Nessun oggetto della modifica
Riga 49: Riga 49:
----
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tracker%20of%20the%20Society Tracker of the Society]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tracker%20of%20the%20Society Tracker of the Society]
===Berserker della Società===
===Berserker della Società===
'''Prerequisito''': [[Barbaro]], [[Società dei Cercatori]]
'''Prerequisito''': [[Barbaro]], [[Società dei Cercatori]]
Riga 92: Riga 91:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Inspiring%20Rush Inspiring Rush]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Inspiring%20Rush Inspiring Rush]
==Tratti Regionali==
==Tratti Regionali==
===Amanandar===
===Amanandar===
Riga 132: Riga 130:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eye%20of%20the%20Falcon Eye of the Falcon]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eye%20of%20the%20Falcon Eye of the Falcon]
===Bachuan===
===Bachuan===
====Brigadiere della Tigre====
====Brigadiere della Tigre====
Riga 240: Riga 237:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Home%20Port Home Port]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Home%20Port Home Port]
===Jinin===
===Jinin===
====Esploratore Intrepido====
====Esploratore Intrepido====
Riga 326: Riga 322:
----
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Minkai%20Advocate Minkai Advocate]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Minkai%20Advocate Minkai Advocate]
===Muro del Paradiso===
===Muro del Paradiso===
====Maestro dei Picchi====
====Maestro dei Picchi====
Riga 336: Riga 331:
----
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Seasoned%20Climber Seasoned Climber]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Seasoned%20Climber Seasoned Climber]
===Nagajator===
===Nagajator===
====Mescitore Serpentino====
====Mescitore Serpentino====
Riga 346: Riga 340:
----
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Jungle%20Resilience Jungle Resilience]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Jungle%20Resilience Jungle Resilience]
===Oceano Obari===
===Oceano Obari===
====Cacciatore di Abolizionisti====
====Cacciatore di Abolizionisti====
Riga 409: Riga 402:
----
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Community-Minded Community-Minded]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Community-Minded Community-Minded]
===Regni Fluviali===
===Regni Fluviali===
====Cecchino Fluviale====
====Cecchino Fluviale====
Riga 427: Riga 419:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=River%20Navigator River Navigator]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=River%20Navigator River Navigator]
===Shaguang===
===Shaguang===
====Adoratore degli Spiriti Celesti====
====Adoratore degli Spiriti Celesti====
Riga 490: Riga 481:
----
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dreadful%20Forethought Dreadful Forethought]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dreadful%20Forethought Dreadful Forethought]
===Varisia===
===Varisia===
====Abitante di Sottoponte (Magnimar)====
====Abitante di Sottoponte (Magnimar)====
Riga 568: Riga 558:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Humble%20Beginnings Humble Beginnings]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Humble%20Beginnings Humble Beginnings]
===Wanshou===
===Wanshou===
====Coltivatore di Riso====
====Coltivatore di Riso====
Riga 622: Riga 611:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Searing%20Beacon Searing Beacon]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Searing%20Beacon Searing Beacon]
==Tratti della Saga==
==Tratti della Saga==
===Alba dei Re===
===Alba dei Re===
Riga 1 044: Riga 1 032:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Monument%20Scholar Monument Scholar]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Monument%20Scholar Monument Scholar]
==Tratti Sociali==
==Tratti Sociali==
===Ardimento Contagioso===
===Ardimento Contagioso===
Riga 1 082: Riga 1 069:
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Law%20Enforcer Law Enforcer]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Law%20Enforcer Law Enforcer]
==Tratti Razziali==
==Tratti Razziali==
====Destriero Shoanti (Umano - Shoanti)====
====Destriero Shoanti (Umano - Shoanti)====

Versione delle 10:48, 16 feb 2023

Tratti di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutti quei Tratti, che sono legati esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

Tratti Mistici

Asceso della Società

Prerequisiti: Chierico, Società dei Cercatori

Beneficio: Le volte della Grande Loggia di Absalom contengono molti segreti legati ai poteri divini degli dei, e il PG ha studiato approfonditamente quelli della propria divinità. Può così Incanalare Energia una volta addizionale al giorno.


Fonte: Exalted of the Society

Sostenitore della Società

Prerequisiti: Paladino, Società dei Cercatori

Beneficio: I risoluti poteri degli antichi ordini di paladini di Golarion sono a disposizione del PG grazie ai resoconti delle gesta eroiche in possesso della Società. Come risultato, il privilegio di classe Aura di Coraggio concede al personaggio bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Stelwart of the Society

Tratti Magici

Bestia della Società

Prerequisiti: Druido, Società dei Cercatori

Beneficio: Un druido della Grande Loggia ha rivelato al PG i segreti per trasformarsi in un animale. Ogni volta che fa uso del privilegio di classe [[Druido#forma selvatica per trasformarsi in animale Piccolo o Medio, l'effetto dura 2 ore per livello da druido invece di 1 ora per livello da druido.


Fonte: Beast of the Society

Furia della Società

Prerequisiti: Stregone, Società dei Cercatori

Beneficio: Attraverso innumerevoli ore trascorse studiando voluminose raccolte di libri sui poteri arcani, il PG ha imparato come causare danni aggiuntivi ai suoi nemici. Ogni volta che lancia un incantesimo che infligge dei danni, ottiene bonus di tratto +2 al danno totale inflitto. Questi danni vengono considerati danni da forza indipendentemente dal tipo di danno inflitto dall'incantesimo.


Fonte: Havoc of the Society

Grande Adepto della Società

Prerequisiti: Mago, Società dei Cercatori

Beneficio: Mesi di meditazione e pratica insieme ai più grandi incantatori della Società hanno concesso al PG una maggiore attitudine verso la conoscenza magica. Ottiene uno slot incantesimo addizionale di livello 0.


Fonte: Greater Adept of the Society

Tratti Marziali

Adepto del Mantello da Duello

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Khavortorov.


Beneficio: Il personaggio e stato addestrato a usare il proprio mantello per camuffare il suo corpo e ingannare i suoi nemici mentre indossa un mantello e usa una Spade da Duello Aldori, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare effettuate per Fintare. Inoltre, ogni volta che finta con successo mentre indossa un mantello, ottiene Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura fino al suo turno successivo.


Fonte: Dueling Cloak Adept

Battitore della Società

Prerequisito: Ranger, Società dei Cercatori

Beneficio: Grazie al tempo trascorso come Cercatore, il PG ha sviluppato una notevole padronanza nell'arte del seguire le tracce. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per l'Iniziativa e bonus di tratto +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate durante l'attraversamento di qualsiasi ambiente prescelto dal PG. Questo in aggiunta a qualsiasi bonus che possa aver ricevuto dal privilegio di classe Ambiente Prescelto.


Fonte: Tracker of the Society

Berserker della Società

Prerequisito: Barbaro, Società dei Cercatori

Beneficio: Il tempo speso come Cercatore ha insegnato al PG nuove verità in merito alle origini del suo privilegio di classe Ira. Può entrare in ira per 3 round addizionali al giorno.


Fonte: Berserker of the Society

Difensore della Società

Prerequisiti: Guerriero, Società dei Cercatori

Beneficio: Il tempo trascorso a studiare i più grandi combattenti della Società ha fatto sì che il PG acquisisse nuove capacità difensive quando indossa un'armatura. Ottiene bonus di tratto +1 alla Classe Armatura quando indossa un'armatura media o pesante.


Fonte: Defender of the Society

Lama della Società

Prerequisiti: Ladro, Società dei Cercatori

Beneficio: La Società ha consentito al PG di accedere a illustrazioni con indicati i punti deboli di centinaia di mostri e umanoidi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni da Attacco Furtivo.


Fonte: Blade of the Society

Lealtà Assoluta

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Graydon.


Beneficio: II personaggio guadagna la capacità irripetibile di lanciare Espiazione su se stesso come Capacità Magica appena compie un atto o e soggetto a un effetto che l'incantesimo influenza. Questa capacità può essere usata solo mentre agisce al servizio del suo signore feudale (un individuo di posizione sociale più elevata che ha scelto quando ha acquisito questo tratto).


Fonte: Absolute Loyalty

Pelle di Acciaio

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Darahan.


Beneficio: II personaggio ottiene la capacità di indossare o rimuovere un'armatura pesante nella metà del tempo normalmente richiesto. Inoltre, inizia il gioco con un grande elmo che reca l'iconografia della sua famiglia (questo elmo non concede speciali benefici difensivi). Mentre indossa l'elmo assieme a un'armatura pesante, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire.


Fonte: Steel Skin

Pugno Onorato della Società

Prerequisiti: Monaco, Società dei Cercatori

Beneficio: Il PG ha studiato dozzine di antichi testi sulle arti marziali che solo la Società possiede e ha acquisito una padronanza in queste arti che ben pochi altri hanno. La sua Riserva Ki aumenta di 1 punto.


Fonte: Honored Fist of the Society

Scatto Ispirante

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Tilernos.


Beneficio: Una volta al giorno, quando effettua un attacco in Carica, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire e per i danni, e lo stesso avviene per qualsiasi alleato che effettua un attacco in carica prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.


Fonte: Inspiring Rush

Tratti Regionali

Amanandar

Lingua di Miele

Essendo cresciuto per le vie cosmopolite di Nuova Oppara, il personaggio conosce sia le usanze dei Tian-Shu che quelle dei Taldani e usa queste conoscenze per incoraggiare la pace tra i gruppi rivali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Honeyed Tongue

Milizia

In quanto parte della milizia dell'Amanandar, il personaggio si è addestrato intensamente a combattere in gruppo. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi effettuati quando Attacca ai Fianchi un avversario.


Fonte: Militia

Andoran

Amico Fidato degli Oppressi

Prerequisito: Cavaliere dell'Aquila.


Beneficio: Gli altri riconoscono che il personaggio è ricormo dello spirito di libertà e uguaglianza Andorano. Ottiene Bonus di Tratto +2 alle prove di Diplomazia per migliorare l'atteggiamento dei soggetti oppressi, schiavizzati o imprigionati, e a meno che non abbiano ragioni per diffidare di lui, il loro atteggiamento iniziale nei suoi confronti è quantomeno indifferente, se non migliore.


Fonte: Confidante to the Oppressed

Combattente della Libertà

Il personaggio ha fama di essere un corsaro pronto a combattere per la libertà. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia. Questo bonus diventa penalità -2 quando il personaggio ha a che fare con gli schiavisti o con coloro che sono favorevoli alla tratta degli schiavi. Diplomazia viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Freedom Fighter

Combattere per la Libertà

Il personaggio può ispirare gli schiavi a combattere per la libertà con un esaltante grido di battaglia. Come Azione Standard può lanciare un grido di incitamento effettuando una prova di Intrattenere (oratoria) con CD 15. Se la supera, ogni alleato privo di armi entro 9 metri che sia in grado di sentirlo ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire effettuati con armi improvvisate o Colpi Senz'Armi. Questo bonus ha una durata pari a 1 round per livello del personaggio.


Fonte: Fight for Liberty

Finto Pirata

Al personaggio piace attirare le navi degli schiavisti. A volte issa una bandiera pirata per indurre i criminali ad abbassare la guardia, altre camuffa la sua nave da mercantile. Il personaggio ottiene bonus +2 alle prove di Camuffare effettuate per spacciarsi da pirata o marinaio mercantile. Inoltre, può impiegare 5 minuti per alterare l'aspetto della sua nave e aggiungere +2 alla CD di qualsiasi prova effettuata per identificare l'affiliazione o lo scopo della sua imbarcazione.


Fonte: Pretend Pirate

Frantumatore di Catene

Il personaggio ha una notevole esperienza nella liberazione degli schiavi. Sa bene che pochi schiavi liberati dalle loro catene possono contribuire a rovesciare le sorti della battaglia durante un'azione di abbordaggio. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Disattivare Congegni effettuate per scassinare serrature, alle prove di Forza effettuate per spezzare le catene o le sbarre al fine di liberare gli schiavi e alle prove di Manovra in Combattimento effettuate al fine di Spezzare catene o sbarre per liberare gli schiavi.


Fonte: Chainbreaker

Occhi del Falcone

Prerequisito: Cavaliere dell'Aquila.


Beneficio: Il personaggio è in grado di vedere la vera essenza delle cose. Ottiene Bonus di Tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi di Illusione (allucinazione) e bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione per capire quando gli stanno mentendo, fintanto che si trova faccia a faccia con l'interlocutore in questione.


Fonte: Eye of the Falcon

Bachuan

Brigadiere della Tigre

In quanto membro della Brigata della Tigre, il personaggio è pronto a guidare gli abitanti del Bachuan e delle altre nazioni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire effettuate contro chiunque abbia un'età superiore di uno o due categorie di Invecchiamento rispetto alla propria, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Tiger Brigadier

Minatore di Szaezan

Il personaggio era un minatore delle Rupi di Szaezan, i cui filoni sono quasi esauriti, ed è un esperto nell'identificare gemme e minerali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Szaezan Crags Miner

Cheliax

Cuore Freddo

Prerequisito: Cavaliere Infernale.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi ed effetti con il descrittore emozione.


Fonte: Cold Heart

Mente di Ferro

Prerequisito: Cavaliere Infernale.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi ed effetti che ridurrebbero il suo punteggio di Intelligenza o gli farebbero dimenticare qualcosa.


Fonte: Iron Mind

Chu-Ye

Agopunturista

Il personaggio ha studiato l'antica arte dell'agopuntura e la usa per progredire sulla via dell'illuminazione e della guarigione. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra effettuati contro gli effetti dei Veleni.


Fonte: Acupuncturist

Ribelle dei Mizu Ki Hikari

Il personaggio si è addestrato nelle arti marziali sotto i vessilli dei ribelli Mizu Ki Hikari. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati con attacchi senza armi.


Fonte: Mizu Ki Hikari Rebel

Distese Mwangi

Sterminatore di Charau-Ka

Come nativo della Giungla Mwangi, il personaggio ha avuto incontri frequenti con i Charau-Ka e ha appreso come combattere questi astuti adoratori di Demoni. Ottiene bonus di tratto +1 alla CA contro gli attacchi effettuati con armi da lancio.


Fonte: Charau-Ka Slayer

Dtang Ma

Dinastia dei Drang Ma

Essendo nato nel Dtang Ma, il personaggio appartiene a una delle stirpi prescelte e i suoi poteri stregoneschi sono molto forti. Il personaggio sceglie una delle seguenti Stirpi degli Stregoni: Fatata, Magistrale, Stellare, Tempestosa. Una volta al giorno, può usare uno dei suoi poteri di stirpe come se il suo livello da stregone fosse superiore di 1 rispetto al normale. Questo tratto non consente al personaggio di accedere a quei poteri della stirpe i cui requisiti di livello non può ancora soddisfare.


Fonte: Dtang Ma Bloodline

Guerriglia

Il personaggio ha trascorso molto tempo nelle foreste pluviali del Dtang Ma, e ne conosce i segreti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura) e alle prove di Sopravvivenza effettuate nella foresta pluviale. Una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Guerilla

Foresta degli Spiriti

Amico dei Kami

Il personaggio ha attraversato la Foresta degli Spiriti più volte e imparato come comunicare con efficacia con i suoi abitanti ultraterreni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia e alle prove di Intimidire effettuate contro gli Esterni con il Sottotipo Nativo.


Fonte: Kami Talker

Spirito della Foresta

Il personaggio è cresciuto in un piccolo insediamento ai margini della Foresta degli Spiriti e ha appreso molto sui boschi e i loro abitanti soprannaturali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura) e Conoscenze (piani) e una di queste due abilità è aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Spiritual Forester

Giungla Valashmai

Diplomatico della Giungla

Il personaggio conosce le usanze e i costumi della Giungla Valashmai e sa come gestire le delicate comunicazioni tra i vari gruppi di persone. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intuizione.


Fonte: Jungle Diplomat

Veterano del Valashmai

Il personaggio si è recato nella Giungla Valashmai in numerose occasioni e la sua esperienza nell'attraversare quei tratti selvaggi ne fa una formidabile guida ed esploratore. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza nella giungla. Una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Valashmai Veteran

Goka

Contrabbandiere del Mercato Sotterraneo

Il personaggio ha lavorato nel Mercato Sotterraneo di Goka per qualche tempo e ha imparato ad evitare gli esattori fiscali e gli ispettori portuali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare e Rapidità di Mano.


Fonte: Undermarket Smuggler

Cosmopolita

Il personaggio ha interagito con le molte razze che vivono a Goka e con i molti linguaggi che si parlano laggiù, sviluppando una dote particolare per le lingue. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Cosmopolitan

Hongal

Cacciatore di Tempeste

Il personaggio ha imparato a cacciare anche contro i venti implacabili dell'Hongal, riuscendo comunque a centrare i bersagli con le sue frecce. Quando combatte in condizioni ventose, considera la categoria del vento inferiore di un livello ai fini di determinare le penalità agli attacchi a distanza effettuati con armi normali.


Fonte: Storm Hunter

Cavaliere Sanguinario dell'Hongal

Il personaggio appartiene a uno dei gruppi di cavalieri dell'Hongal. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare.


Fonte: Hongal Bloodrider

Hwanggot

Artista Hwan

Il personaggio è cresciuto nello Hwanggot, dove ha potuto coltivare e affinare i suoi talenti artistici fin dalla tenera età. Sceglie un'abilità di Intrattenere: ottiene bonus di tratto +1 alle prove di quell'abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Hwan Artist

Diplomatico Altruista

Il personaggio è cresciuto nello Hwanggot e ha imparato ad agire in modo pacifico e saggio; le sue osservazioni appaiono sempre sensate. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia]. Il personaggio deve essere Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono per acquisire questo tratto.


Fonte: Altruistic Diplomat

I Ceppi

Esperto di Uragani

Il personaggio è abituato a navigare nei terribili venti che soffiano dall'Occhio di Abendego e può applicare le abilità che ha imparato a qualsiasi tempesta. Considera gli effetti del vento inferiori di una categoria di forza rispetto al normale in qualsiasi prova personale che deve effettuare e in tutte quelle che effettua per capitanare o guidare una nave.


Fonte: Hurricane Savvy

Fuga Miracolosa

Il personaggio è stato catturato dai cannibali Kuru e quasi divorato nel corso di un sacrificio rituale. All'ultimo secondo si è divincolato dai legacci ed è fuggito nella giungla. La sua fuga miracolosa ha generato in lui il terrore di essere catturato di nuovo. Di nascosto si esercita regolarmente a divincolarsi dai più disparati tipi di nodi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artista della Fuga, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Narrow Escape

Marinaio Provetto

Il personaggio ha prestato servizio a bordo di molti tipi di navi tra quelle che solcano le acque dei Ceppi. Di conseguenza è in grado di determinare rapidamente i punti deboli e i punti di forza di ogni nave, perfino quelle su cui non ha mai messo piede prima. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Professione (marinaio), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Ship Aptitude

Porto Preferito

Il personaggio ha un debole per un porto in particolare e gli abitanti locali contraccambiano il sentimento. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni nel porto preferito prescelto.


Fonte: Home Port

Jinin

Esploratore Intrepido

Uno degli elfi più anziani di Ayajinbo ha raccontato al personaggio molte storie sulle Lande Tenebrose al di sotto della città e i suoi nervi si sono temprati per resistere a quegli orrori che gli altri hanno difficoltà a immaginare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Intrepide Delver

Minatore Coscienzioso

Il personaggio era uno dei minatori di Mithral del Jinin e ha imparato a estrarre il delicato metallo e a determinarne il suo valore. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare e bonus di tratto +1 alle prove di Professione (minatore). Inoltre viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Conscientious Miner

Kaoling

Fabbro Servitore

Il personaggio, un ex-schiavo degli Hobgoblin, è stato costretto a fabbricare molte delle armi e degli scudi che i suoi padroni hanno usato in guerra. Sceglie un'abilità tra Artigianato (armature) e Artigianato (armi): ottiene bonus di tratto +1 all'abilità prescelta, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Indentured Blacksmith

Schiavo Previlegiato

Il personaggio è stato reso schiavo dagli Hobgoblin del Kaoling e ha obbedito ai suoi padroni diligentemente, voltando le spalle ai suoi compagni al fine di guadagnarsi il favore degli schiavisti e pianificando nel frattempo la sua fuga. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Privileged Slave

Kyonin

Amarezza Elfica

Solo gli scout del Kyonin più astuti vengono selezionati per servire come guardie lungo il confine tra la nazione elfica e il temuto Boscorovo. La maggior parte di coloro che sono inviati a pattugliare quei recessi degradati ci vanno con l'aiuto di potenti oggetti magici e sotto il manto del travestimento arcano. Il personaggio è vicino ad alcuni di coloro che hanno protetto la patria elfica o conosce le difese magiche utilizzate dagli Elfi contro i loro nemici Demoniaci. Quando lancia un incantesimo di Ammaliamento su un Esterno Caotico Malvagio, la CD dell'incantesimo aumenta di 2.


Fonte: Elven Bitterness

Kwanlai

Credente del Kwannlai

Il personaggio è cresciuto nel Kwanlai, in una delle devote chiese dei Tengu, e la sua dedizione alla causa ha reso le sue capacità divine particolarmente potenti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione effettuate quando lancia incantesimi divini.


Fonte: Kwanlai Believer

Guardia di Confine

Il personaggio è uno dei combattenti che militano in prima linea lungo il confine tra il Kwanlai e il Wanshou, ed eccelle nel combattere contro nemici acquatici. Ottiene bonus di tratto +2 ai tiri per confermare i Colpi Critici contro gli avversari con il Sottotipo Acquatico.


Fonte: Border Guard

Lande Tenebrose

Esploratore delle Lande Tenebrose

Il personaggio conosce bene i cunicoli e i passaggi del mondo sotterraneo del Tian Xia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza effettuate nelle Lande Tenebrose. Una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Darklands Delver

Schiavo Fuggiasco

Anche se i Ghoul di Nemret Noktoria e i Drow di Zirnakaynin raramente adombrano la superficie di Golarion, entrambi hanno stretto patti con influenti schiavisti e signori della guerra che riforniscono periodicamente questi adoratori di demoni di schiavi rapiti. Un tempo il personaggio era una di queste vittime sfortunate e destinato a essere sacrificato a uno dei terribili Signori dei Demoni, ma è riuscito sciogliersi dai suoi legacci e a fuggire di nuovo in superficie. Gli orrori a cui ha assistito vanno al di là dell'immaginazione e, anche se le visioni dei suoi cari e amici imprigionati affliggono i suoi sogni, è stato reso più forte dall'esperienza. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura e guadagna Visione Crepuscolare 3 metri. Se ha già visione crepuscolare, il suo raggio si estende di 3 metri.


Fonte: Runaway Slave

Uccisore delle Profondità

Il personaggio ha dato la caccia ai mostri delle Lande Tenebrose per molto tempo e sa come sfruttare i loro punti deboli. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro le creature col Tipo Aberrazione.


Fonte: Slayer of the Deep

Lingshen

Campione del Lingshen

Il personaggio è un soldato scelto che milita in uno dei numerosi eserciti del Lingshen e la disciplina ha fatto di lui un avversario veramente micidiale. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i Colpi Critici.


Fonte: Lingshen's Finest

Cuore d'Argilla

Il personaggio crede di essere destinato a un'eternità di servizio come parte dell'esercito di terracotta di Re Huang, quindi non teme la morte come tutti gli altri. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.


Fonte: Heart of Clay

Mendev

Estirpatore di Demoni

Prerequisito: Crociato Mendeviano.


Beneficio: Ogni volta che un Esterno con il Sottotipo Demone deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro uno degli incantesimi del personaggio, la CD del tiro salvezza aumenta di +1.


Fonte: Demon Eradicator

Impostore Galante

Prerequisito: Crociato Mendeviano.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (religioni). Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Camuffare e Raggirare mentre tenta di impersonare un cavaliere.


Fonte: Gallant Imposter

Minata

Cacciatore di Maghi Wayang

Il personaggio è cresciuto su una delle isole di Minata popolata dai Wayang e il suo uso della magia nelle battute di caccia si è rivelato un dono prezioso per lui. Sceglie un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando usa questo incantesimo con un Talento di Metamagia, consuma uno slot incantesimo inferiore di un livello rispetto a quello che consumerebbe normalmente.


Fonte: Wayang Spellhunter

Pirata di Belem

Le baie e le insenature nascoste dell'Isola di Belem sono state la dimore del personaggio per buona parte della sua carriera da pirata e le correnti infide del Minata gli hanno insegnato i segreti dell'arte della navigazione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Professione (marinaio) e una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Belem Pirate

Minkai

Istigatore di Ribellione

La furia del personaggio nei confronti dei sommovimenti politici del Minkai lo ha indotto a fomentare la rivolta nei suoi compatrioti. Il personaggio è diventato abile nell'organizzare proteste nei confronti del governo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intimidire.


Fonte: Instigator of Rebellion

Promotore del Minkai

Il personaggio è fortemente legato al Minkai e diffonde parole lusinghiere riguardo al suo impero. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che è aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Minkai Advocate

Muro del Paradiso

Maestro dei Picchi

Il personaggio è riuscito a raggiungere la vetta di numerosi picchi del Muro del Paradiso e il suo corpo si è abituato agli effetti del freddo estremo e dell'alta quota. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra effettuati contro i pericoli del freddo e l'infermità da alta quota.


Fonte: Master of Peaks

Scalatore Veterano

Grazie al tempo trascorso sui pendii del Muro del Paradiso, il personaggio è diventato abile nel superare i grandi dislivelli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Scalare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Seasoned Climber

Nagajator

Mescitore Serpentino

Il personaggio era un Nagaji vassallo dei sapienti Naga, che gli hanno insegnato molte cose sulla mescitura dei vari veleni che usano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Artigianato (alchimia) quando mesce Veleni e questa abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Snake Bleeder

Resistenza alla Giungla

Essendo cresciuto nel Nagajor, il personaggio si è abituato alla miriade di veleni usati dai suoi abitanti e ha sviluppato un robusto sistema immunitario. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti dei veleni.


Fonte: Jungle Resilience

Oceano Obari

Cacciatore di Abolizionisti

Il personaggio dà la caccia a chi caccia gli schiavisti, forse come parte delle forze speciali del Capitano Bhey o magari da indipendente. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire quando combatte contro gli abolizionisti o coloro che lo hanno preso di mira a causa delle sue attività come schiavista.


Fonte: Abolitionist Hunter

Padrone Crudele

Il personaggio è abile nell'intimidire gli schiavi attraverso il linguaggio corporeo e l'inflessione della voce, e questa sua capacità gli torna utile anche in altre occasioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Cruel Master

Procacciatore di Schiavi

Il personaggio è bravo a neutralizzare gli avversari senza ferirli, preservandone il valore come schiavi. Ogni volta che infligge Danni Non Letali in combattimento, quei danni aumentano di +1.


Fonte: Slave Taker

Specialista della Frusta

Il tempo impiegato a frustare gli schiavi ha insegnato al personaggio come maneggiare al meglio una frusta. Il personaggio infligge +1 danno con tutti gli attacchi effettuati con una Frusta.


Fonte: Whip Specialist

Piaga del Mondo, Sarkoris, Abisso

Mente a Prova di Demone

Il personaggio è abituato alle fluttuazioni delle folli energia provenienti dalla Piaga del Mondo, e ha temprato la sua mente contro la loro influenza. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale degli Esterni Malvagi.


Fonte: Demon-Proof Mind

Origliatore Abissale

Essendo cresciuto nei pressi della Piaga del Mondo, il personaggio dispone di una conoscenza approssimativa del balbettio gutturale dei Demoni. Aggiunge Abissale alla sua lista di linguaggi conosciuti, anche se subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate mentre lo parla, così come penalità -2 alle prove di Linguistica effettuate per leggere testi in Abissale. Se si ottiene di nuovo l'Abissale come linguaggio in un momento successivo (per esempio. mettendo un grado a Linguistica e selezionando l'Abissale come linguaggio appreso), queste penalità alle prove abilità diventano invece bonus di tratto +2.


Fonte: Abyssal Eavesdropper

Negoziatore Planare

Il personaggio è abituato a trattare con esterni che metterebbero in agitazione un negoziatore meno esperto. Quando tratta con un Esterno entro un passo dal suo Allineamento, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intuizione. Questi bonus aumentano a +2 se il personaggio e l'esterno adorano la stessa Divinità.


Fonte: Planar Negotiator

Richiamatore di Veri Nomi

Il personaggio è abile a scoprire i veri nomi degli esterni. Si sceglie un piano diverso dal Piano Materiale. Quando il personaggio tenta di scoprire il Vero Nome di un Esterno proveniente dal piano prescelto, dimezza l'ammontare del tempo di ricerca necessario e ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Conoscenze (Piani) effettuate per apprendere il nome degli esterni.


Fonte: True Name Caller

Po Li

Bambino Prescelto

Gli oracoli del Po Li hanno arriso al personaggio quando i suoi genitori hanno affermato che in lui scorreva sangue divino, permettendogli di crescere con privilegi che ben pochi altri abitanti del paese potevano immaginare. Il denaro iniziale del personaggio aumenta di 900 mo.


Fonte: Chosen Child

Fervido Credente

La fede del personaggio fu repressa mentre viveva nei bassifondi opprimenti di Changdo, ma quelle persecuzioni non fecero altro che spronare le sue credenze e rafforzare le sue convinzioni. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi divini.


Fonte: Passionate Believer

Quain

Eunuco Eloquente

Il personaggio è cresciuto all'interno della rigida burocrazia degli eunuchi del Quain e ha rinunciato alla sua potenza sessuale in cambio dell'istruzione e della diplomazia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Diplomazia.


Fonte: Silvertongued Eunuch

Studente d'Arti Marziali del Quain

Essendo cresciuto nel Quain, il personaggio ha studiato presso varie scuole di arti marziali e ha messo a frutto tutto ciò che ha appreso per migliorare la sua potenza in combattimento. Ottiene bonus di tratto ai tiri per i danni quando usa Colpi Senz'Armi.


Fonte: Quain Martial Artist

Rahadoum

Recluta della Legione Pura

Il personaggio ha trascorso del tempo nella famosa Legione Pura e conosce alcune delle loro tecniche per notare i segni distintivi della religione e della fede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per vedere attraverso camuffamenti e tentativi non magici di celare iconografie o abiti religiosi. Inoltre ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intuizione per vedere attraverso le bugie riguardanti la religione in cui crede il bersaglio e capire messaggi segreti relative agli dèi.


Fonte: Pure Legion Recruit

Votato alla Comunità

Mentre alcuni pregano gli dèi per pietà o prosperità, il personaggio segue una strada diversa, credendo nel migliorare la vita di coloro che lo circondano attraverso il lavoro serio e gli sforzi del personaggio e della sua comunità. La sua sudata disciplina e il candore delle sue parole colpiscono tutti coloro che ne sono testimoni. Qualsiasi Bonus Morale che conferisce ai suoi alleati attraverso le sue capacità o i suoi incantesimi dura 2 round aggiuntivi.


Fonte: Community-Minded

Regni Fluviali

Cecchino Fluviale

A differenza dei pirati marittimi, il personaggio è abituato a condurre battaglie navali a distanza ravvicinata e conosce il valore di una freccia ben piazzata. Quando si trova sul ponte di un vascello acquatico, ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire con le armi a distanza.


Fonte: River Sniper

Esperto Nuotatore

Per molti pirati dell'oceano essere gettati fuori bordo equivale a una condanna a morte, ma nei Regni Fluviali spesso è parte essenziale di una strategia. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Expert Swimmer

Libero Agente

Il personaggio incarna lo spirito indipendente dei Regni Fluviali ed è particolarmente efficace quando agisce sotto la sua bandiera personale, in tutti i sensi. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per evitare gli effetti di Charme e Compulsione.


Fonte: Free Agent

Navigatore Fluviale

Il personaggio è cresciuto nei Regni Fluviali e conosce bene tutti i tortuosi corsi d'acqua che attraversano quelle terre. Ottiene bonus di tratto alle prove di Sopravvivenza o Professione (marinaio) relative ai laghi, ai fiumi, e alle loro immediate vicinanze, e una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: River Navigator

Shaguang

Adoratore degli Spiriti Celesti

In quanto figlio di uno sciamano Mutabi-qi, il personaggio ha visto gli Spiriti Celesti che vagano nei cieli e sa che il mondo è ricco di misteri inspiegabili e terrificanti. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Sky Spirit Worshipper

Esploratore Mutabi-Qi

Il personaggio appartiene a una delle tribù Mutabi-qi che vaga per le terre desertiche dello Shaguang e ha imparato come orientarsi in quelle distese deserti-che apparentemente sconfinate. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza effettuate nel deserto.


Fonte: Mutabi-qi Explorer

Shenmen

Cacciatore di Aberrazioni

Il personaggio si rifiuta di piegarsi ai mostri che banchettano con i suoi concittadini, dando invece loro la caccia. Ottiene bonus di tratto +1 agli Attacchi di Opportunità contro le Aberrazioni.


Fonte: Aberration Hunter

Cercatore Minerario dello Shenmen

Il personaggio era un minatore di talento nelle miniere d'argento dello Shenmen e ha visto molte meraviglie nelle caverne infestate al di sotto della superficie di quella nazione maledetta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e Valutare.


Fonte: Shenmen Prospector

Shokuro

Capo Ribelle

Uno stretto parente del personaggio svolse un ruolo cruciale nelle ribellioni che portarono lo Shokuro all'indipendenza, e quel congiunto gli ha trasmesso la sua passione. Se il personaggio acquisisce il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di Autorità.


Fonte: Rebel Leader

Combattente per la Libertà

Il personaggio proviene da una famiglia di contadini, ma è determinato a combattere per i suoi diritti. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi effettuati con armi improvvisate. Se non possiede i talenti Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, subisce comunque le consuete penalità previste per questi attacchi.


Fonte: Freedom Fighter

Terre Fradice

Lettore delle Stelle

Il personaggio è uno dei pochi discendenti rimasti della perduta civiltà di Lirgen. Crescere apprendendo la storia del suo popolo gli ha concesso una fine comprensione della divinazione celeste così come un profondo odio per i mostri adoratori di Demoni giunti a governare le sue terre ancestrali. Mentre sotto la luce delle stelle, il Livello dell'Incantatore di tutti i suoi incantesimi di divinazione aumenta di 1. Se il bersaglio del suo incantesimo è un Demone, il livello dell'incantatore aumenta di 2.


Fonte: Star Reader

Tianjing

Guardia Templare di Tianjing

Il personaggio era una vigile guardia di una delle magnifiche città templari del Tianjing e la sua determinazione si è rivelata di grande utilità in occasione delle razzie dei banditi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 agli Attacchi di Opportunità effettuati con armi ad asta.


Fonte: Tianjing Temple Guard

Tocco del Cielo

Crescendo, il personaggio ha avuto modo di assistere quotidianamente ai miracoli messi in atto dai suoi amici mezzi-celestiali, e parte di questa magia ha permeato anche lui. A volontà, è in grado di toccare una creatura morente per Stabilizzarla usando un'Azione Standard.


Fonte: Heavenly Touch

Thuvia

Intrattenitore Lamasarano

Il personaggio è uno dei famosi intrattenitori di Lamasara e la sua abilità è nota in tutto il Thuvia. Una volta al giorno quando inizia un'Esibizione Bardica, può aumentare di 1 la CD del Tiro Salvezza per risolvere l'effetto dell'esibizione. Questo effetto dura finché il personaggio non cambia esibizione o vi pone termine.


Fonte: Lamarasan Performer

Prodigio Alchemico

Nelle fasi iniziali della sua vita, il personaggio si è dimostrato una promessa significativa nel campo delle scienze e delle arti alchemiche, e ha ricevuto un ampio tutoraggio da coloro che cercavano di massimizzare il suo potenziale. Se ha il privilegio di classe Alchimia, il suo livello da alchimista è considerato di un livello superiore nel calcolo della durata dei suoi estratti.


Fonte: Alchemical Prodigy

Ultimuro

Impalatore di Orchi

Prerequisiti: Cavaliere di Ozem, Regione: Ultimuro.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri per Colpire per confermare colpi critici effettuati come parte di una Carica. Questo bonus aumenta a +3 se il Colpo Critico è effettuato contro una creatura con il Sottotipo Orco.


Fonte: Orc Impaler

Ustalav

Previsione Terrificante

Come nobile minore Ustalaviano, il personaggio ha amicizie legate ai culti immondi di Karcau. Quanto ha visto gli fornisce argute intuizioni sulle blasfemie dei ricchi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (piani).


Fonte: Dreadful Forethought

Varisia

Abitante di Sottoponte (Magnimar)

Il personaggio è stato cresciuto nel distretto dell'Ombra di Magnimar al di sotto della Campata dell'Ira, un luogo velato che la luce del sole tocca soltanto per tre ore al giorno. I ben fondati sospetti del personaggio gli forniscono, in condizioni di luce fioca, bonus di tratto +2 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Underbridge Dweller

Atleta dei Tetti (Korvosa)

Il personaggio ha speso ben più della sua giusta quantità di tempo tra le strane baraccopoli spioventi che ricoprono gran parte dei tetti di Vecchia Korvosa. Quando effettua una prova di Acrobazia per compiere un salto in lungo, considera la CD della prova di abilità come se la distanza da saltare fosse inferiore di 1,5 metri.


Fonte: Roof Racer

Avventore del Goblin d'Oro

Il personaggio è un avventore abituale della Sala da Gioco al Goblin d'Oro ed è una figura popolare all'interno di quel locale. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Professione (gioco d'azzardo) e bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni quando si trova a Riddleport.


Fonte: Gold Goblin Regular

Chiacchierone Cittadino

Il personaggio sceglie una comunità nella quale ha vissuto per almeno 5 anni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate in quella comunità.


Fonte: Town Gossip

Combattente Impaziente

Il personaggio di Riddleport è talmente esaltato al pensiero di abbordare una nave nemica che spesso è il primo a balzare sul ponte avversario, a prescindere dai rischi. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati a bordo di una nave nemica.


Fonte: Eager Combatant

Cultista Empireo (Magnimar)

La fede del personaggio nei Signori Empirei, una schiera di semidivinità buone, e il fascino che prova per l'Angelo dell'Arvensoar lo hanno messo in speranzosa e costante attesa di messaggeri celestiali. Il personaggio deve scegliere un signore empireo come sua Divinità. Ottiene il Celestiale come linguaggio bonus e bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate contro Umanoidi di Allineamento buono.


Fonte: Empyreal Cultist

Emissario (Kaer Maga)

Abituato ai bizzarri residenti di Kaer Maga, il personaggio ha pochi pregiudizi. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro Aberrazioni, Non Morti, Umanoidi Mostruosi e creature del Sottotipo Gigante.


Fonte: Emissary

Fortuna del Vincitore (Riddleport)

Vincere ai tavoli nelle case da gioco di Riddleport può essere devastante quanto perdere. Gli anni trascorsi a schivare i gelosi colpi dei clienti dei tavoli da gioco hanno conferito al personaggio un sesto senso nel riconoscere il momento in cui la fortuna sta per esaurirsi. Ogni volta che il personaggio supera un Tiro Salvezza su Riflessi, può estrarre un'arma come Azione Immediata o nasconderne una come Azione di Movimento.


Fonte: Winner's Luck

Incantatore di Bordo

Il personaggio di Riddleport si sente a casa sua sulle navi e in mare, il rollio delle onde lo aiuta a concentrarsi meglio. Quando si trova su una nave o su un qualsiasi altro vascello acquatico, ottiene bonus +3 alle prove di Concentrazione.


Fonte: Shipboard Caster

Indipendenza Regionale

La comunità nativa del personaggio va orgogliosa della sua indipendenza dalle città-stato della Varisia. Scegliere uno degli insediamenti indipendenti della Varisia dalla lista seguente. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza e uno dei seguenti benefici.

  • Arsmeril o Foglia Piangente: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione effettuate di notte.
  • Cala Tortuga: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai danni di tutti gli attacchi effettuati contro creature del Sottotipo Gigante.
  • Foresta Sanos o Whistledown: Il personaggio ottiene lo Gnomesco come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività effettuate in aree forestali.
  • Ilsurian: Ottiene competenza negli scudi leggeri.
  • Urglin: Ottiene l'Orchesco come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire.

Fonte: Regional Recluse

Influenza Regionale

Nonostante viva a una certa distanza dalla città-stato a cui la sua comunità deve fedeltà, il personaggio è stato influenzato dal suo sofisticato stile urbano. Scegliere la città-stato della quale la comunità del personaggio è un possedimento. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una Professione e uno dei seguenti benefici.

  • Korvosa: Il personaggio ottiene l'Infernale come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia.
  • Magnimar: Il personaggio ottiene un Idolo Varisiano a caso.
  • Riddleport: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare.

Fonte: Regional Influence

Perspicacia Monetaria (Janderhoff)

Forse per via del fatto che ha lavorato con dei mercanti nanici o magari perché è uno di essi, il personaggio ha sviluppato un senso degli affari proverbialmente nanico. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione effettuate per notare monete, gemme, gioielli e beni commerciali di valore. Guadagna inoltre la possibilità di notare tali beni ogni volta che passa entro 3 metri da essi, che li stia cercando attivamente o meno.


Fonte: Coincunning

Resistenza Glifica (Riddleport)

Il personaggio è cresciuto vicino al Glifoportale, passando sotto il suo arco innumerevoli volte nel corso della sua vita. È in grado di recitare le rune a memoria e l'esposizione ripetuta lo ha permeato di una debole resistenza alla magia runica. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi con la parola "glifo" o "simbolo" nel loro nome.


Fonte: Cypher Resistance

Sapientone Locale

Scegliere una comunità nella quale il personaggio abbia vissuto per almeno 5 anni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (locali) relative a quella comunità.


Fonte: Local Know-It-All

Sostenitore dei Glifomanti

Il personaggio ha venduto delle reliquie a un Glifomante in passato, e questi ha acconsentito ad aiutarlo in occasione delle sue scoperte future. Quando il personaggio si trova a Riddleport, può usare il suo contatto per ottenere informazioni su manufatti e storia. Questa capacità è considerata una singola prova di Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia) con bonus di abilità +15. Il personaggio può effettuare questa prova una volta al giorno finché si trattiene a Riddleport. Può effettuare una nuova prova ogni giorno. Ogni volta che lo fa, può scegliere se usare Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia).


Fonte: Cyphermage Backer

Spezzaselvaggi (Korvosa)

Il personaggio disprezza apertamente i rozzi Shoanti e i loro modi arretrati. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di manovra in combattimento effettuate per Spezzare armi e armature primitive, Giachi di Pelle, Klar, Randelli, Spaccaterra e qualsiasi altro equipaggiamento di fattura "barbarica" a discrezione del GM.


Fonte: Savage Breaker

Umili Inizi

Il personaggio non aveva alcuna intenzione di diventare un avventuriero, ma un singolo incontro inaspettato ha cambiato tutto. Scegliere uno degli oggetti seguenti: boccale, mattarello, padella, scarpa, secchio, sgabello o vanga. Il personaggio viene considerato come se avesse il talento Cogliere di Sorpresa quando impugna l'oggetto selezionato. (Questi oggetti dovrebbero essere tutti considerati come arma da mischia improvvisate che infliggono 1d4 danni contundenti.


Fonte: Humble Beginnings

Wanshou

Coltivatore di Riso

Il personaggio è cresciuto come schiavo nel Wanshou, coltivando riso per il despota kraken, e ha imparato a muoversi agilmente sui terreni bagnati e instabili. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Rice Runner

Ribelle delle Paludi

Il personaggio è cresciuto nelle paludi, nascondendosi dai mostruosi signori che hanno schiavizzato il suo popolo. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Swamp Rebel

Xa Hoi

Artigianato di Clan

Il personaggio è cresciuto in uno dei numerosi clan dello Xa Hoi e ha imparato un mestiere prezioso negli anni di gioventù. Sceglie un'abilità di Artigianato in cui ottiene bonus di tratto +2, e che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Clan Artisan

Soldato dello Xa Hoi

Il personaggio ha prestato servizio come soldato in uno dei vasti eserciti dello Xa Hoi ed è stato addestrato da uno dei consanguinei draconici di Pham Duc Quan. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.


Fonte: Xa-Hoi Soldier

Xidao

Cercatore di Perle

Il personaggio è stato un cercatore di perle per una nazione confinante con lo Xidao e sa bene quali indizi cogliere quando va alla ricerca di oggetti preziosi da recuperare nelle profondità salmastre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e Valutare.


Fonte: Pearl Diver (Xidao)

Navigatore della Fossa

Il personaggio ha solcato le acque pericolose del Golfo di Xidao in passato e sa destreggiarsi tra i suoi pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e bonus di tratto +1 alle prove di Professione (marinaio). Una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Trench Navigator

Zi Ha

Credenze Discernenti

Il personaggio ha aiutato i Samsaran a preservare i confini magici delle loro valli tra i Picchi Illuminati e ha imparato a evitare a sua volta di cadere in quelle illusioni. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza per dubitare delle illusioni.


Fonte: Discerning Beliefs

Mente Solida

Il personaggio è vissuto sulle montagne dello Zi Ha e ha beneficiato della grande tranquillità che aleggia tra i Samsaran di quella regione. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale.


Fonte: Sound of Mind

Tratti Religiosi

Besmara

Abbordaggio da Esperto

Besmara ricompensa coloro che abbordano i vascelli altrui e si prendono ciò che vogliono. Quando il personaggio combatte sul ponte di una nave, ottiene bonus +1 a tutti gli attacchi effettuati con le armi a una mano.


Fonte: Expert Boarder

Imbrogliare la Morte

Anche i più fedeli seguaci di Besmara in genere si appellano a lei soltanto nei momenti di estremo bisogno. A volte Besmara interviene a beneficio dei suoi fedeli, altre volta le spalle a coloro che sprofondano tra le onde. Una volta al giorno, quando il personaggio sarebbe ridotto a 0 o meno Punti Ferita a seguito di una prova di caratteristica, una prova di Abilità o un Tiro Salvezza fallito, può appellarsi questa capacità al fine di ripetere la prova fallita. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore.


Fonte: Cheat Death

Iomedae

Faro Incandescente

Prerequisiti: Cavaliere di Ozem.
Beneficio: Il personaggio infligge danno da precisione addizionale pari al suo modificatore di Saggezza quando mette a segno un Colpo Critico con un'arma contro mi avversario Non Morto.


Fonte: Searing Beacon

Tratti della Saga

Alba dei Re

Bastardo (Umano)

Uno dei genitori del personaggio era membro di una delle grandi famiglie del Brevoy, forse persino della discendenza dei Rogarvia stessi. Eppure, non ha nessuna prova effettiva della sua nobiltà e ha imparato che proclamarsi nobile senza prove equivale a mentire. Anche se si potrebbe possedere un gioiello, lo scampolo di una stoffa un tempo ricca o una confessione d'amore datata, niente di tutto questo può sostenere direttamente la propria rivendicazione. Quindi, il personaggio è vissuto all'ombra della nobiltà, sapendo di meritare agi e stima riservati all'élite, sebbene il capriccio del fato non gli abbia portato altro che disprezzo. Che un recente tentativo di provare la sua eredità abbia scatenato la collera dei seguaci di una nobile famiglia oppure cerchi solo di provare il valore del sangue nelle sue vene, si è unito a una spedizione nelle Terre Rubate, sperando di farsi un nome tutto suo.

Il personaggio subisce penalità -1 a tutte le prove di Abilità basate su Carisma effettuate quando ha a che fare con membri della nobiltà Brevana, ma ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà a causa della sua caparbietà e del suo individualismo. (La penalità di questo tratto viene rimossa se il personaggio riesce a dimostrare di essere un vero nobile.)


Fonte: Bastard

Fuorilegge

Il personaggio proviene dai Regni Fluviali o dalle zone del Brevoy in cui la legge è meno presente. La vita è stata dura per lui. Forse i suoi genitori e fratelli erano imbroglioni e artisti della truffi, o magari la sua rude vita solitaria l'ha portato a cadere nel ladrocinio o peggio. Il personaggio sa come tendere un agguato ai viaggiatori, taglieggiare i commercianti, evitare la legge e accamparsi dove nessuno riuscirebbe trovarlo. Recentemente, si è messo nei guai, o con la legge o con altri banditi, e sta dando un'occhiata in giro per andare in qualche luogo dove nessuno penserebbe mai di cercarlo. Una spedizione nelle aspre regioni selvagge sembra un modo perfetto per mantenere un basso profilo finché la tempesta non sarà passata.

Il personaggio comincia la saga con 100 mo addizionali guadagnate illegalmente. Ottiene anche bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare quando ha a che fare con briganti, ladri, banditi e affini.


Fonte: Brigand

Issiano

Il personaggio è cresciuto nel Brevoy settentrionale, una terra di spiagge nebbiose e aspre colline, di panorami nevosi e montagne tinte di viola. Discende da gente capace e intelligente e ha grandi ambizioni, una mente attenta alle opportunità e la tenacia per lottare per i propri obiettivi indipendentemente dalla sfida. Si cura di poco altro oltre le sue aspirazioni e le opportunità di ottenere ricchezza e grandezza, per le quali è disposto a pagare qualsiasi prezzo. Sotto sotto si considera un cittadino del Brevoy. Il bando per la ricerca di campioni che aiutino a riprendere i legittimi possedimenti nazionali nelle Terre Rubate ha infiammato i suoi sogni di profitto e possibilità, così si è unito ad una spedizione verso il sud.

La sua mente agile concede al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà per resistere ad effetti di influenza mentale.


Fonte: Issian

Nobili Natali

Il personaggio rivendica un legame marginale, ma legittimo, con una delle famiglie nobili del Brevoy. Se non è Umano, probabilmente è stato adottato da uno dei nobili del Brevoy oppure era invece un servitore favorito o anche un amico di infanzia di un nobile rampollo. Qualunque ne sia la causa, il personaggio ha avuto una vita agiata, ma distante dalla dignità e dalla decadenza conosciute dai suoi lontani cugini. Anche se viene associato con un nome prestigioso, i suoi famigliari diretti sono appena benestanti e ha scoperto che il suo nome è più di un onere a che un vantaggio in molte situazioni sociali. Ha recentemente deciso di mettersi alla prova, per vedere se può affrontare il mondo senza l'egida di un nome per cui ha scarsamente diritto e interesse. Una spedizione nelle chiacchierate Terre Rubate sembra la prova adatta per vedere se il personaggio merita realmente il titolo di "nobile". Scegliere una delle seguenti famiglie nobili e i benefici associati.

  • Garess: Il lungo rapporto di questa famiglia con i Nani delle Montagne di Golushkin ha lasciato il segno. Ogni round il personaggio ignora la penalità di movimento per i primi 1,5 metri di Terreno Difficile roccioso che attraversa. Questo si applica solo al terreno reso difficile da pietre o rovine. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Valutare per stimare il valore di pietre o metalli naturali. Il motto di famiglia è "Forti Come le Montagne".
  • Lebeda: La storia familiare di commerci attraverso le rive del Lago Reykal pervade il sangue del personaggio. Come abile commerciante della regione, ottiene un linguaggio bonus tra: Elfico, Gigante. Gnomesco, Halfling, Hallit, Nanico, Silvano o Skald. Il motto di famiglia è "il Successo Tramite la Grazia".
  • Lodovka: Questa famiglia vive sulle coste del Lago delle Nebbie e dei Veli da prima che esistesse il Brevoy. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e la considera sempre un'abilità di classe. Il motto di famiglia è "L'Acqua è Campo Nostro".
  • Medvyed: Questa famiglia nutre da molto un profondo rispetto per le regioni selvagge ed è superstiziosa riguardo le creature che vi abitano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Diplomazia per interagire con le creature di Tipo Folletto e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro le loro Capacità Magiche e i loro incantesimi. Il motto di famiglia è "la Perseveranza Supera Tutto".
  • Orlovsky: Questa famiglia ha la reputazione di evitare i conflitti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alla sua DMC. Inoltre, deve scegliere tra Acrobazia, Diplomazia o Furtività: il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a questa abilità. Il motto di famiglia è "Al di Sopra di Tutto".
  • Surtova: Questa famiglia è rinomata per l'agilità politica e la natura intrigante. Il personaggio infligge +2 danni quando attacca un avversario Impreparato mentre impugna un'arma leggera o a una mano. Il motto di famiglia è "Siamo nel Giusto".

Fonte: Noble Born

Pioniere

Il personaggio ha vissuto a lungo sul confine meridionale del Brevoy, all'ombra della regioni selvagge note come Terre Rubate. La vita è stata dura, ma attraverso la caccia, le trappole, il commercio e i blandi raccolti del terreno gelato, ha imparato come sopravvivere nell'aspra frontiera. Con le regioni selvagge appena fuori dalla porta, ha appreso molto sui loro abitanti e le creature selvagge in agguato in quelle terre insalubri. La sua famiglia potrebbe aver rivendicato possedimenti nelle Terre Rubate, con i vecchi che raccontano storie che narrano di come possedevano o sono stati privati di un podere ancestrale, fertili terreni coltivati, generosi frutteti o un sito minerario nascosto. Che sia a causa della sua esperienza personale e della familiarità con le zone di confine o per il desiderio di recuperare la terra della sua famiglia, si è unito alla spedizione nelle Terre Rubate.

Il personaggio inizia il gioco con un Cavallo. Sceglie anche una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze (natura), Nuotare, Percezione, Scalare o Sopravvivenza; il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a questa abilità.


Fonte: Pioneer

Rostlandese

Il personaggio è cresciuto nel Brevoy meridionale, una terra di fitte foreste e pianure ondulate, di fiumi cristallini ed infiniti cieli color zaffiro. Proviene da una schiatta cordiale ed è stato allevato con i semplici principi del lavoro duro, che permette di ottenere guadagni ben meritati, dell'importanza di carità e compassione e del valore personale e dell'onore della famiglia. Il suo è il paese dei Signori della Spada Aldori e degli eroi che rifiutarono di piegarsi di fronte agli eserciti di un violento conquistatore. Gradisce poco le questioni politiche e í nobili o i sotterfugi e i complotti. Essendo un vero brevano, il bando per la ricerca di campioni per espandere l'influenza del suo paese nelle Terre Rubate ha infiammato il suo senso del patriottismo e dell'onore, così si è unito a una spedizione verso il sud. La sua natura ardita gli conferisce bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra.


Fonte: Rostlander

Rampollo della Spada

Il personaggio ha vissuto la sua intera esistenza nella città di Restov e nei suoi dintorni, crescendo con le storie del Barone Sirian Aldori e delle imprese eroiche e leggendarie dei Signori della Spada della sua città. Forse uno dei membri della sua famiglia era uno dei Signori della Spada Aldori, ha un contatto fra i loro membri oppure ha sognato fin dall'infanzia di unirsi a loro. In ogni caso, ammira gli eroi, gli stili e le filosofie degli Aldori e ha cercato di imitare la loro famosa arte. Prima di presentare la petizione per unirsi alle loro schiere, tuttavia, ha sentito il bisogno di mettere alla prova il suo ardore. Unirsi a una spedizione nelle Terre Rubate sembra il modo perfetto per migliorare le sue abilità e dare inizio a una leggenda paragonabile a quella del Barone Aldori. Il personaggio inizia il gioco con una Spada Lunga o una spada Aldori e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire e le Manovre in Combattimento effettuati con tali armi.


Fonte: Sword Scion

Teschi e Ceppi

Attaccabrighe del Porto

Il personaggio è cresciuto tra i pericolosi moli di uno dei numerosi porti o approdi dei Ceppi, imparando in fretta che i pugni spesso sono più efficaci delle belle parole, specialmente quando li si usa nel modo giusto e, in ogni caso, ha sempre preferito l'azione ai discorsi. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni inflitti con il Tirapugni e Armi Improvvisate.


Fonte: Dockside Brawler

Benedizione di Besmara

Il personaggio è nato a bordo di una nave in alto mare o nei pressi dei moli di una città portuale in un giorno propizio. I vecchi lupi di mare e i marinai di lungo corso si scambiano un cenno d'intesa con la testa e dicono che Besmara la Regina dei Pirati, la dea dei conflitti, dei mostri marini e della pirateria, lo ha scelto per compiere un grande destino. Il personaggio non sa niente di questa storia, ma si è sempre sentito più a suo agio in mare che sulla terraferma, e i suoi occhi acuti riescono facilmente a distinguere una vela lontana sull'orizzonte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Professione (marinaio). In aggiunta, una volta alla settimana può tirare di nuovo una prova di Professione (marinaio) e tenere il risultato migliore (dichiarando di voler usare questa capacità prima di conoscere il risultato del tiro).


Fonte: Besmara's Blessing

Cantastorie da Locanda

Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie di avventura e pirateria in alto mare e le canzoni dei vecchi lupi di mare nelle bettole dei porti. Ha imparato tutto della vita dei pirati parlando con i marinai in licenza a terra e adesso sa come raccontare una storia (o metter su qualche altro genere di esibizione piratesca). Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e a un tipo di prove di Intrattenere, e aggiunge una di queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, una volta alla settimana può effettuare una prova di Conoscenze (locali) o Intelligenza con CD 15 per verificare se conosce una leggenda popolare riguardante i pirati che, una volta raccontata, gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove effettuate per influenzare i PNG a bordo dell'Assenzio.


Fonte: Barroom Talespinner

Esploratore delle Antichità

Il personaggio è uno studioso della storia antica di Golarion ed è arrivato nei Ceppi per esplorare le rovine fatiscenti e soffocate dai rampicanti dell'impero dei ciclopi di Ghol-Gan, che giacciono abbandonate tra le isole dei Ceppi da migliaia di anni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (storia), e aggiunge una tra queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, guadagna Ciclope o Poliglotta come linguaggio bonus.


Fonte: Ancient Explorer

Gamba di Legno

Una delle gambe del personaggio è stata amputata dal morso di uno Squalo, quando era solo un bambino, ed è stata rimpiazzata con una Gamba di Legno. Tuttavia, il personaggio si è abituato da tempo alla protesi, e non subisce alcuna delle normali penalità derivanti dall'avere una gamba di legno. Ha dovuto anche imparare a convivere con il dolore causato dalla ferita e ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Dal momento del suo incidente ha cominciato a odiare gli squali e ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro squali e altri animali con il Sottotipo Acquatico.


Fonte: Peg Leg

Medico di Bordo

Su una nave, un marinaio spesso deve sviluppare diverse capacità, e questa regola certamente si applica al personaggio. Suo padre era un carpentiere, e il personaggio ha appreso da lui il suo primo mestiere. Durante il suo primo viaggio in mare, però, ha scoperto che a bordo un carpentiere spesso fa anche da "medico di bordo": dopotutto, chi ne sa di più riguardo a come si sega un arto di qualcuno che si guadagna da vivere facendo lo stesso con il legno? Le persone sanguinano di più, non c'è dubbio, ma il personaggio non ha ricevuto molte lamentele: i marinai che hanno beneficiato dei suoi servizi o sono felici di essere ancora vivi o sono morti, e ci sono dei lupi di mare pronti a giurare che le gambe di legno che ha fabbricato per loro sono migliori di quelle vere che hanno perso. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato (carpenteria) e Guarire, e aggiunge quest'ultima alle sue abilità di classe.


Fonte: Ship's Surgeon

Nativo di Ilizmagorti

Il personaggio è cresciuto nella città. di Ilizmagorti sull'Isola Mediogalti, un porto pirata famigerato per le canaglie che lo visitano e per i temuti assassini della Mantide Rossa che lo governano. Ha vissuto con i pirati per tutta la vita, ma ha imparato a essere sospettoso nei confronti della gente, perché non c'è modo di accorgersi se qualcuno sia un membro della Mantide Rossa sotto mentite spoglie. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua familiarità con la vita dei pirati gli consente di effettuare prove di Conoscenze (locali) senza addestramento, quando riguardano i pirati o la regione dei Ceppi.


Fonte: Ilizmagorti Native

Occhio per il Bottino

Il personaggio ha sempre avuto un occhio acuto per il luccichio di oro e argento, e ha depredato abbastanza mercanti e navi da riuscire a intuire dove venga nascosto il bottino più prezioso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Valutare effettuate per trovare oggetti nascosti o segreti (comprese porte e trappole). in aggiunta comincia la saga con una selezione di merci comuni del valore di 50 mo, che è stato in grado di racimolare durante il suo primo giorno a bordo.


Fonte: Eye for the Plunder

Sangue di Bucaniere

Uno degli antenati del personaggio era un famigerato Libero Capitano dei Ceppi, e il suo solo nome instillava il terrore nei cuori di chi solcava i mari per guadagnarsi da vivere onestamente. La pirateria scorre nel sangue del personaggio, che ha sempre agognato di seguire le orme del suo avo e depredare le rotte commerciali. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire e Professione (marinaio). In aggiunta, ottiene per un'unica volta bonus di tratto +1 ai punteggi di Discredito e Infamia (vedi Una Vita da Pirata nelle Appendici per ulteriori dettagli sulle regole dell'Infamia).


Fonte: Buccaneer's Blood

Toccato dal Mare

Il personaggio ha sempre avvertito il richiamo del mare e il suo sangue scorre al ritmo dell'alternarsi delle maree. Forse uno dei suoi genitori era un pirata o un marinaio, o magari un suo antenato vantava tracce di sangue di elfo acquatico o di ondina. Qualunque ne sia la ragione, è a suo agio nell'acqua come sulla terraferma. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, le sue penalità ai Tiri per Colpire effettuati sott'acqua sono ridotte di 1.


Fonte: Touched by the Sea

Vendetta dell'Inferno

Mercenario Amorale

Beneficio: Il personaggio ha l'occhio lungo quando si tratta di riconoscere un buon accordo o di sottrarsi da un cattivo affare. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione e Intuizione è per lui un'abilità di classe. Inoltre, una volta al giorno, come Azione Immediata, puoi alterare il suo Allineamento in modo da essere considerato neutrale, e non malvagio, ai fini degli effetti buoni che bersagliano le creature malvagie (come per esempio Punizione Sacra o la capacità Punire il Male del Paladino). Quando utilizza questa capacità, il suo allineamento non cambia realmente. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere Neutrale Malvagio.


Fonte: Amoral Mercenary

Apprendista Vincolatore di Diavoli

Beneficio: Quando il personaggio lancia un incantesimo Evoca Mostri per evocare un Diavolo o un'altra creatura immonda, la durata dell'incantesimo aumenta di 1 round. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove contrapposte di Carisma contro i diavoli evocati tramite incantesimi legame planare, e una riduzione del 10% dei pagamenti dovuti ai diavoli evocati con gli incantesimi Alleato Planare.


Fonte: Apprentice Devilbinder

Accolito Asmodeano

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, Conoscenze (piani) e Conoscenze (religione); inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe. Conosce infine il linguaggio Infernale (che non conta al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti).


Fonte: Asmodean Acolyte

Nobile Cheliaxiano

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), e Conoscenze (nobiltà) è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove basate sul Carisma contro altri membri dell'aristocrazia Cheliaxiana. Può acquisire il talento Nobile Rampollo anche se non soddisfa il prerequisito di Carisma. Infine, inizia il gioco con abiti da nobile, un anello con sigillo e un oggetto non magico extra del valore massimo di 200 mo.


Fonte: Chelish Noble

Malfattore Inaffidabile

Beneficio: L'imprevedibilità e il carattere volubile del personaggio gli conferiscono un vantaggio sui suoi nemici. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa. È inoltre disponibile a lavorare con gli altri e ha imparato a sfruttare la forza dei suoi alleati per potenziare le sue abilità e capacità. Una volta al giorno, se almeno un alleato si trova entro tre metri dal personaggio, quest'ultimo può ripetere un singolo tiro del dado utilizzato per effettuare un attacco o una prova di abilità, prima di sapere se il tiro è riuscito o ha fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore dell'altro. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere Caotico Malvagio.


Fonte: Erratic Malefactor

Ex-Iomedaeano

Beneficio: Il personaggio sceglie uno dei seguenti vantaggi: un bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi contro i seguaci di Iomedae, inclusi molti (ma non tutti) arconti e angeli; oppure un bonus di tratto +1 alla CD dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi.


Fonte: Ex-Iomedaean

Fedele Agente dei Thrune

Il personaggio ha dedicato il suo corpo alla causa della Regina Abrogail e del Casato Thrune in una cerimonia rituale ed è disposto a dare la vita per la causa dei Thrune. Una volta a settimana, se i suoi Punti Ferita scendono a meno di 0, il personaggio ottiene automaticamente Guarigione Rapida 1 per 1 minuto. Una volta utilizzata la capacità, ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Costituzione effettuate per stabilizzarsi quando scende a un ammontare di punti ferita negativi. Oltre a ciò riceve un Sigillo Arcano invisibile raffigurante la croce cerchiata, l'emblema del Cheliax, come segno della sua lealtà. Il sigillo è permanente e può essere visto solo dalle creature che possiedano lo stesso tratto e dalle creature in grado di percepire l'invisibile (grazie a Vedere Invisibilità o Visione del Vero, per esempio). Il personaggio può rendere il sigillo visibile per 1 round come Azione Veloce. Se il sigillo viene dissolto o rimosso (per esempio tramite l'incantesimo Cancellare), può essere ripristinato lanciando nuovamente sigillo arcano, che funzionerà come descritto nella spiegazione di questo tratto.


Fonte: Thrune Loyal Agent

Scansafatiche Bravo

Prerequisito: Halfling.


Beneficio: Il personaggio è abile nel prevaricare e confondere le acque, sia per sottrarsi alle accuse, sia per nascondere agli altri la vera portata delle sue capacità e del suo ruolo. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, e Raggirare è per lui un'abilità di classe. Inoltre, la sua tacita approvazione alla struttura sociale del Cheliax e la serena consapevolezza del suo ruolo all'interno della società rafforzano la sua determinazione. Una volta al giorno, se il personaggio è adiacente a un alleato umano di origine cheliaxiane, può ripetere un tiro salvezza su Volontà, prima di sapere se il tiro è riuscito o ha fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore dell'altro.


Fonte: Good Slip

Aspirante Cavaliere Infernale

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani), e Conoscenze (piani) è per lui un'abilità di classe. Deve inoltre scegliere uno degli ordini seguenti dei Cavalieri Infernali. Si è addestrato nell'uso dell'arma preferita dell'ordine prescelto (se l'ordine prevede più di un'arma preferita, ne sceglie una), e ottiene un bonus di tratto +1 alla Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta di Spezzare la sua arma o di Disarmarlo.

  • Ordine del Cancello: Pugnale.
  • Ordine del Chiodo: Lancia da cavaliere o alabarda.
  • Ordine del Flagello: Mazza pesante o frusta.
  • Ordine dell'Artiglio Divino: Morning star.
  • Ordine della Catena: Mazzafrusto.
  • Ordine della Picca: Lancia lunga.
  • Ordine della Pira: Falcione.
  • Ordine della Ruota: Spada lunga o frusta.

Fonte: Hellknight Aspirant

Duro Locale

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, e Intimidire è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 ai tiri per i danni quando Attacca un Avversario Ai Fianchi insieme a un alleato.


Fonte: Local Tough

Rampollo dei Nove Gironi

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani), e Conoscenze (piani) è per lui un'abilità di classe. Conosce inoltre il linguaggio Infernale (che non viene contato al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti). Inoltre, i suoi studi approfonditi della struttura dell'Inferno infondono forza alla sua determinazione. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 ai tiri salvezza su Volontà contro gli effetti di influenza mentale degli Esterni con il Sottotipo Buono.


Fonte: Scion of the Nine Circles

Informatore dei Thrune

Beneficio: Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni, alle prove di Camuffare e alle prove di Conoscenze (locali). Inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe.


Fonte: Thrune Informant

Ribelli dell'Inferno

Cerca Trame

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Percezione, che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, aumenta di 1 la CD dei tiri salvezza contro gli Incantesimi di Illusione (trama) che lancia e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di illusione.


Fonte: Pattern Seeker

Cittadino Esasperato

Beneficio: Il personaggio è bravo a nascondere i suoi veri colori e la sua fede per evitare di attirare il tipo sbagliato di attenzione. Ottiene bonus +1 alle prove di Camuffare, che viene aggiunta alla lista delle sue Abilità di classe. Inoltre, quando qualcuno usa Individuazione del Bene o Individuazione della Legge su di lui, i suoi Dadi Vita effettivi sono inferiori di 4 rispetto al loro totale corrente quando qualcuno percepisce la forza della sua aura. Se è un Chierico, un Paladino o un incantatore divino simile, viene considerato come se fosse una creatura di Allineamento standard anziché un incantatore divino per quello stesso scopo. Questo significa che finché non arriva al 9° livello, non irradia un'aura di bene o legge quando qualcuno lancia uno di questi incantesimi di individuazione. Infine, la sua intima convinzione di essere davvero nel giusto potenziano la sua mente e ottiene bonus di tratto +1 al tutti i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.


Fonte: Fed-Up Citizen

Colpito da una Stella

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus +1 alle prove di Conoscenze (locali). Sceglie una delle celebrità seguenti come quella da cui è ossessionato. Ogni celebrità è associata a un particolare punteggio di caratteristica. Una volta al giorno, il personaggio può trarre ispirazione dalla sua icona mentre sta effettuando una prova di abilità modificata da quel punteggio di caratteristica. Quando lo fa, effettua la prova due volte e tiene il risultato migliore.

  • Jackdaw (sesso e razza sconosciuti; Intelligenza): Un noto eroe o eroina del folclore (nessuno sembra sapere se Jackdaw sia un uomo o una donna) che ha aiutato a difendere Kintargo durante la Guerra Civile Cheliaxiana, e che molti credono ancora viva tra le ombre della città.
  • Jilia Bainilus (femmina umana; Saggezza): Precedente sindaco di Kintargo, era nota per le sue acute intuizioni nel mondo della politica. Pochi si sono battuti più duramente per mantenere l'indipendenza della città.
  • Octavio Sabinus (maschio umano; Forza): Il Lictor dei Cavalieri Infernali dell'Ordine del Torrente potrebbe sembrare una scelta bizzarra come oggetto di ammirazione, ma il fisico di Octavio gli fornisce certamente tutto il necessario per attirare attenzioni.
  • Shensen (femmina mezzelfo; Carisma): Le imprese di Shensen come forza esplicita contro il diabolismo del Casato Thrune gli sono valsi pressoché altrettanti ammiratori delle sue memorabilia esibizioni sul palco del Teatro dell'Opera di Kintargo.
  • Strea Vestori (femmina tiefling; Destrezza): Strea viene spesso vista come portavoce dei bassifondi noti come Asilo del Diavolo. In quanto cittadina Tiefling più manifesta e pubblica, nonché capo della Società dello Zoccolo Fesso, ha pressoché tanti ammiratori quanti sono i nemici politici che ha nel Cheliax.

Fonte: Star Struck

Diva in Addestramento

Beneficio: Scegliere un tipo dell'abilità Intrattenere. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 in quella specifica abilità Intrattenere, e tutte le abilità Intrattenere vengono aggiunte alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, le CD dei Tiri Salvezza di tutti i suoi incantesimi ed effetti dipendenti dal linguaggio che crea aumentano di 1.


Fonte: Diva in Training

Ex-Asmodeano

Beneficio: Il personaggio sceglie se ottenere bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi o bonus di tratto +1 alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi contro agenti del Casato Thrune e adoratori di Asmodeus, compresa la maggior parte dei diavoli (ma non tutti).


Fonte: Ex-Asmodean

Figlio di Kintargo

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Il talento Nobile Rampollo non ha prerequisiti di Carisma per il personaggio. Inoltre, il personaggio inizia il gioco con un abito da nobile, un anello con sigillo e un singolo oggetto addizionale non magico di un valore non superiore alle 200 mo.


Fonte: Child of Kintargo

Leader Nato

Beneficio: Il personaggio eccelle nel ruolo di responsabile. Considera il suo punteggio di Carisma come se fosse pari a 14 (o superiore di due punti rispetto al suo punteggio effettivo se il suo Carisma effettivo è già 14 o più) al fine di determinare quante squadre può gestire nella ribellione e il bonus che conferisce alle azioni delle squadre che gestisce. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di Autorità se acquisisce tale talento.


Fonte: Natural Born Leader

Satirista Dotato

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica, che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, il suo atteggiamento irriverente gli conferisce bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura.


Fonte: Gifted Satirist

Segugio Urbano

Beneficio: Il personaggio seleziona una di queste domande su cui concentrarsi. Tuttavia, la cosa più importante è che la domanda su cui si concentra concede al personaggio bonus di tratto +1 a una particolare prova di abilità in Conoscenze legata ad essa (una tra le due opzioni indicate più avanti per ogni domanda). Una volta al giorno, quando il personaggio effettua una prova di abilità in Conoscenze in uno dei tipi associati al tipo di domanda su cui si è concentrato, può tirare due volte e tenere il risultato migliore.


Fonte: Urban Sleuth

Storico della Ribellione

Beneficio: La familiarità del personaggio con i gruppi ribelli gli consente di conferire bonus +2 a una prova di Organizzazione a sua scelta una volta che il gruppo avrà riaggregato i Corvi d'Argento nel corso del Capitolo 1. Può cambiare la prova a cui assegnare questo bonus una volta all'inizio della fase di Mantenimento della ribellione. Il tempo trascorso a prepararsi a unirsi ai Corvi d'Argento ha anche affinato la abilità nel passare inosservato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alla sua lista delle abilità di classe.


Fonte: Historian of the Rebellion

Ira dei Giusti

Esposto all'Orrore

Beneficio: Una volta al giorno quando fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto creato da un Demone che lo avrebbe ucciso o reso inabile fisicamente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come Azione Gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

  • Percorso Mitico Associato: Protettore.
  • Più Personaggi: I personaggi con questo tratto sono imparentati, anche se alla lontana. Potrebbero essere fratelli o cugini, una condizione che forse dà un qualche credito alla teoria secondo cui tutti condividono più di un semplice retaggio comune.

Fonte: Exposed to Awfulness

Figlio delle Crociate

Beneficio: Una volta al giorno quando fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto creato da un Demone volto a possederlo o menomarlo mentalmente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come Azione Gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

  • Percorso Mitico Associato: Maresciallo.
  • Più Personaggi: Se altri personaggi selezionano questo tratto, potrebbero essere imparentati con il proprio, ma che siano fratelli, cugini o magari parenti più alla lontana dovrebbero essere a conoscenza di questo lignaggio comune.

Fonte: Child of the Crusades

Furia Rubata

Beneficio: Quando il personaggio affronta i Demoni in combattimento, un'energia rafforza la sua furia, concedendogli bonus di tratto +2 a tutte le prove di Manovra in Combattimento contro i demoni.

  • Percorso Mitico Associato: Campione.
  • Più personaggi: I personaggi con questo tratto hanno preso tutti parte allo stesso rituale e lavorato assieme per trovare il modo di fuggire; inoltre, il supporto dei propri compagni scampati al rituale ha svolto un ruolo fondamentale nel far venire a patti con esso il proprio personaggio, e questi ha mantenuto uno stretto legame di amicizia (o magari di amichevole rivalità) con loro, che perdura tuttora.

Fonte: Stolen Fury

Incontro Fortuito

Beneficio: Una volta al giorno, se non si riesce a superare una prova di Acrobazia, Camuffare, Furtività, Raggirare o Rapidità di Mano, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo la prova come azione gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

  • Percorso Mitico Associato: Mistificatore.
  • Più Personaggi: I personaggi con questo tratto sono stati tutti salvati dalla stessa misteriosa donna durante la loro infanzia. Questo potrebbe essere avvenuto durante lo stesso evento, oppure potrebbero essere stati salvati in occasioni distinte: la scoperta che qualcun altro è stato salvato dalla misteriosa straniera porta a una duratura amicizia (o magari a un'amichevole rivalità) tra i personaggi salvati.

Fonte: Chance Encounter

Orfano dei Guardiani dello Squarcio

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Concentrazione.

  • Percorso Mitico Associato: Arcimago.
  • Più Personaggi:: I personaggi con questo tratto dovrebbero essere tutti fratelli, così da condividere gli stessi genitori scomparsi, che potrebbero anche essere adottivi.

Fonte: Riftwarden Orphan

Toccato dalla Divinità

Beneficio: La fede del personaggio è forte, persino se non si tratta di un incantatore divino, ma nel caso lo fosse dovrebbe essere un adoratore di questa Divinità. Inizia il gioco ottenendo gratuitamente un Simbolo Sacro d'Argento della divinità prescelta. Inoltre, seleziona un Dominio associato alla divinità scelta. Il personaggio guadagna l'uso di un incantesimo di dominio di 1° livello di quel dominio come capacità magica utilizzabile una volta al giorno (con LI pari al suo livello del personaggio).

  • Percorso Mitico Associato: Gerofante.
  • Più Personaggi: Se altri personaggi selezionano questo tratto, i giocatori dovrebbero lavorare assieme per decidere a quale divinità sono associati i propri personaggi e se dovrebbero condividere tutti lo stesso dio. Nel caso, si potrebbero persino condividere gli stessi sogni.

Reggente di Giada

Amico di Famiglia

La famiglia del personaggio ha uno stretto rapporto di amicizia con i Mvashti fin da prima che nascesse. La recente morte della vecchia Niska Mvashti non è stata una sorpresa per nessuno, del resto doveva essere ultracentenaria, ma è stata comunque un momento triste. Ciò che nessuno della famiglia del personaggio sa, però, è che nelle settimane prima della sua morte Niska doveva avere capito di avere i giorni contati, perché un dì lo convocò a casa sua e gli fece promettere una cosa: se sua figlia Koya fosse mai partita per un lungo viaggio, l'avrebbe accompagnata per garantire la sua incolumità. Anche se le probabilità che Koya intraprenda un lungo viaggio sembrano remote (dopotutto deve avere più di 60 anni), il personaggio ha promesso a Niska di accompagnare sua figlia se mai un evento del genere dovesse verificarsi. Fin da quando ha formulato questa promessa prova la strana sensazione di un destino insolito che incombe sul suo futuro: gli viene quasi da pensare che ora Niska vegli su di lui, proprio come gli ha chiesto di fare su sua figlia. A seguito di questa strana sensazione di essere osservato, è diventato più rapido a reagire alle situazioni pericolose.

Fintanto che Koya rimane in vita, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati contro gli avversari che minacciano Koya. PNG selezionabili: Koya.


Fonte: Friend of the Family

Apprendista nella Sopravvivenza

Anche se è considerata una specie di mistero dalla maggior parte dei cittadini di Sandpoint, al personaggio Shalelu non è mai sembrata così enigmatica. Ovviamente, questo è senz'altro uno dei motivi per cui ha contribuito a crescerlo. Il personaggio non ha mai capito perché abbia deciso di trattarlo come un fratello o una sorella minore, ma di sicuro lo ha apprezzato e ha appreso da lei tutti i trucchi di sopravvivenza che gli ha mostrato nel corso degli anni.

Di conseguenza, ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati contro gli avversari che minacciano la sua maestra. PNG selezionabili: Shalelu.


Fonte: Student Survivalist

Cotta di Gioventù

Il personaggio non ha mai avuto il coraggio di farsi avanti, ma fin da quando riesce a ricordare ha avuto una cotta per uno dei PNG. Un giorno forse riuscirà a ottenere l'amore di quel PNG, ma per ora si accontenti di passare del tempo in sua compagnia, o perfino di fare per lui qualcosa che potrebbe procurargli un suo grazie o un suo sorriso, superando una prova di Carisma con CD 15. In caso di successo, l'euforia e la gioia per le sue attenzioni concedono al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per il resto della giornata. Se è abbastanza fortunato da conquistarsi l'amore del PNG, questo bonus di tratto +1 ai tiri salvezza si applicherà sempre, fintanto che la tua relazione rimarrà in essere. Il sesso del personaggio non è rilevante nel caso di questi tre PNG. A meno che il GM non decida diversamente, tutti e tre questi PNG sono considerati bisessuali per quello che riguarda le implicazioni di questo tratto. Si noti che se si acquisisce questo tratto è meglio coordinare le scelte dei PNG con gli eventuali altri giocatori che potrebbero averlo selezionato a loro volta, in quanto concentrarsi sullo stesso PNG potrebbe generare attriti indesiderati nel gruppo. A meno che, ovviamente, questo non sia proprio quello che i giocatori desiderano, nel qual caso possono procedere senza problemi. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +i a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano l'oggetto della sua cotta. PNG selezionabili: Ameiko, Sandru, Shalelu.


Fonte: Childhood Crush

Culto dell'Eroe

Tutti in città sembrano ammirare Ameiko e Shalelu; dopotutto, sono delle eroine e hanno svolto dei ruoli cruciali nel corso delle ultime peripezie che Sandpoint ha dovuto affrontare. Il personaggio, però, ha portato questa ammirazione a un nuovo livello: ha praticamente deciso di venerare una delle due. Magari è dovuto al fatto che le ha viste compiere un atto di coraggio particolarmente impressionante in un qualche momento del passato, o forse il caso ha voluto che gli fornisse delle parole di incoraggiamento o il dono che gli serviva proprio al momento giusto alcuni anni fa, quando era giovane e impressionabile. In ogni caso, ha fatto del tuo meglio per emulare il talento della sua eroina nel lanciare incantesimi o in combattimento. Se la sua eroina è Ameiko, il personaggio ottiene bonus +2 alle prove di Concentrazione. Se la sua eroina è Shalelu, ottiene bonus +1 alla tua CA contro gli Attacchi di Opportunità. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano la sua eroina. PNG selezionabili: Ameiko, Shalelu.


Fonte: Hero Worship

Fratello Minore

Si è trascorsa l'intera esistenza all'om-bra del fratello maggiore, un individuo che sembra avere seguito lo stile di vita avventuroso che il personaggio aveva sempre sognato per sé. Anche se suo fratello si è sempre preso cura di lui, non ha mai incoraggiato il suo desiderio di diventare un avventuriero e non ha mai spiegato il perché, limitandosi a dire "le avventure possono portarti molto dolore, proprio come possono portarti successo e ricchezze." In quanto fratello minore di uno degli abitanti più influenti di Sandpoint, il personaggio condivide con quel PNG alcune doti innate e un'affinità per l'avventura. Se sua sorella maggiore è Ameiko, la sua feroce indipendenza e sicurezza nelle sue forze gli conferisce bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Se suo fratello maggiore è Sandru, la sua robusta costituzione gli conferisce bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su Tempra. Se sua sorella maggiore è Shalelu, i suoi riflessi rapidi gli conferiscono bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su Riflessi. Si noti che sebbene il personaggio abbia come fratello maggiore un determinato PNG, questo non lo costringe a essere necessariamente della sua stessa razza: se appartiene a una razza o un'etnia diversa rispetto al PNG che prescelto come fratello maggiore, significa semplicemente che è stato adottato in quella famiglia dai genitori 'di quest'ultimo. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano suo fratello.


Fonte: Younger Sibling

Guardia Carovaniera

Di recente il personaggio è stato assunto nella carovana di Sandru per prestare servizio come guardia, ma il lavoro, anche se ben retribuito, gli offriva poche opportunità di placare la sua sete di avventura, dal momento che la carovana non si inoltrava mai in territori veramente pericolosi. Il personaggio comprendeva il motivo per cui Sandru evitava le strade più pericolose, ovviamente, ma questo non contribuiva ad appagare il suo desiderio di avventura. Ha detto a Sandru che intende lasciare il lavoro per cercare fortuna come avventuriero e lui a quanto pare lo ha capito e gli ha perfino fornito qualche dritta su come sopravvivere alle potenziali sfide. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Caravan Guard

Migliore Amico

Il personaggio è il migliore amico di uno dei PNG; sono cresciuti assieme e sebbene finora il suo amico abbia avuto una vita molto più emozionante della sua, spera un giorno di poter seguire le sue orme e vedere il mondo o forse perfino di diventare un avventuriero a sua volta. Ha imparato molte cose dal suo amico, ma soprattutto la sua abilità nell'interagire con gli altri. Se la sua migliore amica è Ameiko, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia. Se il suo migliore amico è Sandru, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare. Qualunque sia l'abilità a cui assegna il bonus di tratto, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, nelle situazioni in cui il suo migliore amico è in pericolo, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avverarsi che minacciano il suo amico. PNG selezionabili: Ameiko, Sandru.


Fonte: Best Friend

Salvato

A un certo punto del suo passato, il personaggio ha visto la morte in faccia. Forse un goblin lo ha quasi ucciso durante un attacco al paese, o magari un edificio colpito dal macigno di un gigante gli è crollato addosso. Qualunque fosse la natura del pericolo, sarebbe morto di sicuro se non fosse stato per l'intervento fulmineo di Koya o Shalelu, che sono entrate in azione appena in tempo per salvargli la vita. Non ha mai dimenticato quel gesto e rimane saldamente fedele al PNG che lo ha salvato. Forse, cosa ancora più importante, il metodo utilizzato per salvarlo sembra avere esercitato un impatto sulle sue stesse abilità. Se è stata Koya a salvarlo, lo ha fatto lanciando su di lui un incantesimo di guarigione appena prima che morisse, e di conseguenza il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ogni volta che usa degli incantesimi di guarigione per curare i danni. Se è stata Shalelu a salvarlo, lo ha fatto traendolo in salvo mentre simultaneamente affrontava il pericolo che lo aveva quasi ucciso, e di conseguenza il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per colpire contro gli avversari che minacciano la sua salvatrice. PNG selezionabili: Koya, Shalelu.


Fonte: Rescued

Trovatello

Koya Mvashti potrebbe essere abbastanza vecchia da essere sua nonna, ma per il personaggio è sempre stata come una madre. Fin da quando i suoi genitori scomparvero, Koya si è presa cura di lui come se fosse la madre. Non ha mai capito perché Koya avesse scelto di occuparsi di lui, ma sa che ha già fatto qualcosa di simile in precedenza in tempi recenti con Sandru Vhiski, che ritiene una sorta di fratello. Nel crescere il personaggio, Koya si è assicurata che avesse la migliore istruzione possibile, specialmente in un determinato campo. Selezionare una qualsiasi abilità di Conoscenze: il personaggio ottieni bonus +2 alle prove di abilità relative a quell'abilità di Conoscenze, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano la sua madre adottiva. PNG selezionabili: Koya.


Fonte: Foster Child

La Maledizione del Trono Cremisi

Amore Perduto

Una notte qualcuno che il personaggio amava è stato accoltellato a morte in un oscuro vicolo. Il personaggio è stato chiamato sulla scena del delitto dalla Guardia Korvosana per identificare il corpo e, sebbene per lui sia stato un duro colpo, ha notato che da un dito della persona amata mancava un anello. Ha svolto qualche indagine per conto proprio e ha scoperto l'anello in vendita presso il negozio di un mercante locale. Con sua grande frustrazione, non ha potuto permettersi di spendere poche mo per ricomprarlo, ma il mercante gli ha detto da chi ha acquistato l'anello: un uomo di nome Geadred Lamm. Sembra probabile che questo criminale abbia ucciso la persona amata dal personaggio o che quantomeno sappia chi lo ha fatto. L'unico problema è trovarlo. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Reso Orfano: La vittima dell'omicidio era il solo genitore rimasto al personaggio, che ha dovuto lavorare sodo per sbarcare il lunario per sé e i suoi eventuali fratelli, spesso dovendo andare in cerca di cibo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Tutto Solo: La vittima dell'omicidio era una persona amata dal personaggio. Con la morte del suo amore, anche una parte del personaggio è morto, lasciandolo angosciato, triste e incline a oscure elucubrazioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Fonte: Love Lost

Bambino Scomparso

Il personaggio sospetta che un bambino che conosceva sia stato rapito da Gaedren Lamm. Qualunque sia il suo rapporto con il bimbo, ha sentito voci sugli "Agnellini da Lamm" e di come il vecchio usi i bambini come borseggiatori e agenti per i suoi crimini. Ha anche udito dicerie secondo cui il bambino che sta cercando è stato avvistato nei mercati in compagnia di noti borseggiatori e scippatori. Anche se la Guardia Korvosana ha compreso la sua situazione, a quanto pare in questi giorni è troppo occupata in questioni "più importanti" e non è ancora stata in grado scoprire qualcosa di più su Gaedren. Nessun altro sembra interessato ad abbattere Gaedren e salvare le sue vittime: il compito spetta al personaggio. Ma dove potrebbe essere nascosto questo vecchio furfante? Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Figlio Scomparso: Il bambino scomparso era figlio o nipote del personaggio, oppure un bimbo che era stato incaricato di proteggere. Il bambino è stato sequestrato durante una gita al mercato o un altro evento di vita quotidiana. La sua ostinazione e le lunghe ore trascorse a caccia di voci hanno concesso al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su Volontà.
  • Fratello Scomparso: Il bambino scomparso era un fratello o una sorella. Sebbene chiunque altro abbia perso le speranze, il personaggio crede che sia ancora vivo. La sua costante ricerca del familiare scomparso si è sviluppata in una grande abilità nel destreggiarsi tra i pettegolezzi e ricavare informazioni dagli altri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Fonte: Missing Child

Incastrato

Qualcuno conosciuto e amato dal personaggio è stato accusato di omicidio. La presunta testimonianza oculare resa da un pescatore locale sembrava sufficiente a blindare il caso, ma l'imputato aveva un alibi tale che la sentenza non era così scontata. Qualcuno ha affrontato il pescatore e ha scoperto che era stato intimidito per rendere falsa testimonianza e costretto a sbarazzarsi dell'arma del delitto dal vero assassino: un signore del crimine locale di nome Gaedren Lamm, i cui sgherri hanno ucciso il poveretto prima che potesse ritrattare la sua deposizione. Sebbene questo abbia eliminato il testimone chiave e portato alla liberazione dell'accusato, l'onta fu sufficiente a danneggiare gravemente la sua reputazione. Se il personaggio riuscirà a scovare Gaedren, è sicuro di poter trovare le prove che lo legano all'omicidio e riabilitare il nome dell'accusato. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Abbandonare gli Studi: È il personaggio quello che era accusato di omicidio. Sebbene sia stato infine liberato quando un amico ha affrontato il pescatore estorcendogli la verità, il danno era fatto. È stato costretto a lasciare la sua scuola o chiesa. Di conseguenza, è stato costretto all'autoapprendimento e si è ripromesso che sarebbe diventato il migliore nella professione prescelta nonostante lo sdegno dei colleghi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Onore della Famiglia: La persona incastrata era un membro della famiglia del personaggio, forse un padre o una sorella. Il personaggio ha indotto con l'inganno il pescatore a rivelargli la verità con la sua parlantina sciolta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che aggiunge alle sue abilità di classe.

Fonte: Framed

Infanzia Infelice

Il personaggio ha trascorso un certo periodo come orfano schiavo di Gaedren Lamm, facendo ogni sorta di lavoro sporco per lui. Forse 'e stato rapito dalla casa dei suoi genitori o durante una gita al mercato. Forse l'irresponsabile matrona che gestiva il suo orfanotrofio lo ha ceduto in cambio di un prestito finanziario di cui aveva disperato bisogno. Oppure, magari, come la maggior parte degli schiavi di Gaedren, era solo un bambino di strada che ha ceduto alle sue promesse di pasti regolari e un tetto in cambio di quello che aveva detto che sarebbe stato "un po' di lavoro leggero". Comunque sia, ha trascorso diversi anni della sua vita come uno degli "Agnellini di Lamm" prima di fuggire, covando rancore verso il vecchio fin da allora. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Religioso: Un giorno, mentre svolgeva un lavoro per Gaedren, il personaggio ha trovato un simbolo sacro del dio cui è devoto e, intrigato da ciò, si è sottratto al servizio. Quando Gaedren lo ha scoperto lo ha malmenato lasciandolo a malapena vivo e ha distrutto il suo simbolo sacro. La fede del personaggio gli ha permesso di superare il dolore e di sfuggire al suo controllo, trovando rifugio nella chiesa, dove ha trascorso il resto della sua infanzia. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione e alle prove di Costituzione per Stabilizzarsi a Punti Ferita negativi.
  • Torturato: Dopo che il personaggio ha commesso un errore di troppo, Gaedren lo ha torturato lasciandolo a morire su un cumulo di spazzatura. Le sue cicatrici e i suoi ricordi lo hanno spinto ad affinare la sua velocità di reazione e ad essere sempre piuttosto teso. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Fonte: Unhappy Childhood

Tossicodipendente

Qualcuno conosciuto dal personaggio è diventato dipendente dal brivido, una droga distillata dal veleno di aracnidi tropicali noti come ragni del sogno. Questa droga induce al sonno riempiendolo di vividi sogni, durante i quali il corpo dell'utilizzatore viene scosso da brividi, conferendo alla sostanza il suo nome di strada. Il personaggio ha sempre pensato al brivido come a un problema del ceto basso, ma poi qualcuno che conosceva è andato in overdose della sostanza. Ha svolto un po' di indagini e soprattutto ha scoperto che il lestofante che ha causato la dipendenza del conoscente era un signore del crimine di nome Gaedren Lamm. Purtroppo, le guardie sembrano essere concentrate su spacciatori più grandi. Non hanno tempo per dedicare molte risorse per quello che hanno definito "un piccolo attore di un dramma di poveracci". Sembrerebbe che, se vuole che i traffici di Gaedren siano fermati, il personaggio debba farlo da solo. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Amico Tossicodipendente: Il drogato era un amico o un amato che potrebbe o meno essere sopravvissuto all'overdose. Le ricerche del personaggio nel sottobosco dello spaccio e sulle politiche locali gli hanno conferito una conoscenza di tutto rispetto della vita da strada. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Dipendenza Personale: Era il personaggio il tossicodipendente. È colpa di Gaedren se ha sfiorato la morte e odia il fatto che le sue droghe stiano causando problemi simili ad altri giovani. Fortunatamente, il suo corpo si è ripreso rapidamente dalle tossine e il personaggio ha ottenuto bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Fonte: Drug Addict

Tradito

Difficilmente può dirsi che il personaggio sia stato un cittadino modello da bambino o da giovane. Le ragioni per cui si è dato a una vita di crimini possono essere varie, ma ciò che conta è che infine si è imbattuto in un certo signore del crimine ben ammanicato e famigerato di nome Gaedren Lamm. La sua reputazione di serpe e infida canaglia gli era nota, ma per ragioni sue scelse di non respingerlo quando gli offrì la possibilità di lavorare per lui. Potrebbe aver presunto di essere un'eccezione o che sarebbe stato in grado di gestirlo, oppure forse addirittura aver progettato di tradirlo. Per come è finita, però, Gaedren ha avuto la meglio e lo ha messo a terra per la prima volta. Potrebbe averlo fatto finire in carcere per qualche tempo, fatto malmenare dai suoi scagnozzi e lasciato per morto, o semplicemente avergli rubato i proventi lasciandolo in braghe di tela. Comunque sia andata, Gaedren gli ha fatto un torto e il personaggio è ansioso di avere la possibilità di vendicarsi. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Affamato di Vendetta: Il personaggio non ha mai perdonato Gaedren per il suo tradimento e ha giurato di fargliela pagare per quanto ha fatto. Che si tratti di farlo marcire in galera o in una fossa poco profonda, spera un giorno di assaporare la vendetta. Ogni volta che infligge danno con un'arma da mischia a una creatura Impreparata, ottiene bonus di tratto +1 al tiro per i danni.
  • Criminale Ravveduto: Il personaggio ha rinunciato alla sua vita di crimini ed è riuscito a trattare per evitare ripercussioni come carcere e sanzioni. Ha affermato di volersi lasciare il suo passato alle spalle, ma l'idea di vedere Gaedren Lamm pagare per i suoi crimini fa ancora presa su di lui. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Fonte: Betrayed

Ritorno dei Signori delle Rune

Affascinato dal Thassilon

La riscoperta del passato del Thassilon, avvenuta diversi anni fa, ha aperto gli occhi a molti, incluso questo personaggio. Dopo aver vissuto per tanto tempo all'ombra di enormi rovine, il PG è rimasto affascinato scoprendo che queste erano ben più antiche di quanto chiunque supponesse e che i Signori delle Rune che le avevano costruite potrebbero esistere ancora. Il PG ha promesso a se stesso di scoprire tutto quel che può sul Thassilon, i suoi signori delle rune e la storia misteriosa di quell'antica civiltà. Il personaggio ottiene il Thassiloniano come linguaggio bonus, e al 1° livello e ogni due livelli successivi ottiene un grado abilità bonus che può essere utilizzato per Conoscenze (arcane), Conoscenze (storia), Linguistica o Utilizzare Congegni Magici. Una volta per capitolo, il personaggio può prendere 20 a una prova di Utilizzare Congegni Magici oppure attivare un Oggetto Magico carico senza spendere cariche.


Fonte: Intrigued by Thassilon

Alleati Stretti

Questo PG e un altro sono alleati stretti: amici, amanti, parenti o anche gemelli. Si può ragionare con l'altro giocatore per costruire una storia comune; entrambi devono selezionare Alleati Stretti come tratto della saga ed entrambi devono concordare sulla natura del rapporto tra i due (a discrezione del GM, anche più di due PG possono essere collegati da questo tratto). I due alleati stretti si sono sempre supportati a vicenda. Potrebbero avere la tendenza a completare l'uno le frasi dell'altro, a vestirsi in modo simile, a condividere la stessa religione o fede, oppure hanno affrontato insieme un evento pericoloso in passato. Se i due giocatori sono d'accordo e si è scelta l'opzione del parente o gemello, magari i due non sono particolarmente affezionati l'uno all'altro, ma comunque si rispettano e possono utilizzare i benefici di questo tratto. Se il rapporto con l'alleato stretto termina (perché quello muore, ci si separa o si verifica un'altra catastrofe), si perde immediatamente questo tratto della saga e lo si sostituisce con Spirito Turbato come risultato dello stress emotivo. Quando i due PG concordano sulla scelta di questo tratto, devono anche mettersi d'accordo sul legame tra loro, selezionandone uno dei seguenti: amanti, amici, gemelli o parenti. Se si sceglie gemelli, entrambi i PG devono essere della stessa razza. Se si sceglie parenti, se non si è della stessa razza uno o entrambi sono stati adottati.

Ogni volta che si è adiacenti al proprio alleato stretto, si ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza. Una volta per capitolo come Azione Immediata, il personaggio può fornire al suo alleato stretto un bonus equivalente al risultato di 1d6 su un singolo tiro di d20. Bisogna poter vedere il proprio alleato per usare questa capacità. Si può decidere di fornire questo bonus dopo che l'alleato ha tirato il dado, ma prima che si conosca il risultato del tiro.


Fonte: Close Allies

Alleato di Audrahni

Anche se tutti i PG dovrebbero conoscere, almeno vagamente, la becchina elfica Audrahni, questo personaggio è uno dei pochi in città che lei consideri un vero amico. Si può collaborare con il GM per determinare che cosa hanno in comune il PG e Audrahni. Magari il primo venera una Divinità i cui precetti ricordano la vocazione della seconda (per esempio Ashava o Pharasma). Forse il personaggio è un elfo dimenticato e considera Audrahni un'anima affine. Con il permesso del GM potrebbe averla incontrata a Magnimar prima di rivederla all'arrivo a Baia di Roderic. Oppure forse condividono semplicemente una passione per le arti arcane, la danza, la storia, la magia o la religione. Nelle avventure appaiono altri dettagli su Audrahni, ma si tratta comunque di una donna misteriosa che non parla mai del suo passato, per cui bisognerà stabilire insieme al GM i motivi di un rapporto così stretto. Audrahni si fida del personaggio e, da quando sono amici, ha condiviso con lui un dettaglio del proprio passato. Il giocatore sceglie una delle seguenti domande. All'inizio della saga il GM fornirà al personaggio una breve risposta sul passato di Audrahni. Una volta che si conosce la risposta, bisognerebbe concepire un evento analogo nella storia del proprio PG, per creare un ricordo condiviso con Audrahni. Il fatto di avere incontrato qualcuno che ha sperimentato un evento simile nel suo passato rafforza la risolutezza del PG, fornendogli un bonus di tratto +1 al Tiro Salvezza determinato dalla domanda che si seleziona.

  • "Cos'è successo ai tuoi genitori?": Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Tempra.
  • "Dove sei cresciuta?": Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Riflessi.
  • "Quale personaggio storico ti ha influenzato di più?": Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Volontà.

Una volta per capitolo come Azione Standard, il personaggio si può concentrare sul legame che condivide con Audrahni. Le forti emozioni legate a questi ricordi rafforzano il desiderio di sopravvivenza, fornendo al personaggio gli effetti di uno dei seguenti incantesimi, a un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio: Calmare Emozioni, Cura Ferite Moderate o Ristorare Inferiore.


Fonte: Audrahni's Ally

Clone Accidentale

Il gusto per l'avventura era nelle corde del PG fin dall'alba dei tempi, e la spinta all'esplorazione lo ha messo in grossi guai quando, per follia o ardimento, a seconda dei punti di vista, il personaggio ha deciso di esplorare una vecchia rovina Thassiloniana vicina al suo paese natio. L'avventura si è conclusa in tragedia quando il PG ha fatto scattare una trappola devastante mentre stava studiando la statua di una bellissima donna, una donna che credeva fosse una delle antiche signore delle rune del Thassilon. La trappola ha massacrato l'intero gruppo, compreso il PG. Il personaggio si è risvegliato dalla morte qualche tempo dopo, con i ricordi intatti ma il corpo trasformato. Non assomigliava più al suo aspetto precedente, ma sembrava esattamente la donna immortalata nella statua. Ora il PG si è unito a un nuovo gruppo di avventurieri; nonostante il suo primo tragico tentativo di esplorazione di cunicoli, la sete d'avventura è tornata più forte che mai. Il personaggio è sicuro che stavolta riuscirà a tenere in vita i suoi compagni esploratori e gli strani sogni che ha avuto dal suo ritorno in vita nel nuovo corpo (un corpo che secondo le sue ricerche si è rivelato un clone di niente meno che Sorshen, la Signora delle Rune della Lussuria) hanno solo rafforzato l'idea che il PG e i suoi compagni sono destinati a un futuro eroico. Per selezionare questo tratto il personaggio deve essere umano (ma può mantenere la propria identità di genere precedente) e di etnia Azlanti, anche se non purosangue: manterrà i modificatori standard degli Umani ai punteggi di caratteristica. La somiglianza con Sorshen potrebbe avere effetti inattesi durante lo svolgimento della saga, nel bene o nel male. In qualsiasi caso, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare e considera sempre queste abilità come abilità di classe. Una volta per ciascun capitolo della saga, il personaggio può applicare retroattivamente un bonus di tratto +20 a un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, dopo aver appreso il risultato del tiro. Un tiro di 1 naturale fallisce comunque automaticamente, ma se il bonus +20 modifica il tiro salvezza così che il personaggio lo superi, si considera il tiro fallito come uno superato. A meno che il GM non dica altrimenti, solo un PG nel gruppo può avere il tratto Clone Accidentale.


Fonte: Accidental Clone

Discendente Leggendario

Questo personaggio ha un legame o un rapporto personale con uno degli eroi Varisiani riconosciuti. Questo eroe dovrebbe essere un PG interpretato dal giocatore in una precedente saga (e potrebbe essere, ma non necessariamente, uno degli Eroi del Sihedron). Il personaggio potrebbe essere un fratello o un cugino più giovane, o anche un apprendista dell'eroe. Se è trascorso abbastanza tempo, potrebbe anche essere il figlio dell'eroe, oppure essersi reincarnato dall'anima di un eroe morto prima della nascita di questo personaggio.

Si scelgano due Abilità per le quali l'eroe associato al tratto ha o aveva gradi di abilità. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove con entrambe queste abilità, e queste sono abilità di classe per lui. Una volta per capitolo come Azione Gratuita, il personaggio può rievocare una conoscenza precedentemente dimenticata e insegnatagli dall'eroe per ottenere un Bonus Cognitivo pari al suo livello di classe (minimo +10) a una prova di abilità. Il personaggio può decidere di applicare questo bonus dopo aver tirato il dado, ma prima che si conosca il risultato del tiro.


Fonte: Scion of Legend

Spirito Turbato

Da bambino, questo personaggio è stato influenzato da un trauma emotivo eccezionale associato alla morte o alla non morte, e quest'influenza lo ha segnato per il resto della vita. Può essere stato posseduto da un Fantasma, aver avuto strani sogni in una casa infestata oppure aver subito una Malattia legata a un Non Morto. Potrebbe anche aver avuto un'esperienza di premorte oppure essere morto e tornato in vita. Occorre stabilire insieme al GM i dettagli di come è stato turbato lo spirito; il GM potrebbe suggerire come legare meglio quell'esperienza ai temi della Saga Il Ritorno dei Signori delle Rune. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro attacchi soprannaturali, incantesimi o capacità magiche delle creature non morte. Una volta per capitolo, il personaggio può superare automaticamente una prova di Costituzione per Stabilizzarsi o un tiro salvezza per rimuovere un Livello Negativo.


Fonte: Spirit Touched

Tempo Perduto

Questo personaggio si è sempre sentito fuori posto nell'epoca in cui è nato. Magari pensa di essere nato troppo avanti nel tempo e che i suoi interessi siano più adatti a un periodo precedente. Forse invece è convinto di essere nato troppo presto e che il suo vero destino sia proiettato in un futuro remoto. Potrebbe sperimentare la sensazione di tempo smarrito (ore, settimane, anche mesi di cui non ha memoria) oppure ricevere rapide visioni di amici o nemici molto più anziani o più giovani rispetto alla loro età reale. Si è abituato da tempo a questa strana patologia, ma non ha ancora capito perché ne soffre. Il GM riceverà ulteriori informazioni sulla strana natura di questo tratto nel terzo capitolo de Il Ritorno dei Signori delle Rune.

Il personaggio ha un intuito che lo porta ad agire con pochi istanti di anticipo e ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa. Una volta per capitolo come Azione Immediata, il personaggio può utilizzare la sua strana connessione con il flusso temporale per costringere il GM a ritirare un singolo d20. Deve dichiarare che userà questa capacità subito dopo che il GM tira il d20, ma può scegliere di farlo dopo aver scoperto il risultato del tiro.


Fonte: Time Lost

La Maschera della Mummia

Archeologo Curioso

Il personaggio ha studiato gli stili architettonici delle nazioni dell'intera regione del Mare Interno, ma niente lo ha affascinato quanto quello dell'Antico Osirion. Sentendo che la famosa necropoli di Wati è stata finalmente aperta all'esplorazione, è giunto in città per avere esperienze di prima mano sui segreti perduti dei mastri costruttori dell'Antico Osirion. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (ingegneria), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per cercare porte segrete o nascoste nelle strutture costruite nello stile dell'Antico Osirion.


Fonte: Inquisitive Archaeologist

Crociato Annienta Non Morti

Il personaggio ha dedicato la sua vita allo sradicamento del flagello dei Non Morti da Golarion. Ha speso innumerevoli ore a studiare i vari tipi di non morti e si è addestrato senza sosta nell'apprendimento del modo migliore per sconfiggerli. Se qualche creatura non morta dovesse sbucare fuori dalle tombe della necropoli di Wati, sarà pronto per affrontarla. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni contro le creature non morte. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Undead Crusader

Devoto dei Vecchi Déi

L'Osirion ha una storia che si snoda nell'arco di 8.000 anni e le divinità venerate oggi nell'Osirion moderno non sono le stesse che venivano adorate ai giorni dell'Antico Osirion: dèi come Anubi, Osiride, Ra e Set, tra gli altri. Tuttavia, la famiglia del personaggio non ha mai perso la - fede dei suoi avi e la sua devozione per una delle Divinità dell'Antico Osirion l'ha aiutata a tenere viva la memoria del passato dell'Osirion: un passato che resiste ancora nell'intonsa necropoli di Wati. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni) e Conoscenze (storia), una delle quali viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua fede nei vecchi dèi gli concede bonus di tratto +1 informazioni sulle divinità dell'Antico Osirion, vedi Osirion, Eredità dei Faraoni.


Fonte: Devotee of the Old Gods

Enigmista della Sfinge

Il personaggio è sempre stato affascinato dall'antica razza delle Sfingi, che ha ispirato in lui l'amore per rompicapi e indovinelli, e ama risolvere difficili dilemmi. Come molti altri è giunto a Wati per esplorare la sua antica necropoli, ma ha anche sentito che le sfingi occasionalmente fanno visita a una rovina a forma di sfinge chiamata Follia di Ubet che si trova in città, quindi forse avrà la possibilità di incontrare o parlare con una di loro. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare contro le sfingi, e bonus di tratto +1 a qualsiasi prova per decifrare un rompicapo o un indovinello. Inoltre, può scegliere lo Sfinge come proprio linguaggio bonus.


Fonte: Sphinx Riddler

Maledetto dalla Mummia

Uno degli antenati del personaggio è incorso nella maledizione di una mummia mentre esplorava un'antica tomba. Questa maledizione è passata alle generazioni successive della sua famiglia, ma con il tempo il lignaggio è diventato più resistente alle maledizioni. Il personaggio è giunto a Wati per esplorare la sua intonsa necropoli e, sebbene speri di non avere a che fare con una vera mummia non morta, almeno ha una qualche difesa nel caso dovesse accadere. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Maledizione (inclusa la Putrefazione della Mummia) e bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro l'aura di Disperazione di una Mummia.


Fonte: Mummy-Cursed

Nativo di Wati

Il personaggio è nato e cresciuto nella città di Wati, e conosce bene le sue strade e i suoi segreti. Sebbene la cosa non sia vista di buon occhio dalle autorità, è sgattaiolato più volte nella necropoli per bighellonare per le sue polverose strade abbandonate. In segno di rispetto per i defunti, non è mai effettivamente entrato in una delle silenti tombe della necropoli, ma non ha paura di ciò che potrebbe esserci dentro. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura. Inoltre, la sua conoscenza della città gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Wati Native

Resuscitato

In un passato recente il personaggio è morto, ma è stato riportato in vita, grazie alla magia, a una benedizione degli dèi, a un destino che deve compiersi o magari semplicemente al fatto che non era ancora la sua ora. Indipendentemente dalla natura della sua resurrezione, l'aver sperimentato la tomba ha suscitato in lui una certa attrazione per la morte, e spera di avere qualche informazione sulla natura della mortalità esplorando le tombe della famosa necropoli di Wati. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte. Inoltre, non muore finché i suoi Punti Ferita non scendono a un ammontare negativo pari o inferiore al suo punteggio di Costituzione +4.


Fonte: Resurrected

Sangue dei Faraoni

Molto tempo fa, uno degli antenati del personaggio regnava sulle terre dell'Osirion. Sebbene sia distante molte generazioni e la linea di discendenza sia difficile da provare, il suo sangue scorre ancora nelle vene del personaggio. Magari il personaggio potrebbe trovare qualche prova del suo lignaggio nelle tombe della necropoli di Wati. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, può scegliere Osiriano Antico come proprio linguaggio bonus.


Fonte: Blood od Pharaohs

Scova Trappole

I dungeon dimenticati e le tombe antiche hanno sempre affascinato il personaggio che non è mai stato in grado di resistere al bisogno di esplorare questi luoghi perduti in cerca di conoscenze, tesori o entrambi. Potrebbe non aver ricevuto alcun addestramento formale nelle arti dei ladri, ma ciononostante è divenuto abile nello scoprire e disarmare le trappole nascoste. Le tombe della necropoli di Wati, appena aperte all'esplorazione, sembrano il luogo perfetto dove mettere alla prova le sue abilità. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Disattivare Congegni, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche, come un Ladro.


Fonte: Trap Finder

Straniero Opportunista

Il personaggio non è nativo dell'Osirion, ma l'opportunità di esplorare le tombe dell'Antico Osirion e "liberare" i tesori che contengono è troppo buona per lasciarsela sfuggire. Che sia interessato o meno alla storia di questa terra, è irremovibilmente attratto dalla ricchezza giaciuta per millenni nascosta in cripte polverose, come le tombe della necropoli aperta di recente a Wati. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Valutare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, i suoi contatti nel mercato delle antichità gli consentono di vendere reliquie dell'Antico Osirion al 60% del prezzo indicato, invece del normale 50% del valore. Cosa possa essere considerato una reliquia dell'Antico Osirion è lasciato a discrezione del GM.


Fonte: Foreign Opportunist

Stella Infranta

Agente di Scambio

Sebbene sia giunto da poco a Magnimar, il PG non è uno sprovveduto. È stato inviato dalla loggia della Società dei Cercatori della sua zona d'origine per acquisire informazioni sulla Varisia sperimentando in prima persona la vita di frontiera. Dopo il suo arrivo, ha fatto rapporto alla loggia di Magnimar e messo la sua esperienza al servizio del capitano di ventura. Per rappresentare la sua esperienza in merito alle terre lontane, scegliere come patria una regione diversa dalla Varisia ottenendo come linguaggio bonus uno di quelli parlati in quella zona. Inoltre, scegliere una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Conoscenze (geografia), Linguistica o Sopravvivenza. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove dell'abilità scelta, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Exchange Agent

Corridore del Serpente

Il PG ha preso parte alle finte battaglie dei gladiatori e alle manifestazioni atletiche del Percorso del Serpente, il grande ippodromo di Magnimar, ma la natura innocua di questi giochi lo ha annoiato. Alla ricerca di rischi maggiori e per testare le proprie capacità, ha messo le sue braccia e i suoi talenti al servizio della locale loggia dei Cercatori. Scegliere uno dei seguenti benefici per rappresentare le tecniche apprese durante la permanenza al Percorso del Serpente:

  • Scegliere un tipo specifico di armatura. Quando il personaggio indossa un'armatura di questo tipo, la sua penalità di armatura alla prova viene ridotta di 1.
  • Quando combatte con due armi, la penalità all'arma primaria viene ridotta di 1.
  • Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire per Demoralizzare gli avversari.

Fonte: Serpent Runner

Ex-Sczarni

Sebbene sia stato allevato come membro di una delle varie bande degli Sczarni di Magnimar, il PG non si è mai sentito a proprio agio con il resto dei suoi compari metropolitani. La Società dei Cercatori, in particolare, ha riconosciuto la sua voglia di viaggiare e il suo potenziale come agente, e in più di un'occasione ne ha impressionato o sconcertato gli agenti con la sua finezza e scaltrezza da strada. Nel corso degli anni, ha perso il favore degli Sczarni, e alla fine li ha abbandonati per perseguire i suoi interessi che vanno al di là del semplice banditismo, sebbene ricordi le lezioni apprese grazie ai suoi contatti criminali. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare per recapitare messaggi nascosti. Inoltre, ogni volta che porta a segno un Colpo di Grazia infligge 1d6 danni addizionali.


Fonte: Ex-Sczarni

Nativo Anticonvenzionale

Il PG fa parte di una delle etnie Shoanti o Varisiane che lasciano libera la propria gente di scoprire di più sui misteri relativi alla loro strana terra natale. I suoi viaggi di recente lo hanno condotto alla loggia dei Cercatori di Magnimar. Sebbene nessuno dei suoi famigliari sia presente, porta loro e le tradizioni di famiglia sempre con sé.

Se il PG ha origini varisiane, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) effettuate relative alla Varisia e bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati durante il round di sorpresa se utilizza una Sciarpa con Lame o un Astrum.

Se è uno shoanti, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza effettuate mentre si trova nella Varisia e ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per confermare i Colpi Critici inferti usando uno Spaccaterra o un Klar.


Fonte: Nontraditional Native

Razziatore di Rovine

Sebbene le industrie mercantili di Magnimar stuzzichino l'inclinazione del PG per il denaro, questi è consapevole che la strada più coraggiosa verso la vera ricchezza si percorre andando a caccia di reliquie rare e vendendole al miglior offerente. Diventare un Cercatore gli è cosa sembrata una scelta ovvia, avendo l'opportunità di viaggiare lungo tutta la Varisia alla ricerca di ricchezza, e quindi si è arruolato senza indugi. Porta con sé un occhio acuto e la spiccata capacità di distinguere gli oggetti falsi da quelli genuini. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare. In aggiunta, ottiene bonus +4 alle prove di Percezione effettuate per distinguere le creature simili a statue come i Cariatidi e Gargoyle) dalle vere sculture.


Fonte: Ruin Raider

Reietto di Alabastro

Il PG è membro di una più benestanti di Magnimar... o meglio, lo era. Un litigio lo ha reso un rinnegato e diseredato. Ora coltiva la speranza di abbandonare la città e accumulare una fortuna tale da ricoprire di ridicolo quella che un tempo era la sua famiglia, scopo che lo ha condotto alla Società dei Cercatori. A dispetto del suo esilio, il suo nome ha ancora una certa importanza a Magnimar, e ottiene bonus di tratto +1 alle prove Diplomazia e Intimidire effettuate all'interno della città. In aggiunta, inizia il gioco con un Abito da Nobile, un Anello con Sigillo e un oggetto non magico aggiuntivo di valore non superiore a 200 mo. Il suo cognome probabilmente è Derexhi, Kaddren, Mindurian, Niroden, Scarnetti, Valdemar. Vanderale o Versade.


Fonte: Alabaster Outcast

Studioso di Monumenti

Durante l'infanzia trascorsa a Magnimar, gli antichi monumenti della città hanno sempre suscitato nel PG stupore e meraviglia. L'attrazione per queste reliquie è cresciuta negli anni successivi, incoraggiandolo a entrare nelle file della Società dei Cercatori per soddisfare ulteriormente la sua sete di conoscenza. Sebbene sappia poco circa il folclore attuale dei monumenti, ha studiato intensamente queste enormi opere, sviluppando una profonda conoscenza dei luoghi storici più famosi della città. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) effettuate nella Varisia grazie alla sua familiarità con i reperti storici di quella terra. Questo bonus aumenta a +2 se la prova riguarda la città di Magnimar. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di abilità effettuate per ottenere un vantaggio da uno dei monumenti infusi di magia di Magnimar (vedi Magnimar, Città di Monumenti).


Fonte: Monument Scholar

Tratti Sociali

Ardimento Contagioso

Prerequisito: Codice del Valore.


Beneficio: Se il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Inoltre, ogni alleato adiacente ottiene Bonus Morale +1 ai tiri salvezza su Volontà contro paura.


Fonte: Contagious Mettle

Demolire l'Ordine

Prerequisito: Codice della Rivoluzione.


Beneficio: Una volta al giorno, può usare Individuazione della Legge come Capacità Magica (LI 1°). Se ha livelli in una classe che può lanciare Individuazione della Legge, il suo livello dell'incantatore per questa capacità magica è pari al livello in quella classe.


Fonte: Dismantle Order

Musico della Società

Prerequisiti: Bardo, Società dei Cercatori

Beneficio: Le abilità dei più grandi musici di Golarion sono parte del repertorio del PG, grazie alla vasta collezione di conoscenza musicale che, si trova nelle volte sotto la Grande Loggia di Absalom. Studiare questa conoscenza ha concesso al personaggio la capacità di usare la sua Esibizione Bardica 3 round addizionali al giorno.


Fonte: Maestro of the Society

Nemico degli Schiavisti

Prerequisito: Codice della Libertà.


Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate per influenzare le menti degli schiavisti e di chiunque altro trattenga persone innocenti contro la loro volontà.


Fonte: Enemy of Slavers

Tangente Calcolata

Prerequisito: Codice della Perseveranza.


Beneficio: Una volta al giorno, mentre contratta con un mercante o fa un affare con un'altra creatura intelligente, può spendere un numero di monete d'oro pari al suo livello x 10 per tirare di nuovo una prova di Diplomazia appena effettuata, prima che i risultati vengano rivelati. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Inoltre, inizia il gioco con un set di stravaganti abiti da nobile del valore di 100 mo.


Fonte: Calculated Bribe

Tutore della Legge

Prerequisito: Codice della Vigilanza.


Beneficio: Ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione per ottenere intuizioni sulle situazioni sociali e inizia il gioco con un paio di Manette Perfette.


Fonte: Law Enforcer

Tratti Razziali

Destriero Shoanti (Umano - Shoanti)

La propria cultura nomade conferisce al personaggio una profonda conoscenza e il rispetto dei cavalli che percorrono le sue terre natie. Inizia il gioco con un Cavallo leggero addestrato per il combattimento. Quando cavalca senza sella questo destriero, il personaggio viene considerato come se lo stesse facendo con una sella da galoppo (mettere una qualsiasi sella sul cavallo nega questo beneficio). Il cavallo può sfamarsi da solo al di fuori degli insediamenti, in tutti gli ambienti tranne quelli più ostili. Se richiamato con un fischio al di fuori di un insediamento, il destriero arriva entro 1d6 minuti. Se il cavallo viene ucciso, il personaggio può riceverne uno nuovo tornando dal suo clan e compiendo una veglia per il suo spirito (un rituale che costa 100 mo in erbe rare e incensi).


Fonte: Shoanti Steed

Tatuaggio Shoanti (Umano - Shoanti)

Quando raggiunge l'età adulta, il personaggio riceve un tatuaggio tribale, simbolo del suo Quah e degli spiriti totem. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. In aggiunta, il personaggio è competente nelle Bolas Shoanti, nei Klar e negli Spaccaterra.


Fonte: Shoanti Tattoo

Prescelto dall'Apprensura (Umano - Varisia)

Il personaggio è stato sempre attratto dai misteri del Mazzo dell'Apprensura di famiglia. Inizia il gioco con il mazzo dell'apprensura ereditato dalla sua famiglia. Se utilizza questo mazzo come componente focus addizionale quando lancia un incantesimo di Divinazione, il suo Livello dell'Incantatore per quell'incantesimo è considerato di 2 livelli più alto. Inoltre, due volte a settimana, può trascorrere 10 minuti a consultare questo mazzo su una particolare azione per ottenere gli effetti di Presagio come per un incantatore del suo livello del personaggio. Nessun altro tranne lui può godere dei benefici di questo mazzo dell'apprensura. Se questo mazzo viene distrutto, non può essere rimpiazzato. Tuttavia, ritornando presso la propria famiglia, pagando 300 mo in materie prime e spendendo una settimana immerso nelle canzoni e nelle storie della sua gente, il personaggio può creare un nuovo mazzo dell'apprensura che gli concede la metà dei benefici del cimelio di famiglia perduto.


Fonte: Harrow Chosen

Tatuaggio Varisiano (Umano - Varisia)

Il personaggio porta sul corpo gli elaborati tatuaggi del suo popolo, che lo marchiano come libero figlio della strada. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione. Inoltre, il personaggio è competente nell'Astrum e nella Sciarpa con Lame.


Fonte: Varisian Tattoo

Cacciatore di Reliquie (Umano - Garundi)

Il PG ha effettuato studi sulle antiche terre e rovine del Garund e ha familiarità con le reliquie e i manufatti lasciati dai loro abitanti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) e Valutare effettuate per esaminare edifici in rovina con più di 1.000 anni, e tutti gli oggetti ivi contenuti. Se un tale oggetto è magico, il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica per identificarne le proprietà e alle prove di Utilizzare Congegni Magici per attivarlo.


Fonte: Relic Hunter

Occhi del Sole (Umano - Garundi)

Il PG è abituato al riverbero luminoso del sole del deserto, e i suoi raggi abbaglianti rappresentano uno scarso pericolo per lui. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che potrebbero farlo diventare Abbagliato o Accecato e, una volta al giorno, quando sarebbe abbagliato o accecato da un effetto, può dimezzarne la durata (minimo 1 round). Non può usare questa capacità se è già abbagliato o accecato, oppure se ha la qualità speciale Sensibilità alla Luce o Cecità alla Luce.


Fonte: Eyes of the Sun

Orgoglio dell'Impero di Diamante (Umano - Keleshita)

L'orgoglio del personaggio è così forte e la sua fiducia in se stesso è così salda che può scrollarsi di dosso i tentativi magici per infrangere la sua risolutezza. Se supera un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di Paura che in caso di successo risulterebbe in un effetto inferiore (come diventare Scossi anziché In Preda al Panico), non ne viene influenzato affatto.


Fonte: Pride of the Diamond Empire

Purosangue (Umano - Keleshita)

Il sangue delle prime tribù allevatrici di cavalli è forte nella famiglia del personaggio. L'allevamento, l'equitazione, la selezione e l'addestramento dei migliori cavalli fanno tutti parte della sua eredità, e sa come scegliere il migliore del lotto quando seleziona una Cavalcatura adeguata. Se ottiene un Cavallo come Compagno Animale o cavalcatura da uno dei suoi privilegi di classe, il destriero aumenta la sua velocità base sul terreno di 1,5 metri e guadagna un comando bonus che non conta nel normale limite di comandi conosciuti dall'animale.


Fonte: Thoroughbred

Amico della Sfinge (Nano - Pahmet)

Il personaggio è cresciuto nei pressi della tana di una fiera Sfinge. Ben note per la loro saggezza, le sfingi vengono molto rispettate dalla sua gente e, in tempi di incertezza e di crisi, il loro consiglio è stato prezioso. Quando raggiunse la maggiore età, il personaggio fu scelto per fungere da emissario tra il suo insediamento e la sfinge. Fortunatamente per lui, l'orgogliosa creatura ha apprezzato la sua compagnia e, oltre allo scambio di informazioni, il personaggio ha imparato a godere degli enigmi della sua nobile amica. Come risultato delle sue esperienze, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, di Linguistica per decifrare scritti in un linguaggio sconosciuta, e di Intuizione per discernere messaggi segreti.


Fonte: Sphinxfriend

Custode della Morte (Nano - Pahmet)

Il personaggio ha vissuto per un certo periodo dentro le necropoli dei Faraoni. L'esposizione alle creature non morte e alle loro energie necromantiche ha rafforzato la sua capacità di resistere ai poteri della non vita. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Soprannaturali delle creature Non Morte.


Fonte: Deathkeeper

Figlio della Mumia (Umano - Osirion)

Durante la sua infanzia, il personaggio conosceva qualcuno che era dipendente dalla Mumia, una droga fatta con la carne dei morti, che fosse un genitore drogato, un datore di lavoro sgradevole o un libertino amico d'infanzia. Anche se lui stesso non ha indugiato in questo macabro narcotico, la sua esposizione ad esso ha concesso al personaggio bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro le Maledizioni e le Malattie, comprese le malattie magiche.


Fonte: Child of Mumia

Numerologo (Umano - Osirion)

Dopo aver studiato scienze e altre materie accademiche formali nei suoi anni di formazione, il personaggio si è rapidamente interessato alle pratiche di numerologia esoterica degli antichi matematici Osiriani, e sa come applicare questa scienza ai dungeon. Una volta al giorno, può effettuare una prova di Percezione studiando una Trappola (un'Azione Standard). La CD di questa prova è pari alla CD di Disattivare Congegni della trappola —5. Se supera la prova, identifica la CD necessaria a disattivare la trappola, così come la CD del Tiro Salvezza su Riflessi (se presente) per evitarne gli effetti.


Fonte: Numerologist

Botanico Tropicale (Elfo)

Il personaggio ha familiarità con piante benefiche e pericolose. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura) per individuare o identificare i Vegetali e ai Tiri Salvezza contro le Capacità Straordinarie dei vegetali.


Fonte: Tropical Botanist

Erudito dei Parassiti (Gnomo)

Raccogliendo ingredienti necessari per droghe e altri miscugli psicotropi, il personaggio è entrato in intimità con le pesti a più zampe del deserto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i Parassiti e ai Tiri Salvezza contro le Capacità Straordinarie dei parassiti.


Fonte: Vermin Wrangler

Contrabbandiere di Schiavi (Halfling)

Il personaggio sa come effettuare contrabbandi attraverso le frontiere. Quando nasconde una creatura di taglia Media o inferiore da ricerche attive avversarie su di sé o sul suo carico, il personaggio e la creatura contrabbandata possono effettuare prove di Furtività e selezionare il più alto tra i due risultati per l'utilizzo da parte dell'alleato contrabbandato mentre si nasconde.


Fonte: Slave Smuggler

Pescatore di Perle (Mezzelfo)

Il personaggio è bravo a trovare tesori nelle calde acque costiere vicino al deserto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione sott'acqua e può trattenere il fiato per un numero di round pari a tre volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l'annegamento.


Fonte: Pearl Diver

Mandriano di Carovane (Mezzorco)

Quando mette mano alla sua sferza, le carovane del personaggio arrivano sempre in tempo. Il personaggio considera tutte le fruste come armi da guerra e fino a 10 Animali e Umanoidi che viaggiano con lui possono andare veloci o effettuare una marcia forzata per 1 ora più a lungo del normale prima di subire Danni Non Letali e di diventare Affaticati.


Fonte: Caravan Drover

Schiocco Igneo (Ifrit)

Il personaggio è piromane per natura e non ama nient'altro che appiccare incendi. Come Azione di Round Completo, può produrre una piccola fiamma al termine di un dito che accende materiali combustibili come i Tizzoni Ardenti. In alternativa, può mantenere una fiamma equivalente a una candela spendendo un'Azione Standard ogni round per concentrarsi su di essa.


Fonte: Snap Ignition

Passo Scivolato (Ondina)

Il personaggio è uso passeggiare su superfici umide e scivolose. È sempre considerato come se avesse un appoggio solido quando combatte sott'acqua e ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Acrobazia e di Scalare su superfici e terreni fradici, compresi stagni, stare in piedi, correre nell'acqua o una nave battuta dalla tempesta.


Fonte: Slippery Step

Imboscata Sabbiosa (Oreade)

Il personaggio è abile nel mimetizzarsi nell'ambiente desertico e attaccare le creature quando passano. Quando prono su terreno desertico, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Furtività e subisce solo penalità -2 ai Tiri per Colpire (anziché —4) quando attacca da Prono.


Fonte: Sandy Ambush

Rabdomante (Suli)

Il personaggio è sensibile alla presenza di tutti gli elementi, il che gli consente di trovare acqua, punti di riferimento ed evidenze di campi o insediamenti precedenti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza. Ogni volta che supera una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce su terreno desertico, può sempre stimare quanto tempo prima siano state lasciate (anche se le Capacità Soprannaturali e Magiche ostacolano ancora questa capacità a seconda dei casi).


Fonte: Dowsing

Seguire la Brezza (Silfide)

Il personaggio sembra sempre seguito da correnti d'aria in movimento, e sa esattamente quali sono il momento e il metodo giusti per sollevarsi sulle brezze. Finché prende una rincorsa, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Acrobazia effettuate per saltare. La sua velocità aumenta di 1,5 metri quando utilizza l'azione di Correre.


Fonte: Following Breeze

Tratti delle Cavalcature

Addestrato all'Acqua

Prerequisito: Cavallo-Diaspro di Ultimuro.


Beneficio: I diaspri di Ultimuro ottengono bonus di tratto +2 alle prove di Nuotare e la aggiungono alla lista delle loro abilità di classe.


Fonte: Water Trained

Alce Fedele

Prerequisito: Alce di Fiume-Alce da Galoppo di Chernasardo.


Beneficio: Quando in sella a un alce da galoppo di Chernasardo, il personaggio ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare ed Empatia Selvatica effettuate per resistere all'aura innaturale di altre creature.


Fonte: Stalwart Elk

Esplosione di Velocità

Prerequisito: Cavallo-Destriero di Dort.


Beneficio: Tre volte al giorno, quando è in sella a un destriero di Dort ed effettua un attacco in Carica, il personaggio può incrementare la velocità della sua cavalcatura di 4,5 metri come Azione Gratuita.


Fonte: Burst of Speed

Esposto alle Intemperie

Prerequisito: Cane da Galoppo-Husky Erutaki.


Beneficio: Gli husky erutaki ottengono bonus di tratto +4 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare Danni Non Letali dagli ambienti freddi e subiscono solo penalità -2 alle prove dí Percezione effettuate in condizioni metereologiche inclementi come pioggia o neve (anziché la normale penalità -4).


Fonte: Weather Beaten

Lesto di Piedi

Prerequisito: Cavallo-Chiardmar.


Beneficio: Quando in sella a un chiardmar, il personaggio considera la velocità base sul terreno della sua cavalcatura come se fosse maggiore +3 metri ai fini dell'utilizzo delle azioni di correre e ritirarsi.


Fonte: Fleet of Foot

Nero Come la Notte

Prerequisito: Pony-Pony di Collina.


Beneficio: Quando in sella a un pony di collina, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro i nemici che sta Fiancheggiando.


Fonte: Black as Night

Specie Scaltra

Prerequisito: Cavallo-Ginnetto del Taldor.


Beneficio: Un ginnetto del Taldor può imparare un totale di otto comandi quando addestrato usando l'abilità Addestrare Animali (invece dei sei comandi standard per un punteggio di Intelligenza di 2).


Fonte: Cunning Breed

Tempra Inesorabile

Prerequisito: Cammello-Dromedario Qadiriano.


Beneficio: I dromedari qadirani guariscono i Danni Non Letali al ritmo di 2 danni all'ora per Dado Vita. Questo tratto non si cumula con altri effetti che incrementano il ritmo di guarigione dei danni non letali.


Fonte: Relentless Fortitude