Nome Talento
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Tipo
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Prerequisiti
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Beneficio
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Fonte
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Abilità Distintiva
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Generali
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5 gradi nell'abilità scelta
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Si ottengono capacità legate all'abilità scelta
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Pathfinder Rivisitato
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Abilità Focalizzata
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Generali
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-
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Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
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Manuale di Gioco
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Generali
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Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate
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La propria velocità di Volare aumenta.
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Guida alle Razze
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Acrobatico
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Generali
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-
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Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare.
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Manuale di Gioco
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Affinità Animale
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Generali
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-
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Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare.
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Manuale di Gioco
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Affondo Arguto
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Generali
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Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6
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Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato
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Guida alle Classi
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Agile
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Generali
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-
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La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
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Manuale di Gioco
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Agilità Dimensionale
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Generali
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Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale
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Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante
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Guida al Combattimento
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Generali
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Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale
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Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica
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Guida al Combattimento
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Generali
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Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6
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Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce
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Guida al Combattimento
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Generali
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Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9
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Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale
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Guida al Combattimento
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Generali
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Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9
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Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale
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Guida al Combattimento
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Alchimia Ispirata
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Generali
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Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione
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Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato
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Guida alle Classi
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Ali Tengu
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Generali
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Personaggio di 5° livello, Tengu
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Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare
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Guida alle Razze
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Generali
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Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu
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Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo
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Guida alle Razze
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Alleato Naturale Spontaneo
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Generali
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Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale
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Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello
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Guida alle Classi
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Allerta
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Generali
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-
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Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Allerta
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Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme.
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Guida alla Magia
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Alterare Paesaggio Mentale Binario
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Generali
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Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico
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L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
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Avventure Occulte
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Amico dei Parassiti
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Generali
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Privilegio di classe Empatia Selvatica
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Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali
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Guida del Giocatore
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Amplificazione Extra
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Generali
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Privilegio di classe Amplificazione Frenica
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Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale
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Avventure Occulte
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Anatema Esteso
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Generali
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Privilegio di classe Anatema
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Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza.
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Guida alla Magia
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Anatema Extra
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Generali
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Privilegio di classe Anatema
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Anatema 3 volte in più al giorno
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Guida al Combattimento
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Anatema Incantato
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Generali
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Privilegio di classe Anatema
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Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema
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Guida al Combattimento
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Anatema Intimidatorio
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Generali
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Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello
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Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema
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Guida al Combattimento
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Anatema Minaccioso
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Generali
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Privilegio di classe Anatema
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Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa
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Guida al Combattimento
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Anatema Pietoso
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Generali
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Privilegio di classe Anatema
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Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce
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Guida al Combattimento
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Ancora Dolorosa
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Generali
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Privilegio di classe aura ancorante
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Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato.
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Guida alla Magia
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Andatura Mistica
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Generali
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Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco
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Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
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Guida alla Magia
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Anima Condivisa
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Generali
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Privilegio di classe Coscienza Condivisa
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L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
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Avventure Occulte
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Anima di Ferro
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Generali
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Nano, tratto razziale Resistenza
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Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche.
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Guida del Giocatore
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Animale Focalizzato Esteso
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Generali
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Privilegio di classe Animale Focalizzato
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Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato
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Guida alle Classi
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Apparizione Focalizzata
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Generali
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Privilegio di classe Interferenza Spirituale
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Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza
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Avventure Occulte
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Apparizione Fortificata
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Generali
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Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo
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L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione
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Avventure Occulte
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Apparizione Guerriera
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Generali
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Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici
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Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee
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Avventure Occulte
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Apparizione Vigile
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Generali
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Privilegio di classe Apparizione
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+4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva
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Avventure Occulte
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Apprendimento Rapido
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Generali
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Intelligenza 13, Umano
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Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità.
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Guida alle Razze
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Generali
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Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano
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Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.
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Guida alle Razze
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Generali
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Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano
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La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.
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Guida alle Razze
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Armaiolo
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Generali
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-
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Si possono creare e riparare Armi da Fuoco.
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Guida al Combattimento
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Arma Scheggiata
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Generali
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Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma
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Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento
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Guida al Combattimento
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Armatura della Fossa
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Generali
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Tiefling
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Si guadagna Bonus di Armatura Naturale
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Guida alle Razze
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Armatura Resiliente
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Generali
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Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo)
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Si guadagna RD contro alcuni attacchi
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Guida alle Classi
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Arma Usa e Getta
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Generali
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Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma
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Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico
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Guida al Combattimento
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Armi a Spargimento Rimbalzanti
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Generali
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Destrezza 13, Lanciare Oggetti
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Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
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Guida alla Magia
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Armonia con le Terre Selvagge
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Generali
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Elfo
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Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
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Guida alle Razze
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Generali
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Armonia con le Terre Selvagge, Elfo
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Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA.
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Guida alle Razze
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Generali
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Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo
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Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca.
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Guida alle Razze
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Generali
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Armonia con le Terre Selvagge, Elfo
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Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica.
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Guida alle Razze
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Artista del Knockout
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Generali
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Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato
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Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali
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Guida al Combattimento
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Aspetto della Bestia
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Generali
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Privilegio di Classe Forma Selvatica
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Si ottiene una tra quattro doti bestiali
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Guida del Giocatore
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Aspetto Draconico
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Generali
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Coboldo
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Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
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Guida alle Razze
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Generali
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Aspetto Draconico, Coboldo
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Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
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Guida alle Razze
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Generali
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Aspetto Draconico, Coboldo
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Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico.
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Guida alle Razze
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Generali
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Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo
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Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno.
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Guida alle Razze
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Aspetto Infantile
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Generali
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Carisma 13, Halfling
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+2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare
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Guida del Giocatore
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Aspetto Realistico
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Generali
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Kitsune
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Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
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Guida alle Razze
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Assalto Furioso
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Generali
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Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6
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Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira
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Guida al Combattimento
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Assalto Elementale Extra
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Generali
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Suli
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Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale.
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Guida alle Razze
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Assalto Elementale Incrementale
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Generali
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Suli
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Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round.
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Guida alle Razze
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Assorbimento Iracondo
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Generali
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Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe
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Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe
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Guida alle Classi
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Assorbire Spirito
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Generali
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Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto
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Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi
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Si parla con gli spiriti assorbiti
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Avventure dell'Orrore
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Atletico
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Generali
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-
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Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare.
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Manuale di Gioco
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Attaccante Benedetto
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Generali
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Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
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I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
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Guida alle Classi
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Aura Anatema dei Draghi
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Generali
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Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello
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L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi.
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Guida alla Magia
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Aura Indomita
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Generali
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Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello
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L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura.
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Guida alla Magia
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Autorità
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Generali
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Personaggio di 7° livello
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Si guadagnano gregari seguaci.
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Manuale di Gioco
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Autosufficiente
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Generali
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-
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Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza.
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Manuale di Gioco
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Azione Feroce
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Generali
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Tratto razziale Ferocia, Orco
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Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti
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Guida alle Razze
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Bagliore dell'Aura
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Generali
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Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante
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L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto
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Avventure dell'Orrore
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Balzo Cinetico
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Generali
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Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica
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Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi)
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Avventure Occulte
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Benedizione da Battaglia
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Generali
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Privilegio di classe Domini o Mistero
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Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni
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Guida alle Classi
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Benedizione Rapida
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Generali
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Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni
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Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
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Guida alle Classi
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Ben Preparato
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Generali
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Halfling
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Si trova quello che serve tra la propria roba
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Guida del Giocatore
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Bere a Garganella
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Generali
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Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco
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Bevi come azione veloce
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Guida del Giocatore
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Bersaglio del Cacciatore
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Generali
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Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato
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Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale
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Guida alle Classi
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Bestia Prepotente
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Generali
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Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura
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Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici
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Avventure dell'Orrore
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Bomba a Distanza
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Generali
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Scoperta Bomba Ritardata
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Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
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Guida alla Magia
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Bombe Extra
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Generali
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Privilegio di classe Bombe
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Si lanciano due Bombe addizionali al giorno
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Guida del Giocatore
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Bravura dell'Uccisore
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Generali
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Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6
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Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto
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Guida al Combattimento
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Brivido dell'Uccisione
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Generali
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Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira
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Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira
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Guida alle Razze
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Brucia! Brucia! Brucia!
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Generali
|
Disattivare Congegni 1 grado, Goblin
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Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
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Guida alle Razze
|
Brutalità Indomabile
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Generali
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Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12
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Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni.
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Guida al Combattimento
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Cacciatore Cambiaforma
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Generali
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Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica
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Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto
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Guida al Combattimento
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Camminatore delle Cenge
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Generali
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Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità
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Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni
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Guida alle Razze
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Camminatore delle Ombre
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Generali
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Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre
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Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica.
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Guida alle Razze
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Campione Esperto
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Generali
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Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5
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Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento
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Guida al Combattimento
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Canale Emotivo
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Generali
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Privilegio di classe Coscienza Condivisa
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Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
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Avventure Occulte
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Canto delle Pietre
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Generali
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Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano
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Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra
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Guida del Giocatore
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Canto Silvano
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Generali
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Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo
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Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti
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Guida del Giocatore
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Cantore di Guerra
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Generali
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Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco
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Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi
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Guida del Giocatore
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Canzone Incantata
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Generali
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Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
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Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche
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Guida alla Magia
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Carica Esplosiva
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Generali
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Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe
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Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica
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Guida alle Classi
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Carica Radiosa
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Generali
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Privilegio di Classe Imposizione delle Mani
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Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
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Guida alla Magia
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Cascatore Lento
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Generali
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Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta
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Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta
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Guida alle Classi
|
Cavalca Bestie
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Generali
|
Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco
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Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature.
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Guida alle Razze
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Coda Afferrante
|
Generali
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Tiefling
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Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.
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Guida alle Razze
|
Coda Magica
|
Generali
|
Kitsune
|
Si ottiene una nuova capacità magica.
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Guida alle Razze
|
Colpi Incantati Massimizzati
|
Generali
|
Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida
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Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana
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Guida al Combattimento
|
Colpo di Grazia Indomabile
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Generali
|
Privilegio di classe Ira Superiore
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Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira
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Guida al Combattimento
|
Colpo Ispirato
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Generali
|
Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione
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Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato
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Guida alle Classi
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Colpo Mirato Migliorato
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Generali
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Intelligenza 13, Maestria in Combattimento
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Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato.
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Guida al Combattimento
|
|
Generali
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Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6
|
Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round.
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Guida al Combattimento
|
Colpo Sanguinario Stregonesco
|
Generali
|
Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe
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Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita.
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Guida alla Magia
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Coltello del Fattucchiere
|
Generali
|
Classe Fattucchiere
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Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere.
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Guida alla Magia
|
Combattere Ancora
|
Generali
|
Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco
|
Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0
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Guida del Giocatore
|
Compagno Evoluto
|
Generali
|
Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale
|
Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon
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Guida alle Classi
|
Compagno Mitico
|
Generali
|
Non si deve essere mitici
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Si viene considerati una creatura mitica
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Avventure Mitiche
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Comunicatore Spirituale
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Generali
|
Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano di 6° livello
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Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture
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Guida alle Classi
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Concedere Iniziativa
|
Generali
|
Privilegio di classe Iniziativa Astuta
|
Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati.
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Guida alla Magia
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Concentrazione Iraconda
|
Generali
|
Privilegio di classe Lancio di Stirpe
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Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione
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Guida alle Classi
|
Condividere Incantesimi Migliorato
|
Generali
|
Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento
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Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
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Guida del Giocatore
|
Condividere Percezioni
|
Generali
|
Saggezza 13, Mezzelfo
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Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione
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Guida del Giocatore
|
Conoscenza dei Mostri Migliorata
|
Generali
|
Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri
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Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri.
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Guida alla Magia
|
Conoscenza Non Autorizzata
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Generali
|
Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello
|
Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino.
|
Guida alla Magia
|
Conoscenze Sconcertanti
|
Generali
|
Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna
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Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze
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Avventure dell'Orrore
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Contrasto Cinetico
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Generali
|
Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica
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Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto
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Avventure Occulte
|
Controincantesimo Migliorato
|
Generali
|
-
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Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
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Manuale di Gioco
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Correre
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Generali
|
-
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Si corre a 5 volte la propria velocità.
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Manuale di Gioco
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Cosmopolita
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Generali
|
-
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Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
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Guida del Giocatore
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Cranio Allungato
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Generali
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-
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Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
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Avventure Occulte
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Creazione Cooperativa
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Generali
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1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto
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Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme.
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Guida del Giocatore
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Curiosità Intrepida
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Generali
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Carisma 13, Umano
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Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
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Guida alle Razze
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Generali
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Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano
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Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
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Guida alle Razze
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Generali
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Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano
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Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
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Guida alle Razze
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Destinato alla Gloria
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Generali
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Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei
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Si ottiene un uso addizionale di Impulso
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Avventure Mitiche
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Difensore Parapsichico
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Generali
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Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
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Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico
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Avventure Occulte
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Difesa Prescelta
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Generali
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Privilegio di classe Nemico Prescelto
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Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto
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Guida del Giocatore
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Disattivare Dweomer
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Generali
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Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole
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Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
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Guida alle Classi
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Discendenza Acquatica
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Generali
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Ondine
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Si guadagna la capacità Anfibio.
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Guida alle Razze
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Discernimento Oculato
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Generali
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Privilegio di classe Rivela Bugie
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Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
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Guida alla Magia
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Disciplina Hobgoblin
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Generali
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Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin
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Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza.
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Guida alle Razze
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Disposizione dell'Ambiente
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Generali
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Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica
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Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto
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Guida alle Classi
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Dissolvere Distruttivo
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Generali
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Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello
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Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito
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Guida al Combattimento
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Distruttore di Trappole
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Generali
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Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco
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Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
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Guida alle Razze
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Dividere Fatture
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Generali
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Fattucchiere di 10° livello.
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Una Fattura bersaglio può affliggere due creature.
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Guida alla Magia
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Generali
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Dividere Fatture, incantatore di 18° livello.
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Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature.
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Guida alla Magia
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Domatore del Fuoco
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Generali
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Goblin
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Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
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Guida alle Razze
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Generali
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Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin
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Si guadagna Resistenza al Fuoco.
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Guida alle Razze
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Dono del Credente
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Generali
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Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
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Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello
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Guida alle Classi
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Generali
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Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
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Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno
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Guida alle Classi
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Dono della Madre
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Generali
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Changeling
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Si sceglie una nuova manifestazione.
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Guida alle Razze
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Dono dello Spirito
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Generali
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Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio
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Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico
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Guida alle Classi
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Doppio Anatema
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Generali
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Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi
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Si può applicare Anatema a una seconda arma
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Guida al Combattimento
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Dote Arcana
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Generali
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Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo
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Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
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Guida del Giocatore
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Dote da Investigatore Extra
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Generali
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Privilegio di classe Dote da Investigatore
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Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale
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Guida alle Classi
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Dote da Ladro Extra
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Generali
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Privilegio di Classe Dote da Ladro
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Concede una Dote da Ladro addizionale
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Guida del Giocatore
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Dote da Predatore Extra
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Generali
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Privilegio di classe Dote da Predatore
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Si guadagna una Dote da Predatore addizionale
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Guida alle Classi
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Dote Istintiva Extra
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Generali
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Cineta di 6° livello
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Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
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Avventure Occulte
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Duplice Potenziamento
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Generali
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Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma)
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Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola
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Guida alle Classi
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Echi della Pietra
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Generali
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Oreade
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Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
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Guida alle Razze
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Generali
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Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade
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Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica
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Guida alle Razze
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Eidolon Difensore
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Generali
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Privilegio di classe Scudo Alleato
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Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
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Guida alla Magia
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Eidolon Focalizzante
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Generali
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Privilegio di classe Scudo Alleato
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Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon.
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Guida alla Magia
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Eidolon Persistente
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Generali
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Privilegio di classe Eidolon
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Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone.
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Guida alla Magia
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Eidolon Vigile
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Generali
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Privilegio di classe Eidolon
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Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
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Guida alla Magia
|
Elemento Focalizzato
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Generali
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-
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Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia.
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Guida del Giocatore
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Generali
|
Elemento Focalizzato
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Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia.
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Guida del Giocatore
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Emesi Purificante
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Generali
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Tempra Possente
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Si vomita un veleno ingerito
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Avventure dell'Orrore
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Empatia Rapida
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Generali
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Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica
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Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard.
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Guida alla Magia
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Empatia Selvatica Superiore
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Generali
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Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica
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Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
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Guida alla Magia
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Empatico
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Generali
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Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado
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Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
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Avventure Occulte
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Equilibrio Spirituale
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Generali
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Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki
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Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
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Avventure Occulte
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Eredità Razziale
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Generali
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Umano
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Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza
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Guida del Giocatore
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Escludere Materiali
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Generali
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-
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Lanci incantesimi senza componenti materiali.
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Manuale di Gioco
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Esibizione Bardica Extra
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Generali
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Privilegio di Classe Esibizione Bardica
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Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno.
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Manuale di Gioco
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Esibizione Durevole
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Generali
|
Privilegio di classe Esibizione Bardica
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L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata
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Guida del Giocatore
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Esibizione Intimidatrice
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Generali
|
Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica
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Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica
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Guida alle Classi
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Esperto Armonico
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Generali
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Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi.
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Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
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Guida al Combattimento
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Esperto di Sacrifici
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Generali
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Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio
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Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi
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Avventure dell'Orrore
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Esperto Minatore Migliorato
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Generali
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Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore
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Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura
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Guida del Giocatore
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Generali
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Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi
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Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri
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Guida del Giocatore
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Esplosione Arcana
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Generali
|
Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
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Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
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Guida del Giocatore
|
Esplosione Assordante
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Generali
|
Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin
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Le proprie Bombe esplodono con forza assordante.
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Guida alle Razze
|
Evocatore di Ragni
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Generali
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Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow
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Si possono evocare potenti ragni.
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Guida alle Razze
|
Evocatore di Scheletri
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Generali
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Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri
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Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri.
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Guida alla Magia
|
Evocazioni Extra
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Generali
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Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello
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Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri.
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Guida alla Magia
|
Evocazioni Sacre
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Generali
|
Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri
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Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard.
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Guida alla Magia
|
Evoluzione Extra
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Generali
|
Privilegio di classe Eidolon
|
L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale.
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Guida alla Magia
|
Exploit dell'Arcanista Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista
|
Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale
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Guida alle Classi
|
Famiglio Evoluto
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Generali
|
Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio
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Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore.
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Guida alla Magia
|
Famiglio Migliorato
|
Generali
|
Abilità di acquisire un Famiglio
|
Si guadagna un Famiglio più potente.
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Manuale di Gioco
|
Famiglio Senza Restrizioni
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Generali
|
Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio
|
Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza
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Guida alle Classi
|
Fanatico della Disciplina
|
Generali
|
Privilegio di classe Disciplina Parapsichica
|
Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina
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Avventure Occulte
|
Fantasma delle Ombre
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Generali
|
Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre
|
Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre
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Guida alle Razze
|
Fattura Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Fattura
|
Si guadagna una Fattura addizionale
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Guida alle Classi
|
Fattura Flessibile
|
Generali
|
Privilegio di classe Fattura Errante
|
Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce
|
Guida alle Classi
|
Fattura Incantata
|
Generali
|
Privilegio di Classe Fattura Maggiore
|
Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura.
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Guida alla Magia
|
Fattura Maledetta
|
Generali
|
Privilegio di Classe Fattura
|
Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta.
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Guida alla Magia
|
Fede Pura
|
Generali
|
Privilegio di classe Salute Divina
|
Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno.
|
Guida alla Magia
|
Felinide Esemplare
|
Generali
|
Felinide
|
Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni.
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Guida alle Razze
|
Fermezza Suprema
|
Generali
|
Privilegio di classe Aura di Fermezza
|
La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi.
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Guida alla Magia
|
Flessibilità Marziale Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Flessibilità Marziale
|
Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale
|
Guida alle Classi
|
Focalizzare Catalizzatore
|
Generali
|
Occultista di 3° livello
|
Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore
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Avventure Occulte
|
Focovisione
|
Generali
|
Ifrit
|
Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
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Guida alle Razze
|
Focus Mentale Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Focus Mentale
|
Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore
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Avventure Occulte
|
Focus Spirituale
|
Generali
|
Privilegio di classe Bonus dello Spirito
|
Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito
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Avventure Occulte
|
Forma dal Naso Lungo
|
Generali
|
Personaggio di 3° livello, Tengu
|
Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano
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Guida alle Razze
|
Forma Possente
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Generali
|
Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello
|
Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
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Guida alla Magia
|
Forma Selvatica Planare
|
Generali
|
Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi
|
Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale
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Guida al Combattimento
|
Forma Selvatica Rapida
|
Generali
|
Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello
|
Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente.
|
Guida alla Magia
|
Forme Focalizzate
|
Generali
|
Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi
|
I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica.
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Guida alla Magia
|
Fortuna Sprezzante
|
Generali
|
Umano
|
Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Fortuna Sprezzante, Umano
|
Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.
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Guida alle Razze
|
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Generali
|
Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano
|
Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante.
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Guida alle Razze
|
Furia Vitale
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Generali
|
Costituzione 15, privilegio di classe Ira
|
Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene
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Guida del Giocatore
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Furtivo
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Generali
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-
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Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività.
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Manuale di Gioco
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Gagliardia del Bruto
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Generali
|
Orco o Mezzorco
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Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale.
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Guida alle Razze
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Gambe da Marinaio
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Generali
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Professione (marinaio) 5 gradi
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Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare
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Guida al Combattimento
|
Gatto Nero
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Generali
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Felinide
|
Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
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Guida alle Razze
|
Giudizio Condiviso
|
Generali
|
Privilegio di classe Secondo Giudizio
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Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio.
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Guida al Combattimento
|
Giudizio Istantaneo
|
Generali
|
Privilegio di classe Secondo Giudizio
|
Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata
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Guida al Combattimento
|
Giudizio Prescelto
|
Generali
|
Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio
|
I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger.
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Guida alla Magia
|
Giusta Guarigione
|
Generali
|
Privilegio di classe Giudizio
|
Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo
|
Guida al Combattimento
|
Gnomo Ingannatore
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Generali
|
Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca
|
Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno.
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Guida del Giocatore
|
Grande Esperienza
|
Generali
|
Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni
|
Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione
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Guida del Giocatore
|
Grazia Felina
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Generali
|
Destrezza 13, Felinide
|
Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento
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Guida alle Razze
|
Guardiano Spirituale
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Generali
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Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito
|
Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
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Guida alle Classi
|
Guarigione Parapsichica
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Generali
|
Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi
|
Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei
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Avventure Occulte
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Guaritore Fortunato
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Generali
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Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling
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Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
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Guida alle Razze
|
Guidatore Abile
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Generali
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-
|
Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
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Guida al Combattimento
|
|
Generali
|
Guidatore Abile
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Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente
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Guida al Combattimento
|
Halfling Fortunato
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Generali
|
Halfling
|
Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno
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Guida del Giocatore
|
Illusionista Disinvolto
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Generali
|
Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca
|
Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano.
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Guida alle Razze
|
Imparare Trappole da Ranger
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Generali
|
Sopravvivenza 5 gradi
|
Si apprende una singola Trappola da Ranger.
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Guida alla Magia
|
Impiantare Bomba
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Generali
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Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata
|
Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa.
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Guida alla Magia
|
Imposizione delle Mani Extra
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Generali
|
Privilegio di Classe Imposizione delle Mani
|
Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno.
|
Manuale di Gioco
|
Impulso di Successo
|
Generali
|
Umano
|
Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus.
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Guida alle Razze
|
Impulso Giudicante
|
Generali
|
Privilegio di classe Giudizio
|
Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi.
|
Guida alla Magia
|
Incanalare Barriera Protettiva
|
Generali
|
Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi
|
Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
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Guida alla Magia
|
Incanalare Contingente
|
Generali
|
Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo
|
Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
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Guida al Combattimento
|
Incantamento Furioso
|
Generali
|
Privilegio di classe Lancio di Stirpe
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Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe
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Guida alle Classi
|
Incantare in Combattimento
|
Generali
|
-
|
Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva.
|
Manuale di Gioco
|
|
Generali
|
Incantare in Combattimento
|
Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione.
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Guida alla Magia
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Incantatore del Vapore
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Generali
|
Ondine
|
Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
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Guida alle Razze
|
Incantatore delle Ombre
|
Generali
|
Incantatore di 1° livello, Drow
|
Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore.
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Guida alle Razze
|
Incantatore Sperimentale
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Generali
|
Capacità di lanciare incantesimi
|
Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
|
Guida alla Magia
|
Incantesimi Aggiuntivi
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Generali
|
Incantatore di 1° livello, vedere talento
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1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
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Guida del Giocatore
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Incantesimi Focalizzati
|
Generali
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-
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Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola.
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Manuale di Gioco
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|
Generali
|
Incantesimi Focalizzati (Evocazione)
|
Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione
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Manuale di Gioco
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Generali
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Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello
|
Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
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Guida alla Magia
|
|
Generali
|
Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco
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Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia.
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Guida alle Razze
|
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Generali
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Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I
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Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon
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Guida alle Classi
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Generali
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Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale
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Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
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Guida alla Magia
|
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Generali
|
Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale
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Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento
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Guida alla Magia
|
|
Generali
|
Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale
|
Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione.
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Guida alla Magia
|
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Generali
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Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale
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Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Incantesimi Focalizzati
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Bonus +1 alle CD per una scuola.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Incantesimi Focalizzati (Divinazione).
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Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni.
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Guida del Giocatore
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Generali
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Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione)
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+2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni
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Guida del Giocatore
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Incantesimi Inarrestabili
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Generali
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-
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Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi
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Manuale di Gioco
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Generali
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Incantesimi Inarrestabili
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Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi.
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Manuale di Gioco
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Incantesimi Ingannevoli
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Generali
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Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi
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Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo.
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Guida alla Magia
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Incantesimi Naturali
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Generali
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Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica
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Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica
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Manuale di Gioco
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Incantesimo di Contatto in Allungo
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Generali
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Sapienza Magica 6 gradi
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Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
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Guida alle Classi
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Incantesimo Perfetto
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Generali
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Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia
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Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
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Guida del Giocatore
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Incantesimo Preferito
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Generali
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Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati
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Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
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Guida del Giocatore
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Incantesimo Specializzato
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Generali
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Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati
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Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
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Guida alla Magia
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Generali
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Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello
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Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
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Guida alla Magia
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Individuazione Non Autorizzata
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Generali
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Privilegio di classe Individuazione del Male
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Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione.
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Guida alla Magia
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Indulgenza Extra
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Generali
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Privilegio di classe Indulgenza
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La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più.
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Manuale di Gioco
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Indulgenza Superiore
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Generali
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Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza
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L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza.
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Guida alla Magia
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Generali
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Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza
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Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta.
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Guida alla Magia
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Ingannevole
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Generali
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-
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Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare.
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Manuale di Gioco
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Iniziato del Chakra
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Generali
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Capacità di risvegliare il Chakra della Radice
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Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra
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Avventure Occulte
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Generali
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Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore
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Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti
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Avventure Occulte
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Generali
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Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona
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Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra
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Avventure Occulte
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Inosservato
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Generali
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Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore
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Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento
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Guida del Giocatore
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Interferenza Divina
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Generali
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Incantatore divino, incantatore di 10° livello
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Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
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Guida alla Magia
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Intuire Presenze Incorporee
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Generali
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Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti
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Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri
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Avventure dell'Orrore
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Intuito Oracolare
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Generali
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Privilegio di classe Mistero
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Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici.
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Guida alla Magia
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Investigatore Amatoriale
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Generali
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Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione
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Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica
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Guida alle Classi
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Generali
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Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6
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Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
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Guida alle Classi
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Generali
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Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8
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I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato
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Guida alle Classi
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Generali
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Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione
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Si ottengono tre usi di Ispirazione
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Guida alle Classi
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Invisibilità Durevole
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Generali
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Duergar
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Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento
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Guida alle Razze
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Ira Avventata
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Generali
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Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira
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Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira
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Guida alle Classi
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Iracondo Esperto
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Generali
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Privilegio di classe Ira
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Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira
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Guida alle Classi
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Iracondo Risoluto
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Generali
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Orco, privilegio di classe Ira
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Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
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Guida alle Razze
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Ira Extra
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Generali
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Privilegio di Classe Ira
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La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno.
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Manuale di Gioco
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Ira Recuperata
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Generali
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Privilegio di classe Canto Furioso o Ira
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Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno
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Guida alle Classi
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Ispirare Terrore Migliorato
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Generali
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Capacità di eseguire Ispirare Terrore
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Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato
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Guida alle Classi
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Generali
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Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato
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Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico
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Guida alle Classi
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Ispirato dalla Paura
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Generali
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Capacità di eseguire Ispirare Terrore
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Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura
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Guida alle Classi
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Ispirazione Focalizzata
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Generali
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Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto
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Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori
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Guida alle Classi
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Istigare
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Generali
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-
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Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature.
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Guida alla Magia
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Ki Extra
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Generali
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Privilegio di Classe Riserva Ki
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Aumenta la Riserva Ki di 2 punti.
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Manuale di Gioco
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Ladro Studioso
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Generali
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Dote da Ladro Magia Minore
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È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio
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Guida alle Classi
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Lanciatore Indomabile
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Generali
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Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti
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Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard
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Guida al Combattimento
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Lancio Indomabile
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Generali
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Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6
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Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere
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Guida al Combattimento
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Legame Percettivo
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Generali
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Privilegio di classe Sensi del Legame
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Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon.
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Guida alla Magia
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Lingua Agile
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Generali
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Grippli
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Si è dotati di una lingua prensile.
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Guida alle Razze
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Lingua Selvaggia
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Generali
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Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica
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Si parla mentre si è in Forma Selvatica.
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Guida alla Magia
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Linguistica Esoterica
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Generali
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Abilità Focalizzata (Linguistica)
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In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici
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Guida alle Classi
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Maestria negli Incantesimi Minore
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Generali
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Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
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Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
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Guida del Giocatore
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Generali
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Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
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Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
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Guida del Giocatore
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Maestria nell'Individuazione
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Generali
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Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male
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Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
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Guida alla Magia
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Maestro Alchimista
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Generali
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Artigianato (alchimia) 5 gradi
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+2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni
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Guida del Giocatore
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Maestro della Parapsichica
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Generali
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Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
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Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente
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Avventure Occulte
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Magia della Natura
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Generali
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Conoscenze (natura) 1 grado
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Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido
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Guida alle Classi
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Maledizione Pervicace
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Generali
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Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione
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Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni
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Avventure dell'Orrore
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Malioso Dotato
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Generali
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Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore
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Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
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Guida alle Classi
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Mangia Carogne
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Generali
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Tengu
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Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione.
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Guida alle Razze
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Manipolazione Condivisa
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Generali
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Carisma 13, Mezzelfo
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Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare
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Guida alle Razze
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Manolesta
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Generali
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-
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Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano.
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Manuale di Gioco
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Mano Guidata
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Generali
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Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità
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Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita
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Guida al Combattimento
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Manovra a Sorpresa
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Generali
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Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6
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Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA
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Guida alle Classi
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Manovra Disorientante
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Generali
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Schivare, Acrobazia 5 gradi
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Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso
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Guida al Combattimento
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Manovra Idraulica
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Generali
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Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine
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Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento
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Guida alle Razze
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Marchiato dal Castigo
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Generali
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Privilegio di classe Anatema
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Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato
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Guida al Combattimento
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Mastro Artigiano
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Generali
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5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione
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Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
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Manuale di Gioco
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Mastro Birraio
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Generali
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Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado
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Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
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Guida alle Razze
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Metafocus Spontaneo
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Generali
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Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
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Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
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Guida alla Magia
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Mezzodrow Esemplare
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Generali
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Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo
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Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza.
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Guida alle Razze
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Movenze del Ragno
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Generali
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Incantatore di 3° livello, Drow
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Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno.
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Guida alle Razze
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Muori per il Tuo Padrone
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Generali
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Scoperta Famiglio Tumorale
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Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone.
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Guida alla Magia
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Musica della Fiamma
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Generali
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Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
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Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
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Guida alla Magia
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Nemico Prescelto per gli Incantesimi
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Generali
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Capacità di lanciare incantesimi
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Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
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Guida alle Classi
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Nobiltà Drow
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Generali
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Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow
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Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow.
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Guida alle Razze
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Generali
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Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow
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Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno.
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Guida alle Razze
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Generali
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Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow
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Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà.
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Guida alle Razze
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Generali
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Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow
|
Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
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Guida alle Razze
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Generali
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Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow
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Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
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Guida alle Razze
|
Occhi Acuti
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Generali
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Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti
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Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica.
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Guida alle Razze
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Occhiata Estesa
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Generali
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Privilegio di classe Occhiata Ipnotica
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Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica
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Avventure Occulte
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Occhi del Giudizio
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Generali
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Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello
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Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
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Guida alla Magia
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Occhio del Dissotterratore
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Generali
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Tengu
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Si guadagna bonus alle prove di Valutare.
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Guida alle Razze
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Occhio di Falco
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Generali
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Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti
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Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva
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Guida del Giocatore
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Olfatto Acuto
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Generali
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Saggezza 13, Mezzorco o Orco
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Si ottiene la capacità speciale Fiuto
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Guida del Giocatore
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Generali
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Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco
|
+4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate
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Guida del Giocatore
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Ondata di Commiato
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Generali
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Privilegio di classe Ondata Cinetica
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Il corpo esplode alla morte
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Avventure Occulte
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Ondata Ritardata
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Generali
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Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica
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Ritarda un'Ondata Cinetica
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Avventure Occulte
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Onironauta
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Generali
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Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi
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Si ottiene maggior controllo durante i sogni
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Avventure Occulte
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Oratore
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Generali
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Abilità Focalizzata (Linguistica)
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Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare]] in determinate circostanze
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Guida alle Classi
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Orazioni o Trucchetti Extra
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Generali
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Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti
|
Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti.
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Guida alla Magia
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Osservatore tra le Nubi
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Generali
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Silfide
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Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
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Guida alle Razze
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Ottimo Bevitore
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Generali
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Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco
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Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
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Guida del Giocatore
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Padronanza degli Incantesimi
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Generali
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Mago di 1° livello
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Si preparano incantesimi senza libro.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello
|
Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
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Guida alle Classi
|
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Generali
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Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello
|
Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
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Guida alle Classi
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Padronanza delle Doti Innate
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Generali
|
Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate
|
Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
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Guida alle Razze
|
Padronanza delle Metaparole
|
Generali
|
Capacità di lanciare logoincantesimi
|
Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
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Guida alla Magia
|
Padrone dei Non Morti
|
Generali
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Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti
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Si animano e comandano più Non Morti.
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Guida alla Magia
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Parare Incantesimo
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Generali
|
Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato
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Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
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Guida del Giocatore
|
Parola di Guarigione
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Generali
|
Privilegio di classe Imposizione delle Mani
|
Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza.
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Guida alla Magia
|
Parola Extra
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Generali
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Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
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Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
|
Guida alla Magia
|
Passare per Umano
|
Generali
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Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco
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+10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani
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Guida del Giocatore
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Passi da Gigante
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Generali
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Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi
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Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
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Guida alle Razze
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Passo Arioso
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Generali
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Silfide
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Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
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Guida alle Razze
|
|
Generali
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Passo Arioso, Silfide
|
Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
|
Guida alle Razze
|
Passo del Ragno
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Generali
|
Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello
|
Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta.
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Guida del Giocatore
|
|
Generali
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Passo del Ragno, Monaco di 12° livello.
|
Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta.
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Guida del Giocatore
|
Passo Leggero
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Generali
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Destrezza 13
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Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
|
Manuale di Gioco
|
|
Generali
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Destrezza 15, Passo Leggero
|
Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
|
Manuale di Gioco
|
|
Generali
|
Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo
|
Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
|
Guida del Giocatore
|
Passo Pattinato
|
Generali
|
Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki
|
Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi.
|
Guida alla Magia
|
Passo Pietroso
|
Generali
|
Oreade
|
Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade
|
Si guadagna velocità di Scavare.
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade
|
Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra.
|
Guida alle Razze
|
Pelle d'Acqua
|
Generali
|
Ondine
|
Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
|
Guida alle Razze
|
Pelle di Ferro
|
Generali
|
Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco
|
Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA.
|
Guida del Giocatore
|
Percepire Spiriti
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Generali
|
Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
|
+5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee
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Avventure Occulte
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Personalità Incrollabile
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Generali
|
-
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Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale
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Guida alle Classi
|
Persuasivo
|
Generali
|
-
|
Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire
|
Manuale di Gioco
|
|
Generali
|
Carisma 13, Persuasivo
|
Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia
|
Guida al Combattimento
|
Portale del Tritone
|
Generali
|
Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine
|
Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III
|
Guida alle Razze
|
Postura Stoica
|
Generali
|
Svirfneblin
|
Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
|
Guida alle Razze
|
Potere di Focus Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Potere di Focus
|
Si guadagna un Potere di Focus addizionale
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Avventure Occulte
|
Potere d'Ira Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Potere d'Ira
|
Si ottiene un Potere d'Ira addizionale
|
Guida del Giocatore
|
Potere Risonante Esteso
|
Generali
|
Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale
|
Si condividono i poteri risonanti con un alleato
|
Avventure Occulte
|
Precisione Furtiva
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Generali
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Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9
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Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico
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Guida al Combattimento
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Predisporre Trappole
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Generali
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Artigianato (trappole) 5 gradi
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Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD
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Guida al Combattimento
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Preparazione Aggiuntiva
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Generali
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Arcanista di 1° livello
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Si guadagnano slot incantesimi addizionali
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Guida alle Classi
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Presa Salda
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Generali
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Scalare 1 grado
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Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
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Guida al Combattimento
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Presenza Occultata
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Generali
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Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore
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Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
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Avventure Occulte
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Generali
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Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata
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Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
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Avventure Occulte
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Generali
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Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata
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Si legge la mente di una creatura posseduta
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Avventure Occulte
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Preservatore Planare
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Generali
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Archetipo dell'Alchimista Preservatore
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Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri.
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Guida alla Magia
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Prestante
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Generali
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Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4
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Scambia il bonus alla CA con RD
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Guida al Combattimento
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Generali
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Prestante, Bonus di Attacco Base +11
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Si raddoppia la RD di Prestante
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Guida al Combattimento
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Prete Combattente
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Generali
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Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero
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Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva.
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Guida alla Magia
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Prodigio
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Generali
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-
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Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione.
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Guida alla Magia
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Profondo Legame con il Catalizzatore
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Generali
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Privilegio di classe Catalizzatore
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Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità
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Avventure Occulte
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Pronto per il Dolore
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Generali
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Privilegio di classe Trucco del Mesmerista
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RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati
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Avventure Occulte
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Pronto per la Battaglia
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Generali
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Privilegio di classe Trucco del Mesmerista
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+2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati
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Avventure Occulte
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Protezione Divina
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Generali
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Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi
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Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma
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Guida alle Classi
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Pugno Dissolvente
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Generali
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Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello
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Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco
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Guida al Combattimento
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Radianza Paradisiaca
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Generali
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Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto
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Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo.
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Guida alle Razze
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Raffica del Crociato
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Generali
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Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità
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Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità
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Guida al Combattimento
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Ratto dei Tunnel
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Generali
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Rattoide, tratto razziale Sciamare
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Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale.
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Guida alle Razze
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Generali
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Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide
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Si guadagna una velocità di Scavare.
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Guida alle Razze
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Recupero dalle Tossine
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Generali
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Nano, tratto razziale Resistenza
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Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
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Guida alle Razze
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Resistenza Fisica
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Generali
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-
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Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Riserva Ki, Resistenza Fisica
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Si usa il ki per evitare la morte.
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Guida alla Magia
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Generali
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Resistenza Fisica
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Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica
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Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali
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Guida del Giocatore
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Generali
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Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4
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Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra
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Guida del Giocatore
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Generali
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Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8
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Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
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Guida del Giocatore
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Generali
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Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco
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Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
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Guida alle Razze
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Resistenza Ampliata
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Generali
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Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni
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Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
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Guida alle Razze
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Resistenza Nobile alla Magia
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Generali
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Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow
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La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata.
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Guida alle Razze
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Resistenza Potenziata
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Generali
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Riduzione del Danno
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Si aumenta la RD contro un singolo attacco
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Guida al Combattimento
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Resistenze Immonde Ampliate
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Generali
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Tiefling
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Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute
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Guida alle Razze
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Respiro Interiore
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Generali
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Personaggio di 11° livello, Silfide
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Non si ha più bisogno di respirare.
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Guida alle Razze
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Retaggio Stregonesco
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Generali
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Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello
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Si ottiene un potere di Stirpe.
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Guida alla Magia
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Generali
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Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello
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Si ottiene un potere di Stirpe addizionale.
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Guida alla Magia
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Generali
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Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello
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Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello.
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Guida alla Magia
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Generali
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Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone
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Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe
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Guida alle Classi
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Rialzarsi Ki
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Generali
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Riserva Ki
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Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così.
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Guida alla Magia
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Riassegnazione Efficiente del Focus
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Generali
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Occultista di 7° livello
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Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno
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Avventure Occulte
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Riassegnazione Rapida del Focus
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Generali
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Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale
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Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno
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Avventure Occulte
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Richiamo del Convocatore
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Generali
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Privilegio di classe Eidolon
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Bonus all'Eidolon convocato
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Guida del Giocatore
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Richiamo dello Spiritista
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Generali
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Privilegio di classe Apparizione
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L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata
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Avventure Occulte
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Ricompensa di Grazia
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Generali
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Privilegio di Classe Imposizione delle Mani
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Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire.
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Guida alla Magia
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Ricompensa di Vita
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Generali
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Privilegio di Classe Imposizione delle Mani
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Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma.
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Guida alla Magia
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Ricordare Distruttivo
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Generali
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Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi
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Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
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Guida al Combattimento
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Ricordare Formula
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Generali
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Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto
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Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
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Guida alle Classi
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Ridirigere Elusivo
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Generali
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Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello
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Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
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Guida al Combattimento
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Riflessi Fulminei
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Generali
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-
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Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi.
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Manuale di Gioco
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|
Generali
|
Riflessi Fulminei
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Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi.
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Manuale di Gioco
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Rimonta Portentosa
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Generali
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-
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Si ottiene bonus +2 quando si ritira
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Guida al Combattimento
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Riparazione sul Campo
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Generali
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Artigianato 4 gradi
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Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
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Guida al Combattimento
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Riserva Arcana Extra
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Generali
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Privilegio di classe Riserva Arcana
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La Riserva Arcana aumenta di 2.
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Guida alla Magia
|
Riserva Frenica Ampliata
|
Generali
|
Privilegio di classe Riserva Frenica
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Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica
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Avventure Occulte
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Risolutezza Coraggiosa
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Generali
|
Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling
|
I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
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Guida alle Razze
|
Risolutezza Feroce
|
Generali
|
Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi
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Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia.
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Guida alle Razze
|
Ritualista Mutilatore
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Generali
|
Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi
|
Ci si auto-mutila per potenziare un rituale
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Avventure dell'Orrore
|
|
Generali
|
Ritualista Mutilatore
|
Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale
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Avventure dell'Orrore
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Rivelazione Extra
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Generali
|
Privilegio di classe Rivelazione
|
Si ottiene una Rivelazione addizionale
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Guida del Giocatore
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Rivelazioni Abbondanti
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Generali
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Privilegio di classe Mistero
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Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno.
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Guida alla Magia
|
Robustezza
|
Generali
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-
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+3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°.
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Manuale di Gioco
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Ruotare Via
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Generali
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Eludere
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Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata
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Guida alle Classi
|
Saldo e Agile
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Generali
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Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling
|
Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare.
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Guida alle Razze
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Sangue Angelico
|
Generali
|
Costituzione 13, Aasimar
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Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi
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Guida alle Razze
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|
Generali
|
Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello
|
Si ottiene una velocità di Volare
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Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Sangue Angelico, Aasimar
|
Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
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Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello
|
Si guadagnano due attacchi con le ali.
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Guida alle Razze
|
Sangue di Vita
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Generali
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Samsaran
|
Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
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Guida alle Razze
|
Sangue Nanico
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Generali
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Oreade
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Si manifesta il proprio retaggio nanico
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Guida alle Razze
|
Sanguinario Immondo
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Generali
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Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira
|
Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira.
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Guida alle Razze
|
Scambio Ingannevole
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Generali
|
Fintare Migliorato
|
Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
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Guida al Combattimento
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Scatto di Forza
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Generali
|
Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
|
Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
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Guida alle Classi
|
Scatto Ombroso
|
Generali
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Wayang
|
Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
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Guida alle Razze
|
Schernire
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Generali
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Carisma 13, taglia Piccola o inferiore
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Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire
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Guida del Giocatore
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Schivare Ruotando
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Generali
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Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi
|
Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità
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Guida al Combattimento
|
Scoperta Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Scoperta
|
Si ottiene una Scoperta addizionale
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Guida del Giocatore
|
Scorta Extra
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Generali
|
Privilegio di classe Scorta Arcana
|
Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana
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Guida alle Classi
|
Scudo Arcano
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Generali
|
Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
|
Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA
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Guida del Giocatore
|
Seduttore Naturale
|
Generali
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Carisma 17, Dhampir
|
Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi
|
Guida alle Razze
|
Segreto Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Segreto del Magus
|
Si ottiene un segreto arcano addizionale.
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Guida alla Magia
|
Sensi Accurati
|
Generali
|
Tratto razziale Sensi Acuti
|
Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione
|
Guida del Giocatore
|
Sensitività Parapsichica
|
Generali
|
-
|
Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati
|
Avventure Occulte
|
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Generali
|
Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica
|
Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
|
Avventure Occulte
|
|
Generali
|
Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica
|
Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
|
Avventure Occulte
|
Servitore Celestiale
|
Generali
|
Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio
|
La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale
|
Guida alle Razze
|
Sfruttare Conoscenze
|
Generali
|
Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11
|
Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
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Guida alla Magia
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Sguardo Intimidatorio
|
Generali
|
Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi
|
Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
|
Guida alla Magia
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Sguardo Perspicace
|
Generali
|
Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi
|
Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
|
Guida alla Magia
|
Signore della Caccia
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Generali
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Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano
|
Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
|
Guida alle Razze
|
Sinergia Dissolvente
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Generali
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Sapienza Magica 5 gradi
|
Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza
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Guida al Combattimento
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Socievole
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Generali
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Carisma 13, Mezzelfo
|
Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli
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Guida del Giocatore
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Spirito Animale
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Generali
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Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale
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Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali
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Guida alle Classi
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Spirito Elfico
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Generali
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Mezzelfo
|
Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi.
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Guida alle Razze
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Spirito Umano
|
Generali
|
Mezzelfo
|
Si riceve 1 grado di abilità bonus.
|
Guida alle Razze
|
Sputare Veleno
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Generali
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Nagaji
|
Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
|
Guida alle Razze
|
Stirpe Manifesta
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Generali
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Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale
|
Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
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Guida alle Classi
|
Stomaco di Ferro
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Generali
|
Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco
|
+2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti
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Guida del Giocatore
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Strada dell'Esilio
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Generali
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Mezzelfo
|
Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento.
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo
|
Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
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Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo
|
Non si è considerati né Elfi né Umani
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Guida alle Razze
|
Studi Profani
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Generali
|
Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri
|
Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi
|
Avventure dell'Orrore
|
Studio a Distanza
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Generali
|
Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato
|
Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma
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Guida alle Classi
|
Succhiasangue
|
Generali
|
Dhampir
|
Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir
|
Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Succhiasangue, Dhampir
|
Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Succhiasangue, Dhampir
|
Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta
|
Guida alle Razze
|
Sventare Metamorfosi
|
Generali
|
Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi
|
Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
|
Guida al Combattimento
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Tattico Esperto
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Generali
|
Privilegio di classe Tattico
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Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno
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Guida del Giocatore
|
Tempra Possente
|
Generali
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-
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+2 ai Tiri Salvezza Tempra.
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Manuale di Gioco
|
|
Generali
|
Tempra Possente
|
Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra.
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Manuale di Gioco
|
Terricolo
|
Generali
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Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca
|
Si parla con gli animali da tana come capacità magica
|
Guida del Giocatore
|
Terzo Occhio
|
Generali
|
Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
|
Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà
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Avventure Occulte
|
Teurgia
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Generali
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Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
|
Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
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Guida alla Magia
|
Tipo Fortunato
|
Generali
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Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling
|
Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile.
|
Guida alle Razze
|
|
Generali
|
Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling
|
Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus.
|
Guida alle Razze
|
Tocco Maligno
|
Generali
|
Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio
|
Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi
|
Avventure dell'Orrore
|
Tocco Terapeutico Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Tocco Terapeutico
|
Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno
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Avventure Occulte
|
Traditore
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Generali
|
Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3
|
Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia
|
Guida al Combattimento
|
Transizione Elementale
|
Generali
|
Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide
|
Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale
|
Guida alle Razze
|
Trappole da Ranger Avanzate
|
Generali
|
Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello
|
Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger.
|
Guida alla Magia
|
Trappola da Ranger Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Trappola
|
Si preparano due Trappole addizionali al giorno.
|
Guida alla Magia
|
Trasmissione a Distanza
|
Generali
|
Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
|
L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
|
Avventure Occulte
|
Tratti Addizionali
|
Generali
|
-
|
Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali
|
Guida del Giocatore
|
Trucco del Mesmerista Extra
|
Generali
|
Privilegio di classe Trucco del Mesmerista
|
Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
|
Avventure Occulte
|
Tumore Aberrante
|
Generali
|
Stirpe Aberrante
|
Si ottiene un Famiglio Tumorale
|
Guida alle Classi
|
Unico Nato
|
Generali
|
Orco
|
Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei
|
Guida alle Razze
|
Valoroso
|
Generali
|
Privilegio di classe Canto Furioso
|
Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura
|
Guida alle Classi
|
Vedere Peccato
|
Generali
|
Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti
|
Si ottiene la capacità di Individuare il Male.
|
Guida alla Magia
|
Veleno del Sonno
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Generali
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Vishkanya
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Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
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Guida alle Razze
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Vendetta di Sangue
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Generali
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Orco o Mezzorco, non legale
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Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente.
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Guida alle Razze
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Versatilità
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Generali
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Umano
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Concede una Classe Preferita addizionale
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Guida del Giocatore
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Vigore dello Scaldo
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Generali
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Privilegio di classe Canto Furioso
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Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso
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Guida alle Classi
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Generali
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Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi
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Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo
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Guida alle Classi
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Virtuoso della Parapsichica
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Generali
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Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
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+2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi)
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Avventure Occulte
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Visionario Profetico
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Generali
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Privilegio di classe Mistero
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Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
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Guida alla Magia
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Visione Tenebrosa
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Generali
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Ghermito
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Si guadagna Scurovisione 27 metri.
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Guida alle Razze
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Generali
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Visione Tenebrosa, Ghermito
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Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
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Guida alle Razze
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Generali
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Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito
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Si guadagna la capacità Vedere al Buio.
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Guida alle Razze
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Vista delle Profondità
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Generali
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Scurovisione 18 metri
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La Scurovisione ha raggio 36 metri
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Guida del Giocatore
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Vista Immonda
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Generali
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Scurovisione 18 m, Tiefling
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Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta
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Guida alle Razze
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Vocazione Magica
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Generali
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-
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Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici.
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Manuale di Gioco
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Voce della Sibilla
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Generali
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Carisma 15
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Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare.
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Guida alla Magia
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Voce Discordante
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Generali
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Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi
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Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
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Guida al Combattimento
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Volontà di Ferro
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Generali
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-
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Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura
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Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Volontà di Ferro
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Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati
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Ultimate Intrigue
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Generali
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Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale
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Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi
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Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Volontà di Ferro
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Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà.
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Manuale di Gioco
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Generali
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Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro
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Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Costituzione 15, Lucidità nel Dolore
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Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione
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Avventure dell'Orrore
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Generali
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Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano
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Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà.
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Guida alle Razze
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Volto di Pietra
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Generali
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Nano
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Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni
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Guida del Giocatore
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Xenoglossia
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Generali
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Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi
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Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
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Avventure Occulte
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Zanna Affilata
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Generali
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Mezzorco
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Si ottiene un attacco con il morso
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Guida del Giocatore
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