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| [[Abilità Distintiva]]
| [[Abilità Distintiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 5 gradi nell'abilità scelta
| 5 gradi nell'abilità scelta
| Si ottengono capacità legate all'abilità scelta
| Si ottengono capacità legate all'abilità scelta
| Pathfinder Rivisitato
| Pathfinder Rivisitato
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| [[Abilità Focalizzata]]
| [[Abilità Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
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| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate'''
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate'''
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta.
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| [[Acrobatico]]
| [[Acrobatico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]].
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]].
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
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| [[Affinità Animale]]
| [[Affinità Animale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
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| [[Affondo Arguto]]
| [[Affondo Arguto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]]
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
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| [[Agile]]
| [[Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
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| [[Agilità Dimensionale]]
| [[Agilità Dimensionale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]''
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]''
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]]
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]]
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]]
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare  ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare  ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div>
| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
|  Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
|  Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]]  
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]]  
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div>
| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]]
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| [[Alchimia Ispirata]]
| [[Alchimia Ispirata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
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| [[Ali Tengu]]
| [[Ali Tengu]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]]
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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|-
| [[Alleato Naturale Spontaneo]]
| [[Alleato Naturale Spontaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]]
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Allerta]]
| [[Allerta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
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| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Allerta]]
| [[Allerta]]
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]].
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]]
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]''
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]''
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Amico dei Parassiti]]
| [[Amico dei Parassiti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]]
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Amplificazione Extra]]
| [[Amplificazione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]]
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Anatema Esteso]]
| [[Anatema Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]].
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Anatema Extra]]
| [[Anatema Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Incantato]]
| [[Anatema Incantato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Intimidatorio]]
| [[Anatema Intimidatorio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Minaccioso]]
| [[Anatema Minaccioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]]  
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]]  
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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|-
| [[Anatema Pietoso]]
| [[Anatema Pietoso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]  
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]  
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ancora Dolorosa]]
| [[Ancora Dolorosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe aura ancorante
| Privilegio di classe aura ancorante
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato.
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Andatura Mistica]]
| [[Andatura Mistica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Anima Condivisa]]
| [[Anima Condivisa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Anima di Ferro]]
| [[Anima di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]].
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]].
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Animale Focalizzato Esteso]]
| [[Animale Focalizzato Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Apparizione Focalizzata]]
| [[Apparizione Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]]
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Fortificata]]
| [[Apparizione Fortificata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Guerriera]]
| [[Apparizione Guerriera]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]]
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Vigile]]
| [[Apparizione Vigile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apprendimento Rapido]]
| [[Apprendimento Rapido]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]]
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità.
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Improvvisazione]] </div>
| <div style="margin-left:15px">  [[Improvvisazione]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]]
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.   
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.   
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
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| <div style="margin-left:30px">  [[Improvvisazione Migliorata]] </div>
| <div style="margin-left:30px">  [[Improvvisazione Migliorata]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]]
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.  
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.  
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armaiolo]]
| [[Armaiolo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]].
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]].
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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|-
| [[Arma Scheggiata]]
| [[Arma Scheggiata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]]  
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]]  
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Armatura della Fossa]]
| [[Armatura della Fossa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armatura Resiliente]]
| [[Armatura Resiliente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo)
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo)
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
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| [[Arma Usa e Getta]]
| [[Arma Usa e Getta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]]
| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]]
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]]
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
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| [[Armonia con le Terre Selvagge]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]]
| [[Elfo]]
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]].
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]].
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]].
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| [[Artista del Knockout]]
| [[Artista del Knockout]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]]
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| [[Aspetto della Bestia]]
| [[Aspetto della Bestia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
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| [[Aspetto Draconico]]
| [[Aspetto Draconico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]].
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno.
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| [[Aspetto Infantile]]
| [[Aspetto Infantile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]]
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]]
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]]
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Aspetto Realistico]]
| [[Aspetto Realistico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| [[Assalto Furioso]]
| [[Assalto Furioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Assalto Elementale Extra]]
| [[Assalto Elementale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]].
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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|-
| [[Assalto Elementale Incrementale]]
| [[Assalto Elementale Incrementale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round.
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Assorbimento Iracondo]]
| [[Assorbimento Iracondo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Atletico]]
| [[Assorbire Spirito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 13, morti o posseduti da un non morto
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]].
| Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento
| Manuale di Gioco
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Attaccante Benedetto]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Parlare con gli Spiriti]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| [[Carisma]] 13, [[Assorbire Spirito]], [[Diplomazia]] 5 gradi
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
| Si parla con gli spiriti assorbiti
| Guida alle Classi
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Aura Anatema dei Draghi]]
| [[Atletico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| -
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]].
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]].
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Aura Indomita]]
| [[Attaccante Benedetto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]].
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Autorità]]
| [[Aura Anatema dei Draghi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di livello
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di livello
| Si guadagnano gregari  seguaci.
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Autosufficiente]]
| [[Aura Indomita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]].
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Azione Feroce]]
| [[Autorità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]]
| Personaggio di 7° livello
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]]
| Si guadagnano gregari  seguaci.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Balzo Cinetico]]
| [[Autosufficiente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]]
| -
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi)
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]].
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Benedizione da Battaglia]]
| [[Azione Feroce]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]]
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Benedizione Rapida]]
| [[Bagliore dell'Aura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| [[Carisma]] 13; aura, privilegio di classe [[Paladino#Aura di Bene (Str)|Aura di Bene]] o [[Antipaladino#Aura di Male (Str)|Aura di Male]]; [[Incanalare Energia]] 4d6; aura buona o malvagia soverchiante
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
| L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto
| Guida alle Classi
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Ben Preparato]]
| [[Balzo Cinetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]]
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]]
| Si trova quello che serve tra la propria roba
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi)
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Bere a Garganella]]
| [[Benedizione da Battaglia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Bevi come azione veloce
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Bersaglio del Cacciatore]]
| [[Benedizione Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]]
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Bomba a Distanza]]
| [[Ben Preparato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]]
| [[Halfling]]
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
| Si trova quello che serve tra la propria roba
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Bombe Extra]]
| [[Bere a Garganella]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]]
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno
| Bevi come azione veloce
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Bravura dell'Uccisore]]
| [[Bersaglio del Cacciatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Brivido dell'Uccisione]]
| [[Bestia Prepotente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Addestrare Animali]] 4 gradi, [[Indimidire]] 4 gradi, privilegio di classe [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]]
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce [[Intimidire]] come abilità di classe e può demoralizzare i nemici
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]]
| [[Bomba a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]]
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Brutalità Indomabile]]
| [[Bombe Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni.
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Cacciatore Cambiaforma]]
| [[Bravura dell'Uccisore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Camminatore delle Cenge]]
| [[Brivido dell'Uccisione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità'''
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]]
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Camminatore delle Ombre]]
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica.
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Campione Esperto]]
| [[Brutalità Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni.
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Canale Emotivo]]
| [[Cacciatore Cambiaforma]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Canto delle Pietre]]
| [[Camminatore delle Cenge]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]]
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità'''
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Canto Silvano]]
| [[Camminatore delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]]
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Cantore di Guerra]]
| [[Campione Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]]
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]]
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Canzone Incantata]]
| [[Canale Emotivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]]
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Carica Esplosiva]]
| [[Canto delle Pietre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]]
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]]
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Carica Radiosa]]
| [[Canto Silvano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]]
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]]
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Cascatore Lento]]
| [[Cantore di Guerra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Cavalca Bestie]]
| [[Canzone Incantata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]].
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]]
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Coda Afferrante]]
| [[Carica Esplosiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Coda Magica]]
| [[Carica Radiosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si ottiene una nuova capacità magica.
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Colpi Incantati Massimizzati]]
| [[Cascatore Lento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]]
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Colpo di Grazia Indomabile]]
| [[Cavalca Bestie]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]]
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Colpo Ispirato]]
| [[Coda Afferrante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Colpo Mirato Migliorato]]
| [[Coda Magica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]].
| Si ottiene una nuova capacità magica.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div>
| [[Colpi Incantati Massimizzati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]]
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round.
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]]
| [[Colpo di Grazia Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]]
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]].
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Coltello del Fattucchiere]]
| [[Colpo Ispirato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Classe [[Fattucchiere]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]].
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Combattere Ancora]]
| [[Colpo Mirato Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]]
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]].
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Compagno Evoluto]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round.
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Compagno Mitico]]
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Non si deve essere mitici
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]
| Si viene considerati una creatura mitica
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]].
| Avventure Mitiche
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Comunicatore Spirituale]]
| [[Coltello del Fattucchiere]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]]­ di 6° livello
| Classe [[Fattucchiere]]
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]]
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Concedere Iniziativa]]
| [[Combattere Ancora]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati.
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Concentrazione Iraconda]]
| [[Compagno Evoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]]
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]]
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]]
| [[Compagno Mitico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento
| Non si deve essere mitici
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
| Si viene considerati una creatura mitica
| Guida del Giocatore
| Avventure Mitiche
|-
|-
| [[Condividere Percezioni]]
| [[Comunicatore Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]]­ di 6° livello
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]]
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]]
| [[Concedere Iniziativa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]]
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]].
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Conoscenza Non Autorizzata]]
| [[Concentrazione Iraconda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di 1° livello
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]].
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Contrasto Cinetico]]
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Condividere Percezioni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]]
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]]
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Correre]]
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]
| Si corre a 5 volte la propria velocità.
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Cosmopolita]]
| [[Conoscenza Non Autorizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di 1° livello
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Cranio Allungato]]
| [[Conoscenze Sconcertanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Bardo#Conoscenze Bardiche|Conoscenze Bardiche]] o [[Dominio della Conoscenza]], [[Conoscenze]] (due qualsiasi)
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
| Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze
| Avventure Occulte
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Creazione Cooperativa]]
| [[Contrasto Cinetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]]
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme.
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Curiosità Intrepida]]
| [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Umano]]
| -
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div>
| [[Correre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]]
| -
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Si corre a 5 volte la propria velocità.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div>
| [[Cosmopolita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]]
| -
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Destinato alla Gloria]]
| [[Cranio Allungato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]]
| -
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]]
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
| Avventure Mitiche
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Difensore Parapsichico]]
| [[Creazione Cooperativa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]]
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme.
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Difesa Prescelta]]
| [[Curiosità Intrepida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| [[Carisma]] 13, [[Umano]]
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Disattivare Dweomer]]
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]]
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Discendenza Acquatica]]
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]]
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]].
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Discernimento Oculato]]
| [[Destinato alla Gloria]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]]
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]]
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]]
| Guida alla Magia
| Avventure Mitiche
|-
|-
| [[Disciplina Hobgoblin]]
| [[Difensore Parapsichico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]].
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Disposizione dell'Ambiente]]
| [[Difesa Prescelta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Dissolvere Distruttivo]]
| [[Disattivare Dweomer]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]]
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Distruttore di Trappole]]
| [[Discendenza Acquatica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dividere Fatture]]
| [[Discernimento Oculato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fattucchiere]] di 10° livello.
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]]
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature.
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div>
| [[Disciplina Hobgoblin]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello.
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature.
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Domatore del Fuoco]]
| [[Disposizione dell'Ambiente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div>
| [[Dissolvere Distruttivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di livello, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]].
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Dono del Credente]]
| [[Distruttore di Trappole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]]
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di 1° livello
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div>
| [[Dividere Fatture]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| [[Fattucchiere]] di 10° livello.
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Dono della Madre]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Changeling|Changeling]]
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello.
| Si sceglie una nuova manifestazione.
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Dono dello Spirito]]
| [[Domatore del Fuoco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]]
| [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]]
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Doppio Anatema]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]]
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di 5° livello, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dote Arcana]]
| [[Dono del Credente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]]
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di livello
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Dote da Investigatore Extra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]]
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Dote da Ladro Extra]]
| [[Dono della Madre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]]
| [[Razze/Changeling|Changeling]]
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale
| Si sceglie una nuova manifestazione.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dote da Predatore Extra]]
| [[Dono dello Spirito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]]
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]]
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Dote Istintiva Extra]]
| [[Doppio Anatema]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Cineta]] di 6° livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]]
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Duplice Potenziamento]]
| [[Dote Arcana]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma)
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]]
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Echi della Pietra]]
| [[Dote da Investigatore Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]]
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div>
| [[Dote da Ladro Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Echi della Pietra]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]]
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]]
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Eidolon Difensore]]
| [[Dote da Predatore Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]]
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eidolon Focalizzante]]
| [[Dote Istintiva Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| [[Cineta]] di 6° livello
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]].
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Eidolon Persistente]]
| [[Duplice Potenziamento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma)
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone.
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eidolon Vigile]]
| [[Echi della Pietra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Elemento Focalizzato]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Echi della Pietra]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div>
| [[Eidolon Difensore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elemento Focalizzato]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Empatia Rapida]]
| [[Eidolon Focalizzante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Empatia Selvatica Superiore]]
| [[Eidolon Persistente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Empatico]]
| [[Eidolon Vigile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Equilibrio Spirituale]]
| [[Elemento Focalizzato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| -
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Eredità Razziale]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]  
| [[Elemento Focalizzato]]
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Escludere Materiali]]
| [[Emesi Purificante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Tempra Possente]]
| Lanci incantesimi senza componenti materiali.
| Si vomita un veleno ingerito
| Manuale di Gioco
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Esibizione Bardica Extra]]
| [[Empatia Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno.
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esibizione Durevole]]
| [[Empatia Selvatica Superiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esibizione Intimidatrice]]
| [[Empatico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Esperto Armonico]]
| [[Equilibrio Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi.
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Esperto Minatore Migliorato]]  
| [[Eredità Razziale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore'''
| [[Umano]]  
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Percezione della Pietra]] </div>
| [[Escludere Materiali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi
| -
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri
| Lanci incantesimi senza componenti materiali.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Esplosione Arcana]]
| [[Esibizione Bardica Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Esplosione Assordante]]
| [[Esibizione Durevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante.
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Evocatore di Ragni]]
| [[Esibizione Intimidatrice]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]]
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si possono evocare potenti ragni.
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Evocatore di Scheletri]]
| [[Esperto Armonico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi.
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]].
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Evocazioni Extra]]
| [[Esperto di Sacrifici]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di livello
| [[Conoscenze]] (arcane) 4 gradi, [[Conoscenze]]  (piani) 4 gradi, [[Conoscenze]] (religioni) 4 gradi, [[Sapienza Magica]] 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di livello, allineamento malvagio
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]].
| Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Evocazioni Sacre]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]]  
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore'''
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Evoluzione Extra]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Percezione della Pietra]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale.
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]]
| [[Esplosione Arcana]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Famiglio Evoluto]]
| [[Esplosione Assordante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]].
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Famiglio Migliorato]]
| [[Evocatore di Ragni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]]
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]]
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente.
| Si possono evocare potenti ragni.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Famiglio Senza Restrizioni]]
| [[Evocatore di Scheletri]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Fanatico della Disciplina]]
| [[Evocazioni Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]]
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di 1° livello
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Fantasma delle Ombre]]
| [[Evocazioni Putride]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]''  
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Fattura Extra]]
| [[Evocazioni Sacre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Fattura Flessibile]]
| [[Evoluzione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Fattura Incantata]]
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]]
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]].
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Fattura Maledetta]]
| [[Famiglio Evoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]]
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta.  
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Fede Pura]]
| [[Famiglio Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]]
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno.  
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Felinide Esemplare]]
| [[Famiglio Senza Restrizioni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]]
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni.
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Fermezza Suprema]]
| [[Fanatico della Disciplina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]]
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]].
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Flessibilità Marziale Extra]]
| [[Fantasma delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Focalizzare Catalizzatore]]
| [[Fattura Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Occultista]] di 3° livello
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Focovisione]]
| [[Fattura Flessibile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]]
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]]
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Focus Mentale Extra]]
| [[Fattura Incantata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focus Spirituale]]
| [[Fattura Maledetta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Forma dal Naso Lungo]]
| [[Fede Pura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 3° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Forma Possente]]
| [[Felinide Esemplare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni.  
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Forma Selvatica Planare]]
| [[Fermezza Suprema]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]]
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Forma Selvatica Rapida]]
| [[Flessibilità Marziale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente.
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Forme Focalizzate]]
| [[Focalizzare Catalizzatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi
| [[Occultista]] di 3° livello
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Fortuna Sprezzante]]
| [[Focovisione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]]
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.  
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Inspiegabile]] </div>
| [[Focus Mentale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">  [[Concedere Fortuna]] </div>
| [[Focus Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]].
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Furia Vitale]]
| [[Forma dal Naso Lungo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Personaggio di 3° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Furtivo]]
| [[Forma Possente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]].
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Gagliardia del Bruto]]
| [[Forma Selvatica Planare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]].
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Gambe da Marinaio]]
| [[Forma Selvatica Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]]
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Gatto Nero]]
| [[Forme Focalizzate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Giudizio Condiviso]]
| [[Fortuna Sprezzante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| [[Umano]]
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]].
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.  
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Giudizio Istantaneo]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Inspiegabile]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]]
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Giudizio Prescelto]]
| <div style="margin-left:30px">  [[Concedere Fortuna]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]].
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]].  
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Giusta Guarigione]]
| [[Furia Vitale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Gnomo Ingannatore]]
| [[Furtivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| -
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno.
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Grande Esperienza]]
| [[Gagliardia del Bruto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]]
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Grazia Felina]]
| [[Gambe da Marinaio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]]
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]]
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Guardiano Spirituale]]
| [[Gatto Nero]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Guarigione Parapsichica]]
| [[Giudizio Condiviso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]]
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]].
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Guaritore Fortunato]]
| [[Giudizio Istantaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Guidatore Abile]]
| [[Giudizio Prescelto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div>
| [[Giusta Guarigione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Guidatore Abile]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Halfling Fortunato]]
| [[Gnomo Ingannatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno.
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Illusionista Disinvolto]]
| [[Grande Esperienza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Imparare Trappole da Ranger]]
| [[Grazia Felina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]].
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Impiantare Bomba]]
| [[Guardiano Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]]
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]]
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]]  in una creatura consenziente o indifesa.
  | Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Imposizione delle Mani Extra]]
| [[Guarigione Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]]
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno.
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]]
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Impulso di Successo]]
| [[Guaritore Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus.
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Impulso Giudicante]]
| [[Guidatore Abile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| -
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]].
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incanalare Barriera Protettiva]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]]  
| [[Guidatore Abile]]
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incanalare Contingente]]
| [[Halfling Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]]
| [[Halfling]]
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantamento Furioso]]
| [[Illusionista Disinvolto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]]
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Imparare Trappole da Ranger]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva.
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div>
| [[Impiantare Bomba]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]]
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] in una creatura consenziente o indifesa.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantatore del Vapore]]
| [[Imposizione delle Mani Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]]
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantatore delle Ombre]]
| [[Impulso di Successo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Umano]]
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore.
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantatore Sperimentale]]
| [[Impulso Giudicante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimi Aggiuntivi]]
| [[Incanalare Barriera Protettiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, vedere talento
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]]
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Incanalare Contingente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]]
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola.
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Aumentare Evocazione]] </div>
| [[Incantamento Furioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]])
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]]
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div>
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello
| -
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Incantare in Combattimento]]
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]].
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div>
| [[Incantatore del Vapore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]''
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div>
| [[Incantatore delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Solare]] </div>
| [[Incantatore Sperimentale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]]
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div>
| [[Incantesimi Aggiuntivi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Incantatore di 1° livello, vedere talento
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]].
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div>
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| -
| Bonus +1 alle CD per una scuola.
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola.
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Aumentare Evocazione]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]).
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]])
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni.
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]]
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Trasmutazione Tenace]] </div>
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]])
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]].
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]''
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Incantesimi Ingannevoli]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo.
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimi Naturali]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Solare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Lanci incantesimi mentre sei in  [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]]
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimo Perfetto]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
| Bonus +1 alle CD per una scuola.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantesimo Preferito]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]).
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni.
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantesimo Specializzato]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Trasmutazione Tenace]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]])
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div>
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello
| -
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Individuazione Non Autorizzata]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]]
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Indulgenza Extra]]
| [[Incantesimi Ingannevoli]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più.
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Indulgenza Superiore]]
| [[Incantesimi Naturali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]].
| Lanci incantesimi mentre sei in  [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div>
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta.
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Ingannevole]]
| [[Incantesimo Perfetto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]]
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]].
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Iniziato del Chakra]]
| [[Incantesimo Preferito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Radice (CD 11)|Chakra della Radice]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]]
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]]
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div>
| [[Incantesimo Specializzato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra del Cuore (CD 20)|Chakra del Cuore]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]]
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i [[Chakra]] e guadagnare benefici persistenti
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Corona (CD 38)|Chakra della Corona]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due [[Chakra]]
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Inosservato]]
| [[Individuazione Non Autorizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]]
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Interferenza Divina]]
| [[Indulgenza Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Intuito Oracolare]]
| [[Indulgenza Superiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici.
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Investigatore Amatoriale]]
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]]
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div>
| [[Ingannevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| -
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]].
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div>
| [[Iniziato del Chakra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Radice (CD 11)|Chakra della Radice]]
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]]
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra del Cuore (CD 20)|Chakra del Cuore]]
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i [[Chakra]] e guadagnare benefici persistenti
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Invisibilità Durevole]]
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]]
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Corona (CD 38)|Chakra della Corona]]
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]]
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due [[Chakra]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Ira Avventata]]
| [[Inosservato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Iracondo Esperto]]
| [[Interferenza Divina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Iracondo Risoluto]]
| [[Intuire Presenze Incorporee]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Percepire Spiriti]]  
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
| Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Ira Extra]]
| [[Intuito Oracolare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno.
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ira Recuperata]]
| [[Investigatore Amatoriale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]]
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]]
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Ispirato dalla Paura]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]]
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Ispirazione Focalizzata]]
| [[Invisibilità Durevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]]
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
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| [[Istigare]]
| [[Ira Avventata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature.
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
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| [[Ki Extra]]
| [[Iracondo Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti.
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Ladro Studioso]]
| [[Iracondo Risoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Lanciatore Indomabile]]
| [[Ira Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]]
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]]
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]]  
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Lancio Indomabile]]
| [[Ira Recuperata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]]  
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Legame Percettivo]]
| [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]].
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Lingua Agile]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Grippli|Grippli]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| Si è dotati di una lingua prensile.
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Lingua Selvaggia]]
| [[Ispirato dalla Paura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Linguistica Esoterica]]
| [[Ispirazione Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]]
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]]
| [[Istigare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
| -
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div>
| [[Ki Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Maestria negli Incantesimi  Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]]
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Maestria nell'Individuazione]]
| [[Ladro Studioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Maestro Alchimista]]
| [[Lanciatore Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]]
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]]
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]]  
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Maestro della Parapsichica]]
| [[Lancio Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]]  
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Magia della Natura]]
| [[Legame Percettivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]]
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]]
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Malioso Dotato]]
| [[Lingua Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| [[Razze/Grippli|Grippli]]
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
| Si è dotati di una lingua prensile.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Mangia Carogne]]
| [[Lingua Selvaggia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione.
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Manipolazione Condivisa]]
| [[Linguistica Esoterica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]]
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manolesta]]
| [[Lucidità nel Dolore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 13, [[Volontà di Ferro Migliorata]], [[Volontà di Ferro]]
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].
| Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione
| Manuale di Gioco
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Mano Guidata]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Mutilazione Esorcizzante]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità
| [[Costituzione]] 15, [[Lucidità nel Dolore]]
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita
| Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione
| Guida al Combattimento
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Manovra a Sorpresa]]
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]]
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Manovra Disorientante]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi
| [[Maestria negli Incantesimi  Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Manovra Idraulica]]
| [[Maestria nell'Individuazione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]]
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Marchiato dal Castigo]]
| [[Maestro Alchimista]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Mastro Artigiano]]
| [[Maestro della Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Mastro Birraio]]
| [[Magia della Natura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Metafocus Spontaneo]]
| [[Maledizione Pervicace]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
| Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione
| Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
| Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Mezzodrow Esemplare]]
| [[Malioso Dotato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza.
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Movenze del Ragno]]
| [[Mangia Carogne]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 3° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno.
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Muori per il Tuo Padrone]]
| [[Mangiatore di Paura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| [[Carisma]] 13, [[Volontà di Ferro]], nessuna immunità agli effetti di paura
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone.
| Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Musica della Fiamma]]
| [[Manipolazione Condivisa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]]
| [[Manolesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| -
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Nobiltà Drow]]
| [[Mano Guidata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]].
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div>
| [[Manovra a Sorpresa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno.
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div>
| [[Manovra Disorientante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà.
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div>
| [[Manovra Idraulica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div>
| [[Marchiato dal Castigo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Occhi Acuti]]
| [[Mastro Artigiano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]].
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Occhiata Estesa]]
| [[Mastro Birraio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]  
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Occhi del Giudizio]]
| [[Mente Infervorata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di 6° livello
| [[Volontà di Ferro]], [[Onore Indubitabile]], allineamento legale
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
| Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Occhio del Dissotterratore]]
| [[Metafocus Spontaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]].
| Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Occhio di Falco]]
| [[Mezzodrow Esemplare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti''
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]]
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Olfatto Acuto]]
| [[Movenze del Ragno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Incantatore di 3° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]]
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div>
| [[Muori per il Tuo Padrone]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]]
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ondata di Commiato]]
| [[Musica della Fiamma]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
| Il corpo esplode alla morte
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ondata Ritardata]]
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Onironauta]]
| [[Nobiltà Drow]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]].
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Oratore]]
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e Raggirare]] in determinate circostanze
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]]
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti.
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Osservatore tra le Nubi]]
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ottimo Bevitore]]
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padronanza degli Incantesimi]]
| [[Occhi Acuti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mago]] di 1° livello
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| Si preparano incantesimi senza libro.
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]].
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div>
| [[Occhiata Estesa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]  
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div>
| [[Occhi del Giudizio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di livello
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Padronanza delle Doti Innate]]
| [[Occhio del Dissotterratore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate'''
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padronanza delle Metaparole]]
| [[Occhio di Falco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare logoincantesimi
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti''
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Padrone dei Non Morti]]
| [[Olfatto Acuto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]]
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Parare Incantesimo]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Parola di Guarigione]]
| [[Ondata di Commiato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza.
| Il corpo esplode alla morte
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Parola Extra]]
| [[Ondata Ritardata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Passare per Umano]]  
| [[Onironauta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]]
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Passi da Gigante]]
| [[Oratore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi'''
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e Raggirare]] in determinate circostanze
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Passo Arioso]]
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]]
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div>
| [[Osservatore tra le Nubi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Passo del Ragno]]
| [[Ottimo Bevitore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di livello
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div>
| [[Padronanza degli Incantesimi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello.
| [[Mago]] di livello
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Si preparano incantesimi senza libro.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Passo Leggero]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]]
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 8° livello
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div>
| [[Padronanza delle Doti Innate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]]
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate'''
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Passo Pattinato]]
| [[Padronanza delle Metaparole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Capacità di lanciare logoincantesimi
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi.
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Passo Pietroso]]
| [[Padrone dei Non Morti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]]
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div>
| [[Parare Incantesimo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Pietroso]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]]
| Si guadagna velocità di [[Scavare]].
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div>
| [[Parola di Guarigione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]].
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Pelle d'Acqua]]
| [[Parola Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Pelle di Ferro]]
| [[Passare per Umano]]  
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]]
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]].
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]]  
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Percepire Spiriti]]
| [[Passi da Gigante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi'''
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Personalità Incrollabile]]
| [[Passo Arioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Persuasivo]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]]
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div>
| [[Passo del Ragno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]]
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di 6° livello
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]]
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Portale del Tritone]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello.
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]''
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Postura Stoica]]
| [[Passo Leggero]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]]
| [[Destrezza]] 13
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Potere di Focus Extra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]]
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]]
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Potere d'Ira Extra]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]]
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]]
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Potere Risonante Esteso]]
| [[Passo Pattinato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Precisione Furtiva]]
| [[Passo Pietroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]]
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Predisporre Trappole]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi
| [[Passo Pietroso]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]]
| Si guadagna velocità di [[Scavare]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Preparazione Aggiuntiva]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Arcanista]] di livello
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Presa Salda]]
| [[Pelle d'Acqua]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scalare]] 1 grado
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Presenza Occultata]]
| [[Pelle di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]''
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]].
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div>
| [[Percepire Spiriti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div>
| [[Personalità Incrollabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]]
| -
| Si legge la mente di una creatura posseduta
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Preservatore Planare]]
| [[Persuasivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]]
| -
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]].
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]]
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Prestante]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]]
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]]
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div>
| [[Portale del Tritone]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]]
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]''
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Prete Combattente]]
| [[Postura Stoica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]]
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]].
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Prodigio]]
| [[Potere di Focus Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]]
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]].
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]]
| [[Potere d'Ira Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]]
| Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Pronto per il Dolore]]
| [[Potere Risonante Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Pronto per la Battaglia]]
| [[Precisione Furtiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]]  
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Protezione Divina]]
| [[Predisporre Trappole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]]
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]]
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Pugno Dissolvente]]
| [[Preparazione Aggiuntiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di 7° livello
| [[Arcanista]] di livello
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Radianza Paradisiaca]]
| [[Presa Salda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto
| [[Scalare]] 1 grado
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo.
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Raffica del Crociato]]
| [[Presenza Occultata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]''
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Ratto dei Tunnel]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare'''
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]]
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale.
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]]
| Si guadagna una velocità di [[Scavare]].
| Si legge la mente di una creatura posseduta
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Recupero dalle Tossine]]
| [[Preservatore Planare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]]
| Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Prestante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]]
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]]
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Si usa il ki per evitare la morte.
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div>
| [[Prete Combattente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Resistenza Fisica]]
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div>
| [[Prodigio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]]
| -
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div>
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]
| Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div>
| [[Pronto per il Dolore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div>
| [[Pronto per la Battaglia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
| +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Resistenza Ampliata]]
| [[Protezione Divina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni'''
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Resistenza Nobile alla Magia]]
| [[Pugno Dissolvente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di livello
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata.
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Resistenza Potenziata]]
| [[Radianza Paradisiaca]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Riduzione del Danno]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Resistenze Immonde Ampliate]]
| [[Raffica del Crociato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Respiro Interiore]]
| [[Ratto dei Tunnel]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare'''
| Non si ha più bisogno di respirare.
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Retaggio Stregonesco]]
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di 3° livello  
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]]
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]].
  | Si guadagna una velocità di [[Scavare]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div>
| [[Recupero dalle Tossine]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello  
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale.
  | Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div>
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello   
| -
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello.
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]]   
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]]
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
  | Si usa il ki per evitare la morte.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Rialzarsi Ki]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]  
| [[Resistenza Fisica]]
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così.
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Occultista]] di 7° livello
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]]
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Richiamo del Convocatore]]
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Eidolon]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Richiamo dello Spiritista]]
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricompensa di Grazia]]
| [[Resistenza Ampliata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni'''
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]].
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricompensa di Vita]]
| [[Resistenza Nobile alla Magia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]].
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricordare Distruttivo]]
| [[Resistenza Potenziata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| [[Riduzione del Danno]]
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ricordare Formula]]
| [[Resistenze Immonde Ampliate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ridirigere Elusivo]]
| [[Respiro Interiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
| Non si ha più bisogno di respirare.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Retaggio Stregonesco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di 3° livello 
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi.
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello 
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]].
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Rimonta Portentosa]]
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello   
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Riparazione sul Campo]]
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] 4 gradi
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]] 
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Riserva Arcana Extra]]
| [[Rialzarsi Ki]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]  
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2.
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Riserva Frenica Ampliata]]
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| [[Occultista]] di 7° livello
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Risolutezza Coraggiosa]]
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]]
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Risolutezza Feroce]]
| [[Richiamo del Convocatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi'''
| Privilegio di classe [[Eidolon]]
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]].
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Rivelazione Extra]]
| [[Richiamo dello Spiritista]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Rivelazioni Abbondanti]]
| [[Ricompensa di Grazia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno.
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Robustezza]]
| [[Ricompensa di Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°.
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ruotare Via]]
| [[Ricordare Distruttivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]]
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Saldo e Agile]]
| [[Ricordare Formula]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Sangue Angelico]]
| [[Ridirigere Elusivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]]
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div>
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello
| -
| Si ottiene una velocità di [[Volare]]
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]].
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div>
| [[Rimonta Portentosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello
| -
| Si guadagnano due attacchi con le ali.
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Sangue di Vita]]
| [[Riparazione sul Campo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]]
| [[Artigianato]] 4 gradi
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Sangue Nanico]]
| [[Riserva Arcana Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Si manifesta il proprio retaggio nanico
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Sanguinario Immondo]]
| [[Riserva Frenica Ampliata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Scambio Ingannevole]]
| [[Risolutezza Coraggiosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fintare Migliorato]]
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]]
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Scatto di Forza]]
| [[Risolutezza Feroce]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi'''
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Scatto Ombroso]]
| [[Ritualista Mutilatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Wayang|Wayang]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 4 gradi, [[Conoscenze]] (religioni) 4 gradi, [[Sapienza Magica]] 4 gradi
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
| Ci si auto-mutila per potenziare un rituale
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Schernire]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ritualista del Sacrificio]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore
| [[Ritualista Mutilatore]]
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]]
| Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale
| Guida del Giocatore
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Schivare Ruotando]]
| [[Rivelazione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]]
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Scoperta Extra]]
| [[Rivelazioni Abbondanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Scorta Extra]]
| [[Robustezza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| -
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Scudo Arcano]]
| [[Ruotare Via]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]]
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]]
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Seduttore Naturale]]
| [[Saldo e Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]]
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Segreto Extra]]
| [[Sangue Angelico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]]
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Si ottiene un segreto arcano addizionale.
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sensi Accurati]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]]
| Si ottiene una velocità di [[Volare]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sensitività Parapsichica]]
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
| Si guadagnano due attacchi con le ali.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div>
| [[Sangue di Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]]
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Servitore Celestiale]]
| [[Sangue Nanico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]]
| Si manifesta il proprio retaggio nanico
| Guida alle Razze
  | Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sfruttare Conoscenze]]
| [[Sanguinario Immondo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sguardo Intimidatorio]]
| [[Scambio Ingannevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi
| [[Fintare Migliorato]]
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Sguardo Perspicace]]
| [[Scatto di Forza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Signore della Caccia]]
| [[Scatto Ombroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]]
| [[Razze/Wayang|Wayang]]
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sinergia Dissolvente]]
| [[Schernire]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]]
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Socievole]]
| [[Schivare Ruotando]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Spirito Animale]]
| [[Scoperta Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]]
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]]
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Spirito Elfico]]
| [[Scorta Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''.
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Spirito Umano]]
| [[Scudo Arcano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Si riceve 1 grado di abilità bonus.
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]]
| [[Seduttore Naturale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]]
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Stirpe Manifesta]]
| [[Segreto Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]]
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]]
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
| Si ottiene un segreto arcano addizionale.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Stomaco di Ferro]]
| [[Sensi Accurati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Strada dell'Esilio]]
| [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| -
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]].
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]]
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]]
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]]
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] né [[Umano|Umani]]
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Studio a Distanza]]
| [[Servitore Celestiale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o  [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Succhiasangue]]
| [[Sfruttare Conoscenze]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div>
| [[Sguardo Intimidatorio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]]
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div>
| [[Sguardo Perspicace]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div>
| [[Sguardo Senza Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Raggirare]] 5 gradi
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta
| Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Sventare Metamorfosi]]
| [[Signore della Caccia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]]
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]]
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tattico Esperto]]
| [[Sinergia Dissolvente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]]
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Tempra Possente]]
| [[Socievole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra.
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div>
| [[Spirito Animale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tempra Possente]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]].
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Terricolo]]
| [[Spirito Elfico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca'''
| [[Mezzelfo]]
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Terzo Occhio]]
| [[Spirito Umano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Mezzelfo]]
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Auree]] e vedere la realtà
| Si riceve 1 grado di abilità bonus.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Teurgia]]
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]]
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tipo Fortunato]]
| [[Stirpe Manifesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]]
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''.
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Adattiva]]</div>
| [[Stomaco di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus.
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Tocco Terapeutico Extra]]
| [[Strada dell'Esilio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]]
| [[Mezzelfo]]
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]].
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Traditore]]
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]]
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Transizione Elementale]]
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]]
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]]
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] [[Umano|Umani]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Trappole da Ranger Avanzate]]
| [[Studi Profani]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello
| [[Intelligenza]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]''
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]].
| Si ottiene bonus +5 alle prove di [[Conoscenze]] e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Trappola da Ranger Extra]]
| [[Studio a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]]
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno.
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Trasmissione a Distanza]]
| [[Succhiasangue]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tratti Addizionali]]
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Trucco del Mesmerista Extra]]
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tumore Aberrante]]
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Stirpe Aberrante]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Unico Nato]]
| [[Sventare Metamorfosi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]]
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Valoroso]]
| [[Tattico Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]]
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]]
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Vedere Peccato]]
| [[Tempra Possente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]]
  | -
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]].
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Veleno del Sonno]]
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]]
| [[Tempra Possente]]
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]].
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Vendetta di Sangue]]
| [[Terricolo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca'''
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente.
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Versatilità]]
| [[Terzo Occhio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]  
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Auree]] e vedere la realtà
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Vigore dello Scaldo]]
| [[Teurgia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div>
| [[Tipo Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]]
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Virtuoso della Parapsichica]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Adattiva]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]]
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi)
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Visionario Profetico]]
| [[Tocco Terapeutico Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]]
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Visione Tenebrosa]]
| [[Traditore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri.
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div>
| [[Transizione Elementale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div>
| [[Trappole da Ranger Avanzate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]].
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Vista delle Profondità]]
| [[Trappola da Ranger Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 metri
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]]
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Vista Immonda]]
| [[Trasmissione a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Vocazione Magica]]
| [[Tratti Addizionali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]].
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Voce della Sibilla]]
| [[Trucco del Mesmerista Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]].
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Voce Discordante]]
| [[Tumore Aberrante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi
| [[Stirpe Aberrante]]
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Unico Nato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Orco|Orco]]
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà.
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div>
| [[Valoroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]].
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div>
| [[Vedere Peccato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su  [[Volontà]].
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Volto di Pietra]]
| [[Veleno del Sonno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]]
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Xenoglossia]]
| [[Vendetta di Sangue]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Zanna Affilata]]
| [[Versatilità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzorco]]
| [[Umano]]
| Si ottiene un attacco con il morso
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vigore dello Scaldo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Guida alle Classi
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Virtuoso della Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi)
| Avventure Occulte
|-
| [[Visionario Profetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
| Guida alla Magia
|-
| [[Visione Tenebrosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri.
| Guida alle Razze
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
| Guida alle Razze
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]].
| Guida alle Razze
|-
| [[Vista delle Profondità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 metri
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vista Immonda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta
| Guida alle Razze
|-
| [[Vocazione Magica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]].
| Manuale di Gioco
|-
| [[Voce della Sibilla]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]].
| Guida alla Magia
|-
| [[Voce Discordante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
| Guida al Combattimento
|-
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà.
| Manuale di Gioco
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]].
| Manuale di Gioco
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su  [[Volontà]].
| Guida alle Razze
|-
| [[Volto di Pietra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]]
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni
| Guida del Giocatore
|-
| [[Xenoglossia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
| Avventure Occulte
|-
| [[Zanna Affilata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzorco]]
| Si ottiene un attacco con il morso
| Guida del Giocatore
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Versione delle 18:48, 4 mar 2021

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abilità Distintiva Generali 5 gradi nell'abilità scelta Si ottengono capacità legate all'abilità scelta Pathfinder Rivisitato
Abilità Focalizzata Generali - Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). Manuale di Gioco
Generali Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate La propria velocità di Volare aumenta. Guida alle Razze
Acrobatico Generali - Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. Manuale di Gioco
Affinità Animale Generali - Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Manuale di Gioco
Affondo Arguto Generali Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato Guida alle Classi
Agile Generali - La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Agilità Dimensionale Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Alchimia Ispirata Generali Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato Guida alle Classi
Ali Tengu Generali Personaggio di 5° livello, Tengu Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo Guida alle Razze
Alleato Naturale Spontaneo Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello Guida alle Classi
Allerta Generali - Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. Manuale di Gioco
Generali Allerta Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. Guida alla Magia
Alterare Paesaggio Mentale Binario Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi Avventure Occulte
Amico dei Parassiti Generali Privilegio di classe Empatia Selvatica Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali Guida del Giocatore
Amplificazione Extra Generali Privilegio di classe Amplificazione Frenica Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale Avventure Occulte
Anatema Esteso Generali Privilegio di classe Anatema Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. Guida alla Magia
Anatema Extra Generali Privilegio di classe Anatema Anatema 3 volte in più al giorno Guida al Combattimento
Anatema Incantato Generali Privilegio di classe Anatema Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Intimidatorio Generali Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Minaccioso Generali Privilegio di classe Anatema Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa Guida al Combattimento
Anatema Pietoso Generali Privilegio di classe Anatema Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce Guida al Combattimento
Ancora Dolorosa Generali Privilegio di classe aura ancorante Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. Guida alla Magia
Andatura Mistica Generali Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. Guida alla Magia
Anima Condivisa Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione Avventure Occulte
Anima di Ferro Generali Nano, tratto razziale Resistenza Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. Guida del Giocatore
Animale Focalizzato Esteso Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato Guida alle Classi
Apparizione Focalizzata Generali Privilegio di classe Interferenza Spirituale Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza Avventure Occulte
Apparizione Fortificata Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione Avventure Occulte
Apparizione Guerriera Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee Avventure Occulte
Apparizione Vigile Generali Privilegio di classe Apparizione +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva Avventure Occulte
Apprendimento Rapido Generali Intelligenza 13, Umano Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. Guida alle Razze
Armaiolo Generali - Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Arma Scheggiata Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Armatura della Fossa Generali Tiefling Si guadagna Bonus di Armatura Naturale Guida alle Razze
Armatura Resiliente Generali Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) Si guadagna RD contro alcuni attacchi Guida alle Classi
Arma Usa e Getta Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Armi a Spargimento Rimbalzanti Generali Destrezza 13, Lanciare Oggetti Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. Guida alla Magia
Armonia con le Terre Selvagge Generali Elfo Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Guida alle Razze
Artista del Knockout Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali Guida al Combattimento
Aspetto della Bestia Generali Privilegio di Classe Forma Selvatica Si ottiene una tra quattro doti bestiali Guida del Giocatore
Aspetto Draconico Generali Coboldo Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. Guida alle Razze
Aspetto Infantile Generali Carisma 13, Halfling +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare Guida del Giocatore
Aspetto Realistico Generali Kitsune Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. Guida alle Razze
Assalto Furioso Generali Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira Guida al Combattimento
Assalto Elementale Extra Generali Suli Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Assalto Elementale Incrementale Generali Suli Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. Guida alle Razze
Assorbimento Iracondo Generali Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Assorbire Spirito Generali Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento Avventure dell'Orrore
Generali Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi Si parla con gli spiriti assorbiti Avventure dell'Orrore
Atletico Generali - Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. Manuale di Gioco
Attaccante Benedetto Generali Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità Guida alle Classi
Aura Anatema dei Draghi Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. Guida alla Magia
Aura Indomita Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. Guida alla Magia
Autorità Generali Personaggio di 7° livello Si guadagnano gregari seguaci. Manuale di Gioco
Autosufficiente Generali - Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Azione Feroce Generali Tratto razziale Ferocia, Orco Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti Guida alle Razze
Bagliore dell'Aura Generali Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia soverchiante L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto Avventure dell'Orrore
Balzo Cinetico Generali Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) Avventure Occulte
Benedizione da Battaglia Generali Privilegio di classe Domini o Mistero Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni Guida alle Classi
Benedizione Rapida Generali Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce Guida alle Classi
Ben Preparato Generali Halfling Si trova quello che serve tra la propria roba Guida del Giocatore
Bere a Garganella Generali Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Bevi come azione veloce Guida del Giocatore
Bersaglio del Cacciatore Generali Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale Guida alle Classi
Bestia Prepotente Generali Addestrare Animali 4 gradi, Indimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici Avventure dell'Orrore
Bomba a Distanza Generali Scoperta Bomba Ritardata Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. Guida alla Magia
Bombe Extra Generali Privilegio di classe Bombe Si lanciano due Bombe addizionali al giorno Guida del Giocatore
Bravura dell'Uccisore Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Brivido dell'Uccisione Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira Guida alle Razze
Brucia! Brucia! Brucia! Generali Disattivare Congegni 1 grado, Goblin Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico Guida alle Razze
Brutalità Indomabile Generali Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. Guida al Combattimento
Cacciatore Cambiaforma Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Camminatore delle Cenge Generali Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni Guida alle Razze
Camminatore delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. Guida alle Razze
Campione Esperto Generali Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento Guida al Combattimento
Canale Emotivo Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione Avventure Occulte
Canto delle Pietre Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra Guida del Giocatore
Canto Silvano Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti Guida del Giocatore
Cantore di Guerra Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi Guida del Giocatore
Canzone Incantata Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche Guida alla Magia
Carica Esplosiva Generali Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica Guida alle Classi
Carica Radiosa Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. Guida alla Magia
Cascatore Lento Generali Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta Guida alle Classi
Cavalca Bestie Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. Guida alle Razze
Coda Afferrante Generali Tiefling Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. Guida alle Razze
Coda Magica Generali Kitsune Si ottiene una nuova capacità magica. Guida alle Razze
Colpi Incantati Massimizzati Generali Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Indomabile Generali Privilegio di classe Ira Superiore Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira Guida al Combattimento
Colpo Ispirato Generali Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato Guida alle Classi
Colpo Mirato Migliorato Generali Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Guida al Combattimento
Generali Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. Guida al Combattimento
Colpo Sanguinario Stregonesco Generali Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. Guida alla Magia
Coltello del Fattucchiere Generali Classe Fattucchiere Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. Guida alla Magia
Combattere Ancora Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 Guida del Giocatore
Compagno Evoluto Generali Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Compagno Mitico Generali Non si deve essere mitici Si viene considerati una creatura mitica Avventure Mitiche
Comunicatore Spirituale Generali Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano­ di 6° livello Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture Guida alle Classi
Concedere Iniziativa Generali Privilegio di classe Iniziativa Astuta Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. Guida alla Magia
Concentrazione Iraconda Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione Guida alle Classi
Condividere Incantesimi Migliorato Generali Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata Guida del Giocatore
Condividere Percezioni Generali Saggezza 13, Mezzelfo Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione Guida del Giocatore
Conoscenza dei Mostri Migliorata Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. Guida alla Magia
Conoscenza Non Autorizzata Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. Guida alla Magia
Conoscenze Sconcertanti Generali Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze Avventure dell'Orrore
Contrasto Cinetico Generali Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto Avventure Occulte
Controincantesimo Migliorato Generali - Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. Manuale di Gioco
Correre Generali - Si corre a 5 volte la propria velocità. Manuale di Gioco
Cosmopolita Generali - Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi Guida del Giocatore
Cranio Allungato Generali - Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa Avventure Occulte
Creazione Cooperativa Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. Guida del Giocatore
Curiosità Intrepida Generali Carisma 13, Umano Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Destinato alla Gloria Generali Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei Si ottiene un uso addizionale di Impulso Avventure Mitiche
Difensore Parapsichico Generali Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico Avventure Occulte
Difesa Prescelta Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto Guida del Giocatore
Disattivare Dweomer Generali Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico Guida alle Classi
Discendenza Acquatica Generali Ondine Si guadagna la capacità Anfibio. Guida alle Razze
Discernimento Oculato Generali Privilegio di classe Rivela Bugie Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. Guida alla Magia
Disciplina Hobgoblin Generali Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. Guida alle Razze
Disposizione dell'Ambiente Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto Guida alle Classi
Dissolvere Distruttivo Generali Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito Guida al Combattimento
Distruttore di Trappole Generali Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia Guida alle Razze
Dividere Fatture Generali Fattucchiere di 10° livello. Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Generali Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Domatore del Fuoco Generali Goblin Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. Guida alle Razze
Generali Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin Si guadagna Resistenza al Fuoco. Guida alle Razze
Dono del Credente Generali Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello Guida alle Classi
Generali Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno Guida alle Classi
Dono della Madre Generali Changeling Si sceglie una nuova manifestazione. Guida alle Razze
Dono dello Spirito Generali Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico Guida alle Classi
Doppio Anatema Generali Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi Si può applicare Anatema a una seconda arma Guida al Combattimento
Dote Arcana Generali Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno Guida del Giocatore
Dote da Investigatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Investigatore Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale Guida alle Classi
Dote da Ladro Extra Generali Privilegio di Classe Dote da Ladro Concede una Dote da Ladro addizionale Guida del Giocatore
Dote da Predatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Predatore Si guadagna una Dote da Predatore addizionale Guida alle Classi
Dote Istintiva Extra Generali Cineta di 6° livello Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo Avventure Occulte
Duplice Potenziamento Generali Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola Guida alle Classi
Echi della Pietra Generali Oreade Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose Guida alle Razze
Generali Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica Guida alle Razze
Eidolon Difensore Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. Guida alla Magia
Eidolon Focalizzante Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. Guida alla Magia
Eidolon Persistente Generali Privilegio di classe Eidolon Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. Guida alla Magia
Eidolon Vigile Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. Guida alla Magia
Elemento Focalizzato Generali - Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Generali Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Emesi Purificante Generali Tempra Possente Si vomita un veleno ingerito Avventure dell'Orrore
Empatia Rapida Generali Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. Guida alla Magia
Empatia Selvatica Superiore Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. Guida alla Magia
Empatico Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi Avventure Occulte
Equilibrio Spirituale Generali Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus Avventure Occulte
Eredità Razziale Generali Umano Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza Guida del Giocatore
Escludere Materiali Generali - Lanci incantesimi senza componenti materiali. Manuale di Gioco
Esibizione Bardica Extra Generali Privilegio di Classe Esibizione Bardica Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Esibizione Durevole Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata Guida del Giocatore
Esibizione Intimidatrice Generali Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica Guida alle Classi
Esperto Armonico Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale Guida al Combattimento
Esperto di Sacrifici Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi Avventure dell'Orrore
Esperto Minatore Migliorato Generali Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura Guida del Giocatore
Generali Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri Guida del Giocatore
Esplosione Arcana Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio Guida del Giocatore
Esplosione Assordante Generali Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. Guida alle Razze
Evocatore di Ragni Generali Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow Si possono evocare potenti ragni. Guida alle Razze
Evocatore di Scheletri Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Extra Generali Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Putride Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo Avventure dell'Orrore
Evocazioni Sacre Generali Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. Guida alla Magia
Evoluzione Extra Generali Privilegio di classe Eidolon L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. Guida alla Magia
Exploit dell'Arcanista Extra Generali Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale Guida alle Classi
Famiglio Evoluto Generali Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. Guida alla Magia
Famiglio Migliorato Generali Abilità di acquisire un Famiglio Si guadagna un Famiglio più potente. Manuale di Gioco
Famiglio Senza Restrizioni Generali Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza Guida alle Classi
Fanatico della Disciplina Generali Privilegio di classe Disciplina Parapsichica Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina Avventure Occulte
Fantasma delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre Guida alle Razze
Fattura Extra Generali Privilegio di classe Fattura Si guadagna una Fattura addizionale Guida alle Classi
Fattura Flessibile Generali Privilegio di classe Fattura Errante Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce Guida alle Classi
Fattura Incantata Generali Privilegio di Classe Fattura Maggiore Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. Guida alla Magia
Fattura Maledetta Generali Privilegio di Classe Fattura Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. Guida alla Magia
Fede Pura Generali Privilegio di classe Salute Divina Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. Guida alla Magia
Felinide Esemplare Generali Felinide Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. Guida alle Razze
Fermezza Suprema Generali Privilegio di classe Aura di Fermezza La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. Guida alla Magia
Flessibilità Marziale Extra Generali Privilegio di classe Flessibilità Marziale Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale Guida alle Classi
Focalizzare Catalizzatore Generali Occultista di 3° livello Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focovisione Generali Ifrit Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. Guida alle Razze
Focus Mentale Extra Generali Privilegio di classe Focus Mentale Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focus Spirituale Generali Privilegio di classe Bonus dello Spirito Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito Avventure Occulte
Forma dal Naso Lungo Generali Personaggio di 3° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano Guida alle Razze
Forma Possente Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. Guida alla Magia
Forma Selvatica Planare Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale Guida al Combattimento
Forma Selvatica Rapida Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. Guida alla Magia
Forme Focalizzate Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. Guida alla Magia
Fortuna Sprezzante Generali Umano Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. Guida alle Razze
Generali Fortuna Sprezzante, Umano Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. Guida alle Razze
Generali Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. Guida alle Razze
Furia Vitale Generali Costituzione 15, privilegio di classe Ira Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene Guida del Giocatore
Furtivo Generali - Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Manuale di Gioco
Gagliardia del Bruto Generali Orco o Mezzorco Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. Guida alle Razze
Gambe da Marinaio Generali Professione (marinaio) 5 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare Guida al Combattimento
Gatto Nero Generali Felinide Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità Guida alle Razze
Giudizio Condiviso Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. Guida al Combattimento
Giudizio Istantaneo Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata Guida al Combattimento
Giudizio Prescelto Generali Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. Guida alla Magia
Giusta Guarigione Generali Privilegio di classe Giudizio Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo Guida al Combattimento
Gnomo Ingannatore Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. Guida del Giocatore
Grande Esperienza Generali Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione Guida del Giocatore
Grazia Felina Generali Destrezza 13, Felinide Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento Guida alle Razze
Guardiano Spirituale Generali Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali Guida alle Classi
Guarigione Parapsichica Generali Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei Avventure Occulte
Guaritore Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione Guida alle Razze
Guidatore Abile Generali - Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo Guida al Combattimento
Generali Guidatore Abile Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente Guida al Combattimento
Halfling Fortunato Generali Halfling Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno Guida del Giocatore
Illusionista Disinvolto Generali Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Guida alle Razze
Imparare Trappole da Ranger Generali Sopravvivenza 5 gradi Si apprende una singola Trappola da Ranger. Guida alla Magia
Impiantare Bomba Generali Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. Guida alla Magia
Imposizione delle Mani Extra Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Impulso di Successo Generali Umano Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Impulso Giudicante Generali Privilegio di classe Giudizio Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. Guida alla Magia
Incanalare Barriera Protettiva Generali Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. Guida alla Magia
Incanalare Contingente Generali Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi Guida al Combattimento
Incantamento Furioso Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe Guida alle Classi
Incantare in Combattimento Generali - Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. Manuale di Gioco
Generali Incantare in Combattimento Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. Guida alla Magia
Incantatore del Vapore Generali Ondine Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. Guida alle Razze
Incantatore delle Ombre Generali Incantatore di 1° livello, Drow Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. Guida alle Razze
Incantatore Sperimentale Generali Capacità di lanciare incantesimi Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. Guida alla Magia
Incantesimi Aggiuntivi Generali Incantatore di 1° livello, vedere talento 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti Guida del Giocatore
Incantesimi Focalizzati Generali - Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione Manuale di Gioco
Generali Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. Guida alla Magia
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. Guida alle Razze
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alle CD per una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Divinazione). Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. Guida del Giocatore
Generali Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni Guida del Giocatore
Incantesimi Inarrestabili Generali - Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingannevoli Generali Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. Guida alla Magia
Incantesimi Naturali Generali Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica Manuale di Gioco
Incantesimo di Contatto in Allungo Generali Sapienza Magica 6 gradi Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri Guida alle Classi
Incantesimo Perfetto Generali Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello Guida del Giocatore
Incantesimo Preferito Generali Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo Guida del Giocatore
Incantesimo Specializzato Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. Guida alla Magia
Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. Guida alla Magia
Individuazione Non Autorizzata Generali Privilegio di classe Individuazione del Male Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. Guida alla Magia
Indulgenza Extra Generali Privilegio di classe Indulgenza La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. Manuale di Gioco
Indulgenza Superiore Generali Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. Guida alla Magia
Generali Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. Guida alla Magia
Ingannevole Generali - Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. Manuale di Gioco
Iniziato del Chakra Generali Capacità di risvegliare il Chakra della Radice Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra Avventure Occulte
Generali Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti Avventure Occulte
Generali Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra Avventure Occulte
Inosservato Generali Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento Guida del Giocatore
Interferenza Divina Generali Incantatore divino, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. Guida alla Magia
Intuire Presenze Incorporee Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri Avventure dell'Orrore
Intuito Oracolare Generali Privilegio di classe Mistero Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. Guida alla Magia
Investigatore Amatoriale Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato Guida alle Classi
Generali Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione Si ottengono tre usi di Ispirazione Guida alle Classi
Invisibilità Durevole Generali Duergar Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento Guida alle Razze
Ira Avventata Generali Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Esperto Generali Privilegio di classe Ira Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Risoluto Generali Orco, privilegio di classe Ira Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. Guida alle Razze
Ira Extra Generali Privilegio di Classe Ira La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Ira Recuperata Generali Privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno Guida alle Classi
Ispirare Terrore Migliorato Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato Guida alle Classi
Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico Guida alle Classi
Ispirato dalla Paura Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura Guida alle Classi
Ispirazione Focalizzata Generali Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori Guida alle Classi
Istigare Generali - Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. Guida alla Magia
Ki Extra Generali Privilegio di Classe Riserva Ki Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. Manuale di Gioco
Ladro Studioso Generali Dote da Ladro Magia Minore È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio Guida alle Classi
Lanciatore Indomabile Generali Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard Guida al Combattimento
Lancio Indomabile Generali Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere Guida al Combattimento
Legame Percettivo Generali Privilegio di classe Sensi del Legame Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. Guida alla Magia
Lingua Agile Generali Grippli Si è dotati di una lingua prensile. Guida alle Razze
Lingua Selvaggia Generali Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica Si parla mentre si è in Forma Selvatica. Guida alla Magia
Linguistica Esoterica Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici Guida alle Classi
Lucidità nel Dolore Generali Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione Avventure dell'Orrore
Generali Costituzione 15, Lucidità nel Dolore Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione Avventure dell'Orrore
Maestria negli Incantesimi Minore Generali Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Generali Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Maestria nell'Individuazione Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. Guida alla Magia
Maestro Alchimista Generali Artigianato (alchimia) 5 gradi +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni Guida del Giocatore
Maestro della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente Avventure Occulte
Magia della Natura Generali Conoscenze (natura) 1 grado Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido Guida alle Classi
Maledizione Pervicace Generali Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni Avventure dell'Orrore
Malioso Dotato Generali Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore Si ottengono usi addizionali di capacità magiche Guida alle Classi
Mangia Carogne Generali Tengu Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. Guida alle Razze
Mangiatore di Paura Generali Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri Avventure dell'Orrore
Manipolazione Condivisa Generali Carisma 13, Mezzelfo Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare Guida alle Razze
Manolesta Generali - Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Manuale di Gioco
Mano Guidata Generali Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita Guida al Combattimento
Manovra a Sorpresa Generali Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA Guida alle Classi
Manovra Disorientante Generali Schivare, Acrobazia 5 gradi Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso Guida al Combattimento
Manovra Idraulica Generali Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento Guida alle Razze
Marchiato dal Castigo Generali Privilegio di classe Anatema Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato Guida al Combattimento
Mastro Artigiano Generali 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. Manuale di Gioco
Mastro Birraio Generali Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione Guida alle Razze
Mente Infervorata Generali Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti Avventure dell'Orrore
Metafocus Spontaneo Generali Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. Guida alla Magia
Mezzodrow Esemplare Generali Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. Guida alle Razze
Movenze del Ragno Generali Incantatore di 3° livello, Drow Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. Guida alle Razze
Muori per il Tuo Padrone Generali Scoperta Famiglio Tumorale Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. Guida alla Magia
Musica della Fiamma Generali Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. Guida alla Magia
Nemico Prescelto per gli Incantesimi Generali Capacità di lanciare incantesimi Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto Guida alle Classi
Nobiltà Drow Generali Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Occhi Acuti Generali Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. Guida alle Razze
Occhiata Estesa Generali Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Occhi del Giudizio Generali Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. Guida alla Magia
Occhio del Dissotterratore Generali Tengu Si guadagna bonus alle prove di Valutare. Guida alle Razze
Occhio di Falco Generali Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva Guida del Giocatore
Olfatto Acuto Generali Saggezza 13, Mezzorco o Orco Si ottiene la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Generali Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate Guida del Giocatore
Ondata di Commiato Generali Privilegio di classe Ondata Cinetica Il corpo esplode alla morte Avventure Occulte
Ondata Ritardata Generali Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica Ritarda un'Ondata Cinetica Avventure Occulte
Onironauta Generali Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi Si ottiene maggior controllo durante i sogni Avventure Occulte
Oratore Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare]] in determinate circostanze Guida alle Classi
Orazioni o Trucchetti Extra Generali Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. Guida alla Magia
Osservatore tra le Nubi Generali Silfide Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. Guida alle Razze
Ottimo Bevitore Generali Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco Guida del Giocatore
Padronanza degli Incantesimi Generali Mago di 1° livello Si preparano incantesimi senza libro. Manuale di Gioco
Generali Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Generali Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Padronanza delle Doti Innate Generali Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. Guida alle Razze
Padronanza delle Metaparole Generali Capacità di lanciare logoincantesimi Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. Guida alla Magia
Padrone dei Non Morti Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti Si animano e comandano più Non Morti. Guida alla Magia
Parare Incantesimo Generali Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore Guida del Giocatore
Parola di Guarigione Generali Privilegio di classe Imposizione delle Mani Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. Guida alla Magia
Parola Extra Generali Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. Guida alla Magia
Passare per Umano Generali Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani Guida del Giocatore
Passi da Gigante Generali Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta Guida alle Razze
Passo Arioso Generali Silfide Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. Guida alle Razze
Generali Passo Arioso, Silfide Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. Guida alle Razze
Passo del Ragno Generali Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Generali Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Passo Leggero Generali Destrezza 13 Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. Manuale di Gioco
Generali Destrezza 15, Passo Leggero Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. Manuale di Gioco
Generali Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo Ci si muove a velocità normale su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Pattinato Generali Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. Guida alla Magia
Passo Pietroso Generali Oreade Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra Guida alle Razze
Generali Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna velocità di Scavare. Guida alle Razze
Generali Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. Guida alle Razze
Pelle d'Acqua Generali Ondine Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. Guida alle Razze
Pelle di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. Guida del Giocatore
Percepire Spiriti Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee Avventure Occulte
Personalità Incrollabile Generali - Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale Guida alle Classi
Persuasivo Generali - Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Persuasivo Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Portale del Tritone Generali Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III Guida alle Razze
Postura Stoica Generali Svirfneblin Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. Guida alle Razze
Potere di Focus Extra Generali Privilegio di classe Potere di Focus Si guadagna un Potere di Focus addizionale Avventure Occulte
Potere d'Ira Extra Generali Privilegio di classe Potere d'Ira Si ottiene un Potere d'Ira addizionale Guida del Giocatore
Potere Risonante Esteso Generali Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si condividono i poteri risonanti con un alleato Avventure Occulte
Precisione Furtiva Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico Guida al Combattimento
Predisporre Trappole Generali Artigianato (trappole) 5 gradi Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD Guida al Combattimento
Preparazione Aggiuntiva Generali Arcanista di 1° livello Si guadagnano slot incantesimi addizionali Guida alle Classi
Presa Salda Generali Scalare 1 grado Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Presenza Occultata Generali Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata Si modificano i ricordi di una creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata Si legge la mente di una creatura posseduta Avventure Occulte
Preservatore Planare Generali Archetipo dell'Alchimista Preservatore Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Prestante Generali Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 Scambia il bonus alla CA con RD Guida al Combattimento
Generali Prestante, Bonus di Attacco Base +11 Si raddoppia la RD di Prestante Guida al Combattimento
Prete Combattente Generali Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. Guida alla Magia
Prodigio Generali - Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. Guida alla Magia
Profondo Legame con il Catalizzatore Generali Privilegio di classe Catalizzatore Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità Avventure Occulte
Pronto per il Dolore Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Pronto per la Battaglia Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Protezione Divina Generali Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma Guida alle Classi
Pugno Dissolvente Generali Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco Guida al Combattimento
Radianza Paradisiaca Generali Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. Guida alle Razze
Raffica del Crociato Generali Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità Guida al Combattimento
Ratto dei Tunnel Generali Rattoide, tratto razziale Sciamare Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. Guida alle Razze
Generali Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide Si guadagna una velocità di Scavare. Guida alle Razze
Recupero dalle Tossine Generali Nano, tratto razziale Resistenza Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. Guida alle Razze
Resistenza Fisica Generali - Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. Manuale di Gioco
Generali Riserva Ki, Resistenza Fisica Si usa il ki per evitare la morte. Guida alla Magia
Generali Resistenza Fisica Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round Guida del Giocatore
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. Guida alle Razze
Resistenza Ampliata Generali Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. Guida alle Razze
Resistenza Nobile alla Magia Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. Guida alle Razze
Resistenza Potenziata Generali Riduzione del Danno Si aumenta la RD contro un singolo attacco Guida al Combattimento
Resistenze Immonde Ampliate Generali Tiefling Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute Guida alle Razze
Respiro Interiore Generali Personaggio di 11° livello, Silfide Non si ha più bisogno di respirare. Guida alle Razze
Retaggio Stregonesco Generali Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello Si ottiene un potere di Stirpe. Guida alla Magia
Generali Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. Guida alla Magia
Generali Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. Guida alla Magia
Generali Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe Guida alle Classi
Rialzarsi Ki Generali Riserva Ki Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. Guida alla Magia
Riassegnazione Efficiente del Focus Generali Occultista di 7° livello Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno Avventure Occulte
Riassegnazione Rapida del Focus Generali Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno Avventure Occulte
Richiamo del Convocatore Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus all'Eidolon convocato Guida del Giocatore
Richiamo dello Spiritista Generali Privilegio di classe Apparizione L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata Avventure Occulte
Ricompensa di Grazia Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. Guida alla Magia
Ricompensa di Vita Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. Guida alla Magia
Ricordare Distruttivo Generali Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario Guida al Combattimento
Ricordare Formula Generali Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo Guida alle Classi
Ridirigere Elusivo Generali Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario Guida al Combattimento
Riflessi Fulminei Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Generali Riflessi Fulminei Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Rimonta Portentosa Generali - Si ottiene bonus +2 quando si ritira Guida al Combattimento
Riparazione sul Campo Generali Artigianato 4 gradi Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati Guida al Combattimento
Riserva Arcana Extra Generali Privilegio di classe Riserva Arcana La Riserva Arcana aumenta di 2. Guida alla Magia
Riserva Frenica Ampliata Generali Privilegio di classe Riserva Frenica Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica Avventure Occulte
Risolutezza Coraggiosa Generali Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling I bonus relativi al tratto razziale aumentano. Guida alle Razze
Risolutezza Feroce Generali Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. Guida alle Razze
Ritualista Mutilatore Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi Ci si auto-mutila per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Generali Ritualista Mutilatore Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Rivelazione Extra Generali Privilegio di classe Rivelazione Si ottiene una Rivelazione addizionale Guida del Giocatore
Rivelazioni Abbondanti Generali Privilegio di classe Mistero Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. Guida alla Magia
Robustezza Generali - +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. Manuale di Gioco
Ruotare Via Generali Eludere Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata Guida alle Classi
Saldo e Agile Generali Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. Guida alle Razze
Sangue Angelico Generali Costituzione 13, Aasimar Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello Si ottiene una velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. Guida alle Razze
Generali Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello Si guadagnano due attacchi con le ali. Guida alle Razze
Sangue di Vita Generali Samsaran Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. Guida alle Razze
Sangue Nanico Generali Oreade Si manifesta il proprio retaggio nanico Guida alle Razze
Sanguinario Immondo Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. Guida alle Razze
Scambio Ingannevole Generali Fintare Migliorato Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto Guida al Combattimento
Scatto di Forza Generali Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità Guida alle Classi
Scatto Ombroso Generali Wayang Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. Guida alle Razze
Schernire Generali Carisma 13, taglia Piccola o inferiore Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire Guida del Giocatore
Schivare Ruotando Generali Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità Guida al Combattimento
Scoperta Extra Generali Privilegio di classe Scoperta Si ottiene una Scoperta addizionale Guida del Giocatore
Scorta Extra Generali Privilegio di classe Scorta Arcana Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana Guida alle Classi
Scudo Arcano Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA Guida del Giocatore
Seduttore Naturale Generali Carisma 17, Dhampir Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi Guida alle Razze
Segreto Extra Generali Privilegio di classe Segreto del Magus Si ottiene un segreto arcano addizionale. Guida alla Magia
Sensi Accurati Generali Tratto razziale Sensi Acuti Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione Guida del Giocatore
Sensitività Parapsichica Generali - Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati Avventure Occulte
Generali Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Generali Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Servitore Celestiale Generali Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale Guida alle Razze
Sfruttare Conoscenze Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. Guida alla Magia
Sguardo Intimidatorio Generali Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sguardo Perspicace Generali Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sguardo Senza Vita Generali Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione Avventure dell'Orrore
Signore della Caccia Generali Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. Guida alle Razze
Sinergia Dissolvente Generali Sapienza Magica 5 gradi Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza Guida al Combattimento
Socievole Generali Carisma 13, Mezzelfo Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli Guida del Giocatore
Spirito Animale Generali Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali Guida alle Classi
Spirito Elfico Generali Mezzelfo Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. Guida alle Razze
Spirito Umano Generali Mezzelfo Si riceve 1 grado di abilità bonus. Guida alle Razze
Sputare Veleno Generali Nagaji Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. Guida alle Razze
Stirpe Manifesta Generali Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti Guida alle Classi
Stomaco di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti Guida del Giocatore
Strada dell'Esilio Generali Mezzelfo Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo Non si è considerati né ElfiUmani Guida alle Razze
Studi Profani Generali Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi Avventure dell'Orrore
Studio a Distanza Generali Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma Guida alle Classi
Succhiasangue Generali Dhampir Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta Guida alle Razze
Sventare Metamorfosi Generali Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata Guida al Combattimento
Tattico Esperto Generali Privilegio di classe Tattico Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno Guida del Giocatore
Tempra Possente Generali - +2 ai Tiri Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Generali Tempra Possente Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Terricolo Generali Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca Si parla con gli animali da tana come capacità magica Guida del Giocatore
Terzo Occhio Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si utilizza il terzo occhio per Leggere Auree e vedere la realtà Avventure Occulte
Teurgia Generali Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. Guida alla Magia
Tipo Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. Guida alle Razze
Generali Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. Guida alle Razze
Tocco Terapeutico Extra Generali Privilegio di classe Tocco Terapeutico Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno Avventure Occulte
Traditore Generali Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Transizione Elementale Generali Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale Guida alle Razze
Trappole da Ranger Avanzate Generali Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. Guida alla Magia
Trappola da Ranger Extra Generali Privilegio di classe Trappola Si preparano due Trappole addizionali al giorno. Guida alla Magia
Trasmissione a Distanza Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano Avventure Occulte
Tratti Addizionali Generali - Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali Guida del Giocatore
Trucco del Mesmerista Extra Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista Si impiantano due trucchi addizionali al giorno Avventure Occulte
Tumore Aberrante Generali Stirpe Aberrante Si ottiene un Famiglio Tumorale Guida alle Classi
Unico Nato Generali Orco Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Valoroso Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura Guida alle Classi
Vedere Peccato Generali Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti Si ottiene la capacità di Individuare il Male. Guida alla Magia
Veleno del Sonno Generali Vishkanya Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. Guida alle Razze
Vendetta di Sangue Generali Orco o Mezzorco, non legale Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. Guida alle Razze
Versatilità Generali Umano Concede una Classe Preferita addizionale Guida del Giocatore
Vigore dello Scaldo Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso Guida alle Classi
Generali Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo Guida alle Classi
Virtuoso della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) Avventure Occulte
Visionario Profetico Generali Privilegio di classe Mistero Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. Guida alla Magia
Visione Tenebrosa Generali Ghermito Si guadagna Scurovisione 27 metri. Guida alle Razze
Generali Visione Tenebrosa, Ghermito Si vede anche attraverso l'oscurità magica. Guida alle Razze
Generali Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito Si guadagna la capacità Vedere al Buio. Guida alle Razze
Vista delle Profondità Generali Scurovisione 18 metri La Scurovisione ha raggio 36 metri Guida del Giocatore
Vista Immonda Generali Scurovisione 18 m, Tiefling Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta Guida alle Razze
Vocazione Magica Generali - Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. Manuale di Gioco
Voce della Sibilla Generali Carisma 15 Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. Guida alla Magia
Voce Discordante Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali Guida al Combattimento
Volontà di Ferro Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Volontà di Ferro Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. Guida alle Razze
Volto di Pietra Generali Nano Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni Guida del Giocatore
Xenoglossia Generali Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio Avventure Occulte
Zanna Affilata Generali Mezzorco Si ottiene un attacco con il morso Guida del Giocatore