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È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità. | È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità. | ||
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! '''[[Barbaro|Barbari]], [[Ladro|Ladri]], [[Oracolo|Oracoli]] e [[Stregone|Stregoni]]''' | ! '''[[Barbaro|Barbari]], [[Ladro|Ladri]], [[Oracolo|Oracoli]] e [[Stregone|Stregoni]]''' | ||
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Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo. | Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo. | ||
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===Peso ed Altezza Casuali=== | ===Peso ed Altezza Casuali=== | ||
Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio. | Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio. | ||
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Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i goblin che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato. | Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i goblin che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato. | ||
*[[Alchimista]]: L'alchimista guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] 1. Ogni volta che viene selezionato questo beneficio, aumentare la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] di +1. Questa [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] non si cumula con la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] guadagnata attraverso altre fonti. | *[[Alchimista]]: L'alchimista guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] 1. Ogni volta che viene selezionato questo beneficio, aumentare la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] di +1. Questa [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] non si cumula con la [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] guadagnata attraverso altre fonti. | ||
*[[Barbaro]]: Aggiunge bonus +1/2 ai tiri per confermare un colpo critico con gli attacchi effettuati con [[Armi/Colpo | *[[Barbaro]]: Aggiunge bonus +1/2 ai tiri per confermare un colpo critico con gli attacchi effettuati con [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]] o con armi naturali (bonus massimo +4). Questo bonus non si cumula con quello di [[Critico Focalizzato]]. | ||
*[[Bardo]]: Aggiunge +1 al numero totale di round delle [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]] giornaliere del bardo. | *[[Bardo]]: Aggiunge +1 al numero totale di round delle [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]] giornaliere del bardo. | ||
*[[Cavaliere]]: Aggiungere +1 ai [[Punti Ferita]] della [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] del cavaliere. Se la [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] viene rimpiazzata, la nuova [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] ottiene questi [[Punti Ferita]] aggiuntivi. | *[[Cavaliere]]: Aggiungere +1 ai [[Punti Ferita]] della [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] del cavaliere. Se la [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] viene rimpiazzata, la nuova [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] ottiene questi [[Punti Ferita]] aggiuntivi. | ||
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*'''Affettacani''': Questa corta spada ricurva è una delle armi preferite dai goblin, che dimostrano un'insolita astuzia praticando numerosi fori lungo la lama, per ridurne il peso. Le versioni perfette dell'[[Armi/Affettacani|Affettacani]] perdono la qualità speciale delle armi [[Armi#Fragile|Fragile]]. | *'''Affettacani''': Questa corta spada ricurva è una delle armi preferite dai goblin, che dimostrano un'insolita astuzia praticando numerosi fori lungo la lama, per ridurne il peso. Le versioni perfette dell'[[Armi/Affettacani|Affettacani]] perdono la qualità speciale delle armi [[Armi#Fragile|Fragile]]. | ||
*'''Fermatrippa''': Bere una fiala di questo blando liquido bluastro concede [[Glossario#Bonus (Alchemico)|Bonus Alchemico]] +5 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] per evitare la [[Nauseato|Nausea]] o l'[[Infermo|Infermità]] per 1 ora. Se si è già [[Nauseato|Nauseati]], è possibile inghiottire il fermatrippa come azione di movimento. Berlo in queste circostanze consente di tirare un secondo [[TS|Tiro Salvezza]] (senza il bonus + | *'''Fermatrippa''': Bere una fiala di questo blando liquido bluastro concede [[Glossario#Bonus (Alchemico)|Bonus Alchemico]] +5 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] per evitare la [[Nauseato|Nausea]] o l'[[Infermo|Infermità]] per 1 ora. Se si è già [[Nauseato|Nauseati]], è possibile inghiottire il fermatrippa come azione di movimento. Berlo in queste circostanze consente di tirare un secondo [[TS|Tiro Salvezza]] (senza il bonus +5). I goblin utilizzano spesso fermatrippa in modo da poter inghiottire carne o altri cibi in avanzato stato di decomposizione. | ||
*'''Lanciabombe''': Questi affari dallo strano aspetto, a forma di uovo, sono dotati di alette abilmente posizionate per migliorare la precisione della [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]]. Gli [[Alchimista|Alchimisti]] goblin utilizzano questi contenitori speciali per rendere più preciso il lancio delle loro [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]], quando devono scagliarle a grandi distanze. Utilizzare un lanciabombe mentre si lancia una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] ne aumenta la gittata in incrementi di 9 metri (o ne incrementa il raggio di gittata di 21 metri per una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] con la scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba a Razzo (Sop) (Goblin)|Bomba a Razzo]]). I lanciabombe vengono distrutti una volta utilizzati. | *'''Lanciabombe''': Questi affari dallo strano aspetto, a forma di uovo, sono dotati di alette abilmente posizionate per migliorare la precisione della [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]]. Gli [[Alchimista|Alchimisti]] goblin utilizzano questi contenitori speciali per rendere più preciso il lancio delle loro [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]], quando devono scagliarle a grandi distanze. Utilizzare un lanciabombe mentre si lancia una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] ne aumenta la gittata in incrementi di 9 metri (o ne incrementa il raggio di gittata di 21 metri per una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] con la scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba a Razzo (Sop) (Goblin)|Bomba a Razzo]]). I lanciabombe vengono distrutti una volta utilizzati. | ||
*'''Radicesuccosa''': Gli infidi capi goblin offrono questa pasta color arancio ai combattenti della propria tribù prima di proporre loro un assalto particolarmente ardito. Consumare radicesuccosa causa una sensazione di euforia che fa sentire chi la assume invulnerabile. Per 1 ora, dopo aver consumato la radicesuccosa, si ottiene [[Glossario#Bonus (Alchemico)|Bonus Alchemico]] +5 contro gli effetti di paura. Sotto i suoi effetti, però, bisogna effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 15 quando si cerca di abbandonare l'area di minaccia di un avversario. Se si fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], non è possibile abbandonare l'area minacciata, pur non perdendo l'azione. | *'''Radicesuccosa''': Gli infidi capi goblin offrono questa pasta color arancio ai combattenti della propria tribù prima di proporre loro un assalto particolarmente ardito. Consumare radicesuccosa causa una sensazione di euforia che fa sentire chi la assume invulnerabile. Per 1 ora, dopo aver consumato la radicesuccosa, si ottiene [[Glossario#Bonus (Alchemico)|Bonus Alchemico]] +5 contro gli effetti di paura. Sotto i suoi effetti, però, bisogna effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 15 quando si cerca di abbandonare l'area di minaccia di un avversario. Se si fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]], non è possibile abbandonare l'area minacciata, pur non perdendo l'azione. | ||
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I goblin hanno accesso ai seguenti talenti. | I goblin hanno accesso ai seguenti talenti. |
Versione attuale delle 16:14, 26 dic 2023
Goblin
I goblin sono una razza di creature simili a bambini, con una natura distruttiva e vorace che li rende disprezzati pressoché universalmente. Deboli e codardi, i goblin vengono spesso manipolati o ridotti in schiavitù da creature più forti che necessitano di milizia distruttiva e facilmente rimpiazzabile. I goblin che si affidano al loro acume per sopravvivere sono relegati ai margini della società civile, dove si nutrono dei rifiuti e dei membri più deboli delle razze più civili. La maggior parte delle altre razze li considera dei violenti parassiti che si sono dimostrati impossibili da debellare.
I goblin possono mangiare praticamente di tutto, ma preferiscono una dieta a base di carne e considerano quella degli umani e degli gnomi una delicatezza rara difficile da ottenere. Sebbene siano intimoriti dalle razze più grandi, le loro corte memorie e i loro appetiti sconfinati sono il motivo per cui i goblin si trovano spesso in guerra o compiono razzie contro le altre razze, per saziare le loro capricciose pulsioni e riempire le loro enormi dispense.
Tratti Razziali
Goblin | 10 PR |
---|---|
Tipo: I goblin sono Umanoidi con il Sottotipo Goblinoide. | Umanoide (0 PR) |
Taglia Piccola: Come creature piccole i goblin hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità -1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività. | Piccola (0 PR) |
Veloce: I goblin sono veloci per la loro taglia, e hanno una velocità base sul terreno di 9 metri. | Normale (0 PR) |
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +4, Carisma -2; i goblin sono veloci, ma deboli e sgradevoli. | Esemplari Superiori (2 PR) |
Scurovisione: I goblin possono Vedere al Buio fino a 18 metri. | Scurovisione (2 PR) |
Esperto: Bonus Razziale +4 alle prove di Cavalcare e Furtività. | Cavalcatore Furtivo (6 PR) |
Linguaggi: I goblin iniziano il gioco parlando Goblin. I goblin con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere i seguenti linguaggi: Comune, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Halfing, Nanico, Orchesco. | Lista Standard (0 PR) |
Descrizione Fisica
I goblin sono umanoidi tozzi e sgraziati, alti poco più di 90 centimetri. I loro corpi ossuti sono sormontati da teste sproporzionate, solitamente glabre, con enormi orecchie e piccoli occhi rossi od occasionalmente gialli. La carnagione dei goblin varia a seconda dell'ambiente circostante: i toni della pelle comprendono il verde, il grigio e il blu, sebbene siano stati avvistati goblin dalla carnagione nera e persino bianco pallido. I loro voraci appetiti possono essere adeguatamente soddisfatti dalle loro enormi fauci, ricolme di zanne seghettate.
Nomi
Maschili
Boorgub, Gogrnurch, Rotfoot, Zobmaggle.
Femminili
Geedra, Goomluga, Hoglob, Luckums.
Età
Età Iniziale Casuale
È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.
Maturità | Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni | Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger | Alchimisti, Chierici, Druidi, Monaci, Maghi, Magus e Monaci |
---|---|---|---|
12 anni | +1d4 anni (13 - 16 anni) | +1d6 anni (13 - 18 anni) | +2d6 anni (14 - 24 anni) |
Effetti dell'Invecchiamento
Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.
Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) | Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) | Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) | Età Massima |
---|---|---|---|
20 anni | 30 anni | 40 anni | 40+ 1d20 anni |
Peso ed Altezza Casuali
Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.
Sesso | Altezza Base | Modificatore Altezza | Peso Base | Modificatore Peso |
---|---|---|---|---|
Maschio | 0,80 Mt | +(2d4x2,5 Cm) (0,85 – 1 Mt) | 15 Kg | +(2d4x0,5 Kg) (16 – 19 Kg) |
Femmina | 0,75 Mt | +(2d4x2,5 Cm) (0,80 – 0,95 Mt) | 12,5 Kg | +(2d4x0,5 Kg) (13,5 – 16,5 Kg) |
Società
Violenti ma fecondi, i goblin vivono in strutture tribali primitive, caratterizzate da continui cambi di potere. Raramente in grado di far fronte alle proprie necessità grazie all'agricoltura o alla caccia e alla raccolta, le tribù goblin vivono dove il cibo è abbondante o vicino a dove possono rubarlo. Dal momento che sono incapaci di costruire delle fortificazioni degne di questo nome e sono stati scacciati da tutte le località facilmente accessibili, i goblin sono soliti vivere in luoghi remoti e sgradevoli e i loro scadenti edifici e le loro scarse capacità di pianificazione fanno sì che dimorino principalmente in rozze caverne, villaggi pericolanti e strutture abbandonate. Sono pochi i goblin abili con gli attrezzi o dotati nell'agricoltura, e i rari oggetti di qualche valore che possiedono sono in genere strumenti scartati dagli umani o da altre culture civilizzate.
Gli appetiti e la scarsa capacità di pianificazione conducono alla formazione di piccole tribù dominate dai combattenti più forti. Persino i capi goblin più spavaldi comprendono rapidamente che la loro sopravvivenza dipende dal condurre frequenti scorrerie per assicurarsi fonti di cibo ed eliminare i giovani più aggressivi della tribù. Sia i maschi che le femmine goblin sono brutti e crudeli, ed entrambi i sessi hanno la stessa potenzialità di ascendere a posizioni di potere nella tribù.
I giovani goblin diventano quasi completamente autosufficienti poco tempo dopo la nascita, e vengono trattati alla stregua di giovani animali. Molte tribù allevano i loro figli in comune, relegandoli in gabbie o recinti, dove gli adulti possono limitarsi d ignorarli per la maggior parte del tempo. La mortalità è altra tra i giovani goblin, e quando gli adulti non riescono a fornire loro il cibo o le riserve scarseggiano, i giovani apprendono in tenera età che il cannibalismo è talvolta il miglior metodo di sopravvivenza in una tribù di goblin.
Rapporti
I goblin tendono a considerare gli altri esseri viventi come fonte di cibo, e questo rende difficili le già scarse relazioni con la maggior parte delle razze civilizzate. I goblin spesso sopravvivono ai limiti della civiltà umana, depredando i poveri e i viaggiatori sperduti, e talvolta razziando piccoli insediamenti per poter soddisfare i loro voraci appetiti. Nutrono una particolare animosità nei confronti degli gnomi, e celebrano la cattura o l'uccisione di questo genere di vittima con un banchetto. Tra le razze più comuni, i mezzorchi sono i più tolleranti nei confronti dei goblin, perché anch'essi condividono un simile retaggio e sperimentano un odio simile all'interno di molte altre società. Tuttavia, i goblin sono perlopiù inconsapevoli di questa simpatia da parte dei mezzorchi, e li evitano in quanto più grandi, più cattivi e meno saporiti rispetto agli altri umanoidi.
Allineamento e Religione
I goblin sono avidi, capricciosi e distruttivi per natura, pertanto molti di loro sono neutrali o caotici malvagi. Quando si preoccupano di pregare, i goblin sono seguaci della dea Lamashtu e, in modo minore, dei quattro dei eroi barghest: Hadregash, Venkelvore, Zarongel e Zogmugot.
Avventurieri
Gli avventurieri goblin sono solitamente curiosi e desiderosi di esplorare il mondo, sebbene vengano spesso uccisi a causa dei loro insensati misfatti o perseguitati per le loro casuali azioni distruttive. La loro natura funesta rende le interazioni con le razze civilizzate pressoché impossibili, pertanto i goblin sono soliti avventurarsi ai confini della civiltà o nelle zone selvagge. I soggetti avventurosi che sono sopravvissuti abbastanza a lungo spesso cavalcano cani da galoppo goblin o altre cavalcature esotiche, e si esercitano nel tiro con l'arco per evitare scontri ravvicinati con i loro nemici più grandi. Gli incantatori goblin preferiscono la magia del fuoco e le bombe al di sopra di qualsiasi altro metodo per spargere distruzione.
Tratti Razziali Alternativi
I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei goblin. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.
- Cavernicolo Strisciante: Alcuni goblin nascono e crescono in caverne, e vedono raramente la luce del giorno. I goblin con questo tratto guadagnano una velocità di Scalare pari di 3 metri e Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare associate al disporre di una velocità di Scalare. I goblin con questo tratto hanno una velocità base di 6 metri.
Tratto razziale sostituito: Veloce. - Corridore Arboreo: Nelle foreste e negli acquitrini privi di sentieri battuti, può rivelarsi difficile trovare terreno asciutto su cui costruire. Le tribù goblin che vivono in queste zone hanno imparato a dimorare sulle cime degli alberi. Questi goblin guadagnano Bonus Razziale +4 alle prove di Acrobazia e Scalare.
Tratto razziale sostituito: Esperto. - Familiarità nelle Armi: Le armi tradizionali dei goblin sono l'Affettacani e la Squartacavalli, armi create specificatamente per abbattere i loro più odiati avversari. I goblin con questo tratto sono competenti nell'Affettacani e nella Squartacavalli, e considerano qualsiasi arma contenente la parola "goblin" come un'arma da guerra.
Tratto razziale sostituito: Esperto. - Mangiatutto: Cresciuti in ristrettezza, o in assoluta assenza di cibo adatto, molti goblin hanno imparato a sopravvivere mangiando qualsiasi cosa gli capiti a tiro e sono in grado di digerire quasi tutto senza sentirsi male. I goblin con questo tratto guadagnano +4 alle prove di Sopravvivenza per trovare cibo e Bonus Razziale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti che causano la condizione Infermo o Nauseato.
Tratto razziale sostituito: Esperto. - Orecchie Sproporzionate: Sebbene le orecchie di un goblin non siano mai state aggraziate, questi goblin le hanno assurdamente grandi, in grado di percepire persino il minimo suono. I goblin con questo tratto razziale guadagnano bonus +4 alle prove di Percezione.
Tratto razziale sostituito: Esperto. - Spazzino Urbano: I goblin che vivono entro i confini delle città umane sopravvivono frugando tra i rifiuti e cacciando gli animali randagi. I goblin con questo tratto guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Sopravvivenza, inoltre possono utilizzare Sopravvivenza per cercare cibo mentre si trovano in una città.
Tratto razziale sostituito: Esperto. - Testa Dura, Denti Grossi: I goblin sono noti per le loro teste simili a palloni e per le loro enormi fauci, ma alcuni hanno teste di proporzioni ancora più esagerate, e zanne taglienti come rasoi. I goblin con questo tratto guadagnano un attacco con il morso come attacco naturale primario che infligge 1d4 danni.
Tratto razziale sostituito: Esperto.
Opzioni di Classe Preferita
Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i goblin che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.
- Alchimista: L'alchimista guadagna Resistenza al Fuoco 1. Ogni volta che viene selezionato questo beneficio, aumentare la Resistenza al Fuoco di +1. Questa Resistenza al Fuoco non si cumula con la Resistenza al Fuoco guadagnata attraverso altre fonti.
- Barbaro: Aggiunge bonus +1/2 ai tiri per confermare un colpo critico con gli attacchi effettuati con Colpo Senz'Armi o con armi naturali (bonus massimo +4). Questo bonus non si cumula con quello di Critico Focalizzato.
- Bardo: Aggiunge +1 al numero totale di round delle Esibizioni Bardiche giornaliere del bardo.
- Cavaliere: Aggiungere +1 ai Punti Ferita della Cavalcatura del cavaliere. Se la Cavalcatura viene rimpiazzata, la nuova Cavalcatura ottiene questi Punti Ferita aggiuntivi.
- Convocatore: Aggiungere +1/4 punti evoluzione alla riserva di punti evoluzione dell'Eidolon. Questi punti evoluzione bonus devono essere spesi in evoluzioni che infliggono danni da fuoco o proteggano l'Eidolon dal fuoco (per esempio Resistenza, Attacchi da Energia, Immunità, Soffio e via dicendo).
- Druido: Aggiungere +1 Punto Ferita al Compagno Animale del druido. Se il druido rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo Compagno Animale ottiene questi Punti Ferita addizionali.
- Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo Famiglio, anche il nuovo Famiglio conosce questi incantesimi aggiuntivi.
- Ladro: Aggiungere bonus +1 ai tiri per i danni dovuti a un Attacco Furtivo durante il Round di Sorpresa o prima che il bersaglio abbia agito in combattimento.
- Oracolo: Aggiungere +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare incantesimi con il descrittore fuoco.
- Pistolero: Aggiungere +1/3 ai tiri per confermare un critico per gli attacchi effettuati con Armi da Fuoco (bonus massimo +5). Questo bonus non si cumula con quello di Critico Focalizzato.
- Ranger: Il ranger guadagna bonus +1/2 ai danni inflitti a cani (comprese le creature simili a cani) e a cavalli (comprese le creature simili a cavalli).
- Stregone: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Stregone. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo stregone può lanciare e avere il descrittore fuoco.
Scoperte dei Goblin
Le seguenti Scoperte sono disponibili per gli Alchimisti goblin.
Archetipi Razziali
I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i goblin.
Nuove Opzioni Razziali
I goblin hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.
Equipaggiamento dei Goblin
I seguenti oggetti sono solo alcuni degli elementi dell'equipaggiamento utilizzato dai goblin.
Oggetto | Costo | Peso | CD Artigianato |
---|---|---|---|
Fermatrippa (fiala) | 50 mo | - | 25 |
Lanciabombe | 10 mo | 0,25 kg | 25 |
Radicesuccosa (fiala) | 25 mo | - | 20 |
- Affettacani: Questa corta spada ricurva è una delle armi preferite dai goblin, che dimostrano un'insolita astuzia praticando numerosi fori lungo la lama, per ridurne il peso. Le versioni perfette dell'Affettacani perdono la qualità speciale delle armi Fragile.
- Fermatrippa: Bere una fiala di questo blando liquido bluastro concede Bonus Alchemico +5 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare la Nausea o l'Infermità per 1 ora. Se si è già Nauseati, è possibile inghiottire il fermatrippa come azione di movimento. Berlo in queste circostanze consente di tirare un secondo Tiro Salvezza (senza il bonus +5). I goblin utilizzano spesso fermatrippa in modo da poter inghiottire carne o altri cibi in avanzato stato di decomposizione.
- Lanciabombe: Questi affari dallo strano aspetto, a forma di uovo, sono dotati di alette abilmente posizionate per migliorare la precisione della Bomba. Gli Alchimisti goblin utilizzano questi contenitori speciali per rendere più preciso il lancio delle loro Bombe, quando devono scagliarle a grandi distanze. Utilizzare un lanciabombe mentre si lancia una Bomba ne aumenta la gittata in incrementi di 9 metri (o ne incrementa il raggio di gittata di 21 metri per una Bomba con la scoperta Bomba a Razzo). I lanciabombe vengono distrutti una volta utilizzati.
- Radicesuccosa: Gli infidi capi goblin offrono questa pasta color arancio ai combattenti della propria tribù prima di proporre loro un assalto particolarmente ardito. Consumare radicesuccosa causa una sensazione di euforia che fa sentire chi la assume invulnerabile. Per 1 ora, dopo aver consumato la radicesuccosa, si ottiene Bonus Alchemico +5 contro gli effetti di paura. Sotto i suoi effetti, però, bisogna effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 quando si cerca di abbandonare l'area di minaccia di un avversario. Se si fallisce il Tiro Salvezza, non è possibile abbandonare l'area minacciata, pur non perdendo l'azione.
- Squartacavalli: Creata dai goblin per ottenere un vantaggio contro i cavalli, quest'arma è essenzialmente un'Alabarda con un uncino allargato opposto alla lama.
Armi da Guerra | Costo | Danni (P) | Danni (M) | Critico | Gittata | Peso | Tipo | Speciale |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armi da Mischia Leggere | ||||||||
Affettacani | 8 mo | 1d4 | 1d6 | 19-20/x2 | — | 0,5 kg | T | Fragile1 |
Armi da Mischia a Due Mani | ||||||||
Squartacavalli | 10 mo | 1d8 | 1d10 | ×3 | — | 6 kg | P o T | Portata, Sbilanciare |
1 Armi Fragili: Un'arma fragile riceve la condizione Rotto se chi la brandisce ottiene un 1 naturale a un Tiro per Colpire con l'arma. |
Talenti dei Goblin
I goblin hanno accesso ai seguenti talenti.
- Brucia! Brucia! Brucia!
- Cuore di Fiamma
- Domatore del Fuoco
- In Mezzo ai Piedi
- Mano di Fuoco
- Pistolero Goblin
Oggetti Magici dei Goblin
I goblin hanno accesso al seguente oggetto magico.
Incantesimi dei Goblin
I goblin hanno accesso ai seguenti incantesimi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-goblin