Nuotatore IracondoGS 8 PE: 4.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +19
Difesa
CA: 14, contatto 10, impreparato 12 (+4 armatura, +2 Destrezza, -2 ira)
PF: 109 (9d12+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +6 (+4 contro Capacità Magiche, Soprannaturali e Incantesimi, +2 contro ammaliamenti)
RD: 1/—
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Percepire Trappole +3, Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Lancia Lunga+1 +16/+11 (2d4+10/x3) o Guanto d'Arme Chiodato +15/+10 (1d4+6)
Distanza: Arco Lungo Composito+1 +12/+7 (1d8+7/x3)
Attacchi Speciali: Ira (22 round/giorno), Poteri d'Ira (Fiuto, Nuotatore Indomabile +9, Riflessi Rapidi, Superstizione +4)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la lancia lunga)
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Barbaro preferisce combattere in acqua, sovrastando i nemici nuotando o usando l'acqua come copertura mentre attacca gli avversari a terra con l'arco o la lancia lunga (usando Stoccata). Esclude gli attacchi completi in favore di attacchi con Colpo Vitale contro bersagli soli o con Incalzare Potenziato contro gruppi. Costringe i nemici ad avvicinarsi attraverso la guardia della sua lancia lunga, provocando Attacchi di Opportunità.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono:
- Sensi: Nessun Fiuto
- CA: 16, contatto 12, impreparato 14
- Punti Ferita: 91
- Tiri Salvezza:
- Tempra +9
- Volontà +4 (nessun bonus contro Capacità Magiche o Soprannaturali e Incantesimi)
- Mischia: Lancia Lunga+1 +14/+9 (2d4+7/x3) o Guanto d'Arme Chiodato +13/+8 (1d4+4)
- Distanza: Arco Lungo Composito+1 +12/+7 (1d8+5/x3)
- Caratteristiche:
- Forza: 18
- Costituzione: 14
- BMC: +13
- Abilità: Nuotare +9, Scalare +8
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 25
Talenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare, Incalzare Potenziato, Stoccata
Abilità: Acrobazia +16 (+20 saltare), Addestrare Animali +10, Cavalcare +5, Conoscenze (natura) +5, Furtività +10, Linguistica +3, Nuotare +20, Percezione +19, Scalare +10, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Aquan, Comune, Elfico, Silvano
Qualità Speciali: Movimento Veloce, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Olio di Allineare Arma (legge), Pozione di Cura Ferite Leggere, Pozione di Ristorare Inferiore, Frecce di Argento Alchemico (10), Frecce di Ferro Freddo (10)
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Arco Lungo Composito+1 (Forza +6) con 20 Frecce, Lancia Lunga+1, Guanto d'Arme Chiodato, Lancia Lunga Perfetta, Lenti dell'Aquila, Mantello della Resistenza+1, 1 mo
Descrizione
Abile nel combattimento a terra e in acqua, il nuotatore iracondo attacca i nemici quando sono più vulnerabili.
Dorremera Salin
Dorremera è figlia delle onde, con un padre Elfo acquatico che abbandonò la sua madre umana. Cresciuta sulle sponde del mare, Dorremera si è immersa in acqua come se fosse nata per quello e considera le bestie marine e costiere suoi affini. Ha poca pazienza per le sottigliezze della società, umana o elfica, e si scaglia praticamente contro chiunque incroci il suo cammino.
Incontri di Combattimento
Dorremera non si fa scrupoli a derubare i marinai d'acqua dolce o uccidere quanti la inseguono o la sorprendono.
Suggerimenti Interpretativi
Anche se è difficile riuscire a comunicarci, Dorremera talvolta negozia con i gruppi di avventurieri che la trattano con rispetto, mostrano grande abilità in battaglia o sono particolarmente gentili con le creature del mare.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/raging-swimmer-half-elf-barbarian-9/