mNessun oggetto della modifica |
|||
(24 versioni intermedie di 4 utenti non mostrate) | |||
Riga 3: | Riga 3: | ||
Un'armatura incantata è una delle cose più importanti che un avventuriero possa acquisire: a che giovano ricchezza e potere quando un artiglio di drago può dilaniare la tua corazza di piastre? | Un'armatura incantata è una delle cose più importanti che un avventuriero possa acquisire: a che giovano ricchezza e potere quando un artiglio di drago può dilaniare la tua corazza di piastre? | ||
Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica sono | Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica sono [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], non possono essere mai superiori a +5 e si cumulano con quelli di armatura regolari (oltre che ai [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]] e ai [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche [[Armature#Armature_Perfette|Armature Perfette]], quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1. | ||
Oltre ai | Oltre ai [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], l'armatura potrebbe avere delle capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la [[CA]]. Un'armatura non può avere un bonus effettivo ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Un'armatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1. | ||
__TOC__ | __TOC__ | ||
Un'armatura o scudo potrebbero essere di qualche materiale insolito. Tirate un d%: 01–95 indica che l'oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un [[Materiali Speciali|Materiale Speciale]]. | |||
Un'armatura viene sempre costruita in modo che, anche se dotata di stivali, elmo o guanti d'arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali, elmo o guanti d'arme magici. | |||
==Livello | ==Livello dell'Incantatore per Armature e Scudi== | ||
Il livello | Il livello dell'incantatore di uno scudo magico o di un'armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell'oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], il livello dell'incantatore è pari a tre volte il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]. Se un oggetto è dotato sia di [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell'incantatore richiesti. | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="50%" style="float:right; clear:right;" | {| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="50%" style="float:right; clear:right;" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
Riga 48: | Riga 48: | ||
| 100.000 mo | | 100.000 mo | ||
|- | |- | ||
| colspan="2"| <sup>*</sup> Armature e scudi non possono avere | | colspan="2"| <sup>*</sup> Armature e scudi non possono avere [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] superiori a +5. Utilizzare queste indicazioni per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle capacità speciali. | ||
|} | |} | ||
==Scudi== | ==Scudi== | ||
I | I [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] degli scudi non vengono calcolati come bonus di attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per attaccare. La capacità speciale [[#Sfondamento|Sfondamento]], tuttavia, conferisce bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni. | ||
Si può costruire uno scudo che funzioni anche come | Si può costruire uno scudo che funzioni anche come un'arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato al costo del bonus difensivo alla [[CA]] dello scudo. | ||
Come nel caso delle armature, le capacità speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello | Come nel caso delle armature, le capacità speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello scudo, anche se non migliorano la [[CA]]. Uno scudo non può avere un bonus effettivo ([[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Uno scudo dotato di una capacità speciale deve avere almeno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1. | ||
==Attivazione== | ==Attivazione== | ||
Normalmente un personaggio trae beneficio da | Normalmente un personaggio trae beneficio da un'armatura magica o da uno scudo magico esattamente allo stesso modo in cui lo trae da un'armatura o da uno scudo normale: indossandoli. Se un'armatura o uno scudo è dotato di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi lo indossa, allora il portatore di solito deve pronunciare la parola di comando (un'azione standard). | ||
==Armature per Creature Insolite== | ==Armature per Creature Insolite== | ||
Il costo | Il costo dell'armatura per le creature non umanoidi, così come per le creature che non sono né Medie né Piccole, varia. Il costo della qualità [[Armature#Armature_Perfette|Perfetta]] e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso. | ||
==Armature e Scudi Magici== | ==Armature e Scudi Magici== | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="80%" | {| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="80%" | ||
Riga 65: | Riga 65: | ||
|+ '''Tabella: Armature e Scudi Magici''' | |+ '''Tabella: Armature e Scudi Magici''' | ||
| width="20%" |'''d%''' | | width="20%" |'''d%''' | ||
| width="80%" |'''Armatura o | | width="80%" |'''Armatura o Scudo Minore Inferiore''' | ||
|- | |- | ||
| 01-80 | | 01-80 | ||
Riga 74: | Riga 74: | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|'''d%''' | |'''d%''' | ||
|'''Armatura o | |'''Armatura o Scudo Minore Superiore''' | ||
|- | |- | ||
| 01-26 | | 01-26 | ||
Riga 89: | Riga 89: | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|'''d%''' | |'''d%''' | ||
|'''Armatura o | |'''Armatura o Scudo Medio Inferiore''' | ||
|- | |- | ||
| 01-10 | | 01-10 | ||
Riga 116: | Riga 116: | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|'''d%''' | |'''d%''' | ||
|'''Armatura o | |'''Armatura o Scudo Medio Superiore''' | ||
|- | |- | ||
| 01-10 | | 01-10 | ||
Riga 140: | Riga 140: | ||
|- | |- | ||
| 81-100 | | 81-100 | ||
| Armatura o | | Armatura o Scudo Specifico Medio Superiore | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|'''d%''' | |'''d%''' | ||
Riga 170: | Riga 170: | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|'''d%''' | |'''d%''' | ||
|'''Armatura o | |'''Armatura o Scudo Maggiore Superiore''' | ||
|- | |- | ||
| 01-10 | | 01-10 | ||
Riga 245: | Riga 245: | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| 31- | | 31-37 | ||
| [[#Campione|Campione]] | | [[#Campione|Campione]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida del Giocatore | | Guida del Giocatore | ||
|- | |- | ||
| 43 | | 38-43 | ||
| [[#Vile|Vile]] | | [[#Vile|Vile]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida del Giocatore | | Guida del Giocatore | ||
|- | |- | ||
| | | 44-50 | ||
| [[#Immortalità|Immortalità]] | | [[#Immortalità|Immortalità]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 51-56 | ||
| [[#Sprezzante|Sprezzante]] | | [[#Sprezzante|Sprezzante]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 57-63 | ||
| [[#Fortificazione|Fortificazione (Leggera)]] | | [[#Fortificazione|Fortificazione (Leggera)]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Manuale di Gioco | | Manuale di Gioco | ||
|- | |- | ||
| | | 64-69 | ||
| [[#Dentellata|Dentellata]] | | [[#Dentellata|Dentellata]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 70-75 | ||
| [[#Imperturbabile|Imperturbabile]] | | [[#Imperturbabile|Imperturbabile]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 76-81 | ||
| [[#Specchio|Specchio]] | | [[#Specchio|Specchio]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 82-88 | ||
| [[#Accumula Incantesimi|Accumula Incantesimi]] | | [[#Accumula Incantesimi|Accumula Incantesimi]] | ||
| Bonus +1 | | Bonus +1 | ||
Riga 405: | Riga 400: | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| 09- | | 09-15 | ||
| [[#Attaccabrighe|Attaccabrighe]] | |||
| Bonus +3 | |||
| Guida all'Equipaggiamento | |||
|- | |||
| 16-22 | |||
| [[#Ospitale|Ospitale]] | | [[#Ospitale|Ospitale]] | ||
| +7.500 mo | | +7.500 mo | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 23-31 | ||
| [[#Brillante|Brillante]] | | [[#Brillante|Brillante]] | ||
| +7.500 mo | | +7.500 mo | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 32-40 | ||
| [[#Scavatrice|Scavatrice]] | | [[#Scavatrice|Scavatrice]] | ||
| +10.000 mo | | +10.000 mo | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 41-48 | ||
| [[#Putrida|Putrida]] | | [[#Putrida|Putrida]] | ||
| +10.000 mo | | +10.000 mo | ||
| Guida all'Equipaggiamento | | Guida all'Equipaggiamento | ||
|- | |- | ||
| | | 49-57 | ||
| [[#Fortificazione|Fortificazione (Moderata)]] | | [[#Fortificazione|Fortificazione (Moderata)]] | ||
| Bonus +3 | | Bonus +3 | ||
| Manuale di Gioco | | Manuale di Gioco | ||
|- | |- | ||
| | | 58-66 | ||
| [[#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]] | | [[#Tocco Fantasma|Tocco Fantasma]] | ||
| Bonus +3 | | Bonus +3 | ||
| Manuale di Gioco | | Manuale di Gioco | ||
|- | |- | ||
| | | 67-75 | ||
| [[#Invulnerabilità|Invulnerabilità]] | | [[#Invulnerabilità|Invulnerabilità]] | ||
| Bonus +3 | | Bonus +3 | ||
| Manuale di Gioco | | Manuale di Gioco | ||
|- | |- | ||
| | | 76-84 | ||
| [[#Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi (15)]] | | [[#Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi (15)]] | ||
| Bonus +3 | | Bonus +3 | ||
Riga 580: | Riga 580: | ||
| Manuale di Gioco | | Manuale di Gioco | ||
|- | |- | ||
| colspan="4"| Da aggiungere al | | colspan="4"| Da aggiungere al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] della '''Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi''' per determinare il prezzo di mercato totale. | ||
|} | |} | ||
==Capacità Speciali Scudi== | ==Capacità Speciali Scudi== | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%" | {| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%" | ||
Riga 792: | Riga 791: | ||
| Manuale di Gioco | | Manuale di Gioco | ||
|- | |- | ||
| colspan="4"| Da aggiungere al | | colspan="4"| Da aggiungere al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] della '''Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi''' per determinare il prezzo di mercato totale. | ||
|} | |} | ||
==Descrizione delle Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici== | ==Descrizione delle Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici== | ||
Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo | Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], ma certi possiedono alcune delle capacità speciali descritte qui sotto. Un'armatura o uno scudo con capacità speciali devono avere almeno [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +1. | ||
====Accecante==== | ====Accecante==== | ||
Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 14 o restano [[Accecato|Accecati]] per 1d4 round. | Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 14 o restano [[Accecato|Accecati]] per 1d4 round. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Luce Incandescente]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Luce Incandescente]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Accumula Incantesimi==== | ====Accumula Incantesimi==== | ||
Quest'armatura permette a un incantatore di immagazzinare un singolo incantesimo a contatto fino al 3° livello nell'armatura. Ogni volta che una creatura colpisce chi la indossa con un attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia, l'armatura può lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione | Quest'armatura permette a un incantatore di immagazzinare un singolo incantesimo a contatto fino al 3° livello nell'armatura. Ogni volta che una creatura colpisce chi la indossa con un attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia, l'armatura può lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione immediata, se chi la indossa lo desidera. Una volta che l'incantesimo viene lanciato dall'armatura, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo a contatto con bersaglio fino al 3° livello. L'armatura rivela magicamente a chi la indossa il nome dell'incantesimo attualmente contenuto. Un armatura creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno. Un'armatura ''Accumula Incantesimi'' emette un'aura di invocazione, più l'aura dell'incantesimo contenuto. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], creatore di almeno 12° livello; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Invocazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], creatore di almeno 12° livello; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Adesiva==== | ====Adesiva==== | ||
A comando, le mani e i piedi di chi indossa quest'armatura diventano incredibilmente appiccicosi, concedendogli una velocità di scalare di 6 metri. La vischiosità concede a chi la indossa | A comando, le mani e i piedi di chi indossa quest'armatura diventano incredibilmente appiccicosi, concedendogli una velocità di scalare di 6 metri. La vischiosità concede a chi la indossa [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +2 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] effettuate per [[Disarmare]], [[Lottare]], [[Riposizionare]], [[Rubare]] o [[Sbilanciare]] quando sta usando un'arma naturale o colpo senz'armi per tentare la manovra. Chi la indossa può ottenere questi benefici per 10 round al giorno. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 round. Porre termine all'effetto è un'azione gratuita. La capacità ''Adesivo'' non può essere conferita a un'armatura con qualsiasi versione della capacità speciale ''[[#Scivoloso|Scivoloso]]''. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forza del Toro]]'', ''[[Movimenti del Ragno]]''; '''Costo''' +3.500 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forza del Toro]]'', ''[[Movimenti del Ragno]]''; '''Costo''' +3.500 mo. | ||
====Amara==== | ====Amara==== | ||
Questa armatura trasuda un sapore ripugnante e amaro ogni volta che qualcosa morde o ingerisce una creatura che la indossa. Ogni creatura che lotti contro chi indossa l'armatura con un attacco con il morso (o qualsiasi altro attacco che usi la bocca) deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14 per evitare di porre immediatamente termine alla lotta. Se chi indossa l'armatura viene inghiottito, la creatura che lo ingerisce deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14 all'inizio di ogni turno in cui la vittima dotata dell'armatura rimane viva all'interno del ventre della creatura o diventa [[Nauseato|Nauseata]] per 1 round. La creatura può vomitare la vittima come azione standard. Questo è un effetto di veleno. | Questa armatura trasuda un sapore ripugnante e amaro ogni volta che qualcosa morde o ingerisce una creatura che la indossa. Ogni creatura che lotti contro chi indossa l'armatura con un attacco con il morso (o qualsiasi altro attacco che usi la bocca) deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14 per evitare di porre immediatamente termine alla lotta. Se chi indossa l'armatura viene inghiottito, la creatura che lo ingerisce deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14 all'inizio di ogni turno in cui la vittima dotata dell'armatura rimane viva all'interno del ventre della creatura o diventa [[Nauseato|Nauseata]] per 1 round. La creatura può vomitare la vittima come azione standard. Questo è un effetto di veleno. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Nube Maleodorante]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Nube Maleodorante]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Amorfa==== | ====Amorfa==== | ||
Le armature con questa capacità speciale forniscono a chi le indossa [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle prove di [[Artista della Fuga]] e alla [[DMC]] contro le [[Manovre in Combattimento]] di [[Lottare]]. In aggiunta, una volta al giorno a comando, chi indossa l'armatura (insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi) può assumere la forma di un liquido viscoso che è in grado di passare attraverso qualsiasi spazio nel quale potrebbe ragionevolmente scorrere del fango denso. Mentre si usa questa capacità, la propria velocità viene ridotta di 3 metri e si possono effettuare solo azioni di movimento. Si può assumere questa forma per 1 minuto o finché non si spende un'azione di movimento per tornare alla propria forma naturale. Un'armatura | Le armature con questa capacità speciale forniscono a chi le indossa [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle prove di [[Artista della Fuga]] e alla [[DMC]] contro le [[Manovre in Combattimento]] di [[Lottare]]. In aggiunta, una volta al giorno a comando, chi indossa l'armatura (insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi) può assumere la forma di un liquido viscoso che è in grado di passare attraverso qualsiasi spazio nel quale potrebbe ragionevolmente scorrere del fango denso. Mentre si usa questa capacità, la propria velocità viene ridotta di 3 metri e si possono effettuare solo azioni di movimento. Si può assumere questa forma per 1 minuto o finché non si spende un'azione di movimento per tornare alla propria forma naturale. Un'armatura 'Amorfa'' deve essere fatta principalmente di cuoio, stoffa o altro materiale organico e flessibile. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forma Fluida]]''; '''Costo''' +2.250 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forma Fluida]]''; '''Costo''' +2.250 mo. | ||
====Animato==== | ====Animato==== | ||
Come azione di movimento, uno scudo ''Animato'' può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo | Come azione di movimento, uno scudo ''Animato'' può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]] e i bonus dati da qualsiasi altra capacità speciale abbia, ma non può intraprendere azioni di sua volontà, come quelle conferite dalle capacità ''[[#Accecante|Accecante]]'' e ''[[#Sfondamento|Sfondamento]]''. Può, però, usare capacità speciali che non richiedono un'azione per funzionare, come ''[[#Deviazione delle Frecce|Deviazione delle Frecce]]'' e ''[[#Riflettente|Riflettente]]''. Mentre è ''Animato'', lo scudo condivide lo stesso spazio con il personaggio che lo ha attivato e lo accompagna, anche se il personaggio si muove tramite mezzi magici. Un personaggio con uno scudo ''Animato'' continua a subire le penalità associate con l'uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, il fallimento degli incantesimi arcani e la mancanza di competenza. Se chi lo lascia ha una mano libera, può afferrarlo quando gli effetti magici svaniscono come azione gratuita. Una volta che uno scudo è stato ripreso, non può essere animato nuovamente se non dopo almeno 4 round. Questa proprietà non può essere aggiunta a uno [[Armature/Scudo Torre|Scudo Torre]]. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Animare Oggetti]]''; '''Costo''' bonus +2. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Animare Oggetti]]''; '''Costo''' bonus +2. | ||
====Antiemorragica==== | ====Antiemorragica==== | ||
Un | Un'armatura ''Antiemorragica'' aiuta a fermare la perdita di sangue dalle ferite di chi la indossa, stringendo automaticamente come un laccio emostatico nei punti appropriati mentre riduce anche magicamente l'entità della ferita. Un'armatura ''Antiemorragica'' riduce i danni ai [[Punti Ferita]], i danni alle caratteristiche e i risucchi alle caratteristiche di un ammontare pari al suo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] se il danno o il risucchio era dovuto a un effetto di [[Sanguinamento]]. Inoltre, chi la indossa aggiunge il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'armatura alle prove di [[Costituzione]] per diventare [[Stabilizzato|Stabile]]. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Cura Ferite Critiche]]'', ''[[Ristorare Inferiore]]'' o ''[[Stabilizzare]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Cura Ferite Critiche]]'', ''[[Ristorare Inferiore]]'' o ''[[Stabilizzare]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Ariete==== | ====Ariete==== | ||
Questi scudi sono costruiti solidamente e spesso recano l'emblema di un ariete o un toro. Quando chi indossa uno scudo ariete effettua un attacco con lo scudo come parte di una | Questi scudi sono costruiti solidamente e spesso recano l'emblema di un ariete o un toro. Quando chi indossa uno scudo ariete effettua un attacco con lo scudo come parte di una [[Carica]], il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] alla [[CA]] dello scudo si applica ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni. Questo non si cumula con nessun altro potenziamento che possegga lo scudo. Se l'attacco colpisce, come azione veloce, chi lo indossa può tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] [[Spingere]] contro quel bersaglio, aggiungendo il bonus +2 della ricarica e il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dello scudo alla prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]. Solo gli scudi che possono effettuare un attacco con lo scudo possono avere la capacità ''Ariete''. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Pugno di Forza]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Invocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Pugno di Forza]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Assicurante==== | ====Assicurante==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Assicurante'' fornisce a chi la indossa [[RD]] 5/- mentre è [[Privo di Sensi]], [[Nauseato]], [[Stordito]] o [[Immobilizzato]]. Questa [[RD]] si cumula con qualsiasi altra [[RD]] posseduta. Se si è in grado di effettuare azioni standard mentre si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]], [[Nauseato|Nauseati]] o [[Stordito|Storditi]], o è possibile compiere attacchi mentre si è [[Immobilizzato|Immobilizzati]], la capacità speciale ''Assicurante'' non funziona. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Pelle di Pietra]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Pelle di Pietra]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Attaccabrighe==== | ====Attaccabrighe==== | ||
Chi indossa un'armatura '' | Chi indossa un'armatura ''Attaccabrighe'' ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni degli attacchi senz'armi, comprese le prove di manovra in combattimento effettuati per [[Lottare]]. I suoi colpi senz'armi contano come armi magiche al fine di superare la [[Riduzione del Danno]]. Questi bonus non si applicano alle armi naturali. Questa capacità speciale non impedisce che i colpi senz'armi di chi la indossa provochino [[Attacchi di Opportunità]] né fa sì che contino come attacchi armati. La capacità ''Attaccabrighe'' può essere applicata solo alle armature leggere. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forza del Toro]]''; '''Costo''' bonus +3. | |||
====Attirare Frecce==== | ====Attirare Frecce==== | ||
Uno scudo con questa capacità attrae su di sé gli attacchi delle armi a distanza. È dotato di | Uno scudo con questa capacità attrae su di sé gli attacchi delle armi a distanza. È dotato di [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. Se chi impugna lo scudo gode di [[Copertura Totale]] rispetto all'attaccante, l'arma da lancio o da tiro non viene deviata. Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate. Le armi da lancio e da tiro che hanno un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] superiore al bonus di [[CA]] base dello scudo non vengono deviate verso chi lo impugna (ma il [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] dello scudo viene comunque applicato contro queste armi). Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo Entropico]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo Entropico]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Benevola==== | ====Benevola==== | ||
Questa armatura dà il meglio se chi la indossa si concentra sull'assistenza e sulla protezione dei suoi alleati. Un'armatura | Questa armatura dà il meglio se chi la indossa si concentra sull'assistenza e sulla protezione dei suoi alleati. Un'armatura ''Benevola'' di solito è decorato con temi di prosperità, abbondanza e generosità, come mani che aiutano, cornucopie e piante rigogliose. Quando chi la indossa utilizza l'azione [[Aiutare un Altro]] per concedere a un alleato un bonus alla [[CA]] contro il prossimo attacco di un avversario, si aggiunge anche il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'armatura. | ||
'''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Aiuto]]''; '''Costo''' bonus +1. | |||
====Bilanciata==== | ====Bilanciata==== | ||
Questa armatura respinge tutto ciò che rischia di buttare a terra chi la indossa. Il portatore ottiene bonus +4 alla sua DMC contro | Questa armatura respinge tutto ciò che rischia di buttare a terra chi la indossa. Il portatore ottiene bonus +4 alla sua [[DMC]] contro [[Manovre in Combattimento]] effettuate per [[Oltrepassare]] o [[Sbilanciare]] e alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per mantenere l'equilibrio. Buttarsi a terra mentre si indossa un'armatura ''Bilanciata'' è un'azione di movimento invece di una azione gratuita. La capacità ''Bilanciata'' può essere applicata ad armature leggere o medie, ma non a quelle pesanti o agli scudi. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Grazia del Gatto]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Grazia del Gatto]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Brillante==== | ====Brillante==== | ||
Armature e scudi con la capacità speciale | Armature e scudi con la capacità speciale ''Brillante'' irradiano luce come una torcia quando indossati, che può essere soppressa o riattivata a comando. L'aspetto dell'oggetto di solito è caratterizzato da colori vivaci e una brillante lucentezza anche quando non illuminato. Una volta al giorno, il portatore può comandare all'armatura o allo scudo di brillare con l'intensità di un incantesimo ''[[Luce Diurna]]'' per 1 ora o finché non gli viene comandato di affievolirla. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 6°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Luce Diurna]]''; '''Costo''' +3.750 mo. | '''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 6°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Luce Diurna]]''; '''Costo''' +3.750 mo. | ||
====Calmante==== | ====Calmante==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Calmante'' è tinta o punteggiata di un colore rassicurante. Come azione veloce, chi la indossa può creare un'aura di 1,5 metri attorno a sé che placa le emozioni di qualsiasi nemico inquieto che lo minacci. Una creatura in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] o soggetta a un effetto di emozione deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 15, o quegli effetti vengono soppressi (ma non dissolti) finché l'aura persiste. L'aura può essere usata per un massimo di 10 round al giorno, sebbene la durata non debba essere necessariamente consecutiva. Sopprimere l'aura è un'azione veloce. | ||
'''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Calmare Emozioni]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Calmare Emozioni]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Campione==== | ====Campione==== | ||
La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità | La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità [[Cavaliere#Sfida (Str)|Sfida]] (come i [[Cavaliere|Cavalieri]]) o della capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] (come i [[Paladino|Paladini]], i [[Archetipo Mezzo-Celestiale|Mezzi-Celestiali]], e le creature dotate dell'[[Archetipo Celestiale|Archetipo Creatura Celestiale]]). Quando è indossata da una di queste creature con una di queste capacità, il portatore ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|Bonus Sacro]] +2 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Protezione dal Bene]]'' o ''[[Protezione dal Male]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Protezione dal Bene]]'' o ''[[Protezione dal Male]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Carico==== | ====Carico==== | ||
Un'armatura del | Un'armatura ''del Carico'' distribuisce il peso trasportato da chi la indossa più efficacemente, permettendogli di trasportarne di più senza subire gli effetti dell'ingombro. La capacità di chi la indossa viene aumentata del 50% per ogni categoria di carico (leggero, medio, pesante). | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Armatura Passiva]]''; '''Costo''' +2.000 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Armatura Passiva]]''; '''Costo''' +2.000 mo. | ||
====Controllo dei Non Morti==== | ====Controllo dei Non Morti==== | ||
Le armature e gli scudi del | Le armature e gli scudi ''del Controllo dei Non Morti'' sono decorati da macabri ornamenti e orpelli. Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 [[DV]] di [[Non Morti]] al giorno, come l'incantesimo ''[[Controllare Non Morti]]''. All'alba di ogni giorno, colui che indossa l'armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d'ossa; questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull'armatura. | ||
'''Aura''' [[Necromanzia]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Controllare Non Morti]]''; '''Costo''' +24.500 mo. | '''Aura''' [[Necromanzia]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Controllare Non Morti]]''; '''Costo''' +24.500 mo. | ||
====Deflettente==== | ====Deflettente==== | ||
Tre volte al giorno, chi indossa uno scudo dotato di questa capacità, può far si che un gruppo di due dozzine di piccole placche di metallo luccicante si stacchino da esso e comincino a orbitargli attorno nelle sue immediate vicinanze. Queste placche di metallo proteggono il portatore e i suoi alleati dagli attacchi, conferendo a lui, e a tutti gli alleati entro 3 metri, [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] alla [[CA]]. Questo bonus è pari al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dello scudo. Questa capacità ha una durata di 1 minuto o finché non viene disattivata come azione gratuita. Un portatore mitico può spendere un uso del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]], quando utilizza questa capacità, per incrementare il [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] fornito dallo scudo di metà della sua [[Categoria Mitica]] (minimo 1). Questa capacità può essere applicata solo a scudi di metallo. | Tre volte al giorno, chi indossa uno scudo dotato di questa capacità, può far si che un gruppo di due dozzine di piccole placche di metallo luccicante si stacchino da esso e comincino a orbitargli attorno nelle sue immediate vicinanze. Queste placche di metallo proteggono il portatore e i suoi alleati dagli attacchi, conferendo a lui, e a tutti gli alleati entro 3 metri, [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] alla [[CA]]. Questo bonus è pari al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dello scudo. Questa capacità ha una durata di 1 minuto o finché non viene disattivata come azione gratuita. Un portatore mitico può spendere un uso del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]], quando utilizza questa capacità, per incrementare il [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] fornito dallo scudo di metà della sua [[Categoria Mitica]] (minimo 1). Questa capacità può essere applicata solo a scudi di metallo. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Mitici/Artigiano Mitico|Artigiano Mitico]], [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Deflettere]]''; '''Costo''' bonus +3. | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Mitici/Artigiano Mitico|Artigiano Mitico]], [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Deflettere]]''; '''Costo''' bonus +3. | ||
====Denegante==== | ====Denegante==== | ||
Una volta al giorno, quando colui che indossa l'armatura è bersaglio di un | Una volta al giorno, quando colui che indossa l'armatura è bersaglio di un [[Colpo Critico]] o di un [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] effettuato con un'arma da mischia, può automaticamente negare questo [[Colpo Critico|Critico]] o questo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] e renderlo un attacco normale. Se l'attacco è sia un [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] che un [[Colpo Critico]], il portatore deve decidere quale desidera negare prima che venga tirato il danno. Un uso di questa capacità non è in grado di negare entrambi. Un portatore mitico può spendere due usi del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] per utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno, e può persino spendere due usi del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] addizionali per negare sia un [[Colpo Critico]] che un [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] derivanti dallo stesso attacco. Questa capacità può essere applicata solo alle armature pesanti. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Mitici/Artigiano Mitico|Artigiano Mitico]], [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]''; '''Costo''' bonus +4. | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Mitici/Artigiano Mitico|Artigiano Mitico]], [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]''; '''Costo''' bonus +4. | ||
====Dentellata==== | ====Dentellata==== | ||
Un'armatura o uno scudo con questa capacità è coperto di frese frastagliate e seghettature affilatissime che segano e triturano ogni volta che il portatore è preso in lotta o intralciato. Qualsiasi creatura che superi una prova di | Un'armatura o uno scudo con questa capacità è coperto di frese frastagliate e seghettature affilatissime che segano e triturano ogni volta che il portatore è preso in lotta o intralciato. Qualsiasi creatura che superi una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] [[Lottare]] contro chi lo indossa subisce danni pari al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'armatura o dello scudo (per ogni prova riuscita) quando i barbigli e le lame lo feriscono. Questa capacità speciale conta come [[Armature/Chiodature per Armatura|Chiodature per Armatura]] al fine di effettuare attacchi nel turno del portatore. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Estremità Affilata]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Estremità Affilata]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Determinazione==== | ====Determinazione==== | ||
Uno scudo o | Uno scudo o un'armatura dotati di questa capacità ha la capacità di combattere in circostanze apparentemente impossibili. Una volta al giorno, quando il possessore raggiungere 0 o meno [[Punti Ferita]], l'oggetto attiva automaticamente l'incantesimo ''[[Respiro di Vita]]''. | ||
'''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Respiro di Vita]]''; '''Costo''' +15.000 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Respiro di Vita]]''; '''Costo''' +15.000 mo. | ||
====Deviazione delle Frecce==== | ====Deviazione delle Frecce==== | ||
Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento [[Deviare Frecce]]. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da | Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento [[Deviare Frecce]]. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, il personaggio può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 20. Se l'arma a distanza (o una munizione) è dotata di [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]], la [[CD]] aumenta di un valore pari al bonus. Se il [[TS|Tiro Salvezza]] ha successo, lo scudo devia l'arma. Il personaggio deve essere cosciente dell'attacco in arrivo e non deve essere [[Impreparato]]. Tentare di deviare un'arma a distanza non conta come un'azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o una ''[[Freccia Acida]]'', non possono essere deviate. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo]]''; '''Costo''' bonus +2. | '''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo]]''; '''Costo''' bonus +2. | ||
====Forma Eterea==== | ====Forma Eterea==== | ||
A comando, questa proprietà permette a chi indossa | A comando, questa proprietà permette a chi indossa l'armatura di diventare [[Etereo]] (come per l'incantesimo ''[[Transizione Eterea]]'') una volta al giorno. Il personaggio può rimanere [[Etereo]] per quanto tempo desidera ma, una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare [[Etereo]]. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Transizione Eterea]]''; '''Costo''' +24.500 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Transizione Eterea]]''; '''Costo''' +24.500 mo. | ||
====Fortificazione==== | ====Fortificazione==== | ||
Questa armatura o scudo genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un | Questa armatura o scudo genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un [[Colpo Critico]] o un [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] vanno a segno su chi li indossa, c'è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente. La probabilità è del 25% per la ''Fortificazione Leggera'', del 50% per la ''Fortificazione Moderata'' e del 75% per la ''Fortificazione Pesante''. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]''; '''Costo''' bonus +1 (leggera), bonus +3 (moderata), bonus +5 (pesante). | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 13°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]''; '''Costo''' bonus +1 (leggera), bonus +3 (moderata), bonus +5 (pesante). | ||
====Fragoroso==== | ====Fragoroso==== | ||
Uno scudo con questa capacità suona forte quando viene colpito in combattimento. Come azione immediata quando chi lo | Uno scudo con questa capacità suona forte quando viene colpito in combattimento. Come azione immediata quando chi lo indossa viene colpito da un attacco, quest'ultimo può attivare lo scudo per creare un boato assordante equivalente a una [[Armi Alchemiche#Pietra del Tuono|Pietra del Tuono]]. Se l'attacco è un [[Colpo Critico]], chi lo indossa può invece creare un ''[[Suono Dirompente]]'' ([[Tempra]] [[CD]] 13 parziale). Chi lo indossa decide l'area di entrambi gli effetti, ma deve comprendere l'attaccante nell'area. Nessuna delle due capacità influenza chi lo indossa. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Sordità]]'', ''[[Suono Dirompente]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Sordità]]'', ''[[Suono Dirompente]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Fusione==== | ====Fusione==== | ||
Uno '' | Uno scudo ''della Fusione'' può fondersi con un'arma ad una mano o leggera tenuta in mano. Chi lo indossa sceglie ogni round se attaccare con l'arma o difendere con lo scudo. Fondere o liberare lo scudo richiede una parola di comando. Lo scudo deve essere indossato per fondersi con un'arma; invertire la fusione significa che lo scudo viene nuovamente indossato. Mentre lo scudo è fuso, chi lo indossa può usare quella mano solo per attaccare con l'arma o difendersi con lo scudo (e non per lanciare incantesimi o manipolare oggetti esempio). Il [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] con l'arma subisce penalità -2 mentre è fusa con uno scudo leggero o penalità -4 mentre è fusa con uno scudo pesante. Se chi lo indossa attacca con l'arma fusa, perde il [[Glossario#Bonus (Scudo)|Bonus di Scudo]] alla [[CA]] fino all'inizio del suo turno successivo. Uno scudo ''Fuso'' non può essere utilizzato per attaccare. Solo gli scudi leggeri pesanti possono essere scudi ''della Fusione''. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Arma Versatile]]''; '''Costo''' bonus +2. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Arma Versatile]]''; '''Costo''' bonus +2. | ||
====Giusto==== | ====Giusto==== | ||
Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi istoriati o smaltati su di essa. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo ''[[Giusto Potere]]'', per 10 round. Un'armatura ''del Giusto'' è sempre allineata verso il bene (energia positiva), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura ''del Giusto'' fornisce un [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo Permanente]] a qualsiasi creatura malvagia che tenti di indossarla. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ''[[Ristorare]]'') finché si indossa l'armatura. | |||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]''; '''Costo''' +13.500 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]''; '''Costo''' +13.500 mo. | ||
====Guardia (Oreade)==== | ====Guardia (Oreade)==== | ||
Un scudo da | Un scudo ''da Guardia'' consente a chi lo brandisce di trasferire, in parte o per intero, il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dello scudo alla [[CA]] di una creatura adiacente (questo si somma a qualsiasi altro bonus). Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare una qualsiasi delle altre capacità dello scudo, chi indossa lo scudo può scegliere un bersaglio adiacente e decidere in che misura il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] andrà allocato su di esso all'inizio del suo turno. Il suo bonus alla [[CA]] del bersaglio dura fino al turno successivo di colui che indossa lo scudo, oppure finché quest'ultimo e il bersaglio non si trovano a più di 1,5 metri di distanza tra loro, a quel punto il bonus sul bersaglio termina e il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dello scudo riprende a funzionare normalmente per il suo portatore. Questa capacità ha effetto solamente sul [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] alla [[Classe Armatura]] conferito dallo scudo, e non al suo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] ai [[Tiri per Colpire]] (se presente) né su qualsiasi altra capacità dello scudo. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo su Altri]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo su Altri]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Guardia Superiore (Oreade)==== | ====Guardia Superiore (Oreade)==== | ||
Identica alla proprietà da | Identica alla proprietà ''[[#Guardia (Oreade)|da Guardia]]'', eccetto che, come azione gratuita, colui che indossa lo scudo può scegliere un qualsiasi numero di alleati a lui adiacenti perché ricevano del bonus dello scudo. Tutti gli alleati selezionati ricevono il medesimo bonus. Se un bersaglio degli effetti dello scudo si trova a più di 1,5 metri di distanza dal portatore, gli effetti terminano per quello specifico bersaglio, ma non per gli altri eventuali bersagli. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo su Altri]]''; '''Costo''' bonus +2. | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scudo su Altri]]''; '''Costo''' bonus +2. | ||
====Immortalità==== | ====Immortalità==== | ||
Quest'armatura protegge chi la indossa dagli effetti dannosi dell'energia negativa e positiva, compresa l'energia incanalata. L'armatura assorbe i primi 10 danni da energia positiva o negativa per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi la indossa. Il portatore ha una probabilità del 25% di ignorare i | Quest'armatura protegge chi la indossa dagli effetti dannosi dell'energia negativa e positiva, compresa l'energia incanalata. L'armatura assorbe i primi 10 danni da energia positiva o negativa per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi la indossa. Il portatore ha una probabilità del 25% di ignorare i [[Livelli Negativi]] di qualsiasi attacco. Quest'armatura non blocca la guarigione di nessun tipo e non protegge dagli effetti dell'energia positiva o negativa che non infliggono danni o conferiscono [[Livelli Negativi]]. La capacità ''Immortalità'' può essere aggiunta a qualsiasi tipo di armatura, ma non agli scudi. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Interdizione alla Morte]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Interdizione alla Morte]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Imperturbabile==== | ====Imperturbabile==== | ||
Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale sono molto resistenti. Guadagnano il doppio del | Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale sono molto resistenti. Guadagnano il doppio del [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] alla [[Durezza]] e ai [[Punti Ferita]] (anziché solo il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]), la [[CD]] per romperli aumenta del doppio del [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] e ottiene un bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro gli attacchi diretti (come la capacità [[Rugginofago#Arruginire (Sop)|Arrugginire]] del [[Rugginofago]]) pari al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Fabbricare]]'', ''[[Rendere Integro]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Fabbricare]]'', ''[[Rendere Integro]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Iniquo==== | ====Iniquo==== | ||
Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti | Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo ''[[Giusto Potere]]'', per 10 round. Un'armatura dell'iniquo è sempre allineata verso il male (energia negativa), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura ''dell'Iniquo'' fornisce un [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo Permanente]] a qualsiasi creatura buona che tenti di indossarla. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ''[[Ristorare]]'') finché si indossa l'armatura. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]''; '''Costo''' +13.500 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]''; '''Costo''' +13.500 mo. | ||
====Interdittiva==== | ====Interdittiva==== | ||
Una volta al giorno come azione immediata, chi indossa un'armatura | Una volta al giorno come azione immediata, chi indossa un'armatura ''Interdittiva'' può attivarla per porre termine a tutte le [[Cavaliere#Sfida (Str)|Sfide]], i [[Inquisitore#Giudizio (Sop)|Giudizi]] e le [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punizioni]] attivi che lo affliggono. Questo non impedisce agli avversari di selezionare chi la indossa come un bersaglio di queste capacità in futuro. Come azione veloce, chi la indossa può spendere una sua [[Cavaliere#Sfida (Str)|Sfida]], un suo [[Inquisitore#Giudizio (Sop)|Giudizio]] o una sua [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punizione]] per ripristinare la capacità dell'armatura per porre termine a tali attacchi. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Espiazione]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 12°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Espiazione]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Invulnerabilità==== | ====Invulnerabilità==== | ||
Questa armatura garantisce a chi la indossa una [[Riduzione del Danno]] di 5/magia. Un armatura con '' | Questa armatura garantisce a chi la indossa una [[Riduzione del Danno]] di 5/magia. Un armatura con ''Invulnerabilità'' emette un'aura di [[Abiurazione]] forte (e [[Invocazione]] se viene usato ''[[Miracolo]]''). | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte ([[Invocazione]] se viene usato ''[[Miracolo]]''); '''LI''' 18°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Desiderio]]'', ''[[Miracolo]]'' o ''[[Pelle di Pietra]]''; '''Costo''' bonus +3. | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte ([[Invocazione]] se viene usato ''[[Miracolo]]''); '''LI''' 18°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Desiderio]]'', ''[[Miracolo]]'' o ''[[Pelle di Pietra]]''; '''Costo''' bonus +3. | ||
====Irrintracciabile==== | ====Irrintracciabile==== | ||
Un'armatura | Un'armatura Irrintracciabile'' alleggerisce i passi di chi la indossa e ne camuffa l'aspetto. Le prove di [[Sopravvivenza]] per seguire le tracce del portatore subiscono penalità -5, e chi indossa l'armatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle prove di [[Furtività]]. Soltanto le armature di cuoio o di pelle possono essere ''Irrintracciabili''. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Passare Senza Tracce]]''; '''Costo''' +3.750 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Passare Senza Tracce]]''; '''Costo''' +3.750 mo. | ||
====Martirio==== | ====Martirio==== | ||
Questa armatura permette a chi la indossa di sfruttare le sue stesse ferite per curare i suoi alleati. Una volta al giorno come azione immediata, quando un nemico conferma un | Questa armatura permette a chi la indossa di sfruttare le sue stesse ferite per curare i suoi alleati. Una volta al giorno come azione immediata, quando un nemico conferma un [[Colpo Critico|Critico]] contro chi indossa un'armatura ''del Martirio'', quest'ultimo può curare fino a nove alleati entro 9 metri come se avesse usato l'incantesimo ''[[Cura Ferite Leggere Di Massa]]'' (1d8+9 danni ciascuno). Questa proprietà non può essere aggiunta a un'armatura che possiede una capacità che nega i [[Colpo Critico|Colpi Critici]] o ne riduce le probabilità (come la capacità speciale ''[[#Fortificazione|Fortificazione]]''). | ||
'''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Cura Ferite Leggere di Massa]]''; '''Costo''' +9.000 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Cura Ferite Leggere di Massa]]''; '''Costo''' +9.000 mo. | ||
====Mascheramento==== | ====Mascheramento==== | ||
A comando, | A comando, un'armatura di questo tipo muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L'armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo ''[[Visione del Vero]]'' o altre magie simili rivelano la reale natura dell'armatura trasformata. | ||
'''Aura''' [[Illusione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Camuffare Se Stesso]]''; '''Costo''' +1.350 mo. | '''Aura''' [[Illusione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Camuffare Se Stesso]]''; '''Costo''' +1.350 mo. | ||
====Melodica==== | ====Melodica==== | ||
Ogni passo compiuto con l'armatura | Ogni passo compiuto con l'armatura ''Melodica'' produce una sinfonia di suoni. L'armatura si armonizza con la musica suonata, i testi cantati e le parole pronunciate da chi la indossa, creando una piacevole contro-melodia. Chi la indossa ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle prove di [[Intrattenere]], ma subisce penalità -5 alle prove di [[Furtività]]. Chi la indossa può essere silenzioso solo se non intraprende azioni fisiche. L'armatura amplifica anche i suoni nocivi, e chi la indossa guadagna vulnerabilità ai danni sonori (gli attacchi da energia sonora infliggono un danno addizionale del 50% a chi la indossa). | ||
Se chi la indossa ha il privilegio di classe | Se chi la indossa ha il privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], l'armatura melodica fa sì che i bonus e le penalità delle esecuzioni che hanno componente udibile continuino per 1 round dopo che chi la indossa cessa di eseguirle. Iniziare una nuova [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] termina immediatamente gli effetti della precedente. Questa capacità non si somma con il talento [[Esibizione Durevole]]. | ||
La capacità | La capacità ''Melodica'' può essere applicata a qualsiasi armatura, ma non agli scudi. | ||
'''Aura''' [[Illusione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Immagine Maggiore]]'' o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]; '''Costo''' +7.500 mo. | '''Aura''' [[Illusione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Immagine Maggiore]]'' o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]; '''Costo''' +7.500 mo. | ||
====Nube Esplosiva (Silfide)==== | ====Nube Esplosiva (Silfide)==== | ||
Questa armatura è abitualmente decorata con incisioni in rilievo di nubi tempestose e fulmini. Se l'avversario colpisce chi la indossa e infligge almeno 10 danni da elettricità, l'armatura diventa visibilmente caricata di energia per 1 round. Come azione veloce che non provoca [[Attacchi d'Opportunità]], nel suo turno successivo, chi la indossa può utilizzare ''[[Stretta Folgorante]]'' come capacità magica, infliggendo 1d6 danni da elettricità per ogni 10 danni subiti dal portatore dal termine del suo turno precedente (massimo 5d6 per 50 o più danni da elettricità subiti). Determinare gli effetti di ''[[Stretta Folgorante]]'' considerando quanti danni da elettricità l'attacco avrebbe inflitto prima di calcolare qualsiasi [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] o [[Immunità all'Energia|Immunità]] applicabile. | Questa armatura è abitualmente decorata con incisioni in rilievo di nubi tempestose e fulmini. Se l'avversario colpisce chi la indossa e infligge almeno 10 danni da elettricità, l'armatura diventa visibilmente caricata di energia per 1 round. Come azione veloce che non provoca [[Attacchi d'Opportunità]], nel suo turno successivo, chi la indossa può utilizzare ''[[Stretta Folgorante]]'' come capacità magica, infliggendo 1d6 danni da elettricità per ogni 10 danni subiti dal portatore dal termine del suo turno precedente (massimo 5d6 per 50 o più danni da elettricità subiti). Determinare gli effetti di ''[[Stretta Folgorante]]'' considerando quanti danni da elettricità l'attacco avrebbe inflitto prima di calcolare qualsiasi [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] o [[Immunità all'Energia|Immunità]] applicabile. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] e [[Invocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]]; ''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Stretta Folgorante]]''; '''Costo''' + 2.500 mo. | '''Aura''' [[Abiurazione]] e [[Invocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]]; ''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Stretta Folgorante]]''; '''Costo''' + 2.500 mo. | ||
====Ombra==== | ====Ombra==== | ||
Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo | Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle sue prove di [[Furtività]]. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente. | ||
'''Aura''' [[Illusione]] debole; LI 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Silenzio]]''; '''Costo''' +1.875 mo. | '''Aura''' [[Illusione]] debole; LI 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Silenzio]]''; '''Costo''' +1.875 mo. | ||
====Ombra Migliorata==== | ====Ombra Migliorata==== | ||
Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo | Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +10 alle sue prove di [[Furtività]]. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente. | ||
'''Aura''' [[Illusione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Silenzio]]''; '''Costo''' +7.500 mo. | '''Aura''' [[Illusione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Silenzio]]''; '''Costo''' +7.500 mo. | ||
====Ombra Superiore==== | ====Ombra Superiore==== | ||
Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo | Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +15 alle sue prove di [[Furtività]]. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente. | ||
'''Aura''' [[Illusione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Silenzio]]''; '''Costo''' +16.875 mo. | '''Aura''' [[Illusione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', ''[[Silenzio]]''; '''Costo''' +16.875 mo. | ||
====Ospitale==== | ====Ospitale==== | ||
Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale nasconde animali vivi all'interno della sua iconografia per tenerli al sicuro. | Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale nasconde animali vivi all'interno della sua iconografia per tenerli al sicuro. Il portatore con una parola di comando immagazzina magicamente un animale a cui è legato, come un [[Compagni Animali|Compagno Animale]], un [[Mago/Famiglio|Famiglio]] o una [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]]. L'animale immagazzinato appare come simbolo sull'armatura o sullo scudo, che si tratti di un'imitazione dell'aspetto dell'animale o di una rappresentazione più simbolica e astratta. | ||
Mentre è immagazzinato, l'animale dorme e non dà alcun beneficio (come il bonus alle abilità di un | Mentre è immagazzinato, l'animale dorme e non dà alcun beneficio (come il bonus alle abilità di un [[Mago/Famiglio|Famiglio]]) a chi la indossa. La taglia degli animali immagazzinabili dipende dal tipo di armatura o scudo. Le armature leggere o medie e gli scudi leggeri o pesanti possono immagazzinare un animale di taglia massima pari a quella di chi li indossa. Un'armatura pesante o uno scudo torre possono immagazzinare un animale fino a una categoria taglia superiore rispetto a chi li indossa. Una seconda parola di comando rilascia l'animale immagazzinato nell'armatura o nello scudo ospitale. Un animale liberato si risveglia immediatamente, appare in uno spazio adiacente al portatore e può intraprendere azioni nel round in cui appare. | ||
Dato che l'animale immagazzinato dorme anziché essere in animazione sospesa (o persino in letargo), invecchia e ha fame al ritmo normale mentre è immagazzinato. Un'armatura o uno scudo '' | Dato che l'animale immagazzinato dorme anziché essere in animazione sospesa (o persino in letargo), invecchia e ha fame al ritmo normale mentre è immagazzinato. Un'armatura o uno scudo ''Ospitale'' rilascia automaticamente un animale immagazzinato 24 ore dopo che vi è stato immagazzinato all'interno. | ||
Questa capacità speciale funziona anche sulle | Questa capacità speciale funziona anche sulle [[Tipo Bestia Magica|Bestie Magiche]] legate che un tempo erano degli animali, ma non su [[Tipo Esterno|Esterni]], [[Tipo Melma|Melme]] o altre creature compagne esotiche. | ||
'''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scrigno Segreto]]''; '''Costo''' +3.750 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Scrigno Segreto]]''; '''Costo''' +3.750 mo. | ||
====Percettiva==== | ====Percettiva==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Percettiva'' viene in soccorso quando chi la indossa è stato [[Accecato]], si trova nel buio totale (se il portatore non ha [[Scurovisione]] o la capacità [[Vedere al Buio]]), o si trova in un'oscurità magica (se il portatore non ha la capacità [[Vedere al Buio]]). Quando una di queste condizioni influenza chi indossa l'armatura, un'armatura percettiva gli concede immediatamente [[Vista Cieca]] in un raggio di 1,5 metri e [[Percezione Cieca]] nel raggio di 18 metri. Non appena il portatore torna a vedere, i sensi addizionali cessano. Chi indossa l'armatura non può ottenere queste capacità chiudendo gli occhi. | ||
'''Aura''' [[Divinazione]] forte; '''LI''' 14°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Visione del Vero]]''; '''Costo''' bonus +3. | '''Aura''' [[Divinazione]] forte; '''LI''' 14°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Visione del Vero]]''; '''Costo''' bonus +3. | ||
====Putrida==== | ====Putrida==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Putrida'' emana un fetore rivoltante che dà il voltastomaco. Ogni creatura vivente nel raggio di 3 metri da chi la indossa deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14 o diventa [[Infermo|Inferma]] per 5 round. Questo è un effetto di veleno. Le creature che superano il [[TS|Tiro Salvezza]] non possono essere influenzate dal fetore della stessa armatura per 24 ore. Le creature con la capacità universale dei mostri [[Fetore]] o immunità al veleno non vengono influenzate. Chi indossa un'armatura ''Putrida'' è immune al proprio fetore, ma non agli effetti basati sul fetore derivanti da altre fonti. Il fetore può essere soppresso o riattivato a comando, ma ci vuole 1 minuto perché un fetore attivo si dissipi. Il tempo di dissipazione aumenta a 10 minuti in un'area chiusa o se non soffia vento, e diminuisce a 3 round con vento moderato o 1 round con vento forte. | ||
'''Aura''' [[Evocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Nube Maleodorante]]''; '''Costo''' +5.000 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Nube Maleodorante]]''; '''Costo''' +5.000 mo. | ||
====Rancorosa==== | ====Rancorosa==== | ||
Questa capacità delle armature funziona solo se chi la indossa ha il privilegio di classe [[Intrepido#Eleganza (Str)|Eleganza]]. Quando un attacco in mischia compiuto da un nemico entro la portata in mischia di chi indossa l'armatura ridurrebbe quest'ultimo a meno di 0 [[Punti Ferita]], chi indossa l'armatura può spendere 1 punto [[Intrepido#Eleganza (Str)|Eleganza]] come azione immediata. Ciò gli permette di effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura che lo ha ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno. Questo attacco si verifica prima che il portatore cada [[Privo di Sensi]] o muoia. | Questa capacità delle armature funziona solo se chi la indossa ha il privilegio di classe [[Intrepido#Eleganza (Str)|Eleganza]]. Quando un attacco in mischia compiuto da un nemico entro la portata in mischia di chi indossa l'armatura ridurrebbe quest'ultimo a meno di 0 [[Punti Ferita]], chi indossa l'armatura può spendere 1 punto [[Intrepido#Eleganza (Str)|Eleganza]] come azione immediata. Ciò gli permette di effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura che lo ha ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno. Questo attacco si verifica prima che il portatore cada [[Privo di Sensi]] o muoia. | ||
'''Aura''' [[Ammaliamento]] moderato; '''LI''' 14°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]''; '''Costo''' +3.500 mo. | '''Aura''' [[Ammaliamento]] moderato; '''LI''' 14°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]''; '''Costo''' +3.500 mo. | ||
====Rapida==== | ====Rapida==== | ||
Tre volte al giorno come azione veloce, chi indossa un'armatura | Tre volte al giorno come azione veloce, chi indossa un'armatura ''Rapida'' è colto da velocità esplosiva e ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +3 metri a tutti i tipi di movimento per 1 round. Questa capacità può essere aggiunta a qualsiasi tipo di armatura, ma non agli scudi. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Ritirata Rapida]]''; '''Costo''' +2.000 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Ritirata Rapida]]''; '''Costo''' +2.000 mo. | ||
====Resistenza agli Incantesimi==== | ====Resistenza agli Incantesimi==== | ||
Questa capacità conferisce a chi indossa | Questa capacità conferisce a chi indossa l'armatura o lo scudo [[Resistenza agli Incantesimi]] che può essere pari a [[RI]] 13, [[RI]] 15, RI 17 o [[RI]] 19, a seconda del tipo di armatura. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi]]''; '''Costo''' bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19). | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Resistenza agli Incantesimi|Resistenza agli Incantesimi]]''; '''Costo''' bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19). | ||
====Resistenza al Veleno==== | ====Resistenza al Veleno==== | ||
Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale conferisce a chi lo indossa | Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale conferisce a chi lo indossa [[Glossario#Bonus (Resistenza)|Bonus di Resistenza]] +3 ai [[Tiri Salvezza]] contro il veleno. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Neutralizza Veleno]]''; '''Costo''' +1.125 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Neutralizza Veleno]]''; '''Costo''' +1.125 mo. | ||
====Resistenza all'Energia==== | ====Resistenza all'Energia==== | ||
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano | Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 10 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''). | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 3°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi#Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''; '''Costo''' +9.000 mo. | '''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 3°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi#Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''; '''Costo''' +9.000 mo. | ||
====Resistenza all'Energia Migliorata==== | ====Resistenza all'Energia Migliorata==== | ||
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano | Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 20 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''). | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi#Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''; '''Costo''' +21.000 mo. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi#Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''; '''Costo''' +21.000 mo. | ||
====Resistenza all'Energia Superiore==== | ====Resistenza all'Energia Superiore==== | ||
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano | Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 30 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''). | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 11°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi#Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''; '''Costo''' +33.000 mo. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 11°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi#Resistere all'Energia|Resistere all'Energia]]''; '''Costo''' +33.000 mo. | ||
====Riflettente==== | ====Riflettente==== | ||
Questo scudo è lucido come uno specchio e la sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro | Questo scudo è lucido come uno specchio e la sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l'incantatore che l'ha lanciato esattamente allo stesso modo di ''[[Riflettere Incantesimo]]''. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 14°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Riflettere Incantesimo]]''; '''Costo''' bonus +5. | '''Aura''' [[Abiurazione]] forte; '''LI''' 14°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Riflettere Incantesimo]]''; '''Costo''' bonus +5. | ||
====Rincuorante==== | ====Rincuorante==== | ||
Quest'armatura o scudo è così lucida da brillare e la sua splendente superficie a specchio è magicamente dotata della capacità di portare conforto ai compagni di chi lo indossa. Gli alleati nel raggio di 9 metri dal portatore ottengono | Quest'armatura o scudo è così lucida da brillare e la sua splendente superficie a specchio è magicamente dotata della capacità di portare conforto ai compagni di chi lo indossa. Gli alleati nel raggio di 9 metri dal portatore ottengono [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]]. Se chi lo indossa ha una capacità che conferisce un [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] ai [[Tiri Salvezza]] contro paura (come l'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] di un [[Paladino]], il [[Bardo#Controcanto (Sop)|Controcanto]] di un [[Bardo]] o la capacità [[Cavaliere#Stendardo (Str)|Stendardo]] di un [[Cavaliere]]), il [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] aumenta a +6. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Rimuovi Paura]]''; '''Costo''' +2.500 mo. | '''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Rimuovi Paura]]''; '''Costo''' +2.500 mo. | ||
====Riposante==== | ====Riposante==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Riposante'' permette a chi la indossa di ridurre il tempo di sonno o riposo ininterrotto di cui ha bisogno da 8 a 2 ore, e il portatore non diventa [[Affaticato]] per aver dormito indossando questa armatura. Si recuperano [[Punti Ferita]] e danni alle caratteristiche e si soffrono le [[Malattie]], i [[Veleni]] o altre [[Afflizioni]] come se chi la indossa avesse dormito per tutta la notte in un letto comodo. Riposare per più tempo indossando quest'armatura non consente guarigione addizionale (come quella ottenuta riposando un giorno intero), e chi la indossa non può beneficiare dell'effetto dell'armatura per più di una volta al giorno. | ||
'''Aura''' [[Necromanzia]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Sonnellino]]''; '''Costo''' +2.250 mo. | '''Aura''' [[Necromanzia]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Sonnellino]]''; '''Costo''' +2.250 mo. | ||
====Risonante==== | ====Risonante==== | ||
Tre volte al giorno, quando chi la indossa spende almeno un uso del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] nel suo turno, questa armatura si carica di potere in modo simpatetico. Il suo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] aumenta di 2 e qualsiasi [[Riduzione del Danno]] posseduta dal portatore viene incrementata di 5. Questo effetto dura un numero di round pari alla [[Categoria Mitica|Categoria]] del portatore e non si cumula con se stesso. | Tre volte al giorno, quando chi la indossa spende almeno un uso del [[Eroi Mitici#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] nel suo turno, questa armatura si carica di potere in modo simpatetico. Il suo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] aumenta di 2 e qualsiasi [[Riduzione del Danno]] posseduta dal portatore viene incrementata di 5. Questo effetto dura un numero di round pari alla [[Categoria Mitica|Categoria]] del portatore e non si cumula con se stesso. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Mitici/Artigiano Mitico|Artigiano Mitico]], [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Concedere Percorso]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Mitici/Artigiano Mitico|Artigiano Mitico]], [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Concedere Percorso]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Scavatrice==== | ====Scavatrice==== | ||
Un'armatura con questa capacità speciale conferisce a chi la indossa una velocità di | Un'armatura con questa capacità speciale conferisce a chi la indossa una velocità di [[Movimento#Scavare (Str)|Scavare]] di 3 metri. Questa velocità permette a chi la indossa di scavare gallerie attraverso qualsiasi tipo di suolo, compreso quello roccioso, ma non attraverso la solida roccia. Questa capacità speciale non conferisce la capacità di respirare sottoterra, quindi bisogna trattenere il respiro o usare altre magie che forniscono aria o permettono di respirare. Chi la indossa ottiene bonus +4 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro frane, valanghe, crolli di gallerie ed effetti simili. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Ammorbidire Terra e Pietra]]''; '''Costo''' +5.000 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Ammorbidire Terra e Pietra]]''; '''Costo''' +5.000 mo. | ||
====Schiva Incantesimi==== | ====Schiva Incantesimi==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Schiva Incantesimi'' rende più difficile che gli attacchi di incantesimi e capacità magiche colpiscano chi la indossa, spesso tirando o spingendo fisicamente il personaggio lontano da attacchi magici in arrivo. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +4 alla [[CA]] contro gli attacchi di incantesimi e capacità magiche (inclusi attacchi di contatto) e gli attacchi delle creature evocate. | ||
'''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 4°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Armatura Magica]]''; '''Costo''' bonus +2. | '''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 4°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Armatura Magica]]''; '''Costo''' bonus +2. | ||
====Scivolosa==== | ====Scivolosa==== | ||
Un'armatura ''Scivolosa'' sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle prove di [[Artista della Fuga]] di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente. | |||
'''Aura''' [[Evocazione]] debole; '''LI''' 4°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Unto]]''; '''Costo''' +1.875 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] debole; '''LI''' 4°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Unto]]''; '''Costo''' +1.875 mo. | ||
====Scivolosa Migliorata==== | ====Scivolosa Migliorata==== | ||
Un'armatura ''Scivolosa Migliorata'' sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +10 alle prove di [[Artista della Fuga]] di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente. | |||
'''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Unto]]''; '''Costo''' +7.500 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Unto]]''; '''Costo''' +7.500 mo. | ||
====Scivolosa Superiore==== | ====Scivolosa Superiore==== | ||
Un'armatura ''Scivolosa Superiore'' sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +15 alle prove di [[Artista della Fuga]] di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente. | |||
'''Aura''' [[Evocazione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Unto]]''; '''Costo''' +16.875 mo. | '''Aura''' [[Evocazione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Unto]]''; '''Costo''' +16.875 mo. | ||
====Selvatica==== | ====Selvatica==== | ||
Un'armatura con questa capacità speciale generalmente sembra fatta di pelle animale magicamente indurita. Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa capacità conserva il [[Glossario#Bonus (Armatura)|Bonus di Armatura]] (e qualsiasi [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]) anche in [[Druido#Forma Selvatica|Forma Selvatica]]. Le armature e gli scudi con questa capacità di solito recano motivi di foglie. Mentre chi la indossa è in [[Druido#Forma Selvatica|Forma Selvatica]], l'armatura non è visibile. | |||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Metamorfosi Funesta]]''; '''Costo''' bonus +3. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 9°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Metamorfosi Funesta]]''; '''Costo''' bonus +3. | ||
====Sfondamento==== | ====Sfondamento==== | ||
Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da | Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo ''da Sfondamento'' infligge danni come se fosse un'arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un'arma +1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forza del Toro]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forza del Toro]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Soffio del Dragone==== | ====Soffio del Dragone==== | ||
Uno scudo con questa capacità speciale di solito è realizzato con le fauci di un drago spalancate sulla parte anteriore. Uno scudo con la capacità speciale | Uno scudo con questa capacità speciale di solito è realizzato con le fauci di un drago spalancate sulla parte anteriore. Uno scudo con la capacità speciale ''Soffio del Dragone'' è legato a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). Lo scudo guadagna 1 carica per ogni 5 danni del tipo di energia appropriato che subisce chi lo indossa. A comando, chi lo indossa può consumare da 1 a 5 cariche dello scudo per fargli emettere un [[Soffio]] in un cono di 4,5 metri che infligge 1d4 danni da energia per carica consumata ([[Riflessi]] [[CD]] 11 dimezza). Questo danno è dello stesso tipo di energia legato allo scudo. Uno scudo è in grado di immagazzinare fino a 5 cariche per volta, che svaniscono in maniera innocua dopo 24 ore. Uno scudo non può avere più di una capacità ''Soffio del Dragone''. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Mani Brucianti]]''; '''Costo''' +2.500 mo. | '''Aura''' [[Invocazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Mani Brucianti]]''; '''Costo''' +2.500 mo. | ||
====Sostegno==== | ====Sostegno==== | ||
Ogni volta che chi indossa un'armatura del | Ogni volta che chi indossa un'armatura ''del Sostegno'' infligge danni a una creatura con un attacco in mischia o a distanza, ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro le capacità di quella creatura fino all'inizio del suo turno successivo. La capacità ''Sostegno'' può essere aggiunta alle armature medie o pesanti e agli scudi leggeri, pesanti o [[Armature/Scudo Torre|Torre]], ma non alle armature leggere o ai [[Armature/Buckler|Buckler]]. | ||
'''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Eroismo]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Ammaliamento]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Eroismo]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Sovversivo==== | ====Sovversivo==== | ||
Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi caotici istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo ''[[Giusto Potere]]'', tranne che concede RD 5/legale invece di RD/male o RD/bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura del | Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi caotici istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo ''[[Giusto Potere]]'', tranne che concede [[RD]] 5/legale invece di [[RD]]/male o [[RD]]/bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura ''del Sovversivo'' conferisce un [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo Permanente]] a qualsiasi creatura legale che tenti di indossarla. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ''[[Ristorare]]'') finché si indossa l'armatura. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]'', il creatore deve essere caotico; '''Costo''' +13.500 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]'', il creatore deve essere caotico; '''Costo''' +13.500 mo. | ||
====Specchio==== | ====Specchio==== | ||
La superficie lucida di un'armatura o uno scudo a specchio splende e brilla, e può essere usata come un normale specchio. Inoltre, aiuta a combattere le creature dotate di attacchi con lo sguardo. Se chi lo indossa distoglie gli occhi, si può tirare due volte la probabilità di essere mancato e tenere il risultato migliore. Il portatore può infliggere | La superficie lucida di un'armatura o uno scudo a specchio splende e brilla, e può essere usata come un normale specchio. Inoltre, aiuta a combattere le creature dotate di attacchi con lo sguardo. Se chi lo indossa distoglie gli occhi, si può tirare due volte la probabilità di essere mancato e tenere il risultato migliore. Il portatore può infliggere [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacchi Furtivi]] o altri danni basati sulla precisione al bersaglio anche se ha [[Occultamento]] contro di esso. Questo non fornisce alcun beneficio se chiude gli occhi, indossa una benda o comunque è non in grado di vedere bersaglio. L'armatura o lo scudo a specchio concede anche un [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] [[Classe Armatura#Modificatori alla CA Se a Contatto|CA di Contatto]] di chi lo indossa contro i raggi. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo alle armature o agli scudi metallici. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Riflettere Incantesimo]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Riflettere Incantesimo]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Sprezzante==== | ====Sprezzante==== | ||
Armature e scudi con questa capacità speciale eccellono nel bloccare gli attacchi di certi tipi di creature, così come un'arma [[Armi Magiche#Anatema|Anatema]] eccelle contro certi nemici. Contro il nemico designato, il | Armature e scudi con questa capacità speciale eccellono nel bloccare gli attacchi di certi tipi di creature, così come un'arma ''[[Armi Magiche#Anatema|Anatema]]'' eccelle contro certi nemici. Contro il nemico designato, il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'oggetto alla [[CA]] è migliore di +2 rispetto al suo bonus effettivo e l'armatura conferisce [[RD]] 2/— contro gli attacchi di quel nemico. Questo incremento del [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] vale solo per il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'armatura o dello scudo, e non per i bonus temporanei (come per l'incantesimo ''[[Veste Magica]]''). Per determinare a caso il nemico designato dell'armatura o dello scudo, utilizzare la tabella per la tabella della capacità speciale ''[[Armi Magiche#Anatema|Anatema]]''. | ||
'''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Evoca_Mostri#Evoca_Mostri_I|Evoca Mostri I]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Evocazione]] moderata; '''LI''' 8°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Evoca_Mostri#Evoca_Mostri_I|Evoca Mostri I]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
====Strisciante==== | ====Strisciante==== | ||
Un'armatura | Un'armatura ''Strisciante'' è fatta per coprire il movimento di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova non si applica alle prove di [[Furtività]] di chi la indossa. Una volta al giorno, chi la indossa può pronunciare una parola di comando per ottenere un bonus alle prove di [[Furtività]] pari al [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'armatura per 1 minuto. | ||
'''Aura''' [[Illusione]] e [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Grazia del Gatto]]'', ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]''; '''Costo''' +2.500 mo. | '''Aura''' [[Illusione]] e [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Grazia del Gatto]]'', ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]''; '''Costo''' +2.500 mo. | ||
====Stridente==== | ====Stridente==== | ||
Uno scudo o un'armatura con questa capacità provoca sgradevoli vibrazioni risonanti nelle armi che colpiscono chi la indossa. Come azione immediata fino a un massimo di 3 volte al giorno, quando il portatore viene colpito da un attacco in mischia effettuato con un'arma, può attivare l'armatura o lo scudo in modo da rispedire al mittente stridenti vibrazioni attraverso l'arma. Chi attacca deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 16 o resta [[Frastornato]] per 1 round. | Uno scudo o un'armatura con questa capacità provoca sgradevoli vibrazioni risonanti nelle armi che colpiscono chi la indossa. Come azione immediata fino a un massimo di 3 volte al giorno, quando il portatore viene colpito da un attacco in mischia effettuato con un'arma, può attivare l'armatura o lo scudo in modo da rispedire al mittente stridenti vibrazioni attraverso l'arma. Chi attacca deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 16 o resta [[Frastornato]] per 1 round. | ||
'''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 6°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Frantumare]]''; '''Costo''' bonus +2. | '''Aura''' [[Invocazione]] moderata; '''LI''' 6°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Incantesimi/Frantumare|Frantumare]]''; '''Costo''' bonus +2. | ||
====Titanica==== | ====Titanica==== | ||
Un'armatura con la proprietà | Un'armatura con la proprietà ''Titanica'' è quasi comicamente fuori misura, anche se l'effetto è solo esteriore e l'interno accoglie una creatura come di norma, senza necessitare modifiche. Una creatura che indossa un'armatura ''Titanica'' è considerata di una categoria di taglia superiore al fine dell'uso o dell'essere influenzati da attacchi speciali che dipendono dalla taglia, come [[Inghiottire]] e [[Travolgere]]. Una volta al giorno a comando, chi la indossa può aumentare la sua taglia come se usasse ''[[Ingrandire Persone]]'' (anche se non è [[Tipo Umanoide|Umanoide]]) per 1 minuto. Inoltre, una volta al minuto come azione gratuita chi la indossa può aggiungere il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'armatura a una singola prova di [[Forza]] o di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]], o alla sua [[DMC]] contro una singola [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]. A causa della sua mole, la penalità di armatura dell'armatura ''Titanica'' viene aumentata di un ammontare pari al suo [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]]. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Ingrandire Persone]]''; '''Costo''' bonus +3. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 7°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Ingrandire Persone]]''; '''Costo''' bonus +3. | ||
====Tocco Fantasma==== | ====Tocco Fantasma==== | ||
Quest'armatura o scudo sembra quasi trasparente. Sia il | Quest'armatura o scudo sembra quasi trasparente. Sia il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] che il [[Glossario#Bonus (Armatura)|Bonus di Armatura]] vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature corporee e [[Incorporeo|Incorporee]]. Inoltre l'armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature corporee e [[Incorporeo|Incorporee]]. Le creature [[Incorporeo|Incorporee]] ottengono il [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] dell'oggetto contro attacchi corporei e incorporei, e mantengono comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forma Eterea]]''; '''Costo''' bonus +3. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] forte; '''LI''' 15°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Forma Eterea]]''; '''Costo''' bonus +3. | ||
====Torneo==== | ====Torneo==== | ||
Questa armatura aiuta chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Il portatore ottiene | Questa armatura aiuta chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Il portatore ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +5 alle prove di [[Cavalcare]]. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], il creatore deve avere almeno 5 gradi in [[Cavalcare]]; '''Costo''' +1.875 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], il creatore deve avere almeno 5 gradi in [[Cavalcare]]; '''Costo''' +1.875 mo. | ||
====Vigilante==== | ====Vigilante==== | ||
Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi legali istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo ''[[Giusto Potere]]'', tranne che concede RD 5/caotico invece di RD/male o RD/ bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura del | Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi legali istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo ''[[Giusto Potere]]'', tranne che concede [[RD]] 5/caotico invece di [[RD]]/male o [[RD]]/ bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura ''del Vigilante'' conferisce un [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo Permanente]] a qualsiasi creatura caotica che tenti di indossarla. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo [[Livelli Negativi#Livelli Negativi Permanenti|Livello Negativo]] non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ''[[Ristorare]]'') finché si indossa l'armatura. | ||
'''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]'', il creatore deve essere legale; '''Costo''' +13.500 mo. | '''Aura''' [[Trasmutazione]] moderata; '''LI''' 10°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Giusto Potere]]'', il creatore deve essere legale; '''Costo''' +13.500 mo. | ||
====Vile==== | ====Vile==== | ||
La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità | La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità [[Cavaliere#Sfida (Str)|Sfida]] (come i [[Cavaliere|Cavalieri]]) o della capacità [[Antipaladino#Punire il Bene (Sop)|Punire il Bene]] (come gli [[Antipaladino|Antipaladini]], i [[Archetipo Mezzo-Immondo|Mezzi-Immondi]], e le creature dotate dell'[[Archetipo Immondo|Archetipo Creatura Immonda]]). Quando è indossata da una di queste creature con una di queste capacità, il portatore ottiene [[Glossario#Bonus (Profano)|Bonus Profano]] +2 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto. | ||
'''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Protezione dal Bene]]'' o ''[[Protezione dal Male]]''; '''Costo''' bonus +1. | '''Aura''' [[Abiurazione]] debole; '''LI''' 5°; '''Requisiti di Costruzione''' [[Creare Armi e Armature Magiche]], ''[[Protezione dal Bene]]'' o ''[[Protezione dal Male]]''; '''Costo''' bonus +1. | ||
==Armature Magiche Specifiche== | ==Armature Magiche Specifiche== | ||
L'armatura magica che gli eroi indossano fronteggiando il pericolo è spesso la sola cosa che si frappone tra un coraggioso avventuriero e una | L'armatura magica che gli eroi indossano fronteggiando il pericolo è spesso la sola cosa che si frappone tra un coraggioso avventuriero e una lama nel torace. La sezione seguente presenta armature con poteri e capacità magiche insoliti. Le armature magiche possono avere capacità che devono essere attivate per funzionare o poteri che funzionano costantemente in maniera passiva. | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%" | {| id="wiki table zebra" class="golarion-table hide_magic_item_column" width="100%" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|+ '''Tabella: Armature Specifiche''' | |+ '''Tabella: Armature Specifiche''' | ||
! '''d%''' | |||
! '''Armatura Minore Inferiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella delle Armature Magiche Minori Inferiori}} | |||
|- | |- | ||
| 51-100 | | 51-100 | ||
| Armatura [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] o armatura non magica fatta di [[Materiali Speciali|Materiale Speciale]] | | Armatura [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] o armatura non magica fatta di [[Materiali Speciali|Materiale Speciale]] | ||
| Armatura minore inferiore | |||
| Armatura | |||
| Variabile | | Variabile | ||
| - | |||
| - | | - | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Armatura Minore Superiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella delle Armature Magiche Minori Superiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Armatura Media Inferiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella delle Armature Magiche Medie Inferiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Armatura Media Superiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella delle Armature Magiche Medie Superiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Armatura Maggiore Inferiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella delle Armature Magiche Maggiori Inferiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Armatura Maggiore Superiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella delle Armature Magiche Maggiori Superiori}} | |||
|} | |} | ||
==Scudi Magici Specifici== | ==Scudi Magici Specifici== | ||
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%" | {| id="wiki table zebra" class="golarion-table hide_magic_item_column" width="100%" | ||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
|+ '''Tabella: Scudi Specifici''' | |+ '''Tabella: Scudi Specifici''' | ||
! '''d%''' | |||
! '''Scudo Minore Inferiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella degli Scudi Magici Minori Inferiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Scudo Minore Superiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella degli Scudi Magici Minori Superiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Scudo Medio Inferiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella degli Scudi Magici Medi Inferiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Scudo Medio Superiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella degli Scudi Magici Medi Superiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Scudo Maggiore Inferiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella degli Scudi Magici Maggiori Inferiori}} | |||
|- class="golarion-first-row" | |- class="golarion-first-row" | ||
! '''d%''' | |||
! '''Scudo Maggiore Superiore''' | |||
! '''Prezzo''' | |||
! '''Peso''' | |||
! '''Fonte''' | |||
{{:Tabella degli Scudi Magici Maggiori Superiori}} | |||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-armor | Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-armor |
Versione attuale delle 13:18, 18 ago 2020
Armature Magiche
Un'armatura incantata è una delle cose più importanti che un avventuriero possa acquisire: a che giovano ricchezza e potere quando un artiglio di drago può dilaniare la tua corazza di piastre?
Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica sono Bonus di Potenziamento, non possono essere mai superiori a +5 e si cumulano con quelli di armatura regolari (oltre che ai Bonus di Scudo e ai Bonus di Potenziamento degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche Armature Perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.
Oltre ai Bonus di Potenziamento, l'armatura potrebbe avere delle capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Un'armatura non può avere un bonus effettivo (Bonus di Potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Un'armatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno Bonus di Potenziamento +1.
Un'armatura o scudo potrebbero essere di qualche materiale insolito. Tirate un d%: 01–95 indica che l'oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un Materiale Speciale.
Un'armatura viene sempre costruita in modo che, anche se dotata di stivali, elmo o guanti d'arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali, elmo o guanti d'arme magici.
Livello dell'Incantatore per Armature e Scudi
Il livello dell'incantatore di uno scudo magico o di un'armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell'oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un Bonus di Potenziamento, il livello dell'incantatore è pari a tre volte il Bonus di Potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di Bonus di Potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell'incantatore richiesti.
Bonus Armatura o Scudo | Prezzo Base |
---|---|
+1 | 1.000 mo |
+2 | 4.000 mo |
+3 | 9.000 mo |
+4 | 16.000 mo |
+5 | 25.000 mo |
+6* | 36.000 mo |
+7* | 49.000 mo |
+8* | 64.000 mo |
+9* | 81.000 mo |
+10* | 100.000 mo |
* Armature e scudi non possono avere Bonus di Potenziamento superiori a +5. Utilizzare queste indicazioni per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle capacità speciali. |
Scudi
I Bonus di Potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I Bonus di Potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus di attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per attaccare. La capacità speciale Sfondamento, tuttavia, conferisce bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni.
Si può costruire uno scudo che funzioni anche come un'arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato al costo del bonus difensivo alla CA dello scudo.
Come nel caso delle armature, le capacità speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello scudo, anche se non migliorano la CA. Uno scudo non può avere un bonus effettivo (Bonus di Potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Uno scudo dotato di una capacità speciale deve avere almeno Bonus di Potenziamento +1.
Attivazione
Normalmente un personaggio trae beneficio da un'armatura magica o da uno scudo magico esattamente allo stesso modo in cui lo trae da un'armatura o da uno scudo normale: indossandoli. Se un'armatura o uno scudo è dotato di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi lo indossa, allora il portatore di solito deve pronunciare la parola di comando (un'azione standard).
Armature per Creature Insolite
Il costo dell'armatura per le creature non umanoidi, così come per le creature che non sono né Medie né Piccole, varia. Il costo della qualità Perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.
Armature e Scudi Magici
d% | Armatura o Scudo Minore Inferiore |
01-80 | Armatura o scudo +1 |
81-100 | Armatura o scudo specifico minore inferiore |
d% | Armatura o Scudo Minore Superiore |
01-26 | Armatura o scudo +1 |
27-53 | Armatura o scudo +2 |
54-80 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +1 |
81-100 | Armatura o scudo specifico minore superiore |
d% | Armatura o Scudo Medio Inferiore |
01-10 | Armatura o scudo +1 |
11-20 | Armatura o scudo +2 |
21-32 | Armatura o scudo +3 |
33-44 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +1 |
45-56 | Armatura o scudo +1 con due capacità speciali +1 |
57-68 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +2 |
69-80 | Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +1 |
81-100 | Armatura o scudo specifico medio inferiore |
d% | Armatura o Scudo Medio Superiore |
01-10 | Armatura o scudo +2 |
11-22 | Armatura o scudo +3 |
23-32 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +1 |
33-44 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +2 |
45-56 | Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +1 |
57-68 | Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +2 |
69-80 | Armatura o scudo +3 con una capacità speciale +1 |
81-100 | Armatura o Scudo Specifico Medio Superiore |
d% | Armatura o scudo maggiore inferiore |
01-10 | Armatura o scudo +3 |
11-22 | Armatura o scudo +4 |
23-32 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +2 |
33-44 | Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +3 |
45-56 | Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +2 |
57-68 | Armatura o scudo +3 con una capacità speciale +1 |
69-80 | Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +1 |
81-100 | Armatura o scudo specifico maggiore inferiore |
d% | Armatura o Scudo Maggiore Superiore |
01-10 | Armatura o scudo +4 |
11-20 | Armatura o scudo +5 |
21-30 | Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +1 |
31-38 | Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +2 |
39-46 | Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +3 |
47-51 | Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +4 |
52-59 | Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +1 |
60-67 | Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +2 |
68-71 | Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +3 |
72-74 | Armatura o scudo +5 con due capacità speciali +2 |
75-77 | Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +4 |
78-80 | Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +5 |
81-100 | Armatura o scudo specifico maggiore superiore |
Capacità Speciali Armature
d% | Capacità Speciale Armature +1 | Prezzo Base* | Fonte |
---|---|---|---|
01–06 | Benevola | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
07–12 | Resistenza al Veleno | +2.250 mo | Guida all'Equipaggiamento |
13-18 | Bilanciata | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
19-24 | Amara | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
25-30 | Sostegno | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
31-37 | Campione | Bonus +1 | Guida del Giocatore |
38-43 | Vile | Bonus +1 | Guida del Giocatore |
44-50 | Immortalità | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
51-56 | Sprezzante | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
57-63 | Fortificazione (Leggera) | Bonus +1 | Manuale di Gioco |
64-69 | Dentellata | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
70-75 | Imperturbabile | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
76-81 | Specchio | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
82-88 | Accumula Incantesimi | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
89-94 | Antiemorragica | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
95-100 | Interdittiva | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
- | Assicurante | Bonus +1 | Guida alle Classi |
- | Calmante | Bonus +1 | Guida alle Classi |
- | Risonante | Bonus +1 | Avventure Mitiche |
d% | Capacità Speciale Armature +2 | Prezzo Base* | Fonte |
01–12 | Mascheramento | +2.700 mo | Manuale di Gioco |
13-24 | Torneo | +3.750 mo | Guida del Giocatore |
25-38 | Ombra | +3.750 mo | Manuale di Gioco |
39-52 | Scivolosa | +3.750 mo | Manuale di Gioco |
53-64 | Rapida | +4.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
65-76 | Strisciante | +5.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
77-88 | Rincuorante | +5.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
89-100 | Resistenza agli Incantesimi (13) | Bonus +2 | Manuale di Gioco |
- | Carico | +4.000 mo | Guida alle Classi |
- | Amorfa | +4.500 mo | Guida alle Classi |
- | Riposante | +4.500 mo | Guida alle Classi |
- | Nube Esplosiva | +5.000 mo | Guida alle Razze |
- | Schiva Incantesimi | Bonus +2 | Guida alle Classi |
- | Stridente | Bonus +2 | Guida alle Classi |
d% | Capacità Speciale Armature +3 | Prezzo Base* | Fonte |
01-08 | Adesiva | +7.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
09-15 | Attaccabrighe | Bonus +3 | Guida all'Equipaggiamento |
16-22 | Ospitale | +7.500 mo | Guida all'Equipaggiamento |
23-31 | Brillante | +7.500 mo | Guida all'Equipaggiamento |
32-40 | Scavatrice | +10.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
41-48 | Putrida | +10.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
49-57 | Fortificazione (Moderata) | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
58-66 | Tocco Fantasma | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
67-75 | Invulnerabilità | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
76-84 | Resistenza agli Incantesimi (15) | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
85-92 | Titanica | Bonus +3 | Guida all'Equipaggiamento |
93–100 | Selvatica | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
- | Rancorosa | +7.000 mo | Guida alle Classi |
- | Irrintracciabile | +7.500 mo | Guida alle Classi |
- | Percettiva | Bonus +3 | Guida alle Classi |
d% | Capacità Speciale Armature +4 | Prezzo Base* | Fonte |
01-16 | Melodica | +15.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
17-33 | Ombra Migliorata | +15.000 mo | Manuale di Gioco |
34-50 | Scivolosa Migliorata | +15.000 mo | Manuale di Gioco |
51-67 | Resistenza all'Energia | +18.000 mo | Manuale di Gioco |
68-83 | Martirio | +18.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
84–100 | Resistenza agli Incantesimi (17) | Bonus +4 | Manuale di Gioco |
- | Denegante | Bonus +4 | Avventure Mitiche |
d% | Capacità Speciale Armature +5 | Prezzo Base* | Fonte |
01-08 | Giusto | +27.000 mo | Guida del Giocatore |
09-15 | Sovversivo | +27.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
16-23 | Iniquo | +27.000 mo | Guida del Giocatore |
24-30 | Vigilante | +27.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
31-37 | Determinazione | +30.000 mo | Guida del Giocatore |
38-45 | Ombra Superiore | +33.750 mo | Manuale di Gioco |
46-53 | Scivolosa Superiore | +33.750 mo | Manuale di Gioco |
54-61 | Resistenza all'Energia Migliorata | +42.000 mo | Manuale di Gioco |
62-69 | Forma Eterea | +49.000 mo | Manuale di Gioco |
70-76 | Controllo dei Non Morti | +49.000 mo | Manuale di Gioco |
77-84 | Resistenza all'Energia Superiore | +66.000 mo | Manuale di Gioco |
85–92 | Fortificazione (Pesante) | Bonus +5 | Manuale di Gioco |
93–100 | Resistenza agli Incantesimi (19) | Bonus +5 | Manuale di Gioco |
Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale. |
Capacità Speciali Scudi
d% | Capacità Speciale Scudi +1 | Prezzo Base* | Fonte |
---|---|---|---|
01–10 | Resistenza al Veleno | +2.250 mo | Guida all'Equipaggiamento |
11-19 | Attirare Frecce | Bonus +11 | Manuale di Gioco |
20-28 | Sfondamento | Bonus +1 | Manuale di Gioco |
29-37 | Accecante | Bonus +1 | Manuale di Gioco |
38-46 | Fragoroso | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
47-55 | Sprezzante | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
56-64 | Fortificazione (Leggera) | Bonus +1 | Manuale di Gioco |
65-73 | Dentellata | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
74-82 | Imperturbabile | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
83-91 | Specchio | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
92-100 | Ariete | Bonus +1 | Guida all'Equipaggiamento |
- | Guardia | Bonus +1 | Guida alle Razze |
d% | Capacità Speciale Scudi +2 | Prezzo Base* | Fonte |
01-15 | Rincuorante | +5.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
16-30 | Soffio del Dragone | +5.000 mo | Guida all'Equipaggiamento |
31-50 | Animato | Bonus +2 | Manuale di Gioco |
51-67 | Deviazione delle Frecce | Bonus +2 | Manuale di Gioco |
68-82 | Fusione | Bonus +2 | Guida all'Equipaggiamento |
83-100 | Resistenza agli Incantesimi (13) | Bonus +2 | Manuale di Gioco |
- | Guardia Superiore | Bonus +2 | Guida alle Razze |
- | Stridente | Bonus +2 | Guida alle Classi |
d% | Capacità Speciale Scudi +3 | Prezzo Base* | Fonte |
01-15 | Ospitale | +7.500 mo | Guida all'Equipaggiamento |
16-32 | Brillante | +7.500 mo | Guida all'Equipaggiamento |
33-49 | Fortificazione (Moderata) | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
50-66 | Tocco Fantasma | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
67-83 | Resistenza agli Incantesimi (15) | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
84-100 | Selvatica | Bonus +3 | Manuale di Gioco |
- | Deflettente | Bonus +3 | Avventure Mitiche |
d% | Capacità Speciale Scudi +4 | Prezzo Base* | Fonte |
01-50 | Resistenza all'Energia | +18.000 mo | Manuale di Gioco |
51-100 | Resistenza agli Incantesimi (17) | Bonus +4 | Manuale di Gioco |
d% | Capacità Speciale Scudi +5 | Prezzo Base* | Fonte |
01-11 | Determinazione | +30.000 mo | Guida del Giocatore |
12-27 | Resistenza all'Energia Migliorata | +42.000 mo | Manuale di Gioco |
28-38 | Controllo dei Non Morti | +49.000 mo | Manuale di Gioco |
39-55 | Resistenza all'Energia Superiore | +66.000 mo | Manuale di Gioco |
56-70 | Fortificazione (Pesante) | Bonus +5 | Manuale di Gioco |
71-85 | Riflettente | Bonus +5 | Manuale di Gioco |
86-100 | Resistenza agli Incantesimi (19) | Bonus +5 | Manuale di Gioco |
Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale. |
Descrizione delle Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici
Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo Bonus di Potenziamento, ma certi possiedono alcune delle capacità speciali descritte qui sotto. Un'armatura o uno scudo con capacità speciali devono avere almeno Bonus di Potenziamento +1.
Accecante
Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14 o restano Accecati per 1d4 round.
Aura Invocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luce Incandescente; Costo bonus +1.
Accumula Incantesimi
Quest'armatura permette a un incantatore di immagazzinare un singolo incantesimo a contatto fino al 3° livello nell'armatura. Ogni volta che una creatura colpisce chi la indossa con un attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia, l'armatura può lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione immediata, se chi la indossa lo desidera. Una volta che l'incantesimo viene lanciato dall'armatura, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo a contatto con bersaglio fino al 3° livello. L'armatura rivela magicamente a chi la indossa il nome dell'incantesimo attualmente contenuto. Un armatura creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno. Un'armatura Accumula Incantesimi emette un'aura di invocazione, più l'aura dell'incantesimo contenuto.
Aura Invocazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, creatore di almeno 12° livello; Costo bonus +1.
Adesiva
A comando, le mani e i piedi di chi indossa quest'armatura diventano incredibilmente appiccicosi, concedendogli una velocità di scalare di 6 metri. La vischiosità concede a chi la indossa Bonus di Potenziamento +2 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Disarmare, Lottare, Riposizionare, Rubare o Sbilanciare quando sta usando un'arma naturale o colpo senz'armi per tentare la manovra. Chi la indossa può ottenere questi benefici per 10 round al giorno. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 round. Porre termine all'effetto è un'azione gratuita. La capacità Adesivo non può essere conferita a un'armatura con qualsiasi versione della capacità speciale Scivoloso.
Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro, Movimenti del Ragno; Costo +3.500 mo.
Amara
Questa armatura trasuda un sapore ripugnante e amaro ogni volta che qualcosa morde o ingerisce una creatura che la indossa. Ogni creatura che lotti contro chi indossa l'armatura con un attacco con il morso (o qualsiasi altro attacco che usi la bocca) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 per evitare di porre immediatamente termine alla lotta. Se chi indossa l'armatura viene inghiottito, la creatura che lo ingerisce deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 all'inizio di ogni turno in cui la vittima dotata dell'armatura rimane viva all'interno del ventre della creatura o diventa Nauseata per 1 round. La creatura può vomitare la vittima come azione standard. Questo è un effetto di veleno.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Nube Maleodorante; Costo bonus +1.
Amorfa
Le armature con questa capacità speciale forniscono a chi le indossa Bonus di Competenza +5 alle prove di Artista della Fuga e alla DMC contro le Manovre in Combattimento di Lottare. In aggiunta, una volta al giorno a comando, chi indossa l'armatura (insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi) può assumere la forma di un liquido viscoso che è in grado di passare attraverso qualsiasi spazio nel quale potrebbe ragionevolmente scorrere del fango denso. Mentre si usa questa capacità, la propria velocità viene ridotta di 3 metri e si possono effettuare solo azioni di movimento. Si può assumere questa forma per 1 minuto o finché non si spende un'azione di movimento per tornare alla propria forma naturale. Un'armatura 'Amorfa deve essere fatta principalmente di cuoio, stoffa o altro materiale organico e flessibile.
Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forma Fluida; Costo +2.250 mo.
Animato
Come azione di movimento, uno scudo Animato può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo Bonus di Scudo e i bonus dati da qualsiasi altra capacità speciale abbia, ma non può intraprendere azioni di sua volontà, come quelle conferite dalle capacità Accecante e Sfondamento. Può, però, usare capacità speciali che non richiedono un'azione per funzionare, come Deviazione delle Frecce e Riflettente. Mentre è Animato, lo scudo condivide lo stesso spazio con il personaggio che lo ha attivato e lo accompagna, anche se il personaggio si muove tramite mezzi magici. Un personaggio con uno scudo Animato continua a subire le penalità associate con l'uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, il fallimento degli incantesimi arcani e la mancanza di competenza. Se chi lo lascia ha una mano libera, può afferrarlo quando gli effetti magici svaniscono come azione gratuita. Una volta che uno scudo è stato ripreso, non può essere animato nuovamente se non dopo almeno 4 round. Questa proprietà non può essere aggiunta a uno Scudo Torre.
Aura Trasmutazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Costo bonus +2.
Antiemorragica
Un'armatura Antiemorragica aiuta a fermare la perdita di sangue dalle ferite di chi la indossa, stringendo automaticamente come un laccio emostatico nei punti appropriati mentre riduce anche magicamente l'entità della ferita. Un'armatura Antiemorragica riduce i danni ai Punti Ferita, i danni alle caratteristiche e i risucchi alle caratteristiche di un ammontare pari al suo Bonus di Potenziamento se il danno o il risucchio era dovuto a un effetto di Sanguinamento. Inoltre, chi la indossa aggiunge il Bonus di Potenziamento dell'armatura alle prove di Costituzione per diventare Stabile.
Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cura Ferite Critiche, Ristorare Inferiore o Stabilizzare; Costo bonus +1.
Ariete
Questi scudi sono costruiti solidamente e spesso recano l'emblema di un ariete o un toro. Quando chi indossa uno scudo ariete effettua un attacco con lo scudo come parte di una Carica, il Bonus di Potenziamento alla CA dello scudo si applica ai Tiri per Colpire e per i danni. Questo non si cumula con nessun altro potenziamento che possegga lo scudo. Se l'attacco colpisce, come azione veloce, chi lo indossa può tentare una Manovra in Combattimento Spingere contro quel bersaglio, aggiungendo il bonus +2 della ricarica e il Bonus di Potenziamento dello scudo alla prova di Manovra in Combattimento. Solo gli scudi che possono effettuare un attacco con lo scudo possono avere la capacità Ariete.
Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Pugno di Forza; Costo bonus +1.
Assicurante
Un'armatura Assicurante fornisce a chi la indossa RD 5/- mentre è Privo di Sensi, Nauseato, Stordito o Immobilizzato. Questa RD si cumula con qualsiasi altra RD posseduta. Se si è in grado di effettuare azioni standard mentre si è Privi di Sensi, Nauseati o Storditi, o è possibile compiere attacchi mentre si è Immobilizzati, la capacità speciale Assicurante non funziona.
Aura Abiurazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Pelle di Pietra; Costo bonus +1.
Attaccabrighe
Chi indossa un'armatura Attaccabrighe ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni degli attacchi senz'armi, comprese le prove di manovra in combattimento effettuati per Lottare. I suoi colpi senz'armi contano come armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. Questi bonus non si applicano alle armi naturali. Questa capacità speciale non impedisce che i colpi senz'armi di chi la indossa provochino Attacchi di Opportunità né fa sì che contino come attacchi armati. La capacità Attaccabrighe può essere applicata solo alle armature leggere.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro; Costo bonus +3.
Attirare Frecce
Uno scudo con questa capacità attrae su di sé gli attacchi delle armi a distanza. È dotato di Bonus di Deviazione +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. Se chi impugna lo scudo gode di Copertura Totale rispetto all'attaccante, l'arma da lancio o da tiro non viene deviata. Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate. Le armi da lancio e da tiro che hanno un Bonus di Potenziamento superiore al bonus di CA base dello scudo non vengono deviate verso chi lo impugna (ma il Bonus di Deviazione dello scudo viene comunque applicato contro queste armi). Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando.
Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo Entropico; Costo bonus +1.
Benevola
Questa armatura dà il meglio se chi la indossa si concentra sull'assistenza e sulla protezione dei suoi alleati. Un'armatura Benevola di solito è decorato con temi di prosperità, abbondanza e generosità, come mani che aiutano, cornucopie e piante rigogliose. Quando chi la indossa utilizza l'azione Aiutare un Altro per concedere a un alleato un bonus alla CA contro il prossimo attacco di un avversario, si aggiunge anche il Bonus di Potenziamento dell'armatura.
Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Aiuto; Costo bonus +1.
Bilanciata
Questa armatura respinge tutto ciò che rischia di buttare a terra chi la indossa. Il portatore ottiene bonus +4 alla sua DMC contro Manovre in Combattimento effettuate per Oltrepassare o Sbilanciare e alle prove di Acrobazia effettuate per mantenere l'equilibrio. Buttarsi a terra mentre si indossa un'armatura Bilanciata è un'azione di movimento invece di una azione gratuita. La capacità Bilanciata può essere applicata ad armature leggere o medie, ma non a quelle pesanti o agli scudi.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto; Costo bonus +1.
Brillante
Armature e scudi con la capacità speciale Brillante irradiano luce come una torcia quando indossati, che può essere soppressa o riattivata a comando. L'aspetto dell'oggetto di solito è caratterizzato da colori vivaci e una brillante lucentezza anche quando non illuminato. Una volta al giorno, il portatore può comandare all'armatura o allo scudo di brillare con l'intensità di un incantesimo Luce Diurna per 1 ora o finché non gli viene comandato di affievolirla.
Aura Invocazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luce Diurna; Costo +3.750 mo.
Calmante
Un'armatura Calmante è tinta o punteggiata di un colore rassicurante. Come azione veloce, chi la indossa può creare un'aura di 1,5 metri attorno a sé che placa le emozioni di qualsiasi nemico inquieto che lo minacci. Una creatura in preda all'Ira o soggetta a un effetto di emozione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15, o quegli effetti vengono soppressi (ma non dissolti) finché l'aura persiste. L'aura può essere usata per un massimo di 10 round al giorno, sebbene la durata non debba essere necessariamente consecutiva. Sopprimere l'aura è un'azione veloce.
Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Calmare Emozioni; Costo bonus +1.
Campione
La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità Sfida (come i Cavalieri) o della capacità Punire il Male (come i Paladini, i Mezzi-Celestiali, e le creature dotate dell'Archetipo Creatura Celestiale). Quando è indossata da una di queste creature con una di queste capacità, il portatore ottiene Bonus Sacro +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto.
Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male; Costo bonus +1.
Carico
Un'armatura del Carico distribuisce il peso trasportato da chi la indossa più efficacemente, permettendogli di trasportarne di più senza subire gli effetti dell'ingombro. La capacità di chi la indossa viene aumentata del 50% per ogni categoria di carico (leggero, medio, pesante).
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Passiva; Costo +2.000 mo.
Controllo dei Non Morti
Le armature e gli scudi del Controllo dei Non Morti sono decorati da macabri ornamenti e orpelli. Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 DV di Non Morti al giorno, come l'incantesimo Controllare Non Morti. All'alba di ogni giorno, colui che indossa l'armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d'ossa; questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull'armatura.
Aura Necromanzia forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Controllare Non Morti; Costo +24.500 mo.
Deflettente
Tre volte al giorno, chi indossa uno scudo dotato di questa capacità, può far si che un gruppo di due dozzine di piccole placche di metallo luccicante si stacchino da esso e comincino a orbitargli attorno nelle sue immediate vicinanze. Queste placche di metallo proteggono il portatore e i suoi alleati dagli attacchi, conferendo a lui, e a tutti gli alleati entro 3 metri, Bonus di Deviazione alla CA. Questo bonus è pari al Bonus di Potenziamento dello scudo. Questa capacità ha una durata di 1 minuto o finché non viene disattivata come azione gratuita. Un portatore mitico può spendere un uso del Potere Mitico, quando utilizza questa capacità, per incrementare il Bonus di Deviazione fornito dallo scudo di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1). Questa capacità può essere applicata solo a scudi di metallo.
Aura Abiurazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Deflettere; Costo bonus +3.
Denegante
Una volta al giorno, quando colui che indossa l'armatura è bersaglio di un Colpo Critico o di un Attacco Furtivo effettuato con un'arma da mischia, può automaticamente negare questo Critico o questo Attacco Furtivo e renderlo un attacco normale. Se l'attacco è sia un Attacco Furtivo che un Colpo Critico, il portatore deve decidere quale desidera negare prima che venga tirato il danno. Un uso di questa capacità non è in grado di negare entrambi. Un portatore mitico può spendere due usi del Potere Mitico per utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno, e può persino spendere due usi del Potere Mitico addizionali per negare sia un Colpo Critico che un Attacco Furtivo derivanti dallo stesso attacco. Questa capacità può essere applicata solo alle armature pesanti.
Aura Abiurazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Costo bonus +4.
Dentellata
Un'armatura o uno scudo con questa capacità è coperto di frese frastagliate e seghettature affilatissime che segano e triturano ogni volta che il portatore è preso in lotta o intralciato. Qualsiasi creatura che superi una prova di Manovra in Combattimento Lottare contro chi lo indossa subisce danni pari al Bonus di Potenziamento dell'armatura o dello scudo (per ogni prova riuscita) quando i barbigli e le lame lo feriscono. Questa capacità speciale conta come Chiodature per Armatura al fine di effettuare attacchi nel turno del portatore.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata; Costo bonus +1.
Determinazione
Uno scudo o un'armatura dotati di questa capacità ha la capacità di combattere in circostanze apparentemente impossibili. Una volta al giorno, quando il possessore raggiungere 0 o meno Punti Ferita, l'oggetto attiva automaticamente l'incantesimo Respiro di Vita.
Aura Evocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Respiro di Vita; Costo +15.000 mo.
Deviazione delle Frecce
Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare Frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, il personaggio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20. Se l'arma a distanza (o una munizione) è dotata di Bonus di Potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il Tiro Salvezza ha successo, lo scudo devia l'arma. Il personaggio deve essere cosciente dell'attacco in arrivo e non deve essere Impreparato. Tentare di deviare un'arma a distanza non conta come un'azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o una Freccia Acida, non possono essere deviate.
Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo; Costo bonus +2.
Forma Eterea
A comando, questa proprietà permette a chi indossa l'armatura di diventare Etereo (come per l'incantesimo Transizione Eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere Etereo per quanto tempo desidera ma, una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare Etereo.
Aura Trasmutazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Transizione Eterea; Costo +24.500 mo.
Fortificazione
Questa armatura o scudo genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un Colpo Critico o un Attacco Furtivo vanno a segno su chi li indossa, c'è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente. La probabilità è del 25% per la Fortificazione Leggera, del 50% per la Fortificazione Moderata e del 75% per la Fortificazione Pesante. Aura Abiurazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Costo bonus +1 (leggera), bonus +3 (moderata), bonus +5 (pesante).
Fragoroso
Uno scudo con questa capacità suona forte quando viene colpito in combattimento. Come azione immediata quando chi lo indossa viene colpito da un attacco, quest'ultimo può attivare lo scudo per creare un boato assordante equivalente a una Pietra del Tuono. Se l'attacco è un Colpo Critico, chi lo indossa può invece creare un Suono Dirompente (Tempra CD 13 parziale). Chi lo indossa decide l'area di entrambi gli effetti, ma deve comprendere l'attaccante nell'area. Nessuna delle due capacità influenza chi lo indossa.
Aura Invocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Sordità, Suono Dirompente; Costo bonus +1.
Fusione
Uno scudo della Fusione può fondersi con un'arma ad una mano o leggera tenuta in mano. Chi lo indossa sceglie ogni round se attaccare con l'arma o difendere con lo scudo. Fondere o liberare lo scudo richiede una parola di comando. Lo scudo deve essere indossato per fondersi con un'arma; invertire la fusione significa che lo scudo viene nuovamente indossato. Mentre lo scudo è fuso, chi lo indossa può usare quella mano solo per attaccare con l'arma o difendersi con lo scudo (e non per lanciare incantesimi o manipolare oggetti esempio). Il Tiro per Colpire con l'arma subisce penalità -2 mentre è fusa con uno scudo leggero o penalità -4 mentre è fusa con uno scudo pesante. Se chi lo indossa attacca con l'arma fusa, perde il Bonus di Scudo alla CA fino all'inizio del suo turno successivo. Uno scudo Fuso non può essere utilizzato per attaccare. Solo gli scudi leggeri pesanti possono essere scudi della Fusione.
Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Arma Versatile; Costo bonus +2.
Giusto
Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi istoriati o smaltati su di essa. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un'armatura del Giusto è sempre allineata verso il bene (energia positiva), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura del Giusto fornisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura malvagia che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.
Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +13.500 mo.
Guardia (Oreade)
Un scudo da Guardia consente a chi lo brandisce di trasferire, in parte o per intero, il Bonus di Potenziamento dello scudo alla CA di una creatura adiacente (questo si somma a qualsiasi altro bonus). Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare una qualsiasi delle altre capacità dello scudo, chi indossa lo scudo può scegliere un bersaglio adiacente e decidere in che misura il Bonus di Potenziamento andrà allocato su di esso all'inizio del suo turno. Il suo bonus alla CA del bersaglio dura fino al turno successivo di colui che indossa lo scudo, oppure finché quest'ultimo e il bersaglio non si trovano a più di 1,5 metri di distanza tra loro, a quel punto il bonus sul bersaglio termina e il Bonus di Potenziamento dello scudo riprende a funzionare normalmente per il suo portatore. Questa capacità ha effetto solamente sul Bonus di Potenziamento alla Classe Armatura conferito dallo scudo, e non al suo Bonus di Potenziamento ai Tiri per Colpire (se presente) né su qualsiasi altra capacità dello scudo.
Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Costo bonus +1.
Guardia Superiore (Oreade)
Identica alla proprietà da Guardia, eccetto che, come azione gratuita, colui che indossa lo scudo può scegliere un qualsiasi numero di alleati a lui adiacenti perché ricevano del bonus dello scudo. Tutti gli alleati selezionati ricevono il medesimo bonus. Se un bersaglio degli effetti dello scudo si trova a più di 1,5 metri di distanza dal portatore, gli effetti terminano per quello specifico bersaglio, ma non per gli altri eventuali bersagli.
Aura Abiurazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Costo bonus +2.
Immortalità
Quest'armatura protegge chi la indossa dagli effetti dannosi dell'energia negativa e positiva, compresa l'energia incanalata. L'armatura assorbe i primi 10 danni da energia positiva o negativa per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi la indossa. Il portatore ha una probabilità del 25% di ignorare i Livelli Negativi di qualsiasi attacco. Quest'armatura non blocca la guarigione di nessun tipo e non protegge dagli effetti dell'energia positiva o negativa che non infliggono danni o conferiscono Livelli Negativi. La capacità Immortalità può essere aggiunta a qualsiasi tipo di armatura, ma non agli scudi.
Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Interdizione alla Morte; Costo bonus +1.
Imperturbabile
Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale sono molto resistenti. Guadagnano il doppio del Bonus di Potenziamento alla Durezza e ai Punti Ferita (anziché solo il Bonus di Potenziamento), la CD per romperli aumenta del doppio del Bonus di Potenziamento e ottiene un bonus ai Tiri Salvezza contro gli attacchi diretti (come la capacità Arrugginire del Rugginofago) pari al Bonus di Potenziamento.
Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Fabbricare, Rendere Integro; Costo bonus +1.
Iniquo
Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un'armatura dell'iniquo è sempre allineata verso il male (energia negativa), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura dell'Iniquo fornisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura buona che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.
Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +13.500 mo.
Interdittiva
Una volta al giorno come azione immediata, chi indossa un'armatura Interdittiva può attivarla per porre termine a tutte le Sfide, i Giudizi e le Punizioni attivi che lo affliggono. Questo non impedisce agli avversari di selezionare chi la indossa come un bersaglio di queste capacità in futuro. Come azione veloce, chi la indossa può spendere una sua Sfida, un suo Giudizio o una sua Punizione per ripristinare la capacità dell'armatura per porre termine a tali attacchi.
Aura Abiurazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Espiazione; Costo bonus +1.
Invulnerabilità
Questa armatura garantisce a chi la indossa una Riduzione del Danno di 5/magia. Un armatura con Invulnerabilità emette un'aura di Abiurazione forte (e Invocazione se viene usato Miracolo).
Aura Abiurazione forte (Invocazione se viene usato Miracolo); LI 18°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio, Miracolo o Pelle di Pietra; Costo bonus +3.
Irrintracciabile
Un'armatura Irrintracciabile alleggerisce i passi di chi la indossa e ne camuffa l'aspetto. Le prove di Sopravvivenza per seguire le tracce del portatore subiscono penalità -5, e chi indossa l'armatura ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività. Soltanto le armature di cuoio o di pelle possono essere Irrintracciabili.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Passare Senza Tracce; Costo +3.750 mo.
Martirio
Questa armatura permette a chi la indossa di sfruttare le sue stesse ferite per curare i suoi alleati. Una volta al giorno come azione immediata, quando un nemico conferma un Critico contro chi indossa un'armatura del Martirio, quest'ultimo può curare fino a nove alleati entro 9 metri come se avesse usato l'incantesimo Cura Ferite Leggere Di Massa (1d8+9 danni ciascuno). Questa proprietà non può essere aggiunta a un'armatura che possiede una capacità che nega i Colpi Critici o ne riduce le probabilità (come la capacità speciale Fortificazione).
Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cura Ferite Leggere di Massa; Costo +9.000 mo.
Mascheramento
A comando, un'armatura di questo tipo muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L'armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo Visione del Vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell'armatura trasformata.
Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare Se Stesso; Costo +1.350 mo.
Melodica
Ogni passo compiuto con l'armatura Melodica produce una sinfonia di suoni. L'armatura si armonizza con la musica suonata, i testi cantati e le parole pronunciate da chi la indossa, creando una piacevole contro-melodia. Chi la indossa ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Intrattenere, ma subisce penalità -5 alle prove di Furtività. Chi la indossa può essere silenzioso solo se non intraprende azioni fisiche. L'armatura amplifica anche i suoni nocivi, e chi la indossa guadagna vulnerabilità ai danni sonori (gli attacchi da energia sonora infliggono un danno addizionale del 50% a chi la indossa).
Se chi la indossa ha il privilegio di classe Esibizione Bardica, l'armatura melodica fa sì che i bonus e le penalità delle esecuzioni che hanno componente udibile continuino per 1 round dopo che chi la indossa cessa di eseguirle. Iniziare una nuova Esibizione Bardica termina immediatamente gli effetti della precedente. Questa capacità non si somma con il talento Esibizione Durevole.
La capacità Melodica può essere applicata a qualsiasi armatura, ma non agli scudi.
Aura Illusione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Immagine Maggiore o Esibizione Bardica; Costo +7.500 mo.
Nube Esplosiva (Silfide)
Questa armatura è abitualmente decorata con incisioni in rilievo di nubi tempestose e fulmini. Se l'avversario colpisce chi la indossa e infligge almeno 10 danni da elettricità, l'armatura diventa visibilmente caricata di energia per 1 round. Come azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità, nel suo turno successivo, chi la indossa può utilizzare Stretta Folgorante come capacità magica, infliggendo 1d6 danni da elettricità per ogni 10 danni subiti dal portatore dal termine del suo turno precedente (massimo 5d6 per 50 o più danni da elettricità subiti). Determinare gli effetti di Stretta Folgorante considerando quanti danni da elettricità l'attacco avrebbe inflitto prima di calcolare qualsiasi Resistenza o Immunità applicabile.
Aura Abiurazione e Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche; Resistere all'Energia, Stretta Folgorante; Costo + 2.500 mo.
Ombra
Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo Bonus di Competenza +5 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Aura Illusione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Costo +1.875 mo.
Ombra Migliorata
Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo Bonus di Competenza +10 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Costo +7.500 mo.
Ombra Superiore
Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo Bonus di Competenza +15 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Aura Illusione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Costo +16.875 mo.
Ospitale
Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale nasconde animali vivi all'interno della sua iconografia per tenerli al sicuro. Il portatore con una parola di comando immagazzina magicamente un animale a cui è legato, come un Compagno Animale, un Famiglio o una Cavalcatura. L'animale immagazzinato appare come simbolo sull'armatura o sullo scudo, che si tratti di un'imitazione dell'aspetto dell'animale o di una rappresentazione più simbolica e astratta.
Mentre è immagazzinato, l'animale dorme e non dà alcun beneficio (come il bonus alle abilità di un Famiglio) a chi la indossa. La taglia degli animali immagazzinabili dipende dal tipo di armatura o scudo. Le armature leggere o medie e gli scudi leggeri o pesanti possono immagazzinare un animale di taglia massima pari a quella di chi li indossa. Un'armatura pesante o uno scudo torre possono immagazzinare un animale fino a una categoria taglia superiore rispetto a chi li indossa. Una seconda parola di comando rilascia l'animale immagazzinato nell'armatura o nello scudo ospitale. Un animale liberato si risveglia immediatamente, appare in uno spazio adiacente al portatore e può intraprendere azioni nel round in cui appare.
Dato che l'animale immagazzinato dorme anziché essere in animazione sospesa (o persino in letargo), invecchia e ha fame al ritmo normale mentre è immagazzinato. Un'armatura o uno scudo Ospitale rilascia automaticamente un animale immagazzinato 24 ore dopo che vi è stato immagazzinato all'interno.
Questa capacità speciale funziona anche sulle Bestie Magiche legate che un tempo erano degli animali, ma non su Esterni, Melme o altre creature compagne esotiche.
Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scrigno Segreto; Costo +3.750 mo.
Percettiva
Un'armatura Percettiva viene in soccorso quando chi la indossa è stato Accecato, si trova nel buio totale (se il portatore non ha Scurovisione o la capacità Vedere al Buio), o si trova in un'oscurità magica (se il portatore non ha la capacità Vedere al Buio). Quando una di queste condizioni influenza chi indossa l'armatura, un'armatura percettiva gli concede immediatamente Vista Cieca in un raggio di 1,5 metri e Percezione Cieca nel raggio di 18 metri. Non appena il portatore torna a vedere, i sensi addizionali cessano. Chi indossa l'armatura non può ottenere queste capacità chiudendo gli occhi.
Aura Divinazione forte; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Visione del Vero; Costo bonus +3.
Putrida
Un'armatura Putrida emana un fetore rivoltante che dà il voltastomaco. Ogni creatura vivente nel raggio di 3 metri da chi la indossa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o diventa Inferma per 5 round. Questo è un effetto di veleno. Le creature che superano il Tiro Salvezza non possono essere influenzate dal fetore della stessa armatura per 24 ore. Le creature con la capacità universale dei mostri Fetore o immunità al veleno non vengono influenzate. Chi indossa un'armatura Putrida è immune al proprio fetore, ma non agli effetti basati sul fetore derivanti da altre fonti. Il fetore può essere soppresso o riattivato a comando, ma ci vuole 1 minuto perché un fetore attivo si dissipi. Il tempo di dissipazione aumenta a 10 minuti in un'area chiusa o se non soffia vento, e diminuisce a 3 round con vento moderato o 1 round con vento forte.
Aura Evocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Nube Maleodorante; Costo +5.000 mo.
Rancorosa
Questa capacità delle armature funziona solo se chi la indossa ha il privilegio di classe Eleganza. Quando un attacco in mischia compiuto da un nemico entro la portata in mischia di chi indossa l'armatura ridurrebbe quest'ultimo a meno di 0 Punti Ferita, chi indossa l'armatura può spendere 1 punto Eleganza come azione immediata. Ciò gli permette di effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura che lo ha ridotto a 0 Punti Ferita o meno. Questo attacco si verifica prima che il portatore cada Privo di Sensi o muoia.
Aura Ammaliamento moderato; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Costo +3.500 mo.
Rapida
Tre volte al giorno come azione veloce, chi indossa un'armatura Rapida è colto da velocità esplosiva e ottiene Bonus di Potenziamento +3 metri a tutti i tipi di movimento per 1 round. Questa capacità può essere aggiunta a qualsiasi tipo di armatura, ma non agli scudi.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ritirata Rapida; Costo +2.000 mo.
Resistenza agli Incantesimi
Questa capacità conferisce a chi indossa l'armatura o lo scudo Resistenza agli Incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.
Aura Abiurazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza agli Incantesimi; Costo bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).
Resistenza al Veleno
Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale conferisce a chi lo indossa Bonus di Resistenza +3 ai Tiri Salvezza contro il veleno.
Aura Trasmutazione debole; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Neutralizza Veleno; Costo +1.125 mo.
Resistenza all'Energia
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 10 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo Resistere all'Energia).
Aura Abiurazione debole; LI 3°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo +9.000 mo.
Resistenza all'Energia Migliorata
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 20 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo Resistere all'Energia).
Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo +21.000 mo.
Resistenza all'Energia Superiore
Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 30 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo Resistere all'Energia).
Aura Abiurazione moderata; LI 11°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo +33.000 mo.
Riflettente
Questo scudo è lucido come uno specchio e la sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l'incantatore che l'ha lanciato esattamente allo stesso modo di Riflettere Incantesimo.
Aura Abiurazione forte; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riflettere Incantesimo; Costo bonus +5.
Rincuorante
Quest'armatura o scudo è così lucida da brillare e la sua splendente superficie a specchio è magicamente dotata della capacità di portare conforto ai compagni di chi lo indossa. Gli alleati nel raggio di 9 metri dal portatore ottengono Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura. Se chi lo indossa ha una capacità che conferisce un Bonus Morale ai Tiri Salvezza contro paura (come l'Aura di Coraggio di un Paladino, il Controcanto di un Bardo o la capacità Stendardo di un Cavaliere), il Bonus Morale aumenta a +6.
Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Rimuovi Paura; Costo +2.500 mo.
Riposante
Un'armatura Riposante permette a chi la indossa di ridurre il tempo di sonno o riposo ininterrotto di cui ha bisogno da 8 a 2 ore, e il portatore non diventa Affaticato per aver dormito indossando questa armatura. Si recuperano Punti Ferita e danni alle caratteristiche e si soffrono le Malattie, i Veleni o altre Afflizioni come se chi la indossa avesse dormito per tutta la notte in un letto comodo. Riposare per più tempo indossando quest'armatura non consente guarigione addizionale (come quella ottenuta riposando un giorno intero), e chi la indossa non può beneficiare dell'effetto dell'armatura per più di una volta al giorno.
Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Sonnellino; Costo +2.250 mo.
Risonante
Tre volte al giorno, quando chi la indossa spende almeno un uso del Potere Mitico nel suo turno, questa armatura si carica di potere in modo simpatetico. Il suo Bonus di Potenziamento aumenta di 2 e qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dal portatore viene incrementata di 5. Questo effetto dura un numero di round pari alla Categoria del portatore e non si cumula con se stesso.
Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Concedere Percorso; Costo bonus +1.
Scavatrice
Un'armatura con questa capacità speciale conferisce a chi la indossa una velocità di Scavare di 3 metri. Questa velocità permette a chi la indossa di scavare gallerie attraverso qualsiasi tipo di suolo, compreso quello roccioso, ma non attraverso la solida roccia. Questa capacità speciale non conferisce la capacità di respirare sottoterra, quindi bisogna trattenere il respiro o usare altre magie che forniscono aria o permettono di respirare. Chi la indossa ottiene bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro frane, valanghe, crolli di gallerie ed effetti simili.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ammorbidire Terra e Pietra; Costo +5.000 mo.
Schiva Incantesimi
Un'armatura Schiva Incantesimi rende più difficile che gli attacchi di incantesimi e capacità magiche colpiscano chi la indossa, spesso tirando o spingendo fisicamente il personaggio lontano da attacchi magici in arrivo. Si ottiene Bonus di Schivare +4 alla CA contro gli attacchi di incantesimi e capacità magiche (inclusi attacchi di contatto) e gli attacchi delle creature evocate.
Aura Ammaliamento debole; LI 4°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Magica; Costo bonus +2.
Scivolosa
Un'armatura Scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce Bonus di Competenza +5 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Aura Evocazione debole; LI 4°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Costo +1.875 mo.
Scivolosa Migliorata
Un'armatura Scivolosa Migliorata sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce Bonus di Competenza +10 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Aura Evocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Costo +7.500 mo.
Scivolosa Superiore
Un'armatura Scivolosa Superiore sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce Bonus di Competenza +15 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.
Aura Evocazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Costo +16.875 mo.
Selvatica
Un'armatura con questa capacità speciale generalmente sembra fatta di pelle animale magicamente indurita. Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa capacità conserva il Bonus di Armatura (e qualsiasi Bonus di Potenziamento) anche in Forma Selvatica. Le armature e gli scudi con questa capacità di solito recano motivi di foglie. Mentre chi la indossa è in Forma Selvatica, l'armatura non è visibile.
Aura Trasmutazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Metamorfosi Funesta; Costo bonus +3.
Sfondamento
Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da Sfondamento infligge danni come se fosse un'arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un'arma +1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità.
Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro; Costo bonus +1.
Soffio del Dragone
Uno scudo con questa capacità speciale di solito è realizzato con le fauci di un drago spalancate sulla parte anteriore. Uno scudo con la capacità speciale Soffio del Dragone è legato a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). Lo scudo guadagna 1 carica per ogni 5 danni del tipo di energia appropriato che subisce chi lo indossa. A comando, chi lo indossa può consumare da 1 a 5 cariche dello scudo per fargli emettere un Soffio in un cono di 4,5 metri che infligge 1d4 danni da energia per carica consumata (Riflessi CD 11 dimezza). Questo danno è dello stesso tipo di energia legato allo scudo. Uno scudo è in grado di immagazzinare fino a 5 cariche per volta, che svaniscono in maniera innocua dopo 24 ore. Uno scudo non può avere più di una capacità Soffio del Dragone.
Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Mani Brucianti; Costo +2.500 mo.
Sostegno
Ogni volta che chi indossa un'armatura del Sostegno infligge danni a una creatura con un attacco in mischia o a distanza, ottiene Bonus di Competenza +2 ai Tiri Salvezza contro le capacità di quella creatura fino all'inizio del suo turno successivo. La capacità Sostegno può essere aggiunta alle armature medie o pesanti e agli scudi leggeri, pesanti o Torre, ma non alle armature leggere o ai Buckler.
Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo; Costo bonus +1.
Sovversivo
Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi caotici istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, tranne che concede RD 5/legale invece di RD/male o RD/bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura del Sovversivo conferisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura legale che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.
Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere, il creatore deve essere caotico; Costo +13.500 mo.
Specchio
La superficie lucida di un'armatura o uno scudo a specchio splende e brilla, e può essere usata come un normale specchio. Inoltre, aiuta a combattere le creature dotate di attacchi con lo sguardo. Se chi lo indossa distoglie gli occhi, si può tirare due volte la probabilità di essere mancato e tenere il risultato migliore. Il portatore può infliggere Attacchi Furtivi o altri danni basati sulla precisione al bersaglio anche se ha Occultamento contro di esso. Questo non fornisce alcun beneficio se chiude gli occhi, indossa una benda o comunque è non in grado di vedere bersaglio. L'armatura o lo scudo a specchio concede anche un Bonus di Potenziamento CA di Contatto di chi lo indossa contro i raggi. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo alle armature o agli scudi metallici.
Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riflettere Incantesimo; Costo bonus +1.
Sprezzante
Armature e scudi con questa capacità speciale eccellono nel bloccare gli attacchi di certi tipi di creature, così come un'arma Anatema eccelle contro certi nemici. Contro il nemico designato, il Bonus di Potenziamento dell'oggetto alla CA è migliore di +2 rispetto al suo bonus effettivo e l'armatura conferisce RD 2/— contro gli attacchi di quel nemico. Questo incremento del Bonus di Potenziamento vale solo per il Bonus di Potenziamento dell'armatura o dello scudo, e non per i bonus temporanei (come per l'incantesimo Veste Magica). Per determinare a caso il nemico designato dell'armatura o dello scudo, utilizzare la tabella per la tabella della capacità speciale Anatema.
Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Costo bonus +1.
Strisciante
Un'armatura Strisciante è fatta per coprire il movimento di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova non si applica alle prove di Furtività di chi la indossa. Una volta al giorno, chi la indossa può pronunciare una parola di comando per ottenere un bonus alle prove di Furtività pari al Bonus di Potenziamento dell'armatura per 1 minuto.
Aura Illusione e Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto, Invisibilità; Costo +2.500 mo.
Stridente
Uno scudo o un'armatura con questa capacità provoca sgradevoli vibrazioni risonanti nelle armi che colpiscono chi la indossa. Come azione immediata fino a un massimo di 3 volte al giorno, quando il portatore viene colpito da un attacco in mischia effettuato con un'arma, può attivare l'armatura o lo scudo in modo da rispedire al mittente stridenti vibrazioni attraverso l'arma. Chi attacca deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o resta Frastornato per 1 round.
Aura Invocazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Frantumare; Costo bonus +2.
Titanica
Un'armatura con la proprietà Titanica è quasi comicamente fuori misura, anche se l'effetto è solo esteriore e l'interno accoglie una creatura come di norma, senza necessitare modifiche. Una creatura che indossa un'armatura Titanica è considerata di una categoria di taglia superiore al fine dell'uso o dell'essere influenzati da attacchi speciali che dipendono dalla taglia, come Inghiottire e Travolgere. Una volta al giorno a comando, chi la indossa può aumentare la sua taglia come se usasse Ingrandire Persone (anche se non è Umanoide) per 1 minuto. Inoltre, una volta al minuto come azione gratuita chi la indossa può aggiungere il Bonus di Potenziamento dell'armatura a una singola prova di Forza o di Manovra in Combattimento, o alla sua DMC contro una singola Manovra in Combattimento. A causa della sua mole, la penalità di armatura dell'armatura Titanica viene aumentata di un ammontare pari al suo Bonus di Potenziamento.
Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ingrandire Persone; Costo bonus +3.
Tocco Fantasma
Quest'armatura o scudo sembra quasi trasparente. Sia il Bonus di Potenziamento che il Bonus di Armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature corporee e Incorporee. Inoltre l'armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature corporee e Incorporee. Le creature Incorporee ottengono il Bonus di Potenziamento dell'oggetto contro attacchi corporei e incorporei, e mantengono comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.
Aura Trasmutazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forma Eterea; Costo bonus +3.
Torneo
Questa armatura aiuta chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Il portatore ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Cavalcare.
Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve avere almeno 5 gradi in Cavalcare; Costo +1.875 mo.
Vigilante
Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi legali istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, tranne che concede RD 5/caotico invece di RD/male o RD/ bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura del Vigilante conferisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura caotica che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.
Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere, il creatore deve essere legale; Costo +13.500 mo.
Vile
La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità Sfida (come i Cavalieri) o della capacità Punire il Bene (come gli Antipaladini, i Mezzi-Immondi, e le creature dotate dell'Archetipo Creatura Immonda). Quando è indossata da una di queste creature con una di queste capacità, il portatore ottiene Bonus Profano +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto.
Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male; Costo bonus +1.
Armature Magiche Specifiche
L'armatura magica che gli eroi indossano fronteggiando il pericolo è spesso la sola cosa che si frappone tra un coraggioso avventuriero e una lama nel torace. La sezione seguente presenta armature con poteri e capacità magiche insoliti. Le armature magiche possono avere capacità che devono essere attivate per funzionare o poteri che funzionano costantemente in maniera passiva.