modificatore di Saggezza a qualsiasi prova di Manovra in Combattimento che effettua prima dell'inizio del suo prossimo turno. Deve scegliere a quale prova di Manovra in Combattimento aggiungere questo bonus prima di effettuare la prova.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Manovra a Spazzata (Str)

All'11° livello, un Maestro delle Manovre può tentare due Manovre in Combattimento come azione standard, fintanto che non richiedono movimento. Può effettuare due manovre identiche contro due nemici adiacenti o due Manovre in Combattimento diverse contro lo stesso bersaglio.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Adamantino.

Manovra Turbinante (Str)

Al 15° livello, una volta al giorno come azione di round completo, un Maestro delle Manovre può tentare una singola Manovra in Combattimento contro tutti gli avversari che minaccia, fintanto che non richiede movimento. Effettua una singola prova di Manovra in Combattimento e la applica a tutti i bersagli.

Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Maestro Ubriaco

Gran parte dei monaci conduce vite di moderazione e calma contemplazione. I Maestri Ubriachi cercano invece la perfezione tramite gli eccessi. Sotto l'effetto di un potente vino sfrutta il proprio stato di ebbrezza per raggiungere una condizione dove il suo ki è più potente, anche se meno duraturo. Un Maestro Ubriaco ha i privilegi di classe seguenti.

Ki dell'Ubriaco (Sop)

Al 3° livello, un Maestro Ubriaco può bere un boccale di birra o di un forte alcolico ed ottenere un punto ki temporaneo. Bere è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Il monaco può avere un numero massimo di punti ki dell'ubriaco pari a 1 più un punto addizionale ogni due livelli successivi (5°, 7° e così via). Il monaco può ottenere questo ki temporaneo anche prima di ottenere una riserva ki al 4° livello. Questi punti ki dell'ubriaco durano per 1 ora o finché non vengono spesi, qualunque delle due cose si verifichi prima. Finché ha almeno 1 punto ki dell'ubriaco, può spendere 1 punto ki come azione veloce per spostarsi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Forza dell'Ubriaco (Sop)

Al 5° livello, un Maestro Ubriaco può spendere 1 punto ki come azione veloce per infliggere 1d6 danni extra con un singolo attacco in mischia andato a segno. Il monaco può scegliere di applicare il danno dopo aver effettuato l'attacco. Al 10° livello, il monaco può spendere 2 punti ki per aumentare il danno extra a 2d6. Al 15° livello, il monaco può spendere 3 punti ki per aumentare il danno extra a 3d6. Al 20° livello, il monaco può spendere 4 punti ki per aumentare il danno extra a 4d6. Il monaco deve avere almeno 1 punto ki dell'ubriaco per utilizzare questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Coraggio dell'Ubriaco (Sop)

All'11° livello, un Maestro Ubriaco è immune alla Paura finché ha almeno 1 punto ki dell'ubriaco.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Adamantino.

Resistenza dell'Ubriaco (Str)

Al 13° livello, un Maestro Ubriaco ottiene RD 1/— finché ha almeno 1 punto ki dell'ubriaco. Al 16° livello, la RD aumenta a 2/—. Al 19° livello, aumenta a 3/—.

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Soffio di Acquavite (Sop)

Al 19° livello, il monaco può bere ed espellere un getto di fuoco alcolico in un cono di 9 metri. Le creature all'interno del cono subiscono 20d6 danni da fuoco. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi (CD 10 + metà del livello del monaco + il modificatore di Saggezza del monaco) dimezza il danno. Utilizzare questa capacità è un'azione standard che consuma 4 punti ki dalla Riserva Ki del monaco. Il monaco deve avere almeno 1 punto ki dell'ubriaco per utilizzare questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.

Mistico del Ki

Il Mistico del Ki ritiene che talvolta la violenza sia necessaria, ma che conoscere e comprendere rappresentino la vera fonte della perfezione. Attraverso la meditazione e le visioni spirituali, un Mistico del Ki può vedere oltre il velo della realtà fino alla verità nascosta di tutta l'esistenza. Un Mistico del Ki ha i privilegi di classe seguenti.

Ki Mistico (Sop)

Al 3° livello, un Mistico del Ki ottiene una riserva di punti ki pari al proprio modificatore di Saggezza. La riserva aumenta a metà del suo livello da monaco + il suo modificatore di Saggezza +2 al 4° livello. Se il monaco ha almeno 1 punto ki nella sua riserva ki, ottiene bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze. Come azione veloce, il monaco può spendere 1 punto ki immediatamente prima di effettuare una prova di caratteristica o di Abilità per ottenere Bonus Cognitivo +4 alla stessa.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Intuito Mistico (Sop)

Al 5° livello, un Mistico del Ki è in grado di fornire il consiglio giusto al momento giusto. Come azione immediata, può spendere 2 punti ki per conferire ad un alleato entro 9 metri la possibilità di tirare nuovamente un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza. L'alleato deve essere in grado di udire il monaco per ottenere il beneficio di ritirare.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Visioni Mistiche (Sop)

All'11° livello, un Mistico del Ki può avere visioni mistiche quando riposa. Queste visioni possono manifestarsi come un sogno, un'apparizione, o anche attraverso la voce di un vecchio amico che gli sussurra nella mente. L'effetto è simile ad un incantesimo Divinazione con livello dell'incantatore pari al livello del Monaco. La divinazione non ha tempo di lancio: fa parte dei normali sogni o visioni che si presentano ogni notte. Utilizzare questa capacità costa 2 punti ki che vengono rimossi da quelli totali del giorno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Adamantino.

Premonizione Mistica (Sop)

Al 13° livello, un Mistico del Ki ottiene Bonus Cognitivo +2 a CA e DMC. Al 20° livello, il bonus aumenta a +4.

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Persistenza Mistica (Sop)

Al 19° livello, come azione veloce un Mistico del Ki può creare un'aura una volta al giorno al costo di almeno 2 punti ki. L'aura si estende per un raggio di 6 metri. Il Monaco e tutti gli alleati all'interno dell'aura possono tirare due dadi quando effettuano un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza e scegliere il risultato migliore. L'aura dura 1 round più 1 round addizionale ogni 2 punti ki spesi quando il monaco crea l'aura. Il monaco può dissolvere l'aura in qualsiasi momento come azione gratuita, ma i punti ki spesi per l'intera durata dell'aura sono persi.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.

Monaco dei Quattro Venti

Il Monaco dei Quattro Venti è legato al mondo naturale come pochi, persino fra gli altri monaci, possono sperare di eguagliare. Può far affidamento agli elementi e agli spiriti del mondo in caso di bisogno e quando è vicino al proprio perfezionamento ottiene la capacità di rallentare il tempo e persino sconfiggere la morte stessa. Un Monaco dei Quattro Venti ha i privilegi di classe seguenti.

Pugno Elementale (Sop)

Al 1° livello, un Monaco dei Quattro Venti ottiene Pugno Elementale come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il monaco aumenta il danno del suo Pugno Elementale di 1d6 (2d6 al 5° livello, 3d6 al 10° livello e così via).

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Rallentare Tempo (Sop)

Al 12° livello, un Monaco dei Quattro Venti può utilizzare il proprio ki per rallentare il tempo o velocizzare i suoi movimenti, a seconda dell'osservatore. Come azione veloce, il monaco può spendere 6 punti ki per ottenere tre azioni standard durante il suo turno anziché una. Il monaco può utilizzare queste azioni per fare ciò che segue: effettuare un'azione di attacco in mischia, utilizzare un'Abilità, utilizzare una Capacità Straordinaria o effettuare un'azione di movimento. Il monaco non può utilizzare queste azioni per lanciare incantesimi o utilizzare Capacità Magiche e non può combinarle per effettuare azioni di attacco completo. Qualsiasi azione di movimento effettuata dal monaco in questo turno non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Aspetto Superiore (Sop)

Al 17° livello, un Monaco dei Quattro Venti deve scegliere un aspetto di uno dei grandi spiriti del mondo. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. Questo spirito conferisce al monaco un nuovo aspetto e nuove capacità, ed altera o manipola la personalità del monaco in qualche modo. Una volta che questa scelta viene fatta, non può essere cambiata. Il monaco deve conformarsi alle restrizioni di allineamento dell'aspetto. Qualora il monaco orienti il proprio allineamento verso qualcosa che vada in contrasto con l'allineamento dell'aspetto, perde questa capacità e non può riacquisirla finché il suo allineamento non cambia nuovamente per allinearsi a quello dell'aspetto.

  • Aspetto della Carpa: La pelle del monaco si ricopre di uno strato di scaglie di pesce dorate ed iridescenti, sul suo collo spuntano delle branchie e le sue dita divengono palmate. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di Nuotare pari alla sua velocità terrestre. La carpa è eroica e avventurosa: un monaco non deve essere malvagio per poter scegliere l'aspetto della carpa.
  • Aspetto del Ki-Rin: La pelle del monaco assume una luminescenza dorata ed in cima alla sua testa spunta una criniera argentea che non può essere legata. Ottiene una velocità in Volo pari alla sua velocità sul terreno, ma deve terminare ogni turno a terra. Se il monaco non atterra alla fine del proprio turno, precipita da qualsiasi altezza abbia raggiunto. Il ki-rin è onorevole, onesto e altruista: un monaco deve essere legale buono per poter scegliere l'aspetto del ki-rin.
  • Aspetto della Scimmia: Il volto del Monaco diventa come quello di una scimmia, e sviluppa una coda prensile. Il monaco può afferrare oggetti ed effettuare attacchi senz'armi con la sua coda (anche se questa non permette attacchi senz'armi addizionali o attacchi naturali). In aggiunta, il monaco ottiene una velocità di Scalare pari alla sua velocità sul terreno. La scimmia è una creatura fantasiosa e amante degli scherzi: un monaco di qualsiasi allineamento può scegliere l'aspetto della scimmia.
  • Aspetto dell'Oni: La pelle del Monaco diventa nera come la pece ed i suoi capelli bianchi, neri, rossi o viola. Può assumere Forma Gassosa (come l'incantesimo) come azione standard per 1 minuto al giorno per livello da Monaco. Questa durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. L'oni è infido e perfido e brama il dolore e la morte delle creature viventi: un monaco deve essere malvagio per poter scegliere l'aspetto dell'oni.
  • Aspetto del Gufo: Al monaco spuntano piume, la sua testa assume tratti da uccello, con occhi grandi e imperscrutabili. Ottiene una velocità in Volo di 9 metri. Il gufo è una creatura saggia, profondamente riflessiva ed indirizzata verso un solo scopo: un monaco di qualsiasi allineamento può scegliere l'aspetto del gufo.
  • Aspetto della Tigre: Sulla pelle del monaco appaiono striature scure ed il suo volto assume tratti felini. I suoi occhi diventano simili a quelli di un gatto, con pupille verticali, ed i suoi canini si allungano. Una volta ogni ora, il monaco può muoversi 3 volte più velocemente rispetto alla sua velocità sul terreno quando effettua una Carica e si considera come se avesse la capacità Balzare. La tigre è rapida, feroce e mortale: un monaco di qualsiasi allineamento può scegliere l'aspetto della tigre.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Senza Tempo.

Immortalità (Sop)

Al 20° livello, un Monaco dei Quattro Venti non invecchia più. Rimane nella sua categoria d'età per sempre. Anche se il monaco subisce una morte violenta, si reincarna spontaneamente (come per l'incantesimo Reincarnazione) 24 ore dopo in un luogo a sua scelta entro 32 km da dove è morto. Il monaco deve aver visitato almeno una volta il luogo in cui torna in vita.

Privilegio di classe sostituito: Perfezione Interiore.

Monaco del Fluire

Il Monaco del Fluire è il vento e il fiume. Sa come fluisce il mondo, e come forzare i suoi nemici a fluire con esso. Persino la roccia più poderosa si rompe sotto la grazia e la persistenza del vento e dell'acqua.

Talento Bonus

Un Monaco del Fluire sostituisce i normali Talenti Bonus da monaco con i seguenti: Arma Accurata, Deviare Frecce, Manovre Agili, Passo Leggero, Riflessi in Combattimento, Riposizionare Migliorato e Sbilanciare Migliorato. Al 6° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco: Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Guardia del Corpo, Lancio Ki, Mobilità, Passo Acrobatico, Passo Laterale e Seconda Possibilità. Al 10° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco: Afferrare Frecce, Attacco Rapido, Colpo Riposizionante, Colpo Sbilanciante e Frapporsi.

Ridirigere (Str)

Al 1° livello, come azione immediata, un Monaco del Fluire può tentare una Manovra in Combattimento Riposizionare o Sbilanciare contro una creatura che minaccia e che lo attacca. Se la Manovra in Combattimento ha successo, l'attaccante è Infermo per 1 round (Riflessi CD = 10 + 1/2 del livello da monaco + il modificatore di Saggezza del monaco per dimezzare la durata), più 1 round addizionale al 4° livello e ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di 6 round al 20° livello). Il Monaco del Fluire ottiene bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento Riposizionare o Sbilanciare e la CD del Tiro Salvezza di Ridirigere aumenta di 1 se l'attaccante sta usando Attacco Poderoso o è in Carica quando lo attacca. Il beneficio aumenta a bonus +4 e la CD del Tiro Salvezza aumenta di 4 se si applicano entrambe.

Al 4° livello, un Monaco del Fluire può usare Ridirigere contro un avversario che sta minacciando e che attacca un alleato con un attacco in mischia. All'8° livello, un Monaco del Fluire può effettuare una manovra Riposizionare e una Sbilanciare come parte di una singola azione immediata con questa capacità. Al 12° livello, un Monaco del Fluire può usare Ridirigere contro qualsiasi avversario che lo attacca in mischia, anche se il Monaco del Fluire non sta minacciando l'avversario che lo attacca. Un Monaco del Fluire può usare questa capacità una volta al giorno per livello da monaco, ma non più di una volta per round.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Contrastare Equilibrio (Str)

Al 2° livello, gli Attacchi d'Opportunità di un Monaco del Fluire possono rendere una creatura colpita Impreparata fino alla fine del turno del Monaco del Fluire (Riflessi CD 10 + 1/2 del livello del monaco + il ­modificatore di Saggezza nega).

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 2° livello.

Schivare Flessuosamente (Str)

Al 3° livello, un Monaco del Fluire ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA per ogni nemico adiacente a esso, fino a un bonus massimo pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1).

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Bersaglio Sfuggente (Str)

Al 5° livello, come azione immediata, un Monaco del Fluire può spendere 2 punti della sua Riserva Ki per tentare un Tiro Salvezza su Riflessi contrapposto al Tiro per Colpire di un attaccante per dimezzarne i danni. A partire dall'11° livello, il Monaco del Fluire non subisce danni se supera il Tiro Salvezza, o dimezza il danno se fallisce. Se l'attaccante sta fiancheggiando il monaco, l'avversario fiancheggiante che non sta attaccando diventa bersaglio dell'attacco. Si usa lo stesso Tiro per Colpire, e se l'attacco colpisce il nuovo bersaglio, la creatura subisce metà del danno (o danni pieni se l'attacco viene evitato completamente). Qualsiasi effetto associato all'attacco (come Sanguinamento, Veleno o effetti di incantesimi) si applica normalmente anche se l'attacco infligge solo metà del danno.

Privilegi di classe sostituiti: Purezza del Corpo e Corpo Adamantino.

Ribattere Incantesimo (Sop)

Al 15° livello, quando un incantesimo o una capacità magica con bersaglio fallisce nel superare la sua Resistenza agli Incantesimi, il monaco può rifletterne l'effetto sull'incantatore come per Riflettere Incantesimo spendendo un numero di punti della sua Riserva Ki pari a 1/2 del livello dell'incantesimo (minimo 1).

Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Monaco del Gatto Infernale

I monaci della setta del Gatto Infernale seguono gli insegnamenti di Asmodeus o di un altro potere infernale. Il loro addestramento brutale elimina le loro debolezze fisiche e il loro stile di combattimento feroce è ispirato dalle tecniche predatorie del Gatto Infernale.

Allineamento: Un monaco del Gatto Infernale deve essere legale malvagio o legale neutrale. Un monaco del Gatto Infernale che diventa legale buono o non legale non può ottenere nuovi livelli come monaco ma mantiene tutte le abilità del monaco.

Questo altera i requisiti di allineamento del monaco.

Abilità di classe: un monaco del Gatto Infernale ottiene Conoscenze (piani) e Sopravvivenza come abilità di classe, invece di Artigianato, Conoscenze (storia), Intrattenere e Professione.

Questo altera le abilità di classe del monaco.

Competenza nelle Armi

Un monaco del Gatto Infernale è competente nell'uso della mazza, balestra (leggera o pesante), pugnale, kama, mazza leggera, nunchaku, bastone ferrato, balestra a ripetizione (leggera o pesante), sai, shuriken e siangham. Oltre alle armi da monaco e ai colpi senz'armi, un monaco del Gatto Infernale può usare una mazza leggera per eseguire una raffica di colpi.

Questo sostituisce le competenze nelle armi del monaco.

Talento bonus

Un monaco del Gatto Infernale seleziona talenti bonus dal seguente elenco:


Aspetto della Bestia, Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Duro a Morire, Lottare Migliorato e Attacco Poderoso.


Al 6° livello, i seguenti talenti vengono aggiunti all'elenco:


Critico Focalizzato, Lottare Superiore, Combattere alla Cieca Migliorato, Mobilità e Prestante.


Al 10° livello, i seguenti talenti vengono aggiunti all'elenco: Critico Sanguinante, Combattere alla Cieca Superiore, Critico Migliorato, Prestante Migliorato e Attacco Rapido.


Questa capacità altera la capacità di talento bonus del monaco.

Furia del Gatto Infernale (Str)

Al 1° livello, un monaco del Gatto Infernale può infliggere danni taglienti con i suoi colpi senz'armi. Al 4° livello, ogni volta che un monaco del Gatto Infernale conferma un colpo critico con il suo colpo senz'armi tagliente, anche il bersaglio di quell'attacco subisce 1d4 danni da Sanguinamento. All'8° livello, il danno da sanguinamento aumenta a 1d6 punti; al 12° livello, il danno da sanguinamento aumenta a 1d8 punti; al 16° livello, il danno da sanguinamento aumenta a 1d10 punti; e al 20° livello, il danno da sanguinamento aumenta a 1d12 punti.

Questa capacità sostituisce il Pugno Stordente e il Movimento Veloce.

Addestramento alla tortura (Str)

Al 2° livello, un monaco del Gatto Infernale che fallisce un tiro salvezza contro un effetto che lo rende Affaticato, Infermo o Barcollante può tentare un secondo tiro salvezza contro l'effetto alla fine del suo prossimo turno. È consentito un solo tiro salvezza aggiuntivo. Al 5° livello, può tentare questo secondo Tiro Salvezza anche contro effetti che lo farebbero diventare Spaventato o Scosso. Al 9° livello, può tentare questo secondo Tiro Salvezza anche contro effetti che lo farebbero diventare Esausto, Nauseato o Frastornato.

Questa capacità sostituisce Eludere, Purezza del Corpo e Eludere Migliorato.

Crogiolo del Dolore (Str)

Al 3° livello, un monaco del Gatto Infernale ottiene una quantità di RD/— pari alla metà del suo livello da Monaco contro i Danni Non Letali. Inoltre, un monaco del Gatto Infernale è abituato agli effetti del clima caldo come se utilizzasse elementi di resistenza.

Questa capacità sostituisce la Caduta Lenta e Mente Lucida.

Ki del Gatto Infernale (Sop)

Al 4° livello, un monaco del Gatto Infernale guadagna una riserva di punti ki che può usare come per il privilegio di classe Monaco ma con le seguenti modifiche. Oltre a spendere ki per ottenere un attacco aggiuntivo, velocità aumentata o CA migliorata, un monaco del Gatto Infernale può spendere 1 punto ki come Azione Veloce per migliorare la sua vista (guadagnando Scurovisione di 18 metri) o il suo senso dell'olfatto (guadagnando la capacità di Fiuto) per 1 minuto per livello.


Al 7° livello, un monaco del Gatto Infernale può spendere 1 punto ki come Azione Veloce per ottenere Resistenza al Fuoco 5 per 1 round per livello. Al 10° livello, questa resistenza al fuoco aumenta a 10, e al 14° livello, aumenta a 15.


All'11° livello, un monaco del Gatto Infernale può spendere 1 punto ki come Azione Veloce per sagomarsi come una fiamma spettrale, il che lo rende più difficile da vedere alla luce ma più facile da vedere nell'oscurità per 1 round per livello. Diventa Invisibile in condizioni di luce intensa, ottiene Occultamento (20% di probabilità di mancare) in condizioni di luce normale, non ottiene alcun beneficio in condizioni di scarsa illuminazione ed emette luce come una candela nell'oscurità, consentendo alle altre creature di vederlo anche senza Scurovisione. Se compie un'azione che interromperebbe l'invisibilità mentre è in piena luce, la sua invisibilità viene ridotta a occultamento fino alla fine del suo prossimo turno.

Questa capacità altera la Riserva Ki e sostituisce l'Integrità del Corpo e Corpo Adamantino.

Monaco del Loto

I monaci sono guerrieri che trasformano i propri corpi in armi letali, ma alcuni di essi rifuggono la violenza a favore di un orientamento più pacifista. Sebbene un Monaco sia consapevole che lo scontro non possa sempre essere evitato (e si dimostri molto abile nel combattimento), comprende che tutte le creature sono vincolate, per cui ferirne una è come ferire se stessi. Quindi, si sforza di trovare soluzioni pacifiche al conflitto e, così facendo, spera di raggiungere la pace interiore. Un Monaco del Loto ha i privilegi di classe seguenti.

Tocco di Serenità (Sop)

Al 1° livello, un Monaco del Loto ottiene Tocco di Serenità come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, la durata di Tocco di Serenità aumenta di 1 round. Ogni round nel suo turno, il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà per terminare l'effetto. Questa durata non si somma: si applica soltanto la durata restante più lunga.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Tocco della Resa (Sop)

Al 12° livello, un Monaco del Loto trasforma un nemico in un amico grazie ad una singola dimostrazione di pietà. Come azione immediata, quando uno dei suoi attacchi ridurrebbe una creatura a 0 o meno Punti Ferita, il monaco può spendere 6 punti ki per far sì che il bersaglio dell'attacco si arrenda. Quando questi si arrende, viene ridotto a 0 Punti Ferita, diviene Inabile, ed è sotto charme come se il monaco avesse lanciato Charme sui Mostri con un livello dell'incantatore pari al livello da monaco. Il bersaglio non ha diritto ad un Tiro Salvezza contro questo effetto. Questo charme ha effetto finché la sua durata non termina, finché il monaco non lo fa cessare o lo utilizza su un'altra creatura, o finché il bersaglio viene nuovamente ridotto a 0 o meno Punti Ferita, qualsiasi di queste cose si verifichi prima. Il monaco può porre sotto charme solo una creatura alla volta con Tocco della Resa. Questo è un effetto di charme di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Tocco di Pace (Sop)

Al 15° livello, il Monaco del Loto può creare vibrazioni all'interno del corpo di un'altra creatura per soggiogare la sua mente. Il Monaco può utilizzare tocco di pace una volta al giorno e deve dichiarare di farlo prima di effettuare il Tiro per Colpire. Se il colpo va a segno, l'attacco non provoca danni ma il bersaglio è sotto charme come se il monaco avesse lanciato Charme sui Mostri con un livello dell'incantatore pari al suo livello da monaco. Il bersaglio non ha diritto ad un Tiro Salvezza contro questo effetto. La creatura è sotto charme per 1 giorno per livello da monaco. Se il monaco o i suoi alleati attaccano la creatura sotto charme, o se il monaco chiede o ordina che la creatura compia azioni ostili, l'effetto termina. Questo è un effetto di charme di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Maestro Erudito (Str)

Al 17° livello, un Monaco del Loto ottiene tutte le Abilità di Conoscenze e Linguistica come abilità di classe. Il monaco utilizza la Saggezza anziché l'Intelligenza come caratteristica chiave per queste Abilità.

Privilegio di classe sostituito: Lingua del Sole e della Luna.

Monaco della Mano Guaritrice

I Monaci della Mano Guaritrice cercano la perfezione aiutando gli altri. Focalizzando le proprie meditazioni sul flusso vitale dentro di loro e di tutto il creato essi apprendono come condividere il loro ki con gli altri, come guarire le ferite e persino come riportare in vita i morti. Per questo tipo di Monaco, sacrificare se stesso per salvare un altro è la via più sicura per raggiungere la trascendenza. Un Monaco della Mano Guaritrice ha i privilegi di classe seguenti.

Antica Mano Guaritrice (Sop)

Al 7° livello, un Monaco della Mano Guaritrice può guarire le ferite di un'altra creatura con un tocco. Come azione di round completo, il monaco può spendere 2 punti ki per curare un numero di Punti Ferita pari al suo livello da monaco. Ha bisogno di almeno una mano libera per utilizzare questa capacità e non può guarire se stesso. Se l'azione viene interrotta, il soggetto non guarisce alcun Punto Ferita ed i punti ki sono persi.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.

Sacrificio Ki (Sop)

All'11° livello, un Monaco della Mano Guaritrice può utilizzare la sua intera Riserva Ki per riportare in vita una persona. Per eseguire tale rituale è necessaria 1 ora. Al termine del rituale, il monaco sacrifica tutto il suo ki per lanciare Rianimare Morti (come per l'incantesimo) con un livello dell'incantatore pari al suo livello da monaco. Il rituale necessita di tutto il ki presente nella Riserva Ki del monaco: questi deve avere almeno 6 punti ki nella propria riserva per poter utilizzare questa capacità. Al 15° livello il monaco può sacrificare il suo ki per lanciare Resurrezione. Il monaco deve avere almeno 8 punti ki nella propria riserva per poter utilizzare questa capacità. Questi rituali non necessitano di componenti materiali. Quando questa capacità viene utilizzata, la Riserva Ki del monaco non viene ripristinata prima di 24 ore.

Privilegi di classe sostituiti: Corpo Adamantino e Palmo Tremante.

Sacrificio Estremo (Sop)

Al 20° livello, con un atto altruistico definitivo, un Monaco della Mano Guaritrice può attingere a tutto il suo ki per poi farlo esplodere con un'emanazione del raggio di 15 metri. Tutti gli alleati morti che siano all'interno dell'emanazione sono riportati in vita, come se fossero soggetti ad un incantesimo Resurrezione Pura con un livello dell'incantatore pari al suo livello da monaco. Il monaco viene completamente distrutto. Un monaco distrutto in tal modo non può più tornare in vita, nemmeno tramite un incantesimo Desiderio o Miracolo o grazie al potere di una divinità. Inoltre, il nome del monaco non può essere più pronunciato o scritto. Tutti i riferimenti scritti del suo nome divengono nient'altro che spazi bianchi.

Privilegio di classe sostituito: Perfezione Interiore.

Monaco della Mano Vuota

Il Monaco della Mano Vuota preferisce alle armi normali qualsiasi cosa gli capiti a tiro: pietre, gambe di sedia, boccali di birra o una semplice penna d'oca. Egli attinge al proprio ki per infondere di potere le sue armi improvvisate e può trasformare una bottiglia rotta in un'arma magica micidiale.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Monaci della Mano Vuota sono competenti nel solo uso dello Shuriken. Un Monaco della Mano Vuota considera le armi normali come armi improvvisate secondo le seguenti equivalenze (sostituendo tutte le loro statistiche con quelle dell'arma elencata): un'arma leggera funziona come un Martello Leggero, un'arma ad una mano funziona come un Randello e un'arma a due mani funziona come un Bastone Ferrato.

Privilegio di classe sostituito: Normali Competenze nelle Armi del Monaco.

Raffica di Colpi (Str)

A partire dal 1° livello, un Monaco della Mano Vuota può effettuare una Raffica di Colpi utilizzando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi o di attacchi con un'arma improvvisata. Non può effettuare una raffica di colpi con altre armi, comprese le armi speciali del Monaco. La Raffica di Colpi di un Monaco della Mano Vuota funziona altrimenti come quella normale per un monaco del suo livello.

Talento Bonus

Un Monaco della Mano Vuota aggiunge i seguenti talenti alla lista dei propri talenti bonus al 6° livello: Maestria nelle Armi Improvvisate, Rubare Migliorato e Sporco Trucco Migliorato.

Improvvisazione Versatile (Str)

Al 3° livello, come azione veloce, un Monaco della Mano Vuota può utilizzare un'arma improvvisata per infliggere danno di altro tipo (contundente, perforante o tagliente) per 1 round, a prescindere dal normale tipo di danno dell'arma.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Riserva Ki (Sop)

Al 4° livello, in aggiunta alle normali capacità della sua Riserva Ki, un Monaco della Mano Vuota può spendere 1 punto della propria riserva per aumentare la gittata di un'arma da lancio improvvisata o di uno Shuriken di 6 metri per 1 round.

Armi Ki (Sop)

Al 5° livello, un Monaco della Mano Vuota può spendere 1 punto dalla sua Riserva Ki come azione veloce per infliggere danno pari al danno del proprio colpo senz'armi con un'arma improvvisata per 1 round. All'11° livello, il monaco può spendere punti ki per conferire un Bonus di Potenziamento o le capacità di un'arma magica ad un'arma improvvisata per 1 round, al costo di 1 punto ki ogni bonus +1 o suo equivalente. A tale scopo, il monaco non può spendere più di 3 punti ki per volta. Ad esempio, un monaco può spendere 2 punti ki per conferire alla sua arma improvvisata Bonus di Potenziamento +1 e la capacità Focalizza Ki, o soltanto Esplosione di Fiamme. Al 15° livello, il limite aumenta a 5 punti ki per round. Il monaco può utilizzare questa capacità per aggiungere capacità delle armi magiche ad armi improvvisate che normalmente non potrebbero averle, come aggiungere Distruzione ad un'arma da taglio, o Vorpal ad un'arma contundente.

Privilegi di classe sostituiti: Purezza del Corpo e Corpo Adamantino.

Monaco della Montagna Sacra

Il Monaco della Montagna Sacra trae forza e potere dalla terra sotto i suoi piedi. Piuttosto che attraversare il campo di battaglia con la fluidità del fiume, si pianta sul terreno, inamovibile ed incrollabile come una roccia. Un Monaco della Montagna Sacra ha i privilegi di classe seguenti.

Monaco di Ferro (Str)

Al 2° livello, un Monaco della Montagna Sacra ottiene Robustezza come talento bonus e Bonus di Armatura Naturale +1.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Posizione del Baluardo (Str)

Al 4° livello, un Monaco della Montagna Sacra diventa come la roccia, quasi impossibile da spostare quando ha i piedi piantati a terra. Se il monaco inizia e finisce il proprio turno nello stesso spazio, non può essere mandato Prono o spostato forzatamente fino all'inizio del suo turno successivo, tranne dagli effetti di influenza mentale o di teletrasporto. Al 16° livello, diviene immune a qualsiasi azione effettuata per farlo spostare, anche agli effetti di influenza mentale e teletrasporto.

Privilegio di classe sostituito: Caduta Morbida.

Difesa Braccio di Ferro (Str)

Al 5° livello, un Monaco della Montagna Sacra può deviare colpi con una difesa attiva. Se il monaco inizia e finisce il proprio turno nello stesso spazio, ottiene Bonus di Scudo +2 alla CA e alla DMC fino all'inizio del suo turno successivo. Come azione veloce, può spendere 1 punto ki per aumentare il bonus a +4.

Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Monaco Adamantino (Str)

Al 9° livello, un Monaco della Montagna Sacra ha muscoli così forti e pelle così resistente che ottiene RD 1/—. Questa resistenza aumenta di 1 ogni tre livelli da monaco posseduti. Come azione veloce, il monaco può spendere 1 punto ki per raddoppiare la sua RD fino all'inizio del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Voto di Silenzio (Sop)

Al 17° livello, un Monaco della Montagna Sacra diviene impassibile come la pietra e fa un voto di silenzio in cambio di capacità superiori. Il monaco ottiene Bonus Cognitivo +2 alla CA e alla DMC e bonus +4 alle prove di Furtività, Intuizione e Percezione. Il monaco non perde la capacità di parlare, ma non appena proferisce parola inibisce questa capacità per 24 ore.

Privilegio di classe sostituito: Lingua del Sole e della Luna.

Monaco Fantasma Famelico

Il Monaco Fantasma Famelico considera gli spiriti che tormentano i vivi come modelli di perfezione. Considera l'energia vitale dell'universo come una risorsa da manipolare, arrivando persino a sottrarla alle altre creature. È attraverso questo costante afflusso di energia che il Monaco Fantasma Famelico raggiunge il suo scopo ultimo: il potere, personale, puro e semplice. Un Monaco Fantasma Famelico ha i privilegi di classe seguenti.

Calcio Distruttivo (Str)

Al 1° livello, un Monaco Fantasma Famelico ottiene Calcio Distruttivo come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il monaco può spingere il bersaglio del suo Calcio Distruttivo di altri 1,5 metri (3 m al 10° livello, 4,5 m al 15° livello e 6 m al 20° livello). Al 15° livello, può invece scegliere di spingere il bersaglio di 1,5 m e mandarlo Prono con lo stesso attacco. Il bersaglio ha comunque diritto ad un Tiro Salvezza per evitare di essere mandato Prono.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Rubare Ki (Str)

Al 5° livello, un Monaco Fantasma Famelico può rubare ki da altre creature, sebbene questa capacità sia contestata da alcuni ordini monastici che la vedono come una sorta di vampirismo. Se il Monaco conferma un colpo critico contro un avversario vivente o lo riduce a 0 o meno punti ferita, può rubare parte del ki di quella creatura. Questa capacità ristora 1 punto ki speso dalla Riserva Ki del monaco, finché egli ha almeno 1 punto ki nella propria riserva. Non può superare il limite massimo della sua riserva ki. All'11° livello, ogni volta che il monaco ruba del ki, può effettuare un Tiro Salvezza immediato contro una Malattia da cui è affetto. Non ci sono penalità per il fallimento del Tiro Salvezza. Il monaco ottiene un bonus pari al proprio modificatore di Saggezza a questo Tiro Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Incanalare Vita (Sop)

Al 7° livello, un Monaco Fantasma Famelico può rubare la Forza vitale di una creatura per ristorare la propria. Se il Monaco ha almeno 1 punto ki nella sua Riserva Ki e conferma un colpo critico contro un nemico vivente o lo riduce a 0 o meno Punti Ferita, guarisce di un numero di punti ferita pari al proprio livello da Monaco. Come per rubare ki, alcuni monaci credono che Incanalare Vita sia un atto deplorevole, non migliore di quel che i Non Morti fanno ai vivi. Un monaco con questa capacità non può rubare ki e Punti Ferita allo stesso tempo.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo

Vita dalla Pietra (Sop)

All'11° livello, un Monaco Fantasma Famelico può rubare ki o vita da qualsiasi creatura, non solo da quelle viventi. Se il monaco ha almeno 1 punto ki nella sua Riserva, ottiene il beneficio di Incanalare Vita e rubare ki quando conferma un colpo critico contro qualsiasi creatura o la riduce a 0 o meno Punti Ferita.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Adamantino

Demone Risucchiatore (Sop)

Al 13° livello, un Monaco Fantasma Famelico ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo ogni volta che colpisce un nemico con un attacco in mischia. Il monaco ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio modificatore di Saggezza quando mette a segno un colpo critico. Il numero massimo di Punti Ferita Temporanei che il monaco può avere è pari al proprio livello da monaco. I Punti Ferita Temporanei spariscono dopo 1 ora. Il monaco può utilizzare questa capacità soltanto se ha almeno 1 punto ki nella sua riserva. Questa capacità consiste in una manipolazione proibita del ki considerata come corruzione da molti monaci buoni.

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Monaco Karmico

Un Monaco Karmico contempla la miriade di armonie che guida l'esistenza. Impara a usare la disarmonia negli altri contro di loro e ad alterare le sue armonie interiori per sfruttare le debolezze nelle difese dei suoi avversari.

Allineamento

Un Monaco Karmico deve essere neutrale puro o avere un qualsiasi allineamento legale. Questo modifica il requisito di allineamento del monaco.

Abilità di Classe

Il Monaco Karmico aggiunge Diplomazia (Car) alla sua lista di abilità di classe e rimuove Intimidire. Questo modifica le abilità di classe del monaco.

Colpo Karmico (Sop)

Al 1° livello, un Monaco Karmico ottiene bonus contro le creature che lo attaccano per prime. Se una creatura che il Monaco Karmico non ha attaccato nelle 24 ore precedenti effettua un Tiro per Colpire contro di esso o lancia un incantesimo offensivo che lo influenza, il Monaco Karmico ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni contro quella creatura. Se il Monaco Karmico colpisce un tale bersaglio, questo bonus dura fino al termine del turno del Monaco Karmico (o fino all'inizio del turno successivo del Monaco Karmico, se non era il suo turno). Altrimenti, il bonus contro una particolare creatura dura fino a 1 minuto dopo l'ultimo attacco della creatura contro il Monaco Karmico.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Mente in Equilibrio (Sop)

Al 3° livello, un Monaco Karmico ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di bene, caos, legge o male. Ottiene questo bonus anche contro le capacità e gli effetti delle creature del sottotipo indicato.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Riserva Ki (Sop)

Al 7° livello, quando un Monaco Karmico effettua Colpi Senz'Armi, li considera buoni, caotici, legali e malvagi.

Privilegio di classe sostituito: Poteri Ki del 7° e 10° livello.

Armonia (Sop)

Al 9° livello, come azione immediata, un Monaco Karmico può spostare di un passo il suo allineamento ai fini di tutti gli effetti dipendenti dall'allineamento fino all'inizio del suo turno successivo. Questo non modifica effettivamente l'allineamento del Monaco Karmico.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Interruzione Karmica (Sop)

Al 16° livello, un Monaco Karmico può spendere 1 punto della sua Riserva Ki come azione veloce per aggiungere 1d6 danni ai suoi Colpi Senz'Armi contro creature di allineamento buono, caotico, legale o malvagio per 1 round. Questo si cumula con le altre capacità che infliggono danni in base all'allineamento. Non può modificare l'allineamento prescelto fino alla volta successiva in cui usa questa capacità. Le creature dell'allineamento appropriato che vengono colpite da questo attacco devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà del livello di classe del Monaco Karmico + il modificatore di Saggezza del Monaco Karmico) o perdono qualsiasi Riduzione del Danno basata sull'allineamento per un numero di round pari al modificatore dì Saggezza del Monaco Karmico (minimo 1). Una creatura che supera questo Tiro Salvezza è immune all'interruzione della sua Riduzione del Danno da parte di quello stesso Monaco Karmico per 24 ore. Questo attacco interrompe solo la componente di allineamento della Riduzione del Danno, non le altre: per esempio, RD/bene e ferro freddo diventerebbe RD/ferro freddo.

Privilegio di classe sostituito: Caduta Morbida 24 metri (e Caduta Lenta viene modificata al 19° livello per diventare Caduta Lenta 24 metri.

Armonia Interiore

Al 20° livello, un Monaco Karmico è realmente in accordo con l'equilibrio armonico dell'universo. Guadagna le capacità di Perfezione Interiore, tranne che invece di RD 10/caos, ottiene RD 10 che viene superata solo da attacchi che non contano come buoni, caotici, legali o malvagi. Questa capacità modifica Perfezione Interiore.

Monaco Qinggong

Il Monaco Qinggong è un maestro nell'usare il Ki, utilizzandolo per effettuare pericolose azioni sovrumane o per attaccare i nemici con energia sovrannaturale. Alcuni ottengono il loro potere sul Ki attraverso una disciplina estrema, mentre altri devono i loro poteri all'ingestione, intenzionale o accidentale, di rare erbe o strani frutti mistici, e pochi altri hanno ricevuto queste capacità da un Maestro Qinggong morente.

Potere Ki

Un Monaco Qinggong può selezionare un Potere Ki per cui è qualificato al posto dei seguenti privilegi di classe Caduta Lenta (4°), Salto Sublime (5°), Integrità del Corpo (7°), Corpo Adamantino (11°), Passo Abbondante (12°), Anima Adamantina (13°), Palmo Tremante (15°), Corpo Senza Tempo (17°), Lingua del Sole e della Luna (17°), Corpo Vuoto (19°) e Perfezione Interiore (20°).

Questo sostituisce il privilegio di classe del Monaco Qinggong cui si rinuncia con quel Potere Ki.

Poteri Ki

I Poteri Ki sono capacità che traggono potere del Ki di un Monaco. Il Monaco standard possiede molte capacità che vengono considerate come Poteri Ki, quali Integrità del Corpo, Passo Abbondante e Corpo Vuoto. Un Monaco Qinggong può apprendere un Potere Ki addizionale, che speso sostituisce una capacità che non sfrutta il Ki del Monaco come Purezza del Corpo. I Poteri Ki sono divisi in tre categorie: capacità, incantesimi e talenti.

  • Capacità del Monaco: Alcuni Poteri Ki sono capacità del Monaco standard. Anche se un Monaco Qinggong seleziona un diverso Potere Ki al posto di una capacità del Monacostandard, può acquisirla successivamente come uno dei suoi Poteri Ki.
  • Incantesimi: Questi Poteri Ki duplicano gli effetti di un incantesimo, e sono Capacità Magiche. Il livello dell'incantatore per queste Capacità Magiche è pari al livello di classe del Monaco Qinggong, e questi usa il suo modificatore di Saggezza per determinare il suo bonus a Concentrazione.
  • Talenti: Questi Poteri Ki duplicano gli effetti di specifici talenti. Un Monaco non ha bisogno di qualificarsi per un talento per selezionarlo come Potere Ki. Per esempio, un Monaco Qinggong può selezionare Attacco Rapido come Potere Ki anche se non ne soddisfa i prerequisiti come talento. Attivare uno di questi Poteri Ki è un'Azione Gratuita del turno di un Monaco; fino all'inizio del suo prossimo turno, il Monaco viene considerato come se possedesse quel talento. Alcuni di questi Poteri Ki che duplicano talenti possono anche essere attivati ​​come Azione Immediata; questa particolarità è indicata nella lista dei Poteri Ki con un pugnale (†).
  • Requisiti: Tutti i Poteri Ki richiedono un livello minimo che il Monaco deve possedere per poterli selezionare. Un Monaco che non soddisfa questo requisito non può acquisire quel Potere Ki.
  • Attivazione: La maggior parte dei Poteri Ki richiede che il Monaco spenda punti ki, il cui esatto ammontare è indicato dopo il Potere Ki. I Poteri Ki che hanno costo 0 non richiedono che il Monaco abbia punti ki nella sua Riserva per essere usati.
  • Tiro Salvezza: La CD del Tiro Salvezza del Potere Ki di un Monaco, se presente, è pari a 10 + 1/2 livello del Monaco + il bonus di Saggezza del Monaco.

Poteri Ki di 4° Livello

Poteri Ki di 6° Livello

Poteri Ki di 8° Livello

Poteri Ki di 10° Livello

Poteri Ki di 12° Livello

Poteri Ki di 14° Livello

Poteri Ki di 16° Livello

Poteri Ki di 18° Livello

Poteri Ki di 20° Livello

† I talenti contrassegnati da un pugnale (†) sono Poteri Ki che possono essere attivati come Azione Immediata.

Seguace dell'Arma

Sebbene tutti i monaci si addestrano a combattere con o senz'armi, il seguace dell'arma cerca di diventare una cosa sola con le proprie armi, trasformandole in perfette estensioni del suo corpo. Con questo tipo di addestramento, egli cerca di raggiungere la perfezione diventando egli stesso un'arma vivente. Un seguace dell'arma ha i privilegi di classe seguenti.

Colpo Perfetto (Str)

Al 1° livello, un Seguace dell'Arma ottiene Colpo Perfetto come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 10° livello, il monaco può effettuare il suo Tiro per Colpire tre volte e scegliere il risultato migliore. Se uno di questi tiri è una minaccia di critico, può scegliere quale degli altri due tiri utilizzare come tiro di conferma.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Via del Maestro d'Armi (Str)

Al 2° livello, un Seguace dell'Arma ottiene Arma Focalizzata come talento bonus con una delle sue armi da monaco. Al 6° livello, il monaco ottiene Arma Specializzata con la stessa arma come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Eludere (Str)

Al 9° livello, un Seguace dell'Arma ottiene Eludere.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Iniziativa Prodigiosa (Str)

Al 17° livello, il monaco non ha bisogno di tirare per l'Iniziativa. Considera sempre il proprio tiro di Iniziativa con un risultato a suo piacimento (da 1 a 20).

Privilegio di classe sostituito: Corpo Senza Tempo.

Potere Puro

Al 20° livello, un Seguace dell'Arma abbandona gli ideali di autoperfezionamento per divenire un baluardo delle virtù fisiche e morali che i monaci hanno a cuore. Il monaco ottiene bonus +2 a Forza, Destrezza e Saggezza.

Privilegio di classe sostituito: Perfezione Interiore.

Sensei

Il Sensei è un riverito maestro che impartisce lezioni sull'unità di mente, corpo e spirito assieme all'occasionale correzione pronta e arguta. Piuttosto che usare la sua saggezza a proprio beneficio esclusivo, la utilizza per migliorare chi gli sta intorno.

Abilità

Un sensei ottiene Diplomazia, Linguistica e tutte le abilità Conoscenze come abilità di classe.

Consiglio (Str)

Il Consiglio di un Sensei funziona proprio come Esibizione Bardica (usando oratoria), permettendo di Ispirare Coraggio al 1° livello, Ispirare Competenza al 3° livello e Ispirare Grandezza al 9° livello, come un Bardo del livello del Sensei, per un numero di round al giorno pari al suo livello + il suo modificatore di Saggezza (minimo 1).

Privilegi di classe sostituiti: Eludere Migliorato, Movimento Veloce e Raffica di Colpi.

Colpo Intuitivo (Str)

Al 2° livello, un Sensei può usare il suo modificatore di Saggezza al posto di quello di Forza o Destrezza per i Tiri per Colpire e alle prove di Manovra in Combattimento con i colpi senz'armi o alle armi da monaco.

Privilegi di classe sostituiti: Eludere e il Talento Bonus del 2° livello.

Saggezza Mistica (Sop)

Al 6° livello, un Sensei può usare la sua capacità Consiglio quando spende un punto della sua Riserva Ki per attivare un privilegio di classe (usando le normali azioni richieste per ognuno) in modo che influenzi un alleato entro 9 metri che non sia il Sensei stesso. Al 12° livello, un Sensei può influenzare tutti gli alleati entro 9 metri tranne se stesso (spendendo punti della sua Riserva Ki solo una volta, anziché per ogni bersaglio).

Al 12° livello, un Sensei può invece spendere 1 punto della sua Riserva Ki (come azione veloce) mentre usa Consiglio per fornire a un singolo alleato 9 metri Caduta Lenta, Eludere, Movimento Veloce, Purezza del Corpo o Salto Sublime. Al 18° livello, un Sensei può spendere 2 punti per concedere una delle capacità indicate sopra a tutti gli alleati entro 9 metri, oppure Corpo Adamantino, Anima Adamantina o Eludere Migliorato a un singolo alleato entro 9 metri. Questa capacità funziona al livello del Sensei e dura 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Talenti Bonus del 6°, 12° e 18° livello.

Sohei

Gli Sohei sono maestri del cavallo e della caccia. Soldato monastico, lo Sohei è parimenti un esperto del combattimento piedi e di quello a cavallo. Sebbene addestrati nelle tecniche senz'armi, molti Sohei preferiscono le armi che possono usare mentre sono in sella o contro i cavalli altrui.

Abilità

Un Sohei ottiene Addestrare Animali come abilità di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Sohei è competente in tutte le armi semplici e da guerra, e nelle armature leggere.

Talento Bonus

Un Sohei può selezionare i Talenti di Combattimento in sella come talenti bonus.

Guardiano Devoto (Str)

Al 1° livello, un Sohei può sempre agire in un Round di Sorpresa anche se non sa del suo nemico, sebbene rimanga Impreparato finché non agisce. Inoltre, un Sohei ottiene un bonus di Iniziativa pari a 1/2 del suo livello da monaco. Al 20° livello, il tiro di Iniziativa di un Sohei è un 20 naturale automatico.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Colpo Senz'Armi

Il danno del colpo senz'armi di un Sohei non aumenta dal 4° livello in poi.

Cavalcatura Monastica (Sop)

Al 4° livello, un Sohei può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per concedere alla sua cavalcatura Punti Ferita Temporanei pari al doppio del suo livello per 1 ora per livello. Inoltre, finché lo Sohei e la sua cavalcatura sono adiacenti, incluso quando gli è in sella, la cavalcatura ottiene le seguenti capacità: Anima Adamantina, Bonus CA, Colpo Ki (finché lo sohei ha almeno 1 punto nella sua Riserva Ki), Eludere, Eludere Migliorato, Mente Lucida, Perfezione Interiore e Salto Sublime. Quando un Sohei spende punti della sua Riserva Ki, la sua cavalcatura ottiene gli stessi benefici dello Sohei.

Privilegi di classe sostituiti: Movimento Veloce e L'Incremento dei Danni Senz'Armi.

Arma Ki (Sop)

Al 4° livello, come azione veloce, un Sohei può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per concedere a qualsiasi arma impugni (incluso colpo senz'armi) Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni, che aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 4° fino a un bonus massimo di +5 al 20° livello, fino alla fine del suo prossimo turno.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Addestramento nelle Armi (Str)

Al 6° livello, un Sohei ottiene Addestramento nelle Armi in uno dei seguenti gruppi di armi, come per il privilegio di classe del Guerriero: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da monaco, balestre e lance. Può selezionare un gruppo di armi addizionale ogni sei livelli dopo il 6°, fino a un massimo di tre al 18° livello.

Un Sohei può usare Raffica di Colpi e Colpo Ki con tutte le armi in cui ha Addestramento nelle Armi.

Privilegi di classe sostituiti: Corpo Adamantino, Corpo Senza Tempo, Lingua del Sole e della Luna, Palmo Tremante e Purezza del Corpo.

Tetori

Lo stile del Tetori è quello di un maestoso lottatore: un combattente con una vertiginosa collezione di prese, blocchi e chiavi articolari con cui disorientare e inabilitare i suoi nemici.

Talento Bonus

Un Tetori ottiene i seguenti talenti bonus:

Questi talenti sostituiscono i normali Talenti Bonus di un monaco.

Lottatore Aggraziato (Str)

Un Tetori usa il suo livello da monaco al posto del suo Bonus di Attacco Base per determinare BMC e DMC per Lottare. Al 4° livello, non subisce penalità ai Tiri per Colpire, può effettuare Attacchi d'Opportunità mentre è In Lotta e mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA quando immobilizza o lotta con un avversario. All'8° livel­lo, un Tetori ottiene l'attacco speciale Afferrare quando usa Colpo Senz'Armi, infliggendo i danni del suo colpo senz'armi per qualsiasi prova di Lottare riuscita.

Privilegio di classe sostituito: Raffica di Colpi.

Controlottare (Str)

Al 4° livello, un Tetori può effettuare un Attacco di Opportunità contro una creatura che sta tentando di Lottare con lui. Questa capacità non permette al Tetori di effettuare un Attacco di Opportunità contro una creatura con il talento Lottare Migliorato. Al 6° livello, può usare Controlottare anche se il suo attaccante ha Occultamento o Occultamento Totale, all'8° livello anche se il Tetori è Impreparato, e al 10° anche se il suo attaccante ha portata eccezionale.

Privilegio di classe sostituito: Caduta Lenta.

Sfuggire (Str)

Al 5° livello, un Tetori aggiunge il suo livel­lo da monaco alle prove di Manovra in Combattimento o di Artista della Fuga effettuate per liberarsi dalla lotta. Se un Tetori fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che gli causa la condizione Barcollante, Intralciato, Paralizzato o Rallentato, può spendere 1 punto della sua Riserva Ki come azione immediata per tentare un nuovo Tiro Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Presa Ineludibile (Sop)

Al 9° livello, un Tetori può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per sopprimere Libertà di Movimento, oppure i bonus magici ad Artista della Fuga o alle prove per liberarsi dalla lotta. Al 13° livello, questa capacità duplica anche gli effetti di Ancora Dimensionale. Al 17° livello, il Colpo Senz'Armi del Tetori ottiene la capacità speciale Tocco Fantasma, e una creatura Incorporea che ne viene colpita riceve la condizione In Lotta (Riflessi nega, CD 10 + 1/2 del livello del lottatore + il suo modificatore di Saggezza). Presa Ineludibile è un'azione veloce e dura fino all'inizio del prossimo turno del lottatore.

Privilegi di classe sostituiti: Passo Abbondante, Eludere Migliorato, Corpo Senza Tempo e Lingua del Sole e della Luna.

Blocca Forma (Sop)

Al 13° livello, un Tetori può negare un effetto di Metamorfosi a contatto con una prova di Saggezza, aggiungendo un bonus pari al suo livello da monaco, contro una CD pari a 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto (o i DV della creatura, per gli effetti di metamorfosi soprannaturali). È un'azione standard che richiede 2 punti della Riserva Ki del Tetori, o un'azione immediata se una creatura con cui sta Lottando tenta di usare un effetto di Metamorfosi.

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Corpo di Ferro (Sop)

Al 19° livello, come azione di movimento, un Tetori può rendere i suoi tessuti ultradensi per 1 minuto come per l'incantesimo Corpo di Ferro spendendo 3 punti della sua Riserva Ki.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Vuoto.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Adepto dello Sgattaiolare (Halfling)

Un Adepto dello Sgattaiolare trasforma la sua minuscola statura e i suoi anticonvenzionali giochi di gambe in una potente arma. Muovendosi instancabilmente attraverso il campo di battaglia, schiva i colpi passando sotto le gambe delle creature più grandi e poi le abbatte con attacchi a sorpresa. Un Adepto dello Sgattaiolare ha i seguenti privilegi di classe.

Grazia Sgattaiolante (Str)

Al 1° livello, un Adepto dello Sgattaiolare usa la sua taglia e la sua grazia per evitare gli attacchi di coloro a cui passa vicino. Quando usa l'abilità Acrobazia per evitare Attacchi d'Opportunità causati dal movimento attraverso un'area minacciata o lo spazio di un nemico, subisce solo penalità -5 nel farlo alla sua piena velocità, invece della normale penalità -10.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello.

Sbilanciare Sgattaiolante (Str)

Al 1° livello, un Adepto dello Sgattaiolare può imparare alcune manovre e prese che possono far incespicare e cadere anche il nemico più grande. Ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 4° livello, e ogni 4 livelli successivi, viene considerato come se fosse di una taglia più grande ai fini di determinare la taglia massima delle creatura che può Sbilanciare e la sua BMC e DMC per le Manovre in Combattimento Sbilanciare.

Privilegio di classe sostituito: Pugno Stordente.

Grazia Sgattaiolante Migliorata (Str)

Al 5° livello, la capacità di un Adepto dello Sgattaiolare di evitareAttacchi d'Opportunità da parte dei nemici vicino a cui passa migliora. Quando usa l'abilità Acrobazia per evitare Attacchi d'Opportunità causati dal movimento attraverso un'area minacciata o lo spazio di un nemico, non subisce penalità nel farlo alla sua piena velocità.

Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Discepolo Grigio (Duergar)

Il Discepolo Grigio contempla la voce interiore della magia dei Duergar e la silenziosa eternità della pietra, padroneggiando questi duplici misteri e miscelandoli con effetti letali. Un Discepolo Grigio ha i seguenti privilegi di classe.

Svanire dalla Vista (Mag)

Al 4° livello, come Azione Veloce, il Discepolo Grigio può diventare Invisibile (come per l'incantesimo Invisibilità) per 1 round spendendo un Punto Ki. Per usare questa capacità, il Discepolo Grigio deve già avere Invisibilità come capacità magica.

Privilegi di classe sostituiti: Caduta Lenta e Mente Lucida.

Cuore Grigio (Mag)

Al 6° livello, come Azione Veloce, il Discepolo Grigio può ingrandire se stesso (come per l'incantesimo Ingrandire Persone) per 1 minuto spendendo un Punto Ki. Per usare questa capacità, il discepolo grigio deve già avere Ingrandire Persone come capacità magica.

Privilegi di classe sostituiti: Salto Sublime e Talento Bonus del 6° livello.

Nato nell'Oscurità (Mag)

Al 7° livello, come azione standard, il Discepolo Grigio può irradiare Oscurità (come per l'incantesimo omonimo, eccetto che il buio si origina dalla sua persona) per 1 round per livello spendendo 1 Punto Ki.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.

Scorrere sulla Terra (Sop)

Al 12° livello, come Azione Veloce, il Discepolo Grigio può spendere 1 Punto Ki per Camminare Attraverso la Pietra Solida per 1 round. Questa capacità funziona come la capacità universale dei mostri omonima. Il Discepolo Grigio può continuare a scorrere sulla terra finché spende 1 Punto Ki ogni round come Azione Veloce. Se smette di scorrere sulla terra mentre si trova in un oggetto solido, ne viene espulso con violenza e subisce 5d6 danni. Il Discepolo Grigio non viene ferito dai danni causati al materiale attraverso cui sta scorrendo, ma un incantesimo Pietra in Carne lanciato sul materiale provoca la violenta espulsione del discepolo di cui sopra.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Seppellire (Sop)

Al 15° livello, un Discepolo Grigio può sfasare un nemico facendolo entrare nella solida roccia, uccidendolo all'istante. Per usare questa capacità, il discepolo deve spendere 1 Punto Ki come parte di una Manovra in Combattimento di Riposizionare o Spingere contro una creatura adiacente a terra o pietra non lavorata. Se il tentativo ha successo, il Discepolo Grigio spinge il suo avversario nella roccia usando la propria capacità Scorrere sulla Terra. Se la creatura supera un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del livello da monaco del Discepolo Grigio + il suo modificatore di Saggezza), viene espulsa nel più vicino spazio aperto disponibile e subisce 5d6 danni. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura muore appena il suo corpo si fonde con la pietra circostante. Seppellire è utilizzabile una volta al giorno, ma un tentativo fallito di Spingere o Riposizionare non conta come uso della capacità. Seppellire non ha effetto sulle creature in grado di Scorrere sulla Terra, Incorporee o che possono sopravvivere alla fusione con un oggetto solido.

Privilegio di classe sostituito: Palmo Tremante.

Schiavo di Terra (Mag)

Al 17° livello, un Discepolo Grigio può tentare di controllare una creatura con il Sottotipo Terra una volta al giorno. Questa capacità è analoga a Dominare Mostri (CD 10 + 1/2 del livello da monaco del Discepolo Grigio + il suo modificatore di Saggezza), ma è efficace solo su creature con il Sottotipo Terra e il Discepolo Grigio può assoggettarne solo una alla volta. Se tenta di controllare una seconda creatura con di questa capacità, la prima viene automaticamente lasciata libera dalla dominazione a prescindere dal fatto che il secondo tentativo abbia successo o meno.

Privilegi di classe sostituiti: Lingua del Sole e della Luna e Corpo Vuoto.

Guardiano Agile (Felinide)

Alcuni monaci felinidi dedicano la loro aggraziata prodezza alla difesa degli altri, in particolare verso coloro che sono devoti a una morale simile o che si dimostrano validi alleati per la causa del monaco. Un Guardiano Agile ha i seguenti privilegi di classe.

Aiuto Difensivo (Str)

Al 2° livello, per un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Saggezza, un Guardiano Agile può interporsi tra un alleato a lui adiacente e un attacco o un danno inflitto in un'area di effetto. Se l'alleato adiacente è il bersaglio dell'attacco oppure gli viene richiesto di effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danno, con una azione immediata il guardiano agile può far guadagnare all'alleato Bonus di Circostanza +4 alla CA o al Tiro Salvezza contro l'effetto. Il Guardiano Agile deve utilizzare questa capacità prima che il Tiro per Colpire o il Tiro Salvezza venga effettuato. Il Guardiano Agile può utilizzare questa capacità solo se indossa un'armatura leggera o non ne indossa nessuna.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Riflessi Agili (Str)

Al 3° livello, un Guardiano Agile ottiene bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza su Riflessi.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Maestria Difensiva (Str)

Al 5° livello un Guardiano Agile guadagna 3 usi giornalieri aggiuntivi della sua capacità Aiuto Difensivo. Inoltre, se un alleato che ha guadagnato il beneficio dovuto all'uso di un aiuto difensivo supera il Tiro Salvezza su Riflessi, e l'effetto infligge comunque danno anche con un Tiro Salvezza riuscito, il Guardiano Agile può spendere 1 Punto Ki per negare questo danno.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Guardiano Felino (Sop)

Al 7° livello un Guardiano Agile può trasformarsi in una creatura felina spendendo 2 Punti Ki. L'effetto dura 1 ora o finché il Guardiano Agile non si ritrasforma. Cambiare forma (in animale o viceversa) è un'azione standard e non provoca Attacchi d'Opportunità. La forma prescelta deve essere un qualche tipo di felino (Ghepardo, Leone, ecc.). Per il resto questa capacità è identica a Forma Ferina II. Al 9° livello, questa capacità funziona come Forma Ferina III.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.

Eludere (Str)

Al 9° livello un Guardiano Agile guadagna Eludere.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Monaco delle Chiome degli Alberi (Vanara)

Sebbene molti vanara seguano l'addestramento e le consuetudini monastiche tradizionali, altri imparano a miscelare lo stile di combattimento esotico e la misteriosa forza del ki al mondo naturale, cosa che consente loro di muoversi agevolmente attraverso alberi e sottobosco intricato per sferrare attacchi devastanti. Un Monaco delle Chiome degli Alberi ha i seguenti privilegi di classe.

Corridore dei Rami (Str)

Al 3° livello, un Monaco delle Chiome degli Alberi aggiunge metà del bonus dalla velocità base conferitogli dalla capacità movimento veloce alla sua velocità razziale di Scalare.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Affinità al Legno (Sop)

Al 5° livello e come Azione Veloce, un Monaco delle Chiome degli Alberi può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per considerare un oggetto di legno come se non fosse rotto per 1 minuto (ciò può includere un'arma con il manico di legno, come un'Ascia o una lancia). All'8° livello, come Azione Veloce, un Monaco delle Chiome degli Alberi può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per usare il talento Stoccata con qualsiasi arma di legno o con il manico di legno.

Privilegio di classe sostituito: Purezza del Corpo.

Libertà di Movimento (Sop)

Al 12° livello, come Azione Veloce, un Monaco delle Chiome degli Alberi può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per ottenere gli effetti dell'incantesimo Libertà di Movimento per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Monaco Pelle di Ferro (Hobgoblin)

Attraverso la disciplina e l'addestramento, un Monaco Pelle di Ferro indurisce il proprio corpo, per riuscire a sopportare colpi devastanti. Sebbene si muova lentamente, le sue mani e i suoi piedi incalliti sono in grado di spezzare la pietra e far vacillare gli avversari.

Pelle di Ferro (Str)

Al 1° livello, un Monaco Pelle di Ferro guadagna bonus +1 alla sua Armatura Naturale. Questo bonus si cumula con qualsiasi Armatura Naturale che il monaco già possieda. Al 4° livello, e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di +1.

Privilegi di classe sostituiti: Il Bonus alla CA del monaco e La Capacità di Aggiungere il Bonus di Saggezza alla sua CA.

Talento Bonus

Al 1° livello, un Monaco Pelle di Ferro aggiunge Attacco Poderoso alla lista dei suoi talenti bonus. Al 6° livello aggiunge alla lista Spezzare Migliorato. Al 10° livello aggiunge alla lista Spezzare Superiore. Questi talenti bonus sostituiscono i talenti Schivare, Mobilità e Attacco Rapido dalla lista dei suoi talenti bonus.

Resilienza

Al 2° livello, un Monaco Pelle di Ferro è in grado di scrollarsi di dosso gli effetti fisici di alcuni attacchi. Se supera un Tiro Salvezza su Tempra contro un attacco che ha un effetto che può essere ridotto superando un Tiro Salvezza, evita invece l'effetto per intero. Questa capacità può essere utilizzata solo se il monaco indossa armature leggere o non ne indossa nessuna.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Riserva Ki (Sop)

Al 4° livello, un Monaco Pelle di Ferro può spendere 1 punto dalla sua Riserva per guadagnare un bonus al danno pari a 1/2 del suo livello contro oggetti e Costrutti della durata di 1 round. Questo sostituisce la capacità di aumentare la velocità con il Ki.

Colpo Barcollante (Str)

Al 5° livello, un Monaco Pelle di Ferro, che attacchi con un colpo senz'armi, può spendere 1 punto dalla sua Riserva Ki, come azione gratuita dopo aver messo a segno un colpo critico, per rendere Barcollante la creatura colpita per 1 round (Tempra CD 10 + 1/2 livello del Monaco Pelle di Ferro + il suo modificatore di Saggezza nega).

Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Duro Come una Roccia (Str)

Al 6° livello, un Monaco Pelle di Ferro guadagna RD 1/-. Sottrarre 1 punto al danno subito dal Monaco Pelle di Ferro ogni volta che gli viene inflitto danno con un'arma o un attacco naturale. Questa Riduzione del Danno aumenta di 1 punto al 9° livello e ancora ogni 3 livelli successivi. La Riduzione del Danno può ridurre il danno a 0, ma non a meno di 0.

Privilegi di classe sostituiti: Movimento Veloce e Caduta Lenta.

Eludere (Str)

Al 9° livello, un Monaco Pelle di Ferro guadagna Eludere.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Passo Sicuro (Str)

Al 17° livello, la velocità di un Monaco Pelle di Ferro non è ridotta dal terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Lingua del Sole e della Luna.

Indistruttibile (Str)

Al 20° livello, un Monaco Pelle di Ferro si affranca da molte delle fragilità della carne mortale. Diventa immune agli effetti di morte e di Stordimento. Non è più soggetto ai danni alle caratteristiche o ai risucchi di caratteristica, e ha il 75% di probabilità di ignorare il danno aggiuntivo inflitto da colpi critici e Attacchi Furtivi.

Privilegio di classe sostituito: Perfezione Interiore.

Nomade (Umano)

Alcuni monaci girano il mondo con umiltà per condividere la saggezza e la filosofia dei loro maestri con chi incontrano, spesso aiutando i bisognosi. Un Nomade ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Il Nomade aggiunge Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Diplomazia, Linguistica e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

Grande Viaggiatore (Str)

Al 1° livello, il Nomade ottiene la conoscenza di un linguaggio addizionale o competenza in un'arma esotica o da guerra. Al 4° livello e ogni quattro livelli successivi, il Nomade può guadagnare un linguaggio conosciuto addizionale o riaddestrare la sua competenza nelle armi ottenuta tramite quest'abilità a una diversa arma esotica o da guerra.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello.

Viaggiatore di Lungo Corso (Str)

Al 3° livello, un Nomade ottiene Resistenza Fisica come talento bonus, e i bonus di quel talento vengono raddoppiati quando effettua prove di Costituzione per marce forzate. Inoltre, un Nomade ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti che provocano Affaticamento ed Esaurimento.

Privilegio di classe sostituito: Mente Lucida.

Passi Lievi (Sop)

Al 5° livello, un Nomade non lascia tracce e non può essere inseguito tramite le sue tracce, sebbene possa lasciare delle tracce, se lo desidera. Spendendo 1 punto della sua Riserva Ki, può usare Carico della Formica, Inseguimento Instancabile, Passare Senza Tracce o Passo Morbido come capacità magica (con livello dell'incantatore pari al suo livello da monaco).

Privilegio di classe sostituito: Caduta Lenta.

Imperscrutabile (Sop)

Al 5° livello, un Nomade ottiene un'aria di mistero soprannaturale. La CD per ottenere informazioni o conoscenze sul Nomade con abilità di Conoscenze, Diplomazia o Intuizione aumenta di 5. Inoltre, spendendo 1 punto della sua Riserva Ki il Nomade ottiene Anti-individuazione per 24 ore con livello dell'incantatore pari al suo livello da monaco.

Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Saggezza del Nomade (Str)

Al 7° livello, un Nomade può dispensare un eccellente consiglio sotto forma di massime e parabole filosofiche. Come Azione Veloce, il Nomade può Ispirare Coraggio o Ispirare Competenza come un Bardo del suo livello da monaco spendendo 2 punti della sua Riserva Ki. Può influenzare in questo modo una creatura entro 9 metri per un numero di round pari al modificatore di Saggezza del Nomade (minimo 1 round). Questa capacità è dipendente dal linguaggio.

Privilegio di classe sostituito: Integrità del Corpo.

Scomparire Inosservati (Str)

Al 12° livello, il Nomade può usare Furtività per nascondersi anche mentre è direttamente osservato o quando non è disponibile alcuna Copertura od Occultamento, finché è adiacente ad almeno una creatura della sua taglia o maggiore, spendendo 1 punto della sua Riserva Ki. Questo effetto dura fino all'inizio del turno successivo del Nomade e può essere prolungato nei round successivi spendendo 1 Punto Ki ogni round.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Passo Libero (Sop)

Al 13° livello, il Nomade ottiene Libertà di Movimento continuo come capacità magica permanente.

Privilegio di classe sostituito: Anima Adamantina.

Studente della Pietra (Oreade)

Seguendo la via della pietra, gli Studenti di Pietra rinunciano a una buona parte della mobilità dei monaci in cambio della resilienza totale. Uno Studente della Pietra ha i seguenti privilegi di classe.

Duro Come Pietra (Str)

Al 2° livello, quando un avversario tira per confermare un critico contro uno Studente della Pietra, considerare la sua CA superiore di +4 rispetto al normale.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Forza della Pietra (Str)

Al 3° livello, uno Studente della Pietra impara ad attingere forza dalla terra. Finché lui e il suo avversario toccano il terreno, lo Studente della Pietra guadagna bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per il danno, al tiri per le Manovre in Combattimento Spingere e Sbilanciare, e alla sua DMC per resistere ai tentativi di Spingere o Sbilanciare.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Talento Bonus

Al 6° livello, uno Studente della Pietra aggiunge Pugno Elementale all'elenco dei suoi Talenti Bonus. Se uno Studente della Pietra sceglie Pugno Elementale come Talento Bonus, può infliggere solo danni da acido quando utilizza questo talento. Al 10° livello, uno Studente della Pietra aggiunge Stile dello Shaitan all'elenco dei suoi Talenti Bonus, al 14° livello aggiunge Pelle dello Shaitan, mentre al 18° livello aggiunge Scoppio Terroso dello Shaitan.

Per il resto modifica e funziona come la normale capacità Talento Bonus.

Ossa della Pietra (Sop)

Al 7° livello, come Azione Veloce uno Studente della Pietra può spendere 1 Punto Ki per guadagnare RD 2/magia fino all'inizio del suo turno successivo. Al 10° livello può spendere 1 Punto Ki per guadagnare RD 2/caos fino al suo turno successivo. Al 15° livello può spendere 1 Punto Ki per guadagnare RD 5/caos fino all'inizio del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Salto Sublime.

Corpo della Pietra (Str)

Al 9° livello uno Studente della Pietra guadagna i benefici della capacità delle armature Fortificazione Leggera.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Anima della Pietra (Sop)

Al 12° livello, come Azione Veloce, uno Studente della Pietra può spendere 1 Punto Ki per guadagnare Percezione Tellurica 4,5 metri fino al suo turno successivo. Al 16° livello, la portata della sua Percezione Tellurica aumenta a 9 metri.

Privilegio di classe sostituito: Passo Abbondante.

Ego della Pietra

Al 20° livello, uno Studente della Pietra diventa un Esterno della terra. Guadagna il Sottotipo Terra, così come RD 5/caos, velocità di Scavare 6 metri e Percezione Tellurica 6 metri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo-monk-archetypes/