Condurre un Gioco dell'Orrore

I Game Master non sono obbligati condurre un'avventura a tema horror in un modo diverso dalle altre avventure, ma possono farlo. Prima di condurre un'avventura dell'orrore, tuttavia, il GM deve considerare una domanda basilare: chi sta tentando di spaventare? Potrebbe sembrare ovvio, ma le avventure dell'orrore trattano di paura, perciò il GM deve capire la natura di quella paura.

Forse a un GM può piacere l'idea di spaventare qualcuno e, naturalmente, il suo bersaglio non può che essere i personaggi giocanti. In questo caso, la partita cambia per incorporare quegli elementi atti a turbare i PG o ad esplorare luoghi più oscuri dell'ambientazione della campagna. In sostanza, si tratterà probabilmente soltanto di decidere quali mostri e ambientazioni usare nella partita. Una altrimenti normale avventura con fantasmi, case infestate, assassini senza volto e simili strumenti di terrore può bastare al GM per spaventare a dovere i PG.

Se il GM vuole incutere paura ai suoi giocatori, lo deve fare con estrema cura e ponderatezza, apportando cambiamenti a come conduce le altre avventure. Ciò non significa rendere la partita una farsa per cogliere di sorpresa i partecipanti. Piuttosto, dà al GM l'opportunità di usare la sua avventura come un cantastorie che racconta una storia di fantasmi, usandola per creare tensione ed innervosire gli altri partecipanti, ciascuno dei quali si aspetta di prendersi un bello spavento. Questo tipo di partita si focalizza nel suscitare sensazioni nei giocatori stessi piuttosto che nei personaggi che interpretano. Fintanto che i giocatori sanno che cosa li aspetta e vogliono espressamente essere spaventati, le partite a tema horror possono essere veramente memorabili.

Questa sezione include suggerimenti su come condurre qualsiasi sorta di avventura dell'orrore, descrivendo vari sottogeneri dell'orrore e fornendo indicazioni su come creare avventure dell'orrore, mantenere un'atmosfera inquietante ed usare le regole del gioco per arbitrare incontri raccapriccianti. Prima di tutto ciò, tuttavia, il GM deve capire in cosa si differenziano le avventure dell'orrore dalle normali avventure e perché dovrà avere particolare cura per assicurarsi che i giocatori siano dei partecipanti ben disposti a tale cambiamento.

Orrore Contro Eroismo

Specialmente se un GM ha condotto avventure spaventose usando altri giochi di molo, deve capire che questo gioco non è stato creato tenendo a mente tematiche horror. Esso è un gioco di avventure eroiche dove i personaggi diventano gradualmente più potenti rispetto a come erano all'inizio del gioco, accumulando capacità speciali, tesori e cosi via. In gran parte dei giochi pensati per narrare storie di paura, tuttavia, i personaggi cominciano invece a giocare in una traiettoria discendente verso la corruzione, la follia o la morte. Ciò nonostante, usare le tecniche di questa sezione non significa trasformare questo GdR in un gioco completamente diverso. E neppure una partita a tema horror spinge i PG ad essere meno eroici oppure sottintende un improvviso cupo destino. Possono cambiare le trame, i mostri e le locazioni, il tipo di personaggi interpretati dai giocatori, ma si parte dal presupposto che i PG intraprenderanno avventure, accumuleranno tesori, acquisiranno potenza e alla fine completeranno le loro ricerche. Il GM può camuffare questi presupposti più del solito: la sensazione di paura non incombe se il successo sembra una conclusione scontata. Alla fine, tuttavia, il tema horror fornisce al GM l'opportunità di mettere i PG contro un crescendo di atrocità e di livelli di terrore.

Giochi dell'Orrore e Consenso

Se l'obiettivo della storia è quello di turbare i giocatori invece dei loro personaggi, il GM necessita una cosa prima di iniziare a pensare seriamente se condurre una tale avventura: il consenso dei giocatori. I giocatori devono capire cosa significa partecipare a un'avventura dell'orrore. Non è sufficiente sapere che il gioco è stato sviluppato per essere pauroso, proprio come alcuni spettatori possono accettare di vedere un film horror per ragazzi ma non uno esclusivamente per adulti.

Chiunque voglia partecipare a un'avventura dell'orrore deve leggere la sezione seguente, sia il GM che i giocatori. Questa sezione è la più seria, in quanto non ha a che fare con i personaggi inventati, ma con le persone e le reazioni reali.

Per i Game Master

Questo GdR si definisce come GdR fantasy e non come GdR dell'orrore. Le avventure dell'orrore propongono spesso contenuti inquietanti; a molti giocatori piace esplorare posti macabri, ma questo non vale per tutti. È parte della tua responsabilità assicurarti che i tuoi giocatori sappiano che la partita proporrà elementi di paura e dare loro un'indicazione di quali temi aspettarsi. Se i giocatori esprimono disagio o preoccupazioni, cambia o rimuovi gli aspetti sgradevoli o, se necessario, invita i giocatori a partecipare a un gioco diverso.

Potresti temere che rivelando i temi della tua storia potresti spoilerarla. Non farlo. Questa descrizione preliminare può essere come il trailer di un film, con brevi anticipazioni necessarie ai giocatori per poter decidere ponderatamente se gradiranno l'esperienza. Non vale la pena nascondere il contenuto di un gioco se la conseguenza sarà di far sentire i giocatori in pericolo o come se fossero stati indotti ad affrontare pubblicamente le loro paure più intime. Non puoi semplicemente presumere di sapere cosa starà bene ai giocatori. Non importa da quanto a lungo tu giochi con qualcuno, nessuno rende pubbliche le proprie fobie, paure segrete o esperienze private. Perciò, per il benessere di tutti, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben chiaro in cosa si stanno addentrando.

In aggiunta, nonostante il fatto che i giochi dell'orrore includano terni più sinistri rispetto ad altre avventure, il semplice chiamare qualcosa come gioco dell'orrore non fornisce una scusa per sfogare i tuoi pensieri più nefasti senza ulteriori avvertenze. Mentre molti giochi di paura narrano di spargimenti di sangue, minacce e tragedie, l'inclusione di questi elementi non indica di per sé ai tuoi giocatori la presenza sul tavolo di scene di tortura, violenza sessuale o su bambini o altre brutalità. "Scene crude" e "realismo" non sono buone scuse per sorprendere i giocatori con questi contenuti nel bel mezzo della partita. Se una partita può proporre questi elementi, hai sempre la responsabilità di mettere al corrente i tuoi giocatori in anticipo e lasciare che decidano se giocare o meno.

Infine, qualche volta le opinioni e le aspettative semplicemente cambiano. Fai sapere ai giocatori che se si sentono a disagio in qualsiasi momento durante la partita, potranno tranquillamente abbandonarla. Renditi disponibile a discutere i contenuti della tua partita se un giocatore lo vuole, ma tieni in mente che non ti è permesso esprimere opinioni sulle reazioni dei tuoi giocatori. Se un giocatore esprime preoccupazioni a proposito di un certo contenuto, non ha bisogno di spiegare perché; puoi rimuovere il contenuto sensibile, condurre una partita diversa, oppure chiedere al giocatore di partecipare a un gioco diverso.

Se tieni in mente queste considerazioni e metti il divertimento dei giocatori davanti a tutto, sarai sulla giusta strada per condurre un'avventura che il tuo gruppo ricorderà per il terrore che incute, non per le conseguenze negative indesiderate.

Per i Giocatori

Questo GdR è un gioco narrativo, e come accade in molte storie, qualche volta il racconto si addentra in luoghi oscuri. Se partecipi a una partita che ti fa sentire a disagio o intimidito, puoi smettere di giocare in qualsiasi momento. Non devi sopportare una situazione che ti turba in una maniera che non ti diverte. Se questo accade, è completamente comprensibile abbandonare la partita e trovare un posto per sentirsi a proprio agio.

Se vuoi dire al gruppo che hai bisogno di una pausa o di una discussione privata con il GM, puoi farlo, ma non sentirti obbligato. Qualche volta i GM cercano di includere contenuti inquietanti per sconvolgere, per dare un tocco di realismo, oppure per citare un contenuto televisivo o di un film. Sfortunatamente, tali elementi spesso si sovrappongono con verità e traumi reali nient'affatto divertenti. Proprio come eviti di guardarli sui media, hai tutto il diritto di evitarli nella partita. Un buon modo per evitare una partita che si basa su un contenuto che ti mette a disagio è quello di parlare con il tuo GM prima che inizi la sessione e scoprire che tipo di avventura voglia condurre. Chiedi al GM se prevede contenuti estremi o vietati ai minori. Come spiegato in precedenza, è parte della responsabilità di tutti GM assicurarsi che i propri giocatori si divertano, ma (sfortunatamente) non tutti lo fanno. Se un GM è reticente a rivelare i temi di una partita o sottintende la presenza di contenuti inquietanti o per adulti senza approfondire di cosa si tratti, considera seriamente di non partecipare a quella sessione di gioco o avventura.

Rispetta i confini di tutti, proprio come vorresti che il GM e gli altri giocatori facessero con i tuoi. A meno che gli altri giocatori e il GM abbiano già concordato una partita molto tenebrosa, non contribuire a rendere sgradevole la partita interpretando un personaggio turpe o descrivendo le sue orribili azioni scendendo in dettagli espliciti. E se altri giocatori sentono la necessità di abbandonare la partita, dai una mano a cambiare il corso del gioco in modo che sia gradito da tutti o non contrastare la loro decisione di andarsene.

Tutti devono collaborare alla creazione di una partita che sia divertente per tutti i membri dei gruppo, perciò si deve sapere che questo Gioco di Ruolo prevede ricompense per tutti i personaggi coinvolti, come spiegato letteralmente nel regolamento.

Sottogeneri dell'Orrore

Le storie dell'orrore non sono tutte simili, come non lo sono le avventure dell'orrore. Nella letteratura e nel cinema, il genere horror si divide in numerosi sottogeneri. Questa sezione ne presenta alcuni di questi al fine di aiutare il GM nella scelta del tipo di storia dell'orrore che vuole narrare e nella creazione di avventure adatte. Anche se non esiste una lista completa, i seguenti sottogeneri dell'orrore sono stati selezionati sia perché possono essere traslati facilmente nelle avventure a tema orrorifico sia perché possono essere particolarmente impegnativi da adattare e spesso necessitano di più suggerimenti del solito per riuscire nell'intento.

Ciascuno dei seguenti sottogeneri segue una struttura simile: una descrizione generale, seguita da quattro sezioni.

  • Narrazione: Questa sezione descrive i temi comuni alle storie in questo sottogenere ed elementi da considerare di includere in un'avventura di questa categoria.
  • Mostri e Minacce: Questa sezione include una selezione di creature e contenuti regolistici che creano minacce idonee a questo sottogenere.
  • Trame di Base: Questa sezione riporta esempi di trame con elementi centrali del sottogenere in questione che rendono unica un'avventura. Un GM può approfondire queste idee o usarle come punto di partenza per creare la propria avventura personale.
  • Trame Avanzate: Le trame avanzate sono più complesse e possono fungere da base per intere campagne. Inoltre possono essere d'ispirazione per avventure eccezionali.

Body Horror

Il corpo, fragile e poco compreso, potrebbe tradire la coscienza che ospita, in qualsiasi momento. Questo sottogenere cruento riguarda il terrore organico della carne, ovvero malattie, decadenza fisica e trasformazione. Al suo livello più infimo, il body horror è la repulsione suscitata dal rumore di un osso che si rompe o da un articolazione piegata al contrario. Sviluppato, è il terrore di essere fisicamente mutati in una mostruosità e l'orrore che potrebbe celare.
Narrazione: Le trame body horror spesso trattano di trasformazione. Può riferirsi a fatti reali, come un personaggio che si affretta a trovare una cura per una malattia letale, che cerca di scappare da territori nemici con una gamba rotta, o che sa che un parassita sta divorando il suo corpo. Quando è distaccato dalla realtà, il body horror potrebbe riguardare una trasformazione incontrollata, una malattia che ha acquisito senzienza, oppure un mostro che si nutre di sangue e carne. Le trame body horror possono avere una sequenza temporale o un conto alla rovescia che riguarda il decorso di una malattia o una ferita non curata che sta andando in cancrena. L'unico modo per fermare la diffusione di qualsiasi minaccia incombente é una cura medica o eliminarla con spade o incantesimi prima che sia troppo tardi. Così facendo spesso si va incontro alla peggior minaccia del body horror: l'infezione. I personaggi potrebbero subire Maledizioni, contrarre terribili Malattie, subire orribili Corruzioni, oppure ospitare parassiti famelici. Adatta gli effetti del body horror alla storia, abbinando descrizioni nauseabonde a effetti che influiscono sul gioco come perdita di arti, danni ai punti ferita, risucchio del punteggio di caratteristica, incapacità di guarirsi naturalmente o peggio ancora.

I GM che conducono avventure body horror probabilmente noteranno che molti giocatori hanno forti reazioni alla descrizione di spargimenti di sangue e sintomi di malattie. Un GM deve descrivere tali scene in un modo adatto ai suoi giocatori, e ricordare che le descrizioni gratuitamente raccapriccianti perdono rapidamente il loro impatto. Incertezza e scorrere del tempo sono anch'essi fattori potenti delle storie body horror, dove i PG spesso non sanno se essi stessi o le persone che amano siano al sicuro da infezioni e, anche se non ne recano sintomi oggi, domani sarà lo stesso?

In un gioco body horror il nemico può anche essere indefinito. Invece di essere costituito da individui che diffondono una piaga, una razza di parassiti senzienti, oppure uno scienziato folle che trasforma le vittime, potrebbe anche essere semplicemente la malattia stessa. In primi esempi sopra citati si prestano a trame comuni. L'ultimo, tuttavia, potrebbe svilupparsi come una caccia ai componenti o una serie di sfide che contribuiscono a mettere insieme una cura. In tali casi, la sfida finale dovrà essere la più straziante e presentare il maggior rischio di esposizione all'infezione. In quel modo, la sconfitta della minaccia invisibile ha un momento culminante, ma reca anche la minaccia estremamente personale di un'altra epidemia.

  • Mostri e Minacce: I parassiti e le malattie si trovano spesso nelle storie body horror, perciò si devono prendere in considerazione la Larva Necrofaga (nella varietà gigante o in quella più comune), il Cercaorecchie, il Divoracervelli o piaghe cruente dall'elenco delle Malattie (anche se si può considerare di usare le regole per le Malattie Rivisitate) o le Malattie dell'Orrore. Le creature che impiantano le proprie uova o che sono nate da altre creature includono Lunarma, Vegepigmeo e Xill, mentre quelle che si aggrappano o prendono il controllo di un corpo ospitante includono l'Incutilis e il Ceppo del Mago. Carnideformi e melme come la Melma Carnivora incarnano l'orrore di trasformazioni abominevoli, Decapitati e Mani Striscianti sono parti del corpo senzienti, e Drow e Kyton usano la carne come mezzo per la loro arte o esperimenti nefandi. Molte delle Corruzioni e delle regole di Carnideformazione permettono ai PG di sperimentare direttamente il terrore della trasformazione.
  • Trame di Base: Una quarantena intrappola i PG in una città colpita dalla peste bubbonica. Una proliferazione di melme infesta le fogne di una comunità, trasformando quelli che toccano in zombie mollicci. I Ghorangh catturano i PG in un alveare labirintico affetto da scabbia.
  • Trame Avanzate: Il segreto di una dinastia imperiale incestuosa svela una città sotterranea di Ibridati nati da rapporti tra consanguinei che vivono al di sotto della capitale. Una malattia che altera la mente (alla quale gli elfi sono misteriosamente immuni) diventa senziente, infetta le menti di centinaia di individui e avvia una strage contro coloro che non può infettare. Un allevamento intensivo di animali simili bovini previene la carestia, ma lo stato si rivolge ai PG quando rivelano che le creature sono progenie di Drakainia semi senzienti.

Horror Cosmico

Spesso chiamato cosmicismo o terrore lovecraftiano, le storie di questo sottogenere implicano la consapevolezza che l'umanità e tutti i suoi sacrifici sono insignificanti rispetto al grande schema dell'universo. Tali trame di solito trattano della rivelazione della verità che protegge le limitate bugie condivise che la società chiama realtà. Le forze nascoste dietro questo velo sono fondamentalmente incomprensibili, indifferenti e pericolose. L'uso di queste forze di solito colpisce un personaggio, con conseguente morte, follia o rivelazioni che lo rendono un emarginato dalla società. L'ignoranza e l'illusione ostinata diventano virtù, scudi che proteggono una narrativa fragile dalla verità di un cosmo immenso e indifferente.

  • Narrazione: Le storie cosmic horror (o orrore cosmico) non raccontano di tentacoli, ma di verità che sarebbe meglio che i mortali non conoscessero. Queste rivelazioni potrebbero essere il segreto dei dominatori del cosmo, o forse sono barlumi di comprensione di realtà profondamente diverse da quello che la società ritiene di conoscere. La ricerca della grande conoscenza può essere all'inizio uno scopo nobile, il quale rivela gradualmente una cospirazione organica che propaga verità troppo grandi perché possano influenzare i personaggi. Un GM può fornire un cammino che conduce a questa comprensione, ma la visione limitata dei PG fornisce soltanto dei barlumi del terribile insieme. La scoperta di strani culti o di inquietanti reperti potrebbe spingere i personaggi a scoprire congegni e creature non appartenenti alla loro comprensione del mondo. È meglio svelare questi elementi poco a poco, come prove in un racconto giallo, e devono collegarsi l'uno con l'altro in modo da suscitare minacce ancor maggiori. Sostanzialmente, la minaccia può essere costituita da entità provenienti da fuori dal baratro dell'esistenza, oppure da qualcosa come la disposizione delle stelle stesse, nemici che non possono essere sconfitti con spade o incantesimi. Anche se i PG potrebbero vincere uno scontro con tali forze e prevenire l'apocalisse del giorno, in realtà hanno i giorni contati in questo mondo. In base a quanto apprendono i PG, potrebbero non essere mai più in grado di accettare la visione della realtà necessaria a funzionare nella società. Se ciò non è stato abbastanza terribile, quando scorgono la verità dietro il velo, quelle forze che intaccano la sanità mentale rivolgono il loro sguardo sui PG.
  • Mostri e Minacce: Le partite del sottogenere orrore cosmico spesso presentano alieni, intrusi da altri mondi, piani o epoche. Questi non sono tipici esseri spirituali, come angeli o demoni, ma vicini all'esistenza che prova che le leggi della realtà non sono esattamente imparziali. Molte creature dei racconti di H. P. Lovecraft ed altri autori di questo sottogenere esistono nel gioco e si adattano naturalmente alle avventure cosmic horror, come gli Abitatori del Profondo, Abitanti di Leng, Antichi, Grandi Antichi, Mi-go, Shoggoth e Yithians per nominarne alcuni. Le creature lovecraftiane, tuttavia, non hanno il dominio esclusivo di questo sottogenere. Con la giusta storia di sfondo, qualsiasi creatura con forma o mente aberrante è utile ad essere un nemico cosmic horror, come Aboleth, Strangolatori, Manti Assassini, Hundun, Hyakume, Icori Immortali ed Otyugh. Si può considerare di scegliere intere razze o tipi di creature come manipolatori provenienti da altri mondi o esseri ossessionati da secondi fini enigmatici, molo per il quale ben si adattano le aberrazioni, ma anche alcuni umanoidi mostruosi o folletti.
    Oltre ai mostri bizzarri, anche strumenti ed artefatti di altri mondi potrebbero dimostrarsi ugualmente pericolosi. Si può considerare di prendere un oggetto familiare e descriverlo in modo ultraterreno: una balestra assume un aspetto totalmente diverso se urla ogni volta che scocca una freccia Anche la magia, se appresa da fonti ultraterrene, potrebbe essere pericolosa o instabile da utilizzarsi, magari infliggendo danni a colui che la lancia o intaccando i punteggi di caratteristica di un personaggio. Le scoperte sconvolgenti possono anch'esse presentare pericoli sotto forma di effetti di Sanità Mentale.
  • Trame di Base: Un alleato, temendo per la propria vita, fornisce ai PG un segreto o reliquia inseguiti da servitori di una divinità oceanica che abita su una luna distante. L'apertura di un'antica cripta libera un membro di una razza per cui il tempo non significa nulla. Una città abbandona le proprie religioni dopo che una cometa periodica atterra improvvisamente in cima a un mulino a vento appena fuori dall'abitato.
  • Trame Avanzate: Uno strano incubo, una pianta a crescita rapida o una ferita infettante possiede un mezzo per comunicare con un futuro dominato da altre specie. In seguito ad un allineamento planetario, un'intera razza comincia a fuggire dal proprio pianeta. Una musicista scopre delle tonalità che gli permettono di riplasmare la realtà e che sembrano richiamare delle urla stellari ultraterrene.

Dark Fantasy

Come suggerisce il nome, il dark fantasy non è un sottogenere dell'orrore, bensì un sottogenere fantasy che tratta temi dell'orrore. Il dark fantasy utilizza di solito le stesse metafore delle fiabe, come spade, castelli, magia, eroi, ma tutte filtrate con una lente cupa. Letalità, disperazione e atmosfera macabra sono comuni, tutti elementi che minacciano innocenti con forze che non sono in grado di comprendere o superare.

  • Narrazione: In queste storie, la magia e il soprannaturale assumono un'immagine più oscura e letale. Le terre incantate diventano luoghi maledetti abitati da predatori feroci e pericolosi banditi. L'uso della magia potrebbe causare reazioni arcane o dipendenza. I mostri sono spaventosi, e possono essere generati dai cadaveri di altri mostri, oppure le incarnazioni demoniache delle tentazioni, o ancora le bestie terrificanti che sono tenute a malapena a bada dalle fortificazioni murarie della città. Si tratta di una sorta di fantasy pessimista piena di minacce e dove sembra probabile morire, eppure gli eroi di queste storie hanno l'opportunità di difendere i rari luoghi di calore e luce. Come altri eroi fantasy, diventano i difensori dei deboli e nemici dei malvagi. Tuttavia qui le circostanze sono molto più avverse.
  • Mostri e Minacce: aberrazioni, costrutti, esterni malvagi e non morti sono comuni nelle avventure dark fantasy, dato che sono rivisitazioni cupe di bestie magiche ed altre creature fantasy classiche. Incantesimi malvagi, oggetti magici maledetti e pericoli ambientali magici sono anch'essi tipici. Quasi tutti gli elementi fantasy possono trovare una collocazione in un'avventura dark fantasy con la giusta pennellata cupa.
  • Trame di Base: I necromanti usano i cadaveri di un villaggio afflitto da una pestilenza per creare un Gashadokuro. Un Gargoyle cacciatore di trofei è responsabile di una serie di omicidi incomprensibili. Un Troll usa le fogne per infiltrarsi nelle fondamenta degli archivi reali e va a caccia degli studenti che si trattengono fino a tarda sera.
  • Trame Avanzate: Un arcanista geniale cerca di ricreare l'impero di un tiranno non morto caduto ripercorrendo i suoi passi per diventare Lich. Una frattura fra le realtà permette alle orde degli Abissi di invadere il mondo. I cadaveri di tutti i morti resuscitano come Ghoul entro 1 giorno, obbligando i PG a indagare sul perché le anime non trapassano nell'oltretomba.

Ghost Story

Queste storie hanno come protagonisti i fantasmi, sia che si tratti di veri spiriti o che siano i personaggi a credere in quegli spiriti. Le storie di questo sottogenere, di solito relativamente brevi, trattano di anime perdute e degli eventi tragici che hanno impedito loro di passare nell'aldilà. Di solito c'è un posto spettrale, come la classica della casa infestata, ma potrebbe essere una qualunque locazione, oggetto, persona o altro elemento legato in qualche modo allo sfortunato passato dello spirito. I protagonisti di una ghost story (o storia di fantasmi) di solito sono gli ultimi arrivati nel luogo della tragedia. Entrando nel luogo della presenza spiritica, rimangono coinvolti cercando di dare la pace eterna alle anime inquiete, oppure tentando di scappare prima di essere le prossime vittime.

  • Narrazione: Le storie di fantasmi forniscono delle fantastiche trame per una singola avventura perché di solito collegano una storia d'atmosfera con una locazione specifica. Dato che esiste il legame tra il fantasma e il luogo infestato, i PG possono concedersi una storia di fantasmi senza che interferisca necessariamente in una campagna più ampia.
    Esiste un'enorme varietà di fantasmi, ma per le avventure dell'orrore i due tipi più utili sono quelli che vogliono qualcosa e quelli violenti. I primi possono essere entità sofferenti che si servono dei PG nella speranza di essere liberati. Gli altri sono aggressivi, incarnazioni di follia e violenza che scatenano le loro ire su chiunque osi oltrepassare il loro territorio infestato. In nessuno dei due casi il fantasma deve essere un personaggio da compatire, ma in entrambe le situazioni le origini dello spirito ne influenzano l'aspetto, le capacità e il comportamento. Mentre la rivelazione delle cause dietro a un'infestazione potrebbe essere sufficiente per una storia, in una storia di fantasmi tipica l'apprendimento del background dello spirito e il suo uso per dare al fantasma il riposo eterno è il fulcro della trama.
    Grazie alla grande quantità di storie di fantasmi nel cinema e nella narrativa, un GM può attingere a lavori esistenti per l'ispirazione e sperimentare le definizioni di "fantasma" e "infestato". Può anche considerare di dare un innesco alla storia di fantasmi, un evento che attiva un'infestazione latente. Magari il ritorno di un membro della famiglia nella sua abitazione ancestrale o un PG che scruta una sfera di cristallo che rivela il mondo dello spirito può essere il catalizzatore una storia di fantasmi in piena regola.
  • Mostri e Minacce: È chiaro che queste storie si basano sui fantasmi, ma in questo GdR "fantasma" può significare una varietà di cose, non soltanto il mostro con quel nome. Tuttavia un Fantasma è una scelta di mostro eccellente data la sua capacità di ringiovanimento, con lo spirito che può essere realmente sconfitto soltanto se i PG scoprono i mezzi corretti. Questa capacità obbliga i PG a partecipare in prima persona in una storia di fantasmi per battere definitivamente il loro avversario.
    Un GM può utilizzare un numero qualsiasi di spiriti spettrali per creare delle specifiche tipologie di storie di fantasmi: ad esempio, le Banshee terrorizzano delle brughiere brulle, i Poltergeist disturbano delle tranquille magioni, oppure gli Yuki-onna infestano dei panorami innevati. Consultando le creature con il Sottotipo Incorporeo, si possono trovare degli ottimi candidati per le storia di fantasmi. I fantasmi non devono essere necessariamente incorporei. Le Armature Fantasma, i Ritornanti, i Campioni Scheletri e gli Zuvembie, ad esempio, sono delle ottime minacce corporee. Inoltre, un "fantasma" non deve per forza essere non morto, soprattutto perché la linea tra spirito ed estraneo non è netta. Si può considerare la presenza di un qualsiasi immondo, ad esempio un Owb o un Vulnudaemon, come un protagonista persecutore che infesta una storia di fantasmi. Ai fini della storia, un GM può conferire la capacità di ringiovanimento a un non fantasma, ma soltanto se tale minaccia rimane confinata in un singolo luogo in una trama complessa.
    Più che in altri sottogeneri, le Infestazioni portano a delle scelte ovvie. Gli esseri spettrali (specialmente i Geist) possono collaborare con diversi tipi di infestazioni per creare un'area "posseduta" più vasta e soddisfacente.
  • Trame di Base: La distruzione di un manicomio locale libera anni di traumi mentali repressi nella forma di un Allip o di un Chiamante nell'Oscurità, la cui personalità dominante non vuole altro che vedere il mare un'ultima volta.
    Il fantasma di un creatore di golem costringe un giovane intruso a riattivare il suo laboratorio per creare una Bambola Lega Anima nel quale risiedere. Il dipinto di una terra lontana trascina con sé il fantasma del soggetto del ritratto, un guerriero straniero nobile e frustrato che parla soltanto il suo linguaggio di origine.
  • Trame Avanzate: Un fantasma diventa il mecenate dei PG, offrendo il suo tesoro (o abitazione) se completano ciò che ha lasciato incompiuto. Un fantasma muto e violento che i PG credevano esorcizzato ricompare: è possibile che abbiano sbagliato la sua identità? Il fantasma di un malvagio sconfitto o di un alleato caduto si unisce a uno degli oggetti nell'equipaggiamento dei PG, anche se il legame sembra essere più forte di una semplice connessione tra vittima e arma del delitto.

Gothic Horror

Il gothic horror trasuda atmosfere e presagi oscuri. Questo è il sottogenere de Il Castello di Otranto, Il Corvo e Dracula. Castelli illuminati da lampi, cattedrali barocche, menti torturate ed anime inquiete fanno parte di queste storie, e ciascun elemento, spesso grazie ad una elaborata descrizione, è intriso di inquietudine e presagisce finali tragici. Anche se l'horror gotico si incentra su oscurità, declino, decadimento e prezzo del peccato, può anche essere ricco di fascino e audacia, rendendolo molto adatto a questo genere di avventure.

  • Narrazione: Più che un qualsiasi mostro specifico o tipo di paura, nelle migliori storie gotiche l'insieme dei dettagli cupi crea un'atmosfera oppressiva di autunno o inverno perpetui, dove le trasgressioni segrete fanno pagare uno oscuro scotto sotto forma di decrepitezza, malattia, maledizioni e predizione mostruosa. Ambientazioni, personaggi e trama sono collegati nei racconti gotici, e un GM deve sforzarsi di far capire che entità malvagie stanno giungendo attraverso gli elementi del racconto. Se c'è un sottogenere che propone tempeste improvvise, coincidenze nefaste o avvertimenti truci, questo è il gothic horror. La forza malvagia alla fine di questo cammino inquieto può avere le caratteristiche di un minaccioso Vampiro o di uno Stregone senza età, ma prima che PG lo incontrino, l'esperienza che hanno accumulato deve portarli ad immaginarlo qualcosa di superiore.
    I romanzi gothic horror evidenziano e sviluppano temi come benessere, stravaganza e le qualità nobili e positive dei personaggi per suscitare maggior pathos dalla loro distruzione. Sono comuni anche le storie d'amore, che siano la scintilla che innesca passioni oscure o la motivazione per atti eroici. Morte, disperazione e follia sono i risultati frequenti di entrambi i temi, aprendo la strada ad incontri fantastici, accordi con forze oscure e passioni che porteranno i personaggi verso un tragico epilogo. Aprirsi a questi temi condurrà non solo a una serie di ambientazioni (come manieri fatiscenti, cattedrali lugubri e cimiteri nebbiosi), ma anche una quantità di personaggi (abitanti sospettosi, nobili decaduti e istitutrici spettrali) che aspetta di essere all'interno di una storia gotica.
  • Mostri e Minacce: I pilastri del gothic horror includono alcuni dei mostri più celebri della narrativa e della tradizione popolare: Demoni, Fantasmi, megere, Licantropi, Mummie, animali sanguinari, Scheletri, Vampiri, Segugi Urlatori e così via. Quasi tutti i mostri possono interpretare il ruolo del cattivo in una storia gothic horror, tuttavia, a patto che siano in un contesto tragico e abbiano intenti minacciosi. Per esempio, il dolore di una Driade disperata potrebbe prendere il sopravvento trasformando una landa selvaggia in un incubo disumano.
    Oggetti magici insidiosi, come le Zampe di Scimmia e i Ritratti dell'Anima, possono apparire spesso nelle storie gotiche, Portando con essi i peccati dei possessori precedenti. I patti con demoni, con ripugnanti divinità o addirittura con la morte stessa possono ispirare la concezione di tragici antagonisti. Anche le Infestazioni sono minacce adatte ai racconti gotici, con i loro pericoli evidenti che portano alla rivelazione di storie funeste, anche gradualmente attraverso una serie di eventi tragici interconnessi.
  • Trame di Base: Ogni cento anni, un Cavaliere Tombale appare e sfida il sommo sacerdote della dea del valore, la cui cattedrale si erige sopra un antico campo di battaglia. Una Changeling implora i PG di proteggerla, spaventata dalla strega che ha visto nei suoi incubi. I PG devono recuperare un medaglione perduto in una casa spettrale che appare soltanto nella notte del solstizio d'inverno.
  • Trame Avanzate: Un PG è l'amante reincarnato di un'antica baronessa vampira. Un Uomo Falena segue i PG da lontano, intenzionato a creare, terminare o ripetere una maledizione di lunga data. L'intero corpo dei fedeli di una divinità buona è convinto che uno dei PC custodisca le chiavi di una terribile profezia e non gli deve essere permesso di continuare vivere.

Horror Psicologico

In antitesi al body horror, il sottogenere horror psicologico gioca sulle paure e le incertezze nelle profondità della mente. La possibilità di distaccarsi dalla realtà, piani per far impazzire le persone e la minaccia di desideri nefandi fanno parte del mondo dell'horror psicologico. Anche se queste storie potrebbero contenere elementi soprannaturali, spesso è difficile per i personaggi avere la sicurezza che tali minacce siano reali o esistano soltanto nella loro testa.

  • Narrazione: Tra i sottogeneri più entusiasmanti dell'horror che possono essere riportati in un'avventura, le storie di horror psicologico hanno spesso a che fare con temi di cospirazione, dubbi e paranoie. Nei film e nella letteratura, queste storie possono basarsi su un singolo individuo che viene spinto oltre i propri limiti e i confini della realtà intorno a sé diventano sfocati. In un'avventura è difficile rendere uno dei PG la vittima di tale orrore, ma non impossibile. Le regole della Sanità Mentale simulano una quantità di effetti psicologici; tali regole sono più efficaci quando un giocatore sceglie di interpretare i loro effetti, costringendo il gruppo a riconoscere che il personaggio ha perso l'aderenza con la realtà. Oltre a queste regole, le tecniche descritte nella sezione Distorcere la Realtà e nella sezione Segreti e Sospetti possono aiutare a instillare incertezza tra i giocatori, lasciando che si chiedano cosa sia reale e a cosa potranno credere.
    Più semplici da creare sono le avventure dove un altro individuo ha perso il senso della realtà, commettendo di conseguenza azioni mostruose ed eventualmente trasformando la sua abitazione in una manifestazione delle sue delusioni. Le trame di cospirazione possono unire un gruppo di nemici che cerca di nascondere una verità sconvolgente, magari inducendo i PG a chiedersi se le loro convinzioni di una vita sono sempre state bugie. In casi più estremi, i PG possono diventare vittime di manipolazione (anche tramite un Mesmerista Manipolatore), con mezzi subdoli o grazie ad esperimenti elaborati, come un labirinto dalle pareti scorrevoli o una letale stanza-rompicapo, con lo scopo di farli impazzire.
  • Mostri e Minacce: Subdoli mutaforma (come Aranea, Doppelganger e Rakshasa) e creature con poteri manipolatori (come Aboleth, Grigio e Albero di Loto) sono nemici adattissimi alle avventure dell'orrore psicologico. La magia psichica è una classica minaccia di questi racconti, perché distorce ricordi e controlla completamente i deboli di mente, ma anche le illusioni lo sono, perché possono manipolare ciò che una vittima percepisce o crede di sapere. Più insidiose dei mostri nelle storie di horror psicologico sono le persone comuni che tramano per minare la Sanità Mentale di qualcuno deglì individui i cui stress e delusioni sono diventati talmente incontrollabili da spingerli verso pulsioni omicide, come un individuo folle che riempie la sua abitazione di trappole mortali o un fanatico convinto che i suoi, peccati possano essere purificati dal sangue di innocenti.
  • Trame di Base: Un emissario divino in forma animale si mostra a un PG e lo incoraggia ad uccidere un nemico segreto della fede, ma stranamente si rivolge al PG soltanto quando è solo. Il PG necessita di curare uno studioso che è diventato pazzo entrando nei suoi incubi infestati da megere. I PG giungono in una città dove una ragazzina può diventare invisibile, e tutti vivono nella paura di quello che può, non può o potrebbe sapere.
  • Trame Avanzate: I PG diventano consapevoli di essere gli unici veri umanoidi in una società che è formata soltanto da Doppelganger. Alcuni Derro rapiscono gli abitanti di un intero villaggio senza che se ne accorgano, ricollocandoli in una riproduzione quasi perfetta della loro comunità situata sottoterra. Un Pakalchi Sahkil convince la regina che i suoi maghi di corte si sono rivoltati contro di lei, spingendola a scatenare una sanguinosa caccia alle streghe in tutta la nazione.

Slasher Horror

Lo slasher horror tratta di storie violente che descrivono implacabili assassini, al quale appartengono i killer più disumani del cinema, contro vittime indifese. Queste storie di solito seguono la furia di uno psicopatico che brandisce la sua arma preferita e il disperato tentativo della sua vittima di sopravvivere. L'aggressore è di solito una persona più che normale, con un impulso o una tempra che lo rende più simile a una forza letale della natura. Soltanto l'audacia o la scaltrezza possono sconfiggere l'aggressore e, se riescono, questo accade soltanto dopo che sono stati versati fiumi di sangue.

  • Narrazione: Di primaria importanza in una storia slasher è il senso di inesorabilità. Se le probabili vittime possono semplicemente uscire da un'area e sfuggire all'aggressore, la sua minaccia è indebolita. Di conseguenza, l'isolamento è importante. Forse i PG, le probabili vittime, sono isolate geograficamente (su un'isola, sulle montagne), da condizioni meteo terribili, oppure da altri fattori fisici (un'inondazione ha spazzato via la strada, i PG sono in un labirinto dal quale si presume non si possa uscire). Anche i fattori sociali possono creare isolamento. Forse i PG non parlano il linguaggio e non possono di fatto chiedere aiuto, sanno che le guardie della città vogliono proteggere l'assassino, hanno la responsabilità di rimanere in un posto, oppure sono colpiti da una maledizione e non possono uscire da un'area. In qualsiasi caso, i PG sono intrappolati da una minaccia che non possono superare fisicamente.
    Dato che i mostri e i combattimenti sono parti fondamentali del gioco, é facile che l'attacco di un aggressore diventi un altro combattimento. Irraggiungibilità, implacabilità e la percezione di invincibilità sono le armi principali di un aggressore. Per evitare ciò, l'aggressore non può essere soltanto un avversario che i PG superano, ma si deve fare in modo che trovino modi oltre al combattimento per sconfiggere il loro nemico. Un GM deve rendere l'aggressore difficile da affrontare, ma non impossibile da sconfiggere. I PG devono essere in grado di trovare strumenti e preparare trappole che diano loro un vantaggio sul loro nemico. Oggetti significativi per l'aggressore (e forse per le sue origini) possono aiutarli nei combattimenti. La trama deve incoraggiare i personaggi a dividersi per sconfiggere l'aggressore cosi da renderli vulnerabili al loro nemico (vedi Dividere il Gruppo per alcuni modi per creare tensione in situazioni come questa).
    Le armi simbolo sono elementi potenti nelle storie slasher. Un GM può fornire all'aggressore un'arma che sia minacciosa ma anche metaforica, come l'ascia di un boia o una falce. Strumenti da lavoro e le origini uniche descritte nella storia dell'aggressore possono dare origine ad armi per uccidere memorabili, come un arpione, un ago per cucire, oppure la mandibola di uno squalo incastonata in una maschera di ferro.
  • Mostri e Minacce: I racconti slasher sono storie di mostri. Tuttavia, la definizione di mostro è a carico del GM. L'Archetipo Persecutore Implacabile permette nello specifico di trasformare qualsiasi tipo di creatura o personaggio in aggressore.
    Spesso gli aggressori sono umanoidi sanguinari che sono stati fatti impazzire in modo violento o che sono diventati ossessionati dal raggiungere obiettivi brutali. Questi tipi di aggressori enfatizzano la mostruosità della gente comune, un concetto che il GM potrebbe desiderare di approfondire.
    Anche i veri mostri possono diventare ottimi aggressori. Le creature che somigliano a gente comune ma che ovviamente non lo sono come Scimmie, Bugbear, Goblin, Ogremanni, Berretti Rossi e Troll svolgono bene questo ruolo. Infine, anche creature più mostruose possono diventare aggressori, anche se i PG potrebbero avere una capacità limitata di vedere qualcosa di loro stessi in tali nemici. Più che creature con forme palesemente mostruosa, alcuni esseri potrebbero passare come umanoidi con il giusto camuffamento magico, come demoni Babau, Uomini Neri, Persecutori Oscuri, Abitanti di Leng, oppure Dullahan. Oppure la forma dell'aggressore può essere irrilevante, e la vera entità assassina è l'arma senziente che brandisce.
  • Trame di Base: La figlia di un malvagio ucciso dai PG anni or sono li raggiunge in una locanda solitaria e cerca di avvelenarli uno dopo l'altro. Il tragitto del viaggio obbliga i PG a passare attraverso la Valle dei Mangiateschio, dimora di un orso stranamente intelligente e sfuggente che perseguita inesorabilmente chi vi passa. Uno sciamano gigante di una palude comincia ad uccidere chiunque sia associato al villaggio che ha ucciso suo figlio.
  • Trame Avanzate: I PG trovano una garrotta cremisi appartenuta a un famoso assassino, ritrovamento che scatena un'ondata di omicidi. Pochi mesi dopo un'irruzione in una cripta, un Signore delle Mummie appare e tenta di uccidere i PG, ricomparendo ogni anno nell'anniversario della dissacrazione. Data l'importanza della stirpe, la famigerata serial killer conosciuta soltanto come Regina dei Rasoi non può essere uccisa senza far infuriare la chiesa reale, ma i PG non possono permettere che agisca di nuovo.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/horror-campaigns/