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| [[Abilità Focalizzata]]
| [[Abilità Distintiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| 5 gradi nell'abilità scelta
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
| Si ottengono capacità legate all'abilità scelta
| Manuale di Gioco
| Pathfinder Rivisitato
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| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div>
| [[Abilità Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate'''
| -
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta.
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Acrobatico]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate'''
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]].
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Affinità Animale]]
| [[Abitante del Deserto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Previlegio di Classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] (deserto) 
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
| Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi.
| Manuale di Gioco
| Ultimate Wilderness
|-
|-
| [[Affondo Arguto]]
| [[Acrobatico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6
| -
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]]
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]].
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Agile]]
| [[Affinità Animale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
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|-
| [[Agilità Dimensionale]]
| [[Affondo Arguto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]''
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]]
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div>
| [[Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]]
| -
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]]
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
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|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div>
| [[Agilità Dimensionale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]''
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare  ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]]
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]]  
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]]
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare  ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Alchimia Ispirata]]
| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]]  
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ali Tengu]]
| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]]
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div>
| [[Alchimia Ispirata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]]
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Alleato Naturale Spontaneo]]
| [[Ali Tengu]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]]
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Allerta]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div>
| [[Alleato Naturale Spontaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Allerta]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]]
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]].
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]]
| [[Allerta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]''
| -
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Amico dei Parassiti]]
| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| [[Allerta]]
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]]
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Amplificazione Extra]]
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]''
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Anatema Esteso]]
| [[Amico dei Parassiti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]].
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]]
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Anatema Extra]]
| [[Amplificazione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Anatema Incantato]]
| [[Anatema Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Anatema Intimidatorio]]
| [[Anatema Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Minaccioso]]
| [[Anatema Incantato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]]  
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Pietoso]]
| [[Anatema Intimidatorio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]  
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ancora Dolorosa]]
| [[Anatema Minaccioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe aura ancorante
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato.
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]]  
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Andatura Mistica]]
| [[Anatema Pietoso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]  
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anima Condivisa]]
| [[Ancora Dolorosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Privilegio di classe aura ancorante
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Anima di Ferro]]
| [[Andatura Mistica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]].
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Animale Focalizzato Esteso]]
| [[Anima Condivisa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Focalizzata]]
| [[Anima di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]].
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Apparizione Fortificata]]
| [[Animale Focalizzato Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Apparizione Guerriera]]
| [[Apparizione Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]]
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Vigile]]
| [[Apparizione Fortificata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]]
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apprendimento Rapido]]
| [[Apparizione Guerriera]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]]
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità.
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Improvvisazione]] </div>
| [[Apparizione Vigile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.  
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva
| Guida alle Razze
  | Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">  [[Improvvisazione Migliorata]] </div>
| [[Apprendimento Rapido]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]]
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.  
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armaiolo]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Improvvisazione]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]]
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]].
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Arma Scheggiata]]
| <div style="margin-left:30px">  [[Improvvisazione Migliorata]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]]
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]]  
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armatura della Fossa]]
| [[Armaiolo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| -
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]].
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Armatura Resiliente]]
| [[Arma Scheggiata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo)
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]]  
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Arma Usa e Getta]]
| [[Armatura della Fossa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]]
| [[Armatura Resiliente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]]
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo)
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Armonia con le Terre Selvagge]]
| [[Arma Usa e Getta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
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| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]].
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
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| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Armonia con le Terre Selvagge]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]].
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]].
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| [[Artista del Knockout]]
| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
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| [[Aspetto della Bestia]]
| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Aspetto Draconico]]
| [[Artista del Knockout]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div>
| [[Aspetto della Bestia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
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|-
| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div>
| [[Aspetto Draconico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]].
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno.
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
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|-
| [[Aspetto Infantile]]
| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Aspetto Realistico]]
| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Assalto Furioso]]
| [[Aspetto Infantile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]]
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Assalto Elementale Extra]]
| [[Aspetto Realistico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]].
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Assalto Elementale Incrementale]]
| [[Assalto Furioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round.
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Assorbimento Iracondo]]
| [[Assalto Elementale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Atletico]]
| [[Assalto Elementale Incrementale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]].
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Attaccante Benedetto]]
| [[Assassinio Terrificante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| '''Assassinare''' (trucco magistrale [[Ninja]] o talento avanzato [[Predatore]]) o '''Attacco Mortale'''.
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
| Se bersaglio non muore, rimane [[Scosso]] per 2d4 round.
| Guida alle Classi
| Villain Codex
|-
|-
| [[Aura Anatema dei Draghi]]
| [[Assorbimento Iracondo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]].
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Aura Indomita]]
| [[Assorbire Spirito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| [[Costituzione]] 13, morti o posseduti da un non morto
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]].
| Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Autorità]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Parlare con gli Spiriti]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 7° livello
| [[Carisma]] 13, [[Assorbire Spirito]], [[Diplomazia]] 5 gradi
| Si guadagnano gregari seguaci.
| Si parla con gli spiriti assorbiti
| Manuale di Gioco
  | Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Autosufficiente]]
| [[Astuto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]].
| Guadagni 1 punto [[Abilità]] aggiuntivo per ogni [[DV|Dado Vita]].
| Manuale di Gioco
| Villain Codex
|-
|-
| [[Azione Feroce]]
| [[Atletico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]]
| -
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]]
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]].
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Balzo Cinetico]]
| [[Attaccante Benedetto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi)
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Benedizione da Battaglia]]
| [[Aura Anatema dei Draghi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Benedizione Rapida]]
| [[Aura Indomita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ben Preparato]]
| [[Autorità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]]
| Personaggio di 7° livello
| Si trova quello che serve tra la propria roba
| Si guadagnano gregari  seguaci.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Bere a Garganella]]
| [[Autosufficiente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| -
| Bevi come azione veloce
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Bersaglio del Cacciatore]]
| [[Azione Feroce]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]]
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]]
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Bomba a Distanza]]
| [[Bacio Mortale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]], tratto razziale '''Tossico'''
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
| Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round.
| Guida alla Magia
| Villain Codex
|-
|-
| [[Bombe Extra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Profumo Vishkanya]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]], tratto razziale '''Tossico''', [[Bacio Mortale]]
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno
| Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round.
| Guida del Giocatore
| Villain Codex
|-
|-
| [[Bravura dell'Uccisore]]
| [[Bagliore dell'Aura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Carisma]] 13; aura, privilegio di classe [[Paladino#Aura di Bene (Str)|Aura di Bene]] o [[Antipaladino#Aura di Male (Str)|Aura di Male]]; [[Incanalare Energia]] 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto
| Guida al Combattimento
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Brivido dell'Uccisione]]
| [[Balzo Cinetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]]
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi)
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]]
| [[Benedizione da Battaglia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Brutalità Indomabile]]
| [[Benedizione Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni.
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Cacciatore Cambiaforma]]
| [[Ben Preparato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Halfling]]
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si trova quello che serve tra la propria roba
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Camminatore delle Cenge]]
| [[Bere a Garganella]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità'''
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]]
| Bevi come azione veloce
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Camminatore delle Ombre]]
| [[Bersaglio del Cacciatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica.
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Campione Esperto]]
| [[Bestia Prepotente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5
| [[Addestrare Animali]] 4 gradi, [[Intimidire]] 4 gradi, privilegio di classe [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]]
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]]
| Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce [[Intimidire]] come abilità di classe e può demoralizzare i nemici
| Guida al Combattimento
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Canale Emotivo]]
| [[Bomba a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]]
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Canto delle Pietre]]
| [[Bombe Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]]
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Canto Silvano]]
| [[Bravura dell'Uccisore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]]
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Cantore di Guerra]]
| [[Brivido dell'Uccisione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]]
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Canzone Incantata]]
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]]
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Carica Esplosiva]]
| [[Brutalità Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni.
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Carica Radiosa]]
| [[Cacciatore Cambiaforma]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Cascatore Lento]]
| [[Cacciatore Notturno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Furtività]]), [[Scurovisione]], [[Ogre]] o mezzogre, taglia Grande o superiore.
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Si ignorano le penalità di taglia a [[Furtività]] mentre ci si trova al buio.
| Guida alle Classi
| Monster Codex
|-
|-
| [[Cavalca Bestie]]
| [[Camminatore delle Cenge]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità'''
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]].
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Coda Afferrante]]
| [[Camminatore delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.  
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Coda Magica]]
| [[Campione Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5
| Si ottiene una nuova capacità magica.
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Colpi Incantati Massimizzati]]
| [[Canale Emotivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Colpo di Grazia Indomabile]]
| [[Canto delle Pietre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]]
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Colpo Ispirato]]
| [[Canto Silvano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]]
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Colpo Mirato Migliorato]]
| [[Cantore di Guerra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]].
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div>
| [[Canzone Incantata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round.
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]]
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]]
| [[Carica Esplosiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]].
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Coltello del Fattucchiere]]
| [[Carica Radiosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Classe [[Fattucchiere]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]].
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Combattere Ancora]]
| [[Cascatore Lento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Compagno Evoluto]]
| [[Cavalca Bestie]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]]
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Compagno Mitico]]
| [[Coda Afferrante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Non si deve essere mitici
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si viene considerati una creatura mitica
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.
| Avventure Mitiche
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Comunicatore Spirituale]]
| [[Coda Magica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]]­ di 6° livello
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]]
| Si ottiene una nuova capacità magica.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Concedere Iniziativa]]
| [[Colpi Incantati Massimizzati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]]
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]]
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati.
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Concentrazione Iraconda]]
| [[Colpo di Grazia Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]]
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]]
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]]
| [[Colpo Ispirato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Condividere Percezioni]]
| [[Colpo Mirato Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]]
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]]
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]].
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]].
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round.
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Conoscenza Non Autorizzata]]
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di 1° livello
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]].
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Contrasto Cinetico]]
| [[Coltello del Fattucchiere]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Classe [[Fattucchiere]]
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Combattere Ancora]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Correre]]
| [[Compagno Evoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]]
| Si corre a 5 volte la propria velocità.
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Cosmopolita]]
| [[Compagno Mitico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Non si deve essere mitici
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
| Si viene considerati una creatura mitica
| Guida del Giocatore
| Avventure Mitiche
|-
|-
| [[Cranio Allungato]]
| [[Comunicatore Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]]­ di 6° livello
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Creazione Cooperativa]]
| [[Comunità Favorita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]]
| [[Conoscenze]] (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno.
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme.
| Ottieni bonus +2 ad [[Iniziativa]], [[Conoscenze]] (geografia), [[Percezione]], [[Furtività]] e [[Sopravvivenza]].
| Guida del Giocatore
| Villain Codex
|-
|-
| [[Curiosità Intrepida]]
| [[Concedere Iniziativa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]]
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div>
| [[Concentrazione Iraconda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div>
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Destinato alla Gloria]]
| [[Condividere Percezioni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]]
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]]
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]]
| Avventure Mitiche
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Difensore Parapsichico]]
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]]
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Difesa Prescelta]]
| [[Conoscenza Non Autorizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di 1° livello
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Disattivare Dweomer]]
| [[Conoscenze Sconcertanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Conoscenze Bardiche|Conoscenze Bardiche]] o [[Dominio della Conoscenza]], [[Conoscenze]] (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
| Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze
| Guida alle Classi
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Discendenza Acquatica]]
| [[Contrasto Cinetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]].
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Discernimento Oculato]]
| [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]]
| -
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Disciplina Hobgoblin]]
| [[Correre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| -
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]].
| Si corre a 5 volte la propria velocità.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Disposizione dell'Ambiente]]
| [[Cosmopolita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| -
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Dissolvere Distruttivo]]
| [[Costruire Oggetti Scadenti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]] appropriato
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]]
| Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità.
| Guida al Combattimento
| Villain Codex
|-
|-
| [[Distruttore di Trappole]]
| [[Cranio Allungato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]]
| -
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Dividere Fatture]]
| [[Creazione Cooperativa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fattucchiere]] di 10° livello.
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]]
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature.
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme.
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div>
| [[Curiosità Intrepida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello.
| [[Carisma]] 13, [[Umano]]
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature.
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Domatore del Fuoco]]
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Goblin|Goblin]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]]
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di 5° livello, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]]
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]].
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dono del Credente]]
| [[Destinato alla Gloria]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]]
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di 1° livello
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]]
| Guida alle Classi
| Avventure Mitiche
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div>
| [[Difensore Parapsichico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Dono della Madre]]
| [[Difesa Prescelta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Changeling|Changeling]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si sceglie una nuova manifestazione.
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Dono dello Spirito]]
| [[Disattivare Dweomer]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]]
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]]
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Doppio Anatema]]
| [[Discendenza Acquatica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dote Arcana]]
| [[Discernimento Oculato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]]
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Dote da Investigatore Extra]]
| [[Disciplina Hobgoblin]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dote da Ladro Extra]]
| [[Disposizione dell'Ambiente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Dote da Predatore Extra]]
| [[Dissolvere Distruttivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]]
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]]
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Dote Istintiva Extra]]
| [[Distruttore di Trappole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Cineta]] di 6° livello
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]]
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Duplice Potenziamento]]
| [[Dividere Fatture]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma)
| [[Fattucchiere]] di 10° livello.
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Echi della Pietra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello.
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div>
| [[Domatore del Fuoco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Echi della Pietra]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]]
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Eidolon Difensore]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di 5° livello, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Eidolon Focalizzante]]
| [[Dono del Credente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]].
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di 1° livello
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eidolon Persistente]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone.
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eidolon Vigile]]
| [[Dono della Madre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Razze/Changeling|Changeling]]
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
| Si sceglie una nuova manifestazione.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Elemento Focalizzato]]
| [[Dono dello Spirito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]]
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div>
| [[Doppio Anatema]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elemento Focalizzato]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]]
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Empatia Rapida]]
| [[Dote Arcana]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]]
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Empatia Selvatica Superiore]]
| [[Dote da Investigatore Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]]
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Empatico]]
| [[Dote da Ladro Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]]
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Equilibrio Spirituale]]
| [[Dote da Predatore Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]]
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eredità Razziale]]
| [[Dote Istintiva Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]  
| [[Cineta]] di 6° livello
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Escludere Materiali]]
| [[Duplice Potenziamento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma)
| Lanci incantesimi senza componenti materiali.
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Esibizione Bardica Extra]]
| [[Echi della Pietra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno.
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Esibizione Durevole]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| [[Echi della Pietra]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Esibizione Intimidatrice]]
| [[Eidolon Difensore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esperto Armonico]]
| [[Eidolon Focalizzante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi.
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esperto Minatore Migliorato]]  
| [[Eidolon Persistente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore'''
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Percezione della Pietra]] </div>
| [[Eidolon Vigile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esplosione Arcana]]
| [[Elemento Focalizzato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| -
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Esplosione Assordante]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| [[Elemento Focalizzato]]
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante.
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Evocatore di Ragni]]
| [[Emesi Purificante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Tempra Possente]]
| Si possono evocare potenti ragni.
| Si vomita un veleno ingerito
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Evocatore di Scheletri]]
| [[Empatia Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]].
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Evocazioni Extra]]
| [[Empatia Selvatica Superiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di 1° livello
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]].
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Evocazioni Sacre]]
| [[Empatico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Evoluzione Extra]]
| [[Equilibrio Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale.
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]]
| [[Eredità Razziale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]]
| [[Umano]]  
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Famiglio Evoluto]]
| [[Escludere Materiali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]]
| -
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]].
| Lanci incantesimi senza componenti materiali.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Famiglio Migliorato]]
| [[Esibizione Bardica Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]]
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente.
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno.
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Famiglio Senza Restrizioni]]
| [[Esibizione Durevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Fanatico della Disciplina]]
| [[Esibizione Intimidatrice]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]]
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Fantasma delle Ombre]]
| [[Esperto Armonico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi.
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Fattura Extra]]
| [[Esperto di Sacrifici]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 4 gradi, [[Conoscenze]]  (piani) 4 gradi, [[Conoscenze]] (religioni) 4 gradi, [[Sapienza Magica]] 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale
| Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi
| Guida alle Classi
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Fattura Flessibile]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]]  
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]]
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore'''
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
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| [[Fattura Incantata]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Percezione della Pietra]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]].
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Fattura Maledetta]]
| [[Esplosione Arcana]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta.
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Fede Pura]]
| [[Esplosione Assordante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno.  
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Felinide Esemplare]]
| [[Evocatore di Ragni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]]
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni.  
| Si possono evocare potenti ragni.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Fermezza Suprema]]
| [[Evocatore di Scheletri]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]].
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Flessibilità Marziale Extra]]
| [[Evocazioni Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di 1° livello
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focalizzare Catalizzatore]]
| [[Evocazioni Sacre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Occultista]] di 3° livello
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focovisione]]
| [[Evoluzione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focus Mentale Extra]]
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Focus Spirituale]]
| [[Famiglio Evoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]]
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Forma dal Naso Lungo]]
| [[Famiglio Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 3° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]]
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Forma Possente]]
| [[Famiglio Senza Restrizioni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello
| Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]]
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Forma Selvatica Planare]]
| [[Fanatico della Disciplina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]]
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Forma Selvatica Rapida]]
| [[Fantasma delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente.
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Forme Focalizzate]]
| [[Fattura Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Fortuna Sprezzante]]
| [[Fattura Flessibile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]]
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Inspiegabile]] </div>
| [[Fattura Incantata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]]
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.  
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">  [[Concedere Fortuna]] </div>
| [[Fattura Maledetta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]].  
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta.  
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Furia Vitale]]
| [[Fede Pura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]]
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Furtivo]]
| [[Felinide Esemplare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]].
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni.  
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Gagliardia del Bruto]]
| [[Fermezza Suprema]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]]
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]].
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Gambe da Marinaio]]
| [[Flessibilità Marziale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]]
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Gatto Nero]]
| [[Focalizzare Catalizzatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| [[Occultista]] di 3° livello
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Giudizio Condiviso]]
| [[Focovisione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]]
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]].
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Giudizio Istantaneo]]
| [[Focus Mentale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Giudizio Prescelto]]
| [[Focus Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]].
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Giusta Guarigione]]
| [[Forma dal Naso Lungo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Personaggio di 3° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Gnomo Ingannatore]]
| [[Forma Possente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno.
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Grande Esperienza]]
| [[Forma Selvatica Planare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]]
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Grazia Felina]]
| [[Forma Selvatica Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]]
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Guardiano Spirituale]]
| [[Forme Focalizzate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi
| Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Guarigione Parapsichica]]
| [[Fortuna Sprezzante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi
| [[Umano]]
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]]
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Guaritore Fortunato]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Inspiegabile]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Guidatore Abile]]
| <div style="margin-left:30px">  [[Concedere Fortuna]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div>
| [[Furia Vitale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Guidatore Abile]]
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Halfling Fortunato]]
| [[Furtivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]]
| -
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Illusionista Disinvolto]]
| [[Gagliardia del Bruto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Imparare Trappole da Ranger]]
| [[Gambe da Marinaio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]].
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Impiantare Bomba]]
| [[Gatto Nero]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]]  in una creatura consenziente o indifesa.
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Imposizione delle Mani Extra]]
| [[Giudizio Condiviso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno.
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]].
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Impulso di Successo]]
| [[Giudizio Istantaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus.
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Impulso Giudicante]]
| [[Giudizio Prescelto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]].
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incanalare Barriera Protettiva]]
| [[Giusta Guarigione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]]  
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incanalare Contingente]]
| [[Gnomo Ingannatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno.
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantamento Furioso]]
| [[Grande Esperienza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]]
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Grazia Felina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva.
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div>
| [[Guardiano Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantare in Combattimento]]
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]]
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
| Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Incantatore del Vapore]]
| [[Guarigione Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Incantatore delle Ombre]]
| [[Guaritore Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore.
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantatore Sperimentale]]
| [[Guidatore Abile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| -
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incantesimi Aggiuntivi]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, vedere talento
| [[Guidatore Abile]]
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Halfling Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Halfling]]
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola.
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Aumentare Evocazione]] </div>
| [[Illusionista Disinvolto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]])
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]]
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div>
| [[Imparare Trappole da Ranger]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div>
| [[Impiantare Bomba]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]]
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]].
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] in una creatura consenziente o indifesa.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div>
| [[Imposizione delle Mani Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]''
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]]
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div>
| [[Impulso di Successo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| [[Umano]]
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Solare]] </div>
| [[Impulso Giudicante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]]
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div>
| [[Incanalare Barriera Protettiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]]  
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]].
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div>
| [[Incanalare Contingente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]]
| Bonus +1 alle CD per una scuola.
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div>
| [[Incantamento Furioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]).
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni.
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Trasmutazione Tenace]] </div>
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]])
| -
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Incantare in Combattimento]]
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div>
| [[Incantatore del Vapore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantesimi Ingannevoli]]
| [[Incantatore delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo.
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantesimi Naturali]]
| [[Incantatore Sperimentale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| Lanci incantesimi mentre sei in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
| Manuale di Gioco
  | Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]]
| [[Incantesimi Aggiuntivi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi
| Incantatore di 1° livello, vedere talento
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantesimo Perfetto]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]]
| -
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantesimo Preferito]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Aumentare Evocazione]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]])
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]]
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantesimo Specializzato]]
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Individuazione Non Autorizzata]]
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]''
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Indulgenza Extra]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più.
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Indulgenza Superiore]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Solare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]].
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]]
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta.
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ingannevole]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni Putride]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]''
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]].
| Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo
| Manuale di Gioco
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Iniziato del Chakra]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Radice (CD 11)|Chakra della Radice]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]]
| Bonus +1 alle CD per una scuola.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra del Cuore (CD 20)|Chakra del Cuore]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]).
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i [[Chakra]] e guadagnare benefici persistenti
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni.
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Trasmutazione Tenace]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Corona (CD 38)|Chakra della Corona]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]])
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due [[Chakra]]
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Inosservato]]
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore
| -
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Interferenza Divina]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Intuito Oracolare]]
| [[Incantesimi Ingannevoli]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici.
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Investigatore Amatoriale]]
| [[Incantesimi Naturali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]]
| Lanci incantesimi mentre sei in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div>
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div>
| [[Incantesimo Perfetto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]]
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]]
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div>
| [[Incantesimo Preferito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]]
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Invisibilità Durevole]]
| [[Incantesimo Specializzato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]]
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]]
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ira Avventata]]
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Iracondo Esperto]]
| [[Individuazione Non Autorizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]]
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Iracondo Risoluto]]
| [[Indulgenza Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Ira Extra]]
| [[Indulgenza Superiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno.
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ira Recuperata]]
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Ingannevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| -
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]]
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]].
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div>
| [[Iniziato del Chakra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Radice (CD 11)|Chakra della Radice]]
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]]
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Ispirato dalla Paura]]
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra del Cuore (CD 20)|Chakra del Cuore]]
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]]
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i [[Chakra]] e guadagnare benefici persistenti
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Ispirazione Focalizzata]]
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Corona (CD 38)|Chakra della Corona]]
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due [[Chakra]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Istigare]]
| [[Innominabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature.
| Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare.
| Guida alla Magia
| Guida dell'Avventuriero
|-
|-
| [[Ki Extra]]
| [[Inosservato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]]
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti.
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Ladro Studioso]]
| [[Interferenza Divina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Lanciatore Indomabile]]
| [[Intuire Presenze Incorporee]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Percepire Spiriti]]  
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]]
| Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri
| Guida al Combattimento
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Lancio Indomabile]]
| [[Intuito Oracolare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]]  
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Legame Percettivo]]
| [[Investigatore Amatoriale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]].
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Lingua Agile]]
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Grippli|Grippli]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si è dotati di una lingua prensile.
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Lingua Selvaggia]]
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Linguistica Esoterica]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]]
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]]
| [[Invisibilità Durevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
| [[Razze/Duergar|Duergar]]
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div>
| [[Ira Avventata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Maestria negli Incantesimi  Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Maestria nell'Individuazione]]
| [[Iracondo Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Maestro Alchimista]]
| [[Iracondo Risoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]]
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Maestro della Parapsichica]]
| [[Ira della Natura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Intelligenza]] 1, qualsiasi allineamento non buono, [[Tipo Vegetale|Vegetale]].
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente
| Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro [[Tipo Umanoide|Umanoidi]], in cambio di qualche malus.
| Avventure Occulte
| Villain Codex
|-
|-
| [[Magia della Natura]]
| [[Ira Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]]
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]]
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Malioso Dotato]]
| [[Ira Recuperata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Mangia Carogne]]
| [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione.
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manipolazione Condivisa]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]]
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manolesta]]
| [[Ispirato dalla Paura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Mano Guidata]]
| [[Ispirazione Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manovra a Sorpresa]]
| [[Istigare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6
| -
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]]
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Manovra Disorientante]]
| [[Ki Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]]
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Manovra Idraulica]]
| [[Ladro Studioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Marchiato dal Castigo]]
| [[Lanciatore Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]]
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]]  
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Mastro Artigiano]]
| [[Lancio Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]]
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]]
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Mastro Birraio]]
| [[Legame Percettivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Metafocus Spontaneo]]
| [[Lingua Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
| [[Razze/Grippli|Grippli]]
| Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
| Si è dotati di una lingua prensile.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Mezzodrow Esemplare]]
| [[Lingua Selvaggia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]]
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza.
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Movenze del Ragno]]
| [[Linguistica Esoterica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 3° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno.
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Muori per il Tuo Padrone]]
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone.
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Musica della Fiamma]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
| [[Maestria negli Incantesimi  Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]]
| [[Maestria nell'Individuazione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]]
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Nobiltà Drow]]
| [[Maestro Alchimista]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]].
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div>
| [[Maestro della Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno.
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div>
| [[Magia della Natura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà.
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div>
| [[Magia Glifica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Intelligenza]] 14, [[Scrivere Pergamene]].
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Si lanciano gli incantesimi da [[Pergamene]] con [[LI]] +1.
| Guida alle Razze
| Adventurer's Guide
|-
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div>
| [[Maledizione Pervicace]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Occhi Acuti]]
| [[Malioso Dotato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]].
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Occhiata Estesa]]
| [[Mangia Carogne]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]  
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Occhi del Giudizio]]
| [[Manipolazione Condivisa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di 6° livello
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Occhio del Dissotterratore]]
| [[Manolesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| -
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]].
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Occhio di Falco]]
| [[Mano Guidata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti''
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Olfatto Acuto]]
| [[Manovra a Sorpresa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]]
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div>
| [[Manovra Disorientante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]]
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ondata di Commiato]]
| [[Manovra Idraulica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Il corpo esplode alla morte
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ondata Ritardata]]
| [[Marchiato dal Castigo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Onironauta]]
| [[Mastro Artigiano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]]
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Oratore]]
| [[Mastro Birraio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e Raggirare]] in determinate circostanze
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]]
| [[Metafocus Spontaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]]
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti.
| Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Osservatore tra le Nubi]]
| [[Mezzodrow Esemplare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]]
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ottimo Bevitore]]
| [[Movenze del Ragno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Incantatore di livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padronanza degli Incantesimi]]
| [[Muori per il Tuo Padrone]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mago]] di 1° livello
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Si preparano incantesimi senza libro.
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div>
| [[Musica della Fiamma]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div>
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 8° livello
| Capacità di lanciare incantesimi
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Padronanza delle Doti Innate]]
| [[Nobiltà Drow]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate'''
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padronanza delle Metaparole]]
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare logoincantesimi
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padrone dei Non Morti]]
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Parare Incantesimo]]
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Parola di Guarigione]]
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza.
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Parola Extra]]
| [[Occhi Acuti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Passare per Umano]]  
| [[Occhiata Estesa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]  
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]]  
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Passi da Gigante]]
| [[Occhi del Giudizio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi'''
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di 6° livello
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Passo Arioso]]
| [[Occhio del Dissotterratore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div>
| [[Occhio di Falco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti''
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Passo del Ragno]]
| [[Olfatto Acuto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di 6° livello
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello.
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Passo Leggero]]
| [[Ondata di Commiato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
| Il corpo esplode alla morte
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div>
| [[Ondata Ritardata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div>
| [[Onironauta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Passo Pattinato]]
| [[Oratore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi.
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e [[Raggirare]] in determinate circostanze
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Passo Pietroso]]
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]]
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div>
| [[Osservatore tra le Nubi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Pietroso]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si guadagna velocità di [[Scavare]].
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div>
| [[Ottimo Bevitore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]].
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Pelle d'Acqua]]
| [[Ottimo Compagno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Privilegio di classe [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
| Le capacità del proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli.
| Guida alle Razze
| Ultimate Wilderness
|-
|-
| [[Pelle di Ferro]]
| [[Padronanza degli Incantesimi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Mago]] di 1° livello
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]].
| Si preparano incantesimi senza libro.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Percepire Spiriti]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Personalità Incrollabile]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 8° livello
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Persuasivo]]
| [[Padronanza delle Doti Innate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate'''
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]]
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div>
| [[Padronanza delle Metaparole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]]
| Capacità di lanciare logoincantesimi
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]]
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Portale del Tritone]]
| [[Padrone dei Non Morti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]]
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]''
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Postura Stoica]]
| [[Parare Incantesimo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]]
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Potere di Focus Extra]]
| [[Parola di Guarigione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Potere d'Ira Extra]]
| [[Parola Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]]
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Potere Risonante Esteso]]
| [[Passare per Umano]]  
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]]
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]]  
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Precisione Furtiva]]
| [[Passi da Gigante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi'''
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]]
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Predisporre Trappole]]
| [[Passo Arioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]]
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Preparazione Aggiuntiva]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Arcanista]] di 1° livello
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Presa Salda]]
| [[Passo del Ragno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scalare]] 1 grado
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di 6° livello
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Presenza Occultata]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]''
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello.
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div>
| [[Passo Leggero]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]]
| [[Destrezza]] 13
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]]
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]]
| Si legge la mente di una creatura posseduta
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Preservatore Planare]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]]
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]]
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]].
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Prestante]]
| [[Passo Pattinato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]]
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div>
| [[Passo Pietroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]]
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Prete Combattente]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| [[Passo Pietroso]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]].
| Si guadagna velocità di [[Scavare]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Prodigio]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]].
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]]
| [[Pelle d'Acqua]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Pronto per il Dolore]]
| [[Pelle di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]].
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Pronto per la Battaglia]]
| [[Percepire Spiriti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Protezione Divina]]
| [[Personalità Incrollabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi
| -
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]]
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Pugno Dissolvente]]
| [[Persuasivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di 7° livello
| -
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]]
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Radianza Paradisiaca]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]]
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo.
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Raffica del Crociato]]
| [[Portale del Tritone]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]''
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ratto dei Tunnel]]
| [[Postura Stoica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare'''
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]]
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale.
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div>
| [[Potere di Focus Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]]
| Si guadagna una velocità di [[Scavare]].
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Recupero dalle Tossine]]
| [[Potere d'Ira Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]]
| Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Potere Risonante Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div>
| [[Precisione Furtiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Si usa il ki per evitare la morte.
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div>
| [[Predisporre Trappole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]]
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div>
| [[Preparazione Aggiuntiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]]
| [[Arcanista]] di 1° livello
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div>
| [[Presa Salda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4
| [[Scalare]] 1 grado
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div>
| [[Presenza Occultata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]''
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]]
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Resistenza Ampliata]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni'''
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
| Si legge la mente di una creatura posseduta
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Resistenza Nobile alla Magia]]
| [[Preservatore Planare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]]
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata.
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Resistenza Potenziata]]
| [[Prestante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Riduzione del Danno]]
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Resistenze Immonde Ampliate]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Respiro Interiore]]
| [[Prete Combattente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Non si ha più bisogno di respirare.
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Retaggio Stregonesco]]
| [[Prodigio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di 3° livello 
| -
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]].
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div>
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello  
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale.
  | Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div>
| [[Pronto per il Dolore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello   
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello.
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div>
| [[Pronto per la Battaglia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]]   
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
  | +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Rialzarsi Ki]]
| [[Protezione Divina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così.
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]]
| [[Pugno Dissolvente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Occultista]] di 7° livello
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di 7° livello
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]]
| [[Radianza Paradisiaca]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Richiamo del Convocatore]]
| [[Raffica del Crociato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Eidolon]]
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Richiamo dello Spiritista]]
| [[Ratto dei Tunnel]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare'''
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricompensa di Grazia]]
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]]
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]].
| Si guadagna una velocità di [[Scavare]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricompensa di Vita]]
| [[Recupero dalle Tossine]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]].
| Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricordare Distruttivo]]
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| -
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Ricordare Formula]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]]
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
| Si usa il ki per evitare la morte.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ridirigere Elusivo]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello
| [[Resistenza Fisica]]
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Riflessi Fulminei]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]]
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi.
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]].
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Rimonta Portentosa]]
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Riparazione sul Campo]]
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] 4 gradi
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Riserva Arcana Extra]]
| [[Resistenza alle Piaghe]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| [[Costituzione]] 13
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2.
| Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie.
| Guida alla Magia
| Villain Codex
|-
|-
| [[Riserva Frenica Ampliata]]
| [[Resistenza Ampliata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni'''
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Risolutezza Coraggiosa]]
| [[Resistenza Nobile alla Magia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Risolutezza Feroce]]
| [[Resistenza Potenziata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi'''
| [[Riduzione del Danno]]
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]].
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Rivelazione Extra]]
| [[Resistenze Immonde Ampliate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Rivelazioni Abbondanti]]
| [[Respiro Interiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno.
| Non si ha più bisogno di respirare.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Robustezza]]
| [[Retaggio Stregonesco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di livello 
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°.
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ruotare Via]]
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]]
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello 
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Saldo e Agile]]
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]]
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello   
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Sangue Angelico]]
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]]
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]]  
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div>
| [[Rialzarsi Ki]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]  
| Si ottiene una velocità di [[Volare]]
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div>
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| [[Occultista]] di 7° livello
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div>
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Si guadagnano due attacchi con le ali.
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Sangue di Vita]]
| [[Richiamo del Convocatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]]
| Privilegio di classe [[Eidolon]]
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Sangue Nanico]]
| [[Richiamo dello Spiritista]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Si manifesta il proprio retaggio nanico
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Sanguinario Immondo]]
| [[Ricompensa di Grazia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Scambio Ingannevole]]
| [[Ricompensa di Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fintare Migliorato]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Scatto di Forza]]
| [[Ricordare Distruttivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Scatto Ombroso]]
| [[Ricordare Formula]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Wayang|Wayang]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Schernire]]
| [[Ridirigere Elusivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]]
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Schivare Ruotando]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi
| -
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Scoperta Extra]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Scorta Extra]]
| [[Rimonta Portentosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| -
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Scudo Arcano]]
| [[Riparazione sul Campo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| [[Artigianato]] 4 gradi
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]]
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Seduttore Naturale]]
| [[Riserva Arcana Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Segreto Extra]]
| [[Riserva Frenica Ampliata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Si ottiene un segreto arcano addizionale.
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Sensi Accurati]]
| [[Risolutezza Coraggiosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]]
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]]
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Risolutezza Feroce]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi'''
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]].
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div>
| [[Ritualista Mutilatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 4 gradi, [[Conoscenze]] (religioni) 4 gradi, [[Sapienza Magica]] 4 gradi
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
| Ci si auto-mutila per potenziare un rituale
| Avventure Occulte
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Ritualista del Sacrificio]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Ritualista Mutilatore]]
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
| Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale
| Avventure Occulte
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Servitore Celestiale]]
| [[Rivelazione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]]
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]]
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale
| Guida alle Razze
  | Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Sfruttare Conoscenze]]
| [[Rivelazioni Abbondanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Sguardo Intimidatorio]]
| [[Robustezza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi
| -
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Sguardo Perspicace]]
| [[Ruotare Via]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]]
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Signore della Caccia]]
| [[Saldo e Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]]
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]]
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sinergia Dissolvente]]
| [[Sangue Angelico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]]
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]]  
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Socievole]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli
| Si ottiene una velocità di [[Volare]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Spirito Animale]]
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]]
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Spirito Elfico]]
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''.
| Si guadagnano due attacchi con le ali.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Spirito Umano]]
| [[Sangue di Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]]
| Si riceve 1 grado di abilità bonus.
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]]
| [[Sangue Nanico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
| Si manifesta il proprio retaggio nanico
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Stirpe Manifesta]]
| [[Sanguinario Immondo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Stomaco di Ferro]]
| [[Scambio Ingannevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Fintare Migliorato]]
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Strada dell'Esilio]]
| [[Scatto di Forza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]].
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div>
| [[Scatto Ombroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]]
| [[Razze/Wayang|Wayang]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]]
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div>
| [[Schernire]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]]
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] né [[Umano|Umani]]
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Studio a Distanza]]
| [[Schivare Ruotando]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Succhiasangue]]
| [[Scoperta Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]]
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div>
| [[Scorta Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]]
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div>
| [[Scrittura Glifica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| [[Intelligenza]] 12, [[Linguistica]] 4 gradi.
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta
| Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi.
| Guida alle Razze
| Adventurer's Guide
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div>
| [[Scudo Arcano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Sventare Metamorfosi]]
| [[Seduttore Naturale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]]
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tattico Esperto]]
| [[Segreto Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]]
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]]
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno
| Si ottiene un segreto arcano addizionale.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Tempra Possente]]
| [[Sensi Accurati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra.
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]]
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div>
| [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tempra Possente]]
| -
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]].
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Terricolo]]
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca'''
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]]
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Terzo Occhio]]
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]]
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Auree]] e vedere la realtà
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Teurgia]]
| [[Servitore Celestiale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o  [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tipo Fortunato]]
| [[Sfruttare Conoscenze]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''.
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Adattiva]]</div>
| [[Sguardo Intimidatorio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]]
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus.
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Tocco Terapeutico Extra]]
| [[Sferzato dalla Tempesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali di Golarion|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]]
| -
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno
| Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso.
| Avventure Occulte
| Adventurer's Guide
|-
|-
| [[Traditore]]
| [[Sguardo Perspicace]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]]
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Transizione Elementale]]
| [[Signore della Caccia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]]
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]]
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Trappole da Ranger Avanzate]]
| [[Sinergia Dissolvente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]].
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Trappola da Ranger Extra]]
| [[Socievole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno.
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Trasmissione a Distanza]]
| [[Spirito Animale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Tratti Addizionali]]
| [[Spirito Elfico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Mezzelfo]]
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Trucco del Mesmerista Extra]]
| [[Spirito Umano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| [[Mezzelfo]]
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
| Si riceve 1 grado di abilità bonus.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tumore Aberrante]]
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Stirpe Aberrante]]
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]]
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Unico Nato]]
| [[Stirpe Manifesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]]
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Valoroso]]
| [[Stomaco di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]]
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Vedere Peccato]]
| [[Strada dell'Esilio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]]
| [[Mezzelfo]]
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]].
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Veleno del Sonno]]
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]]
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]]
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Vendetta di Sangue]]
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]]
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente.
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] [[Umano|Umani]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Versatilità]]
| [[Studi Profani]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]  
| [[Intelligenza]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]''
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale
| Si ottiene bonus +5 alle prove di [[Conoscenze]] e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi
| Guida del Giocatore
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Vigore dello Scaldo]]
| [[Studio a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div>
| [[Succhiasangue]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]]
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Virtuoso della Parapsichica]]
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi)
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Visionario Profetico]]
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Visione Tenebrosa]]
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri.
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div>
| [[Sventare Metamorfosi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]]
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div>
| [[Tattico Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]]
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]].
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Vista delle Profondità]]
| [[Tempra Possente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 metri
| -
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Vista Immonda]]
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Tempra Possente]]
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]].
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Vocazione Magica]]
| [[Terricolo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca'''
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]].
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Voce della Sibilla]]
| [[Terzo Occhio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]].
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Aure]] e vedere la realtà
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Voce Discordante]]
| [[Teurgia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Tipo Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà.
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Fortuna Adattiva]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]].
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div>
| [[Tocco Maligno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]]
| [[Incanalare Energia|Incanalare Energia Negativa]] 6d6, allineamento malvagio
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]].
| Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi
| Guida alle Razze
  | Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Volto di Pietra]]
| [[Tocco Terapeutico Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]]
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Xenoglossia]]
| [[Traditore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]]
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Zanna Affilata]]
| [[Transizione Elementale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzorco]]
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si ottiene un attacco con il morso
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
| [[Trappole da Ranger Avanzate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]].
| Guida alla Magia
|-
| [[Trappola da Ranger Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]]
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno.
| Guida alla Magia
|-
| [[Trasmissione a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
| Avventure Occulte
|-
| [[Tratti Addizionali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali
| Guida del Giocatore
|-
| [[Trucco del Mesmerista Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
| Avventure Occulte
|-
| [[Tumore Aberrante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Stirpe Aberrante]]
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Unico Nato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]]
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Valoroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Vedere Peccato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
|  Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]]
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]].
| Guida alla Magia
|-
| [[Veleno del Sonno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]]
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
| Guida alle Razze
|-
| [[Vendetta di Sangue]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente.
| Guida alle Razze
|-
| [[Versatilità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vigore dello Scaldo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Guida alle Classi
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Virtuoso della Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi)
| Avventure Occulte
|-
| [[Visionario Profetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
| Guida alla Magia
|-
| [[Visione Tenebrosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri.
| Guida alle Razze
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
| Guida alle Razze
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]].
| Guida alle Razze
|-
| [[Vista delle Profondità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 metri
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vista Immonda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta
| Guida alle Razze
|-
| [[Vocazione Magica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]].
| Manuale di Gioco
|-
| [[Voce della Sibilla]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]].
| Guida alla Magia
|-
| [[Voce Discordante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
| Guida al Combattimento
|-
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà.
| Manuale di Gioco
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Mangiatore di Paura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Volontà di Ferro]], nessuna immunità agli effetti di paura
| Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Onore Indubitabile]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati
| Ultimate Intrigue
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Mente Infervorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Onore Indubitabile]], allineamento legale
| Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sguardo Senza Vita]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Raggirare]] 5 gradi
| Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]].
| Manuale di Gioco
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Lucidità nel Dolore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Volontà di Ferro Migliorata]], [[Volontà di Ferro]]
| Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Mutilazione Esorcizzante]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 15, [[Lucidità nel Dolore]]
| Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su  [[Volontà]].
| Guida alle Razze
|-
| [[Volto di Pietra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]]
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni
| Guida del Giocatore
|-
| [[Xenoglossia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
| Avventure Occulte
|-
| [[Zanna Affilata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzorco]]
| Si ottiene un attacco con il morso
| Guida del Giocatore
<noinclude>
<noinclude>
|}
|}

Versione attuale delle 05:15, 8 dic 2023

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abilità Distintiva Generali 5 gradi nell'abilità scelta Si ottengono capacità legate all'abilità scelta Pathfinder Rivisitato
Abilità Focalizzata Generali - Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). Manuale di Gioco
Generali Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate La propria velocità di Volare aumenta. Guida alle Razze
Abitante del Deserto Generali Previlegio di Classe Ambiente Prescelto (deserto) Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai Tiri Salvezza per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi. Ultimate Wilderness
Acrobatico Generali - Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. Manuale di Gioco
Affinità Animale Generali - Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Manuale di Gioco
Affondo Arguto Generali Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato Guida alle Classi
Agile Generali - La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Agilità Dimensionale Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Alchimia Ispirata Generali Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato Guida alle Classi
Ali Tengu Generali Personaggio di 5° livello, Tengu Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo Guida alle Razze
Alleato Naturale Spontaneo Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello Guida alle Classi
Allerta Generali - Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. Manuale di Gioco
Generali Allerta Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. Guida alla Magia
Alterare Paesaggio Mentale Binario Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi Avventure Occulte
Amico dei Parassiti Generali Privilegio di classe Empatia Selvatica Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali Guida del Giocatore
Amplificazione Extra Generali Privilegio di classe Amplificazione Frenica Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale Avventure Occulte
Anatema Esteso Generali Privilegio di classe Anatema Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. Guida alla Magia
Anatema Extra Generali Privilegio di classe Anatema Anatema 3 volte in più al giorno Guida al Combattimento
Anatema Incantato Generali Privilegio di classe Anatema Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Intimidatorio Generali Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Minaccioso Generali Privilegio di classe Anatema Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa Guida al Combattimento
Anatema Pietoso Generali Privilegio di classe Anatema Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce Guida al Combattimento
Ancora Dolorosa Generali Privilegio di classe aura ancorante Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. Guida alla Magia
Andatura Mistica Generali Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. Guida alla Magia
Anima Condivisa Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione Avventure Occulte
Anima di Ferro Generali Nano, tratto razziale Resistenza Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. Guida del Giocatore
Animale Focalizzato Esteso Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato Guida alle Classi
Apparizione Focalizzata Generali Privilegio di classe Interferenza Spirituale Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza Avventure Occulte
Apparizione Fortificata Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione Avventure Occulte
Apparizione Guerriera Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee Avventure Occulte
Apparizione Vigile Generali Privilegio di classe Apparizione +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva Avventure Occulte
Apprendimento Rapido Generali Intelligenza 13, Umano Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. Guida alle Razze
Armaiolo Generali - Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Arma Scheggiata Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Armatura della Fossa Generali Tiefling Si guadagna Bonus di Armatura Naturale Guida alle Razze
Armatura Resiliente Generali Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) Si guadagna RD contro alcuni attacchi Guida alle Classi
Arma Usa e Getta Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Armi a Spargimento Rimbalzanti Generali Destrezza 13, Lanciare Oggetti Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. Guida alla Magia
Armonia con le Terre Selvagge Generali Elfo Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Guida alle Razze
Artista del Knockout Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali Guida al Combattimento
Aspetto della Bestia Generali Privilegio di Classe Forma Selvatica Si ottiene una tra quattro doti bestiali Guida del Giocatore
Aspetto Draconico Generali Coboldo Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. Guida alle Razze
Aspetto Infantile Generali Carisma 13, Halfling +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare Guida del Giocatore
Aspetto Realistico Generali Kitsune Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. Guida alle Razze
Assalto Furioso Generali Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira Guida al Combattimento
Assalto Elementale Extra Generali Suli Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Assalto Elementale Incrementale Generali Suli Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. Guida alle Razze
Assassinio Terrificante Generali Assassinare (trucco magistrale Ninja o talento avanzato Predatore) o Attacco Mortale. Se bersaglio non muore, rimane Scosso per 2d4 round. Villain Codex
Assorbimento Iracondo Generali Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Assorbire Spirito Generali Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento Avventure dell'Orrore
Generali Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi Si parla con gli spiriti assorbiti Avventure dell'Orrore
Astuto Generali - Guadagni 1 punto Abilità aggiuntivo per ogni Dado Vita. Villain Codex
Atletico Generali - Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. Manuale di Gioco
Attaccante Benedetto Generali Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità Guida alle Classi
Aura Anatema dei Draghi Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. Guida alla Magia
Aura Indomita Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. Guida alla Magia
Autorità Generali Personaggio di 7° livello Si guadagnano gregari seguaci. Manuale di Gioco
Autosufficiente Generali - Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Azione Feroce Generali Tratto razziale Ferocia, Orco Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti Guida alle Razze
Bacio Mortale Generali Vishkanya, tratto razziale Tossico Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round. Villain Codex
Generali Vishkanya, tratto razziale Tossico, Bacio Mortale Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round. Villain Codex
Bagliore dell'Aura Generali Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto Avventure dell'Orrore
Balzo Cinetico Generali Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) Avventure Occulte
Benedizione da Battaglia Generali Privilegio di classe Domini o Mistero Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni Guida alle Classi
Benedizione Rapida Generali Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce Guida alle Classi
Ben Preparato Generali Halfling Si trova quello che serve tra la propria roba Guida del Giocatore
Bere a Garganella Generali Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Bevi come azione veloce Guida del Giocatore
Bersaglio del Cacciatore Generali Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale Guida alle Classi
Bestia Prepotente Generali Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici Avventure dell'Orrore
Bomba a Distanza Generali Scoperta Bomba Ritardata Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. Guida alla Magia
Bombe Extra Generali Privilegio di classe Bombe Si lanciano due Bombe addizionali al giorno Guida del Giocatore
Bravura dell'Uccisore Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Brivido dell'Uccisione Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira Guida alle Razze
Brucia! Brucia! Brucia! Generali Disattivare Congegni 1 grado, Goblin Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico Guida alle Razze
Brutalità Indomabile Generali Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. Guida al Combattimento
Cacciatore Cambiaforma Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Cacciatore Notturno Generali Abilità Focalizzata (Furtività), Scurovisione, Ogre o mezzogre, taglia Grande o superiore. Si ignorano le penalità di taglia a Furtività mentre ci si trova al buio. Monster Codex
Camminatore delle Cenge Generali Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni Guida alle Razze
Camminatore delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. Guida alle Razze
Campione Esperto Generali Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento Guida al Combattimento
Canale Emotivo Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione Avventure Occulte
Canto delle Pietre Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra Guida del Giocatore
Canto Silvano Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti Guida del Giocatore
Cantore di Guerra Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi Guida del Giocatore
Canzone Incantata Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche Guida alla Magia
Carica Esplosiva Generali Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica Guida alle Classi
Carica Radiosa Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. Guida alla Magia
Cascatore Lento Generali Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta Guida alle Classi
Cavalca Bestie Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. Guida alle Razze
Coda Afferrante Generali Tiefling Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. Guida alle Razze
Coda Magica Generali Kitsune Si ottiene una nuova capacità magica. Guida alle Razze
Colpi Incantati Massimizzati Generali Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Indomabile Generali Privilegio di classe Ira Superiore Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira Guida al Combattimento
Colpo Ispirato Generali Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato Guida alle Classi
Colpo Mirato Migliorato Generali Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Guida al Combattimento
Generali Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. Guida al Combattimento
Colpo Sanguinario Stregonesco Generali Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. Guida alla Magia
Coltello del Fattucchiere Generali Classe Fattucchiere Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. Guida alla Magia
Combattere Ancora Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 Guida del Giocatore
Compagno Evoluto Generali Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Compagno Mitico Generali Non si deve essere mitici Si viene considerati una creatura mitica Avventure Mitiche
Comunicatore Spirituale Generali Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano­ di 6° livello Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture Guida alle Classi
Comunità Favorita Generali Conoscenze (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno. Ottieni bonus +2 ad Iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Villain Codex
Concedere Iniziativa Generali Privilegio di classe Iniziativa Astuta Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. Guida alla Magia
Concentrazione Iraconda Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione Guida alle Classi
Condividere Incantesimi Migliorato Generali Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata Guida del Giocatore
Condividere Percezioni Generali Saggezza 13, Mezzelfo Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione Guida del Giocatore
Conoscenza dei Mostri Migliorata Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. Guida alla Magia
Conoscenza Non Autorizzata Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. Guida alla Magia
Conoscenze Sconcertanti Generali Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze Avventure dell'Orrore
Contrasto Cinetico Generali Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto Avventure Occulte
Controincantesimo Migliorato Generali - Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. Manuale di Gioco
Correre Generali - Si corre a 5 volte la propria velocità. Manuale di Gioco
Cosmopolita Generali - Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi Guida del Giocatore
Costruire Oggetti Scadenti Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato appropriato Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità. Villain Codex
Cranio Allungato Generali - Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa Avventure Occulte
Creazione Cooperativa Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. Guida del Giocatore
Curiosità Intrepida Generali Carisma 13, Umano Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Destinato alla Gloria Generali Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei Si ottiene un uso addizionale di Impulso Avventure Mitiche
Difensore Parapsichico Generali Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico Avventure Occulte
Difesa Prescelta Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto Guida del Giocatore
Disattivare Dweomer Generali Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico Guida alle Classi
Discendenza Acquatica Generali Ondine Si guadagna la capacità Anfibio. Guida alle Razze
Discernimento Oculato Generali Privilegio di classe Rivela Bugie Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. Guida alla Magia
Disciplina Hobgoblin Generali Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. Guida alle Razze
Disposizione dell'Ambiente Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto Guida alle Classi
Dissolvere Distruttivo Generali Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito Guida al Combattimento
Distruttore di Trappole Generali Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia Guida alle Razze
Dividere Fatture Generali Fattucchiere di 10° livello. Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Generali Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Domatore del Fuoco Generali Goblin Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. Guida alle Razze
Generali Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin Si guadagna Resistenza al Fuoco. Guida alle Razze
Dono del Credente Generali Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello Guida alle Classi
Generali Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno Guida alle Classi
Dono della Madre Generali Changeling Si sceglie una nuova manifestazione. Guida alle Razze
Dono dello Spirito Generali Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico Guida alle Classi
Doppio Anatema Generali Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi Si può applicare Anatema a una seconda arma Guida al Combattimento
Dote Arcana Generali Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno Guida del Giocatore
Dote da Investigatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Investigatore Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale Guida alle Classi
Dote da Ladro Extra Generali Privilegio di Classe Dote da Ladro Concede una Dote da Ladro addizionale Guida del Giocatore
Dote da Predatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Predatore Si guadagna una Dote da Predatore addizionale Guida alle Classi
Dote Istintiva Extra Generali Cineta di 6° livello Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo Avventure Occulte
Duplice Potenziamento Generali Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola Guida alle Classi
Echi della Pietra Generali Oreade Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose Guida alle Razze
Generali Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica Guida alle Razze
Eidolon Difensore Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. Guida alla Magia
Eidolon Focalizzante Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. Guida alla Magia
Eidolon Persistente Generali Privilegio di classe Eidolon Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. Guida alla Magia
Eidolon Vigile Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. Guida alla Magia
Elemento Focalizzato Generali - Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Generali Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Emesi Purificante Generali Tempra Possente Si vomita un veleno ingerito Avventure dell'Orrore
Empatia Rapida Generali Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. Guida alla Magia
Empatia Selvatica Superiore Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. Guida alla Magia
Empatico Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi Avventure Occulte
Equilibrio Spirituale Generali Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus Avventure Occulte
Eredità Razziale Generali Umano Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza Guida del Giocatore
Escludere Materiali Generali - Lanci incantesimi senza componenti materiali. Manuale di Gioco
Esibizione Bardica Extra Generali Privilegio di Classe Esibizione Bardica Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Esibizione Durevole Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata Guida del Giocatore
Esibizione Intimidatrice Generali Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica Guida alle Classi
Esperto Armonico Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale Guida al Combattimento
Esperto di Sacrifici Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi Avventure dell'Orrore
Esperto Minatore Migliorato Generali Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura Guida del Giocatore
Generali Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri Guida del Giocatore
Esplosione Arcana Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio Guida del Giocatore
Esplosione Assordante Generali Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. Guida alle Razze
Evocatore di Ragni Generali Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow Si possono evocare potenti ragni. Guida alle Razze
Evocatore di Scheletri Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Extra Generali Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Sacre Generali Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. Guida alla Magia
Evoluzione Extra Generali Privilegio di classe Eidolon L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. Guida alla Magia
Exploit dell'Arcanista Extra Generali Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale Guida alle Classi
Famiglio Evoluto Generali Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. Guida alla Magia
Famiglio Migliorato Generali Abilità di acquisire un Famiglio Si guadagna un Famiglio più potente. Manuale di Gioco
Famiglio Senza Restrizioni Generali Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza Guida alle Classi
Fanatico della Disciplina Generali Privilegio di classe Disciplina Parapsichica Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina Avventure Occulte
Fantasma delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre Guida alle Razze
Fattura Extra Generali Privilegio di classe Fattura Si guadagna una Fattura addizionale Guida alle Classi
Fattura Flessibile Generali Privilegio di classe Fattura Errante Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce Guida alle Classi
Fattura Incantata Generali Privilegio di Classe Fattura Maggiore Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. Guida alla Magia
Fattura Maledetta Generali Privilegio di Classe Fattura Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. Guida alla Magia
Fede Pura Generali Privilegio di classe Salute Divina Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. Guida alla Magia
Felinide Esemplare Generali Felinide Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. Guida alle Razze
Fermezza Suprema Generali Privilegio di classe Aura di Fermezza La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. Guida alla Magia
Flessibilità Marziale Extra Generali Privilegio di classe Flessibilità Marziale Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale Guida alle Classi
Focalizzare Catalizzatore Generali Occultista di 3° livello Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focovisione Generali Ifrit Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. Guida alle Razze
Focus Mentale Extra Generali Privilegio di classe Focus Mentale Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focus Spirituale Generali Privilegio di classe Bonus dello Spirito Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito Avventure Occulte
Forma dal Naso Lungo Generali Personaggio di 3° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano Guida alle Razze
Forma Possente Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. Guida alla Magia
Forma Selvatica Planare Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale Guida al Combattimento
Forma Selvatica Rapida Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. Guida alla Magia
Forme Focalizzate Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. Guida alla Magia
Fortuna Sprezzante Generali Umano Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. Guida alle Razze
Generali Fortuna Sprezzante, Umano Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. Guida alle Razze
Generali Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. Guida alle Razze
Furia Vitale Generali Costituzione 15, privilegio di classe Ira Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene Guida del Giocatore
Furtivo Generali - Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Manuale di Gioco
Gagliardia del Bruto Generali Orco o Mezzorco Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. Guida alle Razze
Gambe da Marinaio Generali Professione (marinaio) 5 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare Guida al Combattimento
Gatto Nero Generali Felinide Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità Guida alle Razze
Giudizio Condiviso Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. Guida al Combattimento
Giudizio Istantaneo Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata Guida al Combattimento
Giudizio Prescelto Generali Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. Guida alla Magia
Giusta Guarigione Generali Privilegio di classe Giudizio Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo Guida al Combattimento
Gnomo Ingannatore Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. Guida del Giocatore
Grande Esperienza Generali Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione Guida del Giocatore
Grazia Felina Generali Destrezza 13, Felinide Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento Guida alle Razze
Guardiano Spirituale Generali Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali Guida alle Classi
Guarigione Parapsichica Generali Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei Avventure Occulte
Guaritore Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione Guida alle Razze
Guidatore Abile Generali - Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo Guida al Combattimento
Generali Guidatore Abile Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente Guida al Combattimento
Halfling Fortunato Generali Halfling Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno Guida del Giocatore
Illusionista Disinvolto Generali Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Guida alle Razze
Imparare Trappole da Ranger Generali Sopravvivenza 5 gradi Si apprende una singola Trappola da Ranger. Guida alla Magia
Impiantare Bomba Generali Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. Guida alla Magia
Imposizione delle Mani Extra Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Impulso di Successo Generali Umano Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Impulso Giudicante Generali Privilegio di classe Giudizio Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. Guida alla Magia
Incanalare Barriera Protettiva Generali Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. Guida alla Magia
Incanalare Contingente Generali Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi Guida al Combattimento
Incantamento Furioso Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe Guida alle Classi
Incantare in Combattimento Generali - Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. Manuale di Gioco
Generali Incantare in Combattimento Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. Guida alla Magia
Incantatore del Vapore Generali Ondine Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. Guida alle Razze
Incantatore delle Ombre Generali Incantatore di 1° livello, Drow Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. Guida alle Razze
Incantatore Sperimentale Generali Capacità di lanciare incantesimi Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. Guida alla Magia
Incantesimi Aggiuntivi Generali Incantatore di 1° livello, vedere talento 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti Guida del Giocatore
Incantesimi Focalizzati Generali - Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione Manuale di Gioco
Generali Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. Guida alla Magia
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. Guida alle Razze
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo Avventure dell'Orrore
Generali Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alle CD per una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Divinazione). Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. Guida del Giocatore
Generali Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni Guida del Giocatore
Incantesimi Inarrestabili Generali - Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingannevoli Generali Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. Guida alla Magia
Incantesimi Naturali Generali Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica Manuale di Gioco
Incantesimo di Contatto in Allungo Generali Sapienza Magica 6 gradi Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri Guida alle Classi
Incantesimo Perfetto Generali Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello Guida del Giocatore
Incantesimo Preferito Generali Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo Guida del Giocatore
Incantesimo Specializzato Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. Guida alla Magia
Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. Guida alla Magia
Individuazione Non Autorizzata Generali Privilegio di classe Individuazione del Male Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. Guida alla Magia
Indulgenza Extra Generali Privilegio di classe Indulgenza La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. Manuale di Gioco
Indulgenza Superiore Generali Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. Guida alla Magia
Generali Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. Guida alla Magia
Ingannevole Generali - Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. Manuale di Gioco
Iniziato del Chakra Generali Capacità di risvegliare il Chakra della Radice Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra Avventure Occulte
Generali Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti Avventure Occulte
Generali Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra Avventure Occulte
Innominabile Generali - Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare. Guida dell'Avventuriero
Inosservato Generali Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento Guida del Giocatore
Interferenza Divina Generali Incantatore divino, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. Guida alla Magia
Intuire Presenze Incorporee Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri Avventure dell'Orrore
Intuito Oracolare Generali Privilegio di classe Mistero Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. Guida alla Magia
Investigatore Amatoriale Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato Guida alle Classi
Generali Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione Si ottengono tre usi di Ispirazione Guida alle Classi
Invisibilità Durevole Generali Duergar Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento Guida alle Razze
Ira Avventata Generali Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Esperto Generali Privilegio di classe Ira Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Risoluto Generali Orco, privilegio di classe Ira Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. Guida alle Razze
Ira della Natura Generali Intelligenza 1, qualsiasi allineamento non buono, Vegetale. Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro Umanoidi, in cambio di qualche malus. Villain Codex
Ira Extra Generali Privilegio di Classe Ira La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Ira Recuperata Generali Privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno Guida alle Classi
Ispirare Terrore Migliorato Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato Guida alle Classi
Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico Guida alle Classi
Ispirato dalla Paura Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura Guida alle Classi
Ispirazione Focalizzata Generali Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori Guida alle Classi
Istigare Generali - Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. Guida alla Magia
Ki Extra Generali Privilegio di Classe Riserva Ki Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. Manuale di Gioco
Ladro Studioso Generali Dote da Ladro Magia Minore È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio Guida alle Classi
Lanciatore Indomabile Generali Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard Guida al Combattimento
Lancio Indomabile Generali Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere Guida al Combattimento
Legame Percettivo Generali Privilegio di classe Sensi del Legame Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. Guida alla Magia
Lingua Agile Generali Grippli Si è dotati di una lingua prensile. Guida alle Razze
Lingua Selvaggia Generali Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica Si parla mentre si è in Forma Selvatica. Guida alla Magia
Linguistica Esoterica Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici Guida alle Classi
Maestria negli Incantesimi Minore Generali Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Generali Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Maestria nell'Individuazione Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. Guida alla Magia
Maestro Alchimista Generali Artigianato (alchimia) 5 gradi +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni Guida del Giocatore
Maestro della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente Avventure Occulte
Magia della Natura Generali Conoscenze (natura) 1 grado Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido Guida alle Classi
Magia Glifica Generali Intelligenza 14, Scrivere Pergamene. Si lanciano gli incantesimi da Pergamene con LI +1. Adventurer's Guide
Maledizione Pervicace Generali Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni Avventure dell'Orrore
Malioso Dotato Generali Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore Si ottengono usi addizionali di capacità magiche Guida alle Classi
Mangia Carogne Generali Tengu Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. Guida alle Razze
Manipolazione Condivisa Generali Carisma 13, Mezzelfo Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare Guida alle Razze
Manolesta Generali - Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Manuale di Gioco
Mano Guidata Generali Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita Guida al Combattimento
Manovra a Sorpresa Generali Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA Guida alle Classi
Manovra Disorientante Generali Schivare, Acrobazia 5 gradi Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso Guida al Combattimento
Manovra Idraulica Generali Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento Guida alle Razze
Marchiato dal Castigo Generali Privilegio di classe Anatema Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato Guida al Combattimento
Mastro Artigiano Generali 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. Manuale di Gioco
Mastro Birraio Generali Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione Guida alle Razze
Metafocus Spontaneo Generali Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. Guida alla Magia
Mezzodrow Esemplare Generali Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. Guida alle Razze
Movenze del Ragno Generali Incantatore di 3° livello, Drow Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. Guida alle Razze
Muori per il Tuo Padrone Generali Scoperta Famiglio Tumorale Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. Guida alla Magia
Musica della Fiamma Generali Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. Guida alla Magia
Nemico Prescelto per gli Incantesimi Generali Capacità di lanciare incantesimi Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto Guida alle Classi
Nobiltà Drow Generali Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Occhi Acuti Generali Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. Guida alle Razze
Occhiata Estesa Generali Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Occhi del Giudizio Generali Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. Guida alla Magia
Occhio del Dissotterratore Generali Tengu Si guadagna bonus alle prove di Valutare. Guida alle Razze
Occhio di Falco Generali Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva Guida del Giocatore
Olfatto Acuto Generali Saggezza 13, Mezzorco o Orco Si ottiene la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Generali Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate Guida del Giocatore
Ondata di Commiato Generali Privilegio di classe Ondata Cinetica Il corpo esplode alla morte Avventure Occulte
Ondata Ritardata Generali Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica Ritarda un'Ondata Cinetica Avventure Occulte
Onironauta Generali Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi Si ottiene maggior controllo durante i sogni Avventure Occulte
Oratore Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare in determinate circostanze Guida alle Classi
Orazioni o Trucchetti Extra Generali Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. Guida alla Magia
Osservatore tra le Nubi Generali Silfide Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. Guida alle Razze
Ottimo Bevitore Generali Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco Guida del Giocatore
Ottimo Compagno Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Famiglio Le capacità del proprio Compagno Animale o Famiglio vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli. Ultimate Wilderness
Padronanza degli Incantesimi Generali Mago di 1° livello Si preparano incantesimi senza libro. Manuale di Gioco
Generali Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Generali Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Padronanza delle Doti Innate Generali Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. Guida alle Razze
Padronanza delle Metaparole Generali Capacità di lanciare logoincantesimi Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. Guida alla Magia
Padrone dei Non Morti Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti Si animano e comandano più Non Morti. Guida alla Magia
Parare Incantesimo Generali Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore Guida del Giocatore
Parola di Guarigione Generali Privilegio di classe Imposizione delle Mani Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. Guida alla Magia
Parola Extra Generali Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. Guida alla Magia
Passare per Umano Generali Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani Guida del Giocatore
Passi da Gigante Generali Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta Guida alle Razze
Passo Arioso Generali Silfide Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. Guida alle Razze
Generali Passo Arioso, Silfide Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. Guida alle Razze
Passo del Ragno Generali Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Generali Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Passo Leggero Generali Destrezza 13 Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. Manuale di Gioco
Generali Destrezza 15, Passo Leggero Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. Manuale di Gioco
Generali Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo Ci si muove a velocità normale su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Pattinato Generali Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. Guida alla Magia
Passo Pietroso Generali Oreade Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra Guida alle Razze
Generali Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna velocità di Scavare. Guida alle Razze
Generali Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. Guida alle Razze
Pelle d'Acqua Generali Ondine Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. Guida alle Razze
Pelle di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. Guida del Giocatore
Percepire Spiriti Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee Avventure Occulte
Personalità Incrollabile Generali - Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale Guida alle Classi
Persuasivo Generali - Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Persuasivo Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Portale del Tritone Generali Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III Guida alle Razze
Postura Stoica Generali Svirfneblin Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. Guida alle Razze
Potere di Focus Extra Generali Privilegio di classe Potere di Focus Si guadagna un Potere di Focus addizionale Avventure Occulte
Potere d'Ira Extra Generali Privilegio di classe Potere d'Ira Si ottiene un Potere d'Ira addizionale Guida del Giocatore
Potere Risonante Esteso Generali Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si condividono i poteri risonanti con un alleato Avventure Occulte
Precisione Furtiva Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico Guida al Combattimento
Predisporre Trappole Generali Artigianato (trappole) 5 gradi Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD Guida al Combattimento
Preparazione Aggiuntiva Generali Arcanista di 1° livello Si guadagnano slot incantesimi addizionali Guida alle Classi
Presa Salda Generali Scalare 1 grado Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Presenza Occultata Generali Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata Si modificano i ricordi di una creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata Si legge la mente di una creatura posseduta Avventure Occulte
Preservatore Planare Generali Archetipo dell'Alchimista Preservatore Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Prestante Generali Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 Scambia il bonus alla CA con RD Guida al Combattimento
Generali Prestante, Bonus di Attacco Base +11 Si raddoppia la RD di Prestante Guida al Combattimento
Prete Combattente Generali Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. Guida alla Magia
Prodigio Generali - Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. Guida alla Magia
Profondo Legame con il Catalizzatore Generali Privilegio di classe Catalizzatore Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità Avventure Occulte
Pronto per il Dolore Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Pronto per la Battaglia Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Protezione Divina Generali Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma Guida alle Classi
Pugno Dissolvente Generali Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco Guida al Combattimento
Radianza Paradisiaca Generali Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. Guida alle Razze
Raffica del Crociato Generali Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità Guida al Combattimento
Ratto dei Tunnel Generali Rattoide, tratto razziale Sciamare Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. Guida alle Razze
Generali Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide Si guadagna una velocità di Scavare. Guida alle Razze
Recupero dalle Tossine Generali Nano, tratto razziale Resistenza Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. Guida alle Razze
Resistenza Fisica Generali - Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. Manuale di Gioco
Generali Riserva Ki, Resistenza Fisica Si usa il ki per evitare la morte. Guida alla Magia
Generali Resistenza Fisica Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round Guida del Giocatore
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. Guida alle Razze
Resistenza alle Piaghe Generali Costituzione 13 Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie. Villain Codex
Resistenza Ampliata Generali Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. Guida alle Razze
Resistenza Nobile alla Magia Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. Guida alle Razze
Resistenza Potenziata Generali Riduzione del Danno Si aumenta la RD contro un singolo attacco Guida al Combattimento
Resistenze Immonde Ampliate Generali Tiefling Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute Guida alle Razze
Respiro Interiore Generali Personaggio di 11° livello, Silfide Non si ha più bisogno di respirare. Guida alle Razze
Retaggio Stregonesco Generali Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello Si ottiene un potere di Stirpe. Guida alla Magia
Generali Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. Guida alla Magia
Generali Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. Guida alla Magia
Generali Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe Guida alle Classi
Rialzarsi Ki Generali Riserva Ki Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. Guida alla Magia
Riassegnazione Efficiente del Focus Generali Occultista di 7° livello Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno Avventure Occulte
Riassegnazione Rapida del Focus Generali Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno Avventure Occulte
Richiamo del Convocatore Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus all'Eidolon convocato Guida del Giocatore
Richiamo dello Spiritista Generali Privilegio di classe Apparizione L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata Avventure Occulte
Ricompensa di Grazia Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. Guida alla Magia
Ricompensa di Vita Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. Guida alla Magia
Ricordare Distruttivo Generali Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario Guida al Combattimento
Ricordare Formula Generali Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo Guida alle Classi
Ridirigere Elusivo Generali Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario Guida al Combattimento
Riflessi Fulminei Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Generali Riflessi Fulminei Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Rimonta Portentosa Generali - Si ottiene bonus +2 quando si ritira Guida al Combattimento
Riparazione sul Campo Generali Artigianato 4 gradi Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati Guida al Combattimento
Riserva Arcana Extra Generali Privilegio di classe Riserva Arcana La Riserva Arcana aumenta di 2. Guida alla Magia
Riserva Frenica Ampliata Generali Privilegio di classe Riserva Frenica Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica Avventure Occulte
Risolutezza Coraggiosa Generali Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling I bonus relativi al tratto razziale aumentano. Guida alle Razze
Risolutezza Feroce Generali Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. Guida alle Razze
Ritualista Mutilatore Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi Ci si auto-mutila per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Generali Ritualista Mutilatore Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Rivelazione Extra Generali Privilegio di classe Rivelazione Si ottiene una Rivelazione addizionale Guida del Giocatore
Rivelazioni Abbondanti Generali Privilegio di classe Mistero Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. Guida alla Magia
Robustezza Generali - +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. Manuale di Gioco
Ruotare Via Generali Eludere Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata Guida alle Classi
Saldo e Agile Generali Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. Guida alle Razze
Sangue Angelico Generali Costituzione 13, Aasimar Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello Si ottiene una velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. Guida alle Razze
Generali Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello Si guadagnano due attacchi con le ali. Guida alle Razze
Sangue di Vita Generali Samsaran Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. Guida alle Razze
Sangue Nanico Generali Oreade Si manifesta il proprio retaggio nanico Guida alle Razze
Sanguinario Immondo Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. Guida alle Razze
Scambio Ingannevole Generali Fintare Migliorato Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto Guida al Combattimento
Scatto di Forza Generali Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità Guida alle Classi
Scatto Ombroso Generali Wayang Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. Guida alle Razze
Schernire Generali Carisma 13, taglia Piccola o inferiore Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire Guida del Giocatore
Schivare Ruotando Generali Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità Guida al Combattimento
Scoperta Extra Generali Privilegio di classe Scoperta Si ottiene una Scoperta addizionale Guida del Giocatore
Scorta Extra Generali Privilegio di classe Scorta Arcana Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana Guida alle Classi
Scrittura Glifica Generali Intelligenza 12, Linguistica 4 gradi. Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi. Adventurer's Guide
Scudo Arcano Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA Guida del Giocatore
Seduttore Naturale Generali Carisma 17, Dhampir Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi Guida alle Razze
Segreto Extra Generali Privilegio di classe Segreto del Magus Si ottiene un segreto arcano addizionale. Guida alla Magia
Sensi Accurati Generali Tratto razziale Sensi Acuti Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione Guida del Giocatore
Sensitività Parapsichica Generali - Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati Avventure Occulte
Generali Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Generali Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Servitore Celestiale Generali Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale Guida alle Razze
Sfruttare Conoscenze Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. Guida alla Magia
Sguardo Intimidatorio Generali Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sferzato dalla Tempesta Generali - Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. Adventurer's Guide
Sguardo Perspicace Generali Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Signore della Caccia Generali Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. Guida alle Razze
Sinergia Dissolvente Generali Sapienza Magica 5 gradi Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza Guida al Combattimento
Socievole Generali Carisma 13, Mezzelfo Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli Guida del Giocatore
Spirito Animale Generali Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali Guida alle Classi
Spirito Elfico Generali Mezzelfo Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. Guida alle Razze
Spirito Umano Generali Mezzelfo Si riceve 1 grado di abilità bonus. Guida alle Razze
Sputare Veleno Generali Nagaji Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. Guida alle Razze
Stirpe Manifesta Generali Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti Guida alle Classi
Stomaco di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti Guida del Giocatore
Strada dell'Esilio Generali Mezzelfo Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo Non si è considerati né ElfiUmani Guida alle Razze
Studi Profani Generali Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi Avventure dell'Orrore
Studio a Distanza Generali Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma Guida alle Classi
Succhiasangue Generali Dhampir Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta Guida alle Razze
Sventare Metamorfosi Generali Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata Guida al Combattimento
Tattico Esperto Generali Privilegio di classe Tattico Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno Guida del Giocatore
Tempra Possente Generali - +2 ai Tiri Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Generali Tempra Possente Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Terricolo Generali Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca Si parla con gli animali da tana come capacità magica Guida del Giocatore
Terzo Occhio Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà Avventure Occulte
Teurgia Generali Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. Guida alla Magia
Tipo Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. Guida alle Razze
Generali Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. Guida alle Razze
Tocco Maligno Generali Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi Avventure dell'Orrore
Tocco Terapeutico Extra Generali Privilegio di classe Tocco Terapeutico Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno Avventure Occulte
Traditore Generali Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Transizione Elementale Generali Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale Guida alle Razze
Trappole da Ranger Avanzate Generali Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. Guida alla Magia
Trappola da Ranger Extra Generali Privilegio di classe Trappola Si preparano due Trappole addizionali al giorno. Guida alla Magia
Trasmissione a Distanza Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano Avventure Occulte
Tratti Addizionali Generali - Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali Guida del Giocatore
Trucco del Mesmerista Extra Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista Si impiantano due trucchi addizionali al giorno Avventure Occulte
Tumore Aberrante Generali Stirpe Aberrante Si ottiene un Famiglio Tumorale Guida alle Classi
Unico Nato Generali Orco Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Valoroso Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura Guida alle Classi
Vedere Peccato Generali Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti Si ottiene la capacità di Individuare il Male. Guida alla Magia
Veleno del Sonno Generali Vishkanya Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. Guida alle Razze
Vendetta di Sangue Generali Orco o Mezzorco, non legale Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. Guida alle Razze
Versatilità Generali Umano Concede una Classe Preferita addizionale Guida del Giocatore
Vigore dello Scaldo Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso Guida alle Classi
Generali Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo Guida alle Classi
Virtuoso della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) Avventure Occulte
Visionario Profetico Generali Privilegio di classe Mistero Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. Guida alla Magia
Visione Tenebrosa Generali Ghermito Si guadagna Scurovisione 27 metri. Guida alle Razze
Generali Visione Tenebrosa, Ghermito Si vede anche attraverso l'oscurità magica. Guida alle Razze
Generali Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito Si guadagna la capacità Vedere al Buio. Guida alle Razze
Vista delle Profondità Generali Scurovisione 18 metri La Scurovisione ha raggio 36 metri Guida del Giocatore
Vista Immonda Generali Scurovisione 18 m, Tiefling Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta Guida alle Razze
Vocazione Magica Generali - Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. Manuale di Gioco
Voce della Sibilla Generali Carisma 15 Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. Guida alla Magia
Voce Discordante Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali Guida al Combattimento
Volontà di Ferro Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati Ultimate Intrigue
Generali Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione Avventure dell'Orrore
Generali Costituzione 15, Lucidità nel Dolore Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. Guida alle Razze
Volto di Pietra Generali Nano Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni Guida del Giocatore
Xenoglossia Generali Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio Avventure Occulte
Zanna Affilata Generali Mezzorco Si ottiene un attacco con il morso Guida del Giocatore