?>Lince202
Nessun oggetto della modifica
 
Nessun oggetto della modifica
 
(38 versioni intermedie di 9 utenti non mostrate)
Riga 9: Riga 9:
</noinclude>
</noinclude>
|-
|-
| [[Abilità Focalizzata]]
| [[Abilità Distintiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| 5 gradi nell'abilità scelta
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
| Si ottengono capacità legate all'abilità scelta
| Manuale di Gioco
| Pathfinder Rivisitato
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div>
| [[Abilità Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate'''
| -
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta.
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Acrobatico]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate'''
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]].
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Affinità Animale]]
| [[Abitante del Deserto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Previlegio di Classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] (deserto) 
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
| Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi.
| Manuale di Gioco
| Ultimate Wilderness
|-
|-
| [[Affondo Arguto]]
| [[Acrobatico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6
| -
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]]
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]].
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Agile]]
| [[Affinità Animale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Agilità Dimensionale]]
| [[Affondo Arguto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]''
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]]
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div>
| [[Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]]
| -
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]]
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div>
| [[Agilità Dimensionale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]''
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare  ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]]
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]]  
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]]
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare  ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Alchimia Ispirata]]
| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]]  
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ali Tengu]]
| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]]
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div>
| [[Alchimia Ispirata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]]
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Alleato Naturale Spontaneo]]
| [[Ali Tengu]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]]
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Allerta]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div>
| [[Alleato Naturale Spontaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Allerta]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]]
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]].
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]]
| [[Allerta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]''
| -
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Amico dei Parassiti]]
| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| [[Allerta]]
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]]
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Amplificazione Extra]]
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]''
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Anatema Esteso]]
| [[Amico dei Parassiti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]].
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]]
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Anatema Extra]]
| [[Amplificazione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Anatema Incantato]]
| [[Anatema Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Anatema Intimidatorio]]
| [[Anatema Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Minaccioso]]
| [[Anatema Incantato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]]  
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anatema Pietoso]]
| [[Anatema Intimidatorio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]  
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ancora Dolorosa]]
| [[Anatema Minaccioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe aura ancorante
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato.
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]]  
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Andatura Mistica]]
| [[Anatema Pietoso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]  
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Anima Condivisa]]
| [[Ancora Dolorosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Privilegio di classe aura ancorante
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Anima di Ferro]]
| [[Andatura Mistica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]]
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]].
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Animale Focalizzato Esteso]]
| [[Anima Condivisa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Focalizzata]]
| [[Anima di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]].
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Apparizione Fortificata]]
| [[Animale Focalizzato Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Apparizione Guerriera]]
| [[Apparizione Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]]
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apparizione Vigile]]
| [[Apparizione Fortificata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]]
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Apprendimento Rapido]]
| [[Apparizione Guerriera]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]]
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità.
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Improvvisazione]] </div>
| [[Apparizione Vigile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.  
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva
| Guida alle Razze
  | Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">  [[Improvvisazione Migliorata]] </div>
| [[Apprendimento Rapido]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]]
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.  
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armaiolo]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Improvvisazione]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]]
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]].
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Arma Scheggiata]]
| <div style="margin-left:30px">  [[Improvvisazione Migliorata]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]]
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]]  
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armatura della Fossa]]
| [[Armaiolo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| -
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]].
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Armatura Resiliente]]
| [[Arma Scheggiata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo)
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]]  
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Arma Usa e Getta]]
| [[Armatura della Fossa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]]
| [[Armatura Resiliente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]]
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo)
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Armonia con le Terre Selvagge]]
| [[Arma Usa e Getta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]].
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Armonia con le Terre Selvagge]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]].
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]].
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Artista del Knockout]]
| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]]
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Aspetto della Bestia]]
| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]]
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Aspetto Draconico]]
| [[Artista del Knockout]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]]
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div>
| [[Aspetto della Bestia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div>
| [[Aspetto Draconico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]].
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno.
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Aspetto Infantile]]
| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]]
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Aspetto Realistico]]
| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]]
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Assalto Furioso]]
| [[Aspetto Infantile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]]
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Assalto Elementale Extra]]
| [[Aspetto Realistico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]].
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Assalto Elementale Incrementale]]
| [[Assalto Furioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round.
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Assorbimento Iracondo]]
| [[Assalto Elementale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Atletico]]
| [[Assalto Elementale Incrementale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Suli|Suli]]
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]].
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Attaccante Benedetto]]
| [[Assassinio Terrificante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| '''Assassinare''' (trucco magistrale [[Ninja]] o talento avanzato [[Predatore]]) o '''Attacco Mortale'''.
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
| Se bersaglio non muore, rimane [[Scosso]] per 2d4 round.
| Guida alle Classi
| Villain Codex
|-
|-
| [[Aura Anatema dei Draghi]]
| [[Assorbimento Iracondo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]].
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Aura Indomita]]
| [[Assorbire Spirito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| [[Costituzione]] 13, morti o posseduti da un non morto
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]].
| Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Autorità]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Parlare con gli Spiriti]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 7° livello
| [[Carisma]] 13, [[Assorbire Spirito]], [[Diplomazia]] 5 gradi
| Si guadagnano gregari seguaci.
| Si parla con gli spiriti assorbiti
| Manuale di Gioco
  | Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Autosufficiente]]
| [[Astuto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]].
| Guadagni 1 punto [[Abilità]] aggiuntivo per ogni [[DV|Dado Vita]].
| Manuale di Gioco
| Villain Codex
|-
|-
| [[Azione Feroce]]
| [[Atletico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]]
| -
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]]
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]].
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Balzo Cinetico]]
| [[Attaccante Benedetto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi)
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Benedizione da Battaglia]]
| [[Aura Anatema dei Draghi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Benedizione Rapida]]
| [[Aura Indomita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ben Preparato]]
| [[Autorità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]]
| Personaggio di 7° livello
| Si trova quello che serve tra la propria roba
| Si guadagnano gregari  seguaci.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Bere a Garganella]]
| [[Autosufficiente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| -
| Bevi come azione veloce
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Bersaglio del Cacciatore]]
| [[Azione Feroce]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]]
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]]
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Bomba a Distanza]]
| [[Bacio Mortale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]], tratto razziale '''Tossico'''
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
| Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round.
| Guida alla Magia
| Villain Codex
|-
|-
| [[Bombe Extra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Profumo Vishkanya]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]], tratto razziale '''Tossico''', [[Bacio Mortale]]
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno
| Come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round.
| Guida del Giocatore
| Villain Codex
|-
|-
| [[Bravura dell'Uccisore]]
| [[Bagliore dell'Aura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Carisma]] 13; aura, privilegio di classe [[Paladino#Aura di Bene (Str)|Aura di Bene]] o [[Antipaladino#Aura di Male (Str)|Aura di Male]]; [[Incanalare Energia]] 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto
| Guida al Combattimento
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Brivido dell'Uccisione]]
| [[Balzo Cinetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]]
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi)
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]]
| [[Benedizione da Battaglia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Brutalità Indomabile]]
| [[Benedizione Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni.
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Cacciatore Cambiaforma]]
| [[Ben Preparato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Halfling]]
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si trova quello che serve tra la propria roba
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Camminatore delle Cenge]]
| [[Bere a Garganella]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità'''
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]]
| Bevi come azione veloce
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Camminatore delle Ombre]]
| [[Bersaglio del Cacciatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]]
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica.
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Campione Esperto]]
| [[Bestia Prepotente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5
| [[Addestrare Animali]] 4 gradi, [[Intimidire]] 4 gradi, privilegio di classe [[Druido#Compagno Animale|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]]
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]]
| Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce [[Intimidire]] come abilità di classe e può demoralizzare i nemici
| Guida al Combattimento
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Canale Emotivo]]
| [[Bomba a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]]
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Canto delle Pietre]]
| [[Bombe Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]]
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Canto Silvano]]
| [[Bravura dell'Uccisore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]]
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Cantore di Guerra]]
| [[Brivido dell'Uccisione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]]
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Canzone Incantata]]
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]]
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Carica Esplosiva]]
| [[Brutalità Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni.
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Carica Radiosa]]
| [[Cacciatore Cambiaforma]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Cascatore Lento]]
| [[Cacciatore Notturno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Furtività]]), [[Scurovisione]], [[Ogre]] o mezzogre, taglia Grande o superiore.
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Si ignorano le penalità di taglia a [[Furtività]] mentre ci si trova al buio.
| Guida alle Classi
| Monster Codex
|-
|-
| [[Cavalca Bestie]]
| [[Camminatore delle Cenge]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità'''
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]].
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Coda Afferrante]]
| [[Camminatore delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.  
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Coda Magica]]
| [[Campione Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5
| Si ottiene una nuova capacità magica.
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Colpi Incantati Massimizzati]]
| [[Canale Emotivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]]
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Colpi Raggruppati]]
| [[Canto delle Pietre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tiro Preciso]], [[Tiro Ravvicinato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]]
| Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la [[RD]]
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Colpo di Grazia Indomabile]]
| [[Canto Silvano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]]
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Colpo Ispirato]]
| [[Cantore di Guerra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Colpo Mirato Migliorato]]
| [[Canzone Incantata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]].
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]]
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div>
| [[Carica Esplosiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]]­ di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round.
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]]
| [[Carica Radiosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]].
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Coltello del Fattucchiere]]
| [[Cascatore Lento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Classe [[Fattucchiere]]
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]].
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Combattere Ancora]]
| [[Cavalca Bestie]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Compagno Evoluto]]
| [[Coda Afferrante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Compagno Mitico]]
| [[Coda Magica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Non si deve essere mitici
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]]
| Si viene considerati una creatura mitica
| Si ottiene una nuova capacità magica.
| Avventure Mitiche
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Comunicatore Spirituale]]
| [[Colpi Incantati Massimizzati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]]­ di 6° livello
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]]
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]]
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Concedere Iniziativa]]
| [[Colpo di Grazia Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]]
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati.
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Concentrazione Iraconda]]
| [[Colpo Ispirato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]]
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]]
| [[Colpo Mirato Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]]
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]].
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Condividere Percezioni]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]]
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round.
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]]
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]].
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Conoscenza Non Autorizzata]]
| [[Coltello del Fattucchiere]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di 1° livello
| Classe [[Fattucchiere]]
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]].
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Contrasto Cinetico]]
| [[Combattere Ancora]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Compagno Evoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]]
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Correre]]
| [[Compagno Mitico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Non si deve essere mitici
| Si corre a 5 volte la propria velocità.
| Si viene considerati una creatura mitica
| Manuale di Gioco
| Avventure Mitiche
|-
|-
| [[Cosmopolita]]
| [[Comunicatore Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]]­ di 6° livello
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Cranio Allungato]]
| [[Comunità Favorita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Conoscenze]] (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno.
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
| Ottieni bonus +2 ad [[Iniziativa]], [[Conoscenze]] (geografia), [[Percezione]], [[Furtività]] e [[Sopravvivenza]].
| Avventure Occulte
| Villain Codex
|-
|-
| [[Creazione Cooperativa]]
| [[Concedere Iniziativa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme.
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Curiosità Intrepida]]
| [[Concentrazione Iraconda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div>
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div>
| [[Condividere Percezioni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]]
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Destinato alla Gloria]]
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]]
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]].
| Avventure Mitiche
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Difensore Parapsichico]]
| [[Conoscenza Non Autorizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di livello
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]]
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Difesa Prescelta]]
| [[Conoscenze Sconcertanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Conoscenze Bardiche|Conoscenze Bardiche]] o [[Dominio della Conoscenza]], [[Conoscenze]] (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze
| Guida del Giocatore
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Disattivare Dweomer]]
| [[Contrasto Cinetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Discendenza Acquatica]]
| [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| -
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]].
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Discernimento Oculato]]
| [[Correre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]]
| -
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
| Si corre a 5 volte la propria velocità.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Disciplina Hobgoblin]]
| [[Cosmopolita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| -
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]].
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Disposizione dell'Ambiente]]
| [[Costruire Oggetti Scadenti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]] appropriato
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]
| Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità.
| Guida alle Classi
| Villain Codex
|-
|-
| [[Dissolvere Distruttivo]]
| [[Cranio Allungato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello
| -
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]]
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Distruttore di Trappole]]
| [[Creazione Cooperativa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]]
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]]
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme.
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Dividere Fatture]]
| [[Curiosità Intrepida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fattucchiere]] di 10° livello.
| [[Carisma]] 13, [[Umano]]
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature.
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello.
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]]
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature.
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Domatore del Fuoco]]
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Goblin|Goblin]]
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]]
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div>
| [[Destinato alla Gloria]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di 5° livello, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]]
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]].
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]]
| Guida alle Razze
| Avventure Mitiche
|-
|-
| [[Dono del Credente]]
| [[Difensore Parapsichico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di 1° livello
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div>
| [[Difesa Prescelta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Dono della Madre]]
| [[Disattivare Dweomer]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Changeling|Changeling]]
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]]
| Si sceglie una nuova manifestazione.
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Dono dello Spirito]]
| [[Discendenza Acquatica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]]
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Doppio Anatema]]
| [[Discernimento Oculato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]]
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Dote Arcana]]
| [[Disciplina Hobgoblin]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dote da Investigatore Extra]]
| [[Disposizione dell'Ambiente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]]
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Dote da Ladro Extra]]
| [[Dissolvere Distruttivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]]
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]]
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Dote da Predatore Extra]]
| [[Distruttore di Trappole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]]
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]]
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Dote Istintiva Extra]]
| [[Dividere Fatture]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Cineta]] di livello
| [[Fattucchiere]] di 10° livello.
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Duplice Potenziamento]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma)
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello.
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Echi della Pietra]]
| [[Domatore del Fuoco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Echi della Pietra]], personaggio di livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di livello, [[Razze/Goblin|Goblin]]
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]]
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Eidolon Difensore]]
| [[Dono del Credente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di 1° livello
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eidolon Focalizzante]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]].
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Eidolon Persistente]]
| [[Dono della Madre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Razze/Changeling|Changeling]]
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone.
| Si sceglie una nuova manifestazione.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Eidolon Vigile]]
| [[Dono dello Spirito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]]
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Elemento Focalizzato]]
| [[Doppio Anatema]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]]
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div>
| [[Dote Arcana]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elemento Focalizzato]]
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]]
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Empatia Rapida]]
| [[Dote da Investigatore Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]]
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Empatia Selvatica Superiore]]
| [[Dote da Ladro Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]]
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Empatico]]
| [[Dote da Predatore Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]]
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Equilibrio Spirituale]]
| [[Dote Istintiva Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| [[Cineta]] di 6° livello
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Eredità Razziale]]
| [[Duplice Potenziamento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]  
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma)
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Escludere Materiali]]
| [[Echi della Pietra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Lanci incantesimi senza componenti materiali.
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Esibizione Bardica Extra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| [[Echi della Pietra]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno.
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Esibizione Durevole]]
| [[Eidolon Difensore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esibizione Intimidatrice]]
| [[Eidolon Focalizzante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]]
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esperto Armonico]]
| [[Eidolon Persistente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi.
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Esperto Minatore Migliorato]]  
| [[Eidolon Vigile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore'''
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Percezione della Pietra]] </div>
| [[Elemento Focalizzato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi
| -
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Esplosione Arcana]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| [[Elemento Focalizzato]]
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia.
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Esplosione Assordante]]
| [[Emesi Purificante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| [[Tempra Possente]]
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante.
| Si vomita un veleno ingerito
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Evocatore di Ragni]]
| [[Empatia Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Si possono evocare potenti ragni.
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Evocatore di Scheletri]]
| [[Empatia Selvatica Superiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]]
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]].
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Evocazioni Extra]]
| [[Empatico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di 1° livello
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]].
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Evocazioni Sacre]]
| [[Equilibrio Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]].
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Evoluzione Extra]]
| [[Eredità Razziale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| [[Umano]]  
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale.
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]]
| [[Escludere Materiali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]]
| -
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale
| Lanci incantesimi senza componenti materiali.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Famiglio Evoluto]]
| [[Esibizione Bardica Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]]
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]].
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Famiglio Migliorato]]
| [[Esibizione Durevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente.
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Famiglio Senza Restrizioni]]
| [[Esibizione Intimidatrice]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]]
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Fanatico della Disciplina]]
| [[Esperto Armonico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi.
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Fantasma delle Ombre]]
| [[Esperto di Sacrifici]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| [[Conoscenze]] (arcane) 4 gradi, [[Conoscenze]] (piani) 4 gradi, [[Conoscenze]] (religioni) 4 gradi, [[Sapienza Magica]] 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Fattura Extra]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]]  
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore'''
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Fattura Flessibile]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Percezione della Pietra]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]]
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Fattura Incantata]]
| [[Esplosione Arcana]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]].
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Fattura Maledetta]]
| [[Esplosione Assordante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]]
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta.  
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Fede Pura]]
| [[Evocatore di Ragni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]]
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno.  
| Si possono evocare potenti ragni.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Felinide Esemplare]]
| [[Evocatore di Scheletri]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni.  
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Fermezza Suprema]]
| [[Evocazioni Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]]
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di 1° livello
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]].
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Flessibilità Marziale Extra]]
| [[Evocazioni Sacre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]''
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focalizzare Catalizzatore]]
| [[Evoluzione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Occultista]] di 3° livello
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focovisione]]
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]]
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Focus Mentale Extra]]
| [[Famiglio Evoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]].
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Focus Spirituale]]
| [[Famiglio Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]]
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Forma dal Naso Lungo]]
| [[Famiglio Senza Restrizioni]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Incantatore di livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]]
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]]
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Forma Possente]]
| [[Fanatico della Disciplina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]]
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Forma Selvatica Planare]]
| [[Fantasma delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]''
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Forma Selvatica Rapida]]
| [[Fattura Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente.
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Forme Focalizzate]]
| [[Fattura Flessibile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]]
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Fortuna Sprezzante]]
| [[Fattura Incantata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]]
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.  
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Inspiegabile]] </div>
| [[Fattura Maledetta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.  
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta.  
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">  [[Concedere Fortuna]] </div>
| [[Fede Pura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]]
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]].  
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno.  
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Furia Vitale]]
| [[Felinide Esemplare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Furtivo]]
| [[Fermezza Suprema]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]].
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Gagliardia del Bruto]]
| [[Flessibilità Marziale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]].
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Gambe da Marinaio]]
| [[Focalizzare Catalizzatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi
| [[Occultista]] di 3° livello
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]]
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Gatto Nero]]
| [[Focovisione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]]
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Giudizio Condiviso]]
| [[Focus Mentale Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]].
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Giudizio Istantaneo]]
| [[Focus Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]]
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]]
| Guida al Combattimento
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Giudizio Prescelto]]
| [[Forma dal Naso Lungo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Personaggio di 3° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]]
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]].
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Giusta Guarigione]]
| [[Forma Possente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Gnomo Ingannatore]]
| [[Forma Selvatica Planare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno.
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Grande Esperienza]]
| [[Forma Selvatica Rapida]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]]
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Grazia Felina]]
| [[Forme Focalizzate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]]
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Guardiano Spirituale]]
| [[Fortuna Sprezzante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]]
| [[Umano]]
| Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Guarigione Parapsichica]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Inspiegabile]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]]
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Guaritore Fortunato]]
| <div style="margin-left:30px">  [[Concedere Fortuna]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]]
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Guidatore Abile]]
| [[Furia Vitale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div>
| [[Furtivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Guidatore Abile]]
| -
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]].
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Halfling Fortunato]]
| [[Gagliardia del Bruto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Illusionista Disinvolto]]
| [[Gambe da Marinaio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Imparare Trappole da Ranger]]
| [[Gatto Nero]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi
| [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]].
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Impiantare Bomba]]
| [[Giudizio Condiviso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] in una creatura consenziente o indifesa.
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]].
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Imposizione delle Mani Extra]]
| [[Giudizio Istantaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]]
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno.
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]]
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Impulso di Successo]]
| [[Giudizio Prescelto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus.
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Impulso Giudicante]]
| [[Giusta Guarigione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]].
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incanalare Barriera Protettiva]]
| [[Gnomo Ingannatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]]  
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno.
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incanalare Contingente]]
| [[Grande Esperienza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]]
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]]
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantamento Furioso]]
| [[Grazia Felina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]]
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]]
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Guardiano Spirituale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]]
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva.
| Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div>
| [[Guarigione Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]]
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Incantatore del Vapore]]
| [[Guaritore Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantatore delle Ombre]]
| [[Guidatore Abile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| -
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore.
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incantatore Sperimentale]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| [[Guidatore Abile]]
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Incantesimi Aggiuntivi]]
| [[Halfling Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, vedere talento
| [[Halfling]]
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Illusionista Disinvolto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca'''
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola.
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Aumentare Evocazione]] </div>
| [[Imparare Trappole da Ranger]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]])
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]]
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div>
| [[Impiantare Bomba]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]]
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]]  in una creatura consenziente o indifesa.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div>
| [[Imposizione delle Mani Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]]
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]].
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div>
| [[Impulso di Successo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]''
| [[Umano]]
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div>
| [[Impulso Giudicante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Solare]] </div>
| [[Incanalare Barriera Protettiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]]  
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]]
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div>
| [[Incanalare Contingente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]]
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]].
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div>
| [[Incantamento Furioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]]
| Bonus +1 alle CD per una scuola.
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]]
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div>
| [[Incantare in Combattimento]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]).
| -
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni.
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Trasmutazione Tenace]] </div>
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]])
| [[Incantare in Combattimento]]
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| [[Incantatore del Vapore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div>
| [[Incantatore delle Ombre]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Incantesimi Ingannevoli]]
| [[Incantatore Sperimentale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Capacità di lanciare incantesimi
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo.
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimi Naturali]]
| [[Incantesimi Aggiuntivi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Incantatore di 1° livello, vedere talento
| Lanci incantesimi mentre sei in  [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
| Manuale di Gioco
  | Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]]
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi
| -
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantesimo Perfetto]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Aumentare Evocazione]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]])
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]]
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Incantesimo Preferito]]
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]]
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Incantesimo Specializzato]]
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]]
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]''
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Individuazione Non Autorizzata]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Indulgenza Extra]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Solare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più.
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]]
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Indulgenza Superiore]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]]
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]].
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Evocazioni Putride]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]''
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta.
| Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo
| Guida alla Magia
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Ingannevole]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Incantesimi Focalizzati]]
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]].
| Bonus +1 alle CD per una scuola.
| Manuale di Gioco
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Iniziato del Chakra]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Attivare i Chakra|Chakra della Radice]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]).
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i chakra
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni.
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Trasmutazione Tenace]] </div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Attivare i Chakra|Chakra del Cuore]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]])
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i chakra, è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i chakra e guadagnare benefici persistenti
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div>
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Attivare i Chakra|Chakra della Corona]]
| -
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due chakra
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Inosservato]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore
| [[Incantesimi Inarrestabili]]
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Interferenza Divina]]
| [[Incantesimi Ingannevoli]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Intuito Oracolare]]
| [[Incantesimi Naturali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici.
| Lanci incantesimi mentre sei in  [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Investigatore Amatoriale]]
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]]
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div>
| [[Incantesimo Perfetto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]]
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div>
| [[Incantesimo Preferito]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]]
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]]
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div>
| [[Incantesimo Specializzato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]]
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Invisibilità Durevole]]
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]]
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ira Avventata]]
| [[Individuazione Non Autorizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]]
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]].
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Iracondo Esperto]]
| [[Indulgenza Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Iracondo Risoluto]]
| [[Indulgenza Superiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ira Extra]]
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]]
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]]
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno.
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ira Recuperata]]
| [[Ingannevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| -
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]].
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Iniziato del Chakra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Radice (CD 11)|Chakra della Radice]]
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]]
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra del Cuore (CD 20)|Chakra del Cuore]]
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]]
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i [[Chakra]] e guadagnare benefici persistenti
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Ispirato dalla Paura]]
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Corona (CD 38)|Chakra della Corona]]
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]]
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due [[Chakra]]
| Guida alle Classi
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Ispirazione Focalizzata]]
| [[Innominabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| -
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori
| Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare.
| Guida alle Classi
| Guida dell'Avventuriero
|-
|-
| [[Istigare]]
| [[Inosservato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature.
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Ki Extra]]
| [[Interferenza Divina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]]
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti.
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ladro Studioso]]
| [[Intuire Presenze Incorporee]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Percepire Spiriti]]  
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio
| Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri
| Guida alle Classi
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Lanciatore Indomabile]]
| [[Intuito Oracolare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]]  
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Lancio Indomabile]]
| [[Investigatore Amatoriale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]]  
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Legame Percettivo]]
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]].
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Lingua Agile]]
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Grippli|Grippli]]
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8
| Si è dotati di una lingua prensile.
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Lingua Selvaggia]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Linguistica Esoterica]]
| [[Invisibilità Durevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| [[Razze/Duergar|Duergar]]
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]]
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]]
| [[Ira Avventata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div>
| [[Iracondo Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Maestria negli Incantesimi  Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Maestria nell'Individuazione]]
| [[Iracondo Risoluto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]]
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Maestro Alchimista]]
| [[Ira della Natura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi
| [[Intelligenza]] 1, qualsiasi allineamento non buono, [[Tipo Vegetale|Vegetale]].
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]]
| Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro [[Tipo Umanoide|Umanoidi]], in cambio di qualche malus.
| Guida del Giocatore
| Villain Codex
|-
|-
| [[Maestro della Parapsichica]]
| [[Ira Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]]
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Magia della Natura]]
| [[Ira Recuperata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]]
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Malioso Dotato]]
| [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Mangia Carogne]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]]
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione.
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manipolazione Condivisa]]
| [[Ispirato dalla Paura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]]
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]]
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manolesta]]
| [[Ispirazione Focalizzata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Mano Guidata]]
| [[Istigare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità
| -
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Manovra a Sorpresa]]
| [[Ki Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]]
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]]
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Manovra Disorientante]]
| [[Ladro Studioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio
| Guida al Combattimento
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Manovra Idraulica]]
| [[Lanciatore Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]]
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]]  
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Marchiato dal Castigo]]
| [[Lancio Indomabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]]  
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Mastro Artigiano]]
| [[Legame Percettivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]]
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]]
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]].
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Mastro Birraio]]
| [[Lingua Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado
| [[Razze/Grippli|Grippli]]
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
| Si è dotati di una lingua prensile.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Metafocus Spontaneo]]
| [[Lingua Selvaggia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]
| Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Mezzodrow Esemplare]]
| [[Linguistica Esoterica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza.
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Movenze del Ragno]]
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno.
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Muori per il Tuo Padrone]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| [[Maestria negli Incantesimi  Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone.
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Musica della Fiamma]]
| [[Maestria nell'Individuazione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]]
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]]
| [[Maestro Alchimista]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]]
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Nobiltà Drow]]
| [[Maestro della Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]].
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div>
| [[Magia della Natura]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno.
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div>
| [[Magia Glifica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Intelligenza]] 14, [[Scrivere Pergamene]].
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà.
| Si lanciano gli incantesimi da [[Pergamene]] con [[LI]] +1.
| Guida alle Razze
| Adventurer's Guide
|-
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div>
| [[Maledizione Pervicace]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div>
| [[Malioso Dotato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]]
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Occhi Acuti]]
| [[Mangia Carogne]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]].
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Occhiata Estesa]]
| [[Manipolazione Condivisa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]  
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Occhi del Giudizio]]
| [[Manolesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di 6° livello
| -
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]].
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Occhio del Dissotterratore]]
| [[Mano Guidata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]].
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Occhio di Falco]]
| [[Manovra a Sorpresa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti''
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Olfatto Acuto]]
| [[Manovra Disorientante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]]
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div>
| [[Manovra Idraulica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]]
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]]
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]]
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ondata di Commiato]]
| [[Marchiato dal Castigo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]]
| Il corpo esplode alla morte
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Ondata Ritardata]]
| [[Mastro Artigiano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]]
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Onironauta]]
| [[Mastro Birraio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Oratore]]
| [[Metafocus Spontaneo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e Raggirare]] in determinate circostanze
| Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]]
| [[Mezzodrow Esemplare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]]
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]]
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti.
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Osservatore tra le Nubi]]
| [[Movenze del Ragno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Incantatore di 3° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ottimo Bevitore]]
| [[Muori per il Tuo Padrone]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Padronanza degli Incantesimi]]
| [[Musica della Fiamma]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mago]] di 1° livello
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore
| Si preparano incantesimi senza libro.
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div>
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello
| Capacità di lanciare incantesimi
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div>
| [[Nobiltà Drow]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 8° livello
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padronanza delle Doti Innate]]
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate'''
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padronanza delle Metaparole]]
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare logoincantesimi
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Padrone dei Non Morti]]
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Parare Incantesimo]]
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]]
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Parola di Guarigione]]
| [[Occhi Acuti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza.
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Parola Extra]]
| [[Occhiata Estesa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]]
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Passare per Umano]]  
| [[Occhi del Giudizio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di 6° livello
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]]
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Passi da Gigante]]
| [[Occhio del Dissotterratore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi'''
| [[Razze/Tengu|Tengu]]
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Passo Arioso]]
| [[Occhio di Falco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti''
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div>
| [[Olfatto Acuto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Passo del Ragno]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di 6° livello
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div>
| [[Ondata di Commiato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello.
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Il corpo esplode alla morte
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Passo Leggero]]
| [[Ondata Ritardata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 13
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]  
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]]
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div>
| [[Onironauta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div>
| [[Oratore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]]
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]])
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e [[Raggirare]] in determinate circostanze
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Passo Pattinato]]
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]]
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi.
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Passo Pietroso]]
| [[Osservatore tra le Nubi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div>
| [[Ottimo Bevitore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Passo Pietroso]], personaggio di livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]]
| Si guadagna velocità di [[Scavare]].
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div>
| [[Ottimo Compagno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di classe [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]].
| Le capacità del proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli.
| Guida alle Razze
| Ultimate Wilderness
|-
|-
| [[Pelle d'Acqua]]
| [[Padronanza degli Incantesimi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Mago]] di 1° livello
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
| Si preparano incantesimi senza libro.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Pelle di Ferro]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]].
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Percepire Spiriti]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 8° livello
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Personalità Incrollabile]]
| [[Padronanza delle Doti Innate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate'''
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Persuasivo]]
| [[Padronanza delle Metaparole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Capacità di lanciare logoincantesimi
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]]
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div>
| [[Padrone dei Non Morti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]]
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]]
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]]
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Portale del Tritone]]
| [[Parare Incantesimo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]]
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]]
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]''
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Postura Stoica]]
| [[Parola di Guarigione]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]]
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Potere di Focus Extra]]
| [[Parola Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]]
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Potere d'Ira Extra]]
| [[Passare per Umano]]  
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]]
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]]
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]]  
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Potere Risonante Esteso]]
| [[Passi da Gigante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi'''
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Precisione Furtiva]]
| [[Passo Arioso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]]
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Predisporre Trappole]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]]
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Preparazione Aggiuntiva]]
| [[Passo del Ragno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Arcanista]] di livello
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di livello
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Presa Salda]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scalare]] 1 grado
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello.
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]].
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Presenza Occultata]]
| [[Passo Leggero]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]''
| [[Destrezza]] 13
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]]
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]]
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi.
| Avventure Occulte
| Manuale di Gioco
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]]
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]]
| Si legge la mente di una creatura posseduta
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Preservatore Planare]]
| [[Passo Pattinato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]]
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]].
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Prestante]]
| [[Passo Pietroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]]
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| [[Passo Pietroso]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]]
| Si guadagna velocità di [[Scavare]].
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Prete Combattente]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]].
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Prodigio]]
| [[Pelle d'Acqua]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]].
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]]
| [[Pelle di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]].
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Pronto per il Dolore]]
| [[Percepire Spiriti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]]
| Avventure Occulte
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Pronto per la Battaglia]]
| [[Personalità Incrollabile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| -
| +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale
| Avventure Occulte
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Protezione Divina]]
| [[Persuasivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi
| -
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]]
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]]
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Pugno Dissolvente]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di 7° livello
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]]
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Radianza Paradisiaca]]
| [[Portale del Tritone]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]]
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo.
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]''
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Raffica del Crociato]]
| [[Postura Stoica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]]
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ratto dei Tunnel]]
| [[Potere di Focus Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare'''
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]]
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale.
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div>
| [[Potere d'Ira Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]]
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]]
| Si guadagna una velocità di [[Scavare]].
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Recupero dalle Tossine]]
| [[Potere Risonante Esteso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Precisione Furtiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]]
| Manuale di Gioco
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div>
| [[Predisporre Trappole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]]
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi
| Si usa il ki per evitare la morte.
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]]
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div>
| [[Preparazione Aggiuntiva]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Arcanista]] di 1° livello
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali
| Manuale di Gioco
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div>
| [[Presa Salda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]]
| [[Scalare]] 1 grado
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div>
| [[Presenza Occultata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]''
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div>
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]]
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div>
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]]
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
| Si legge la mente di una creatura posseduta
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Resistenza Ampliata]]
| [[Preservatore Planare]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni'''
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Resistenza Nobile alla Magia]]
| [[Prestante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata.
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Resistenza Potenziata]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Riduzione del Danno]]
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]]
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Resistenze Immonde Ampliate]]
| [[Prete Combattente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Respiro Interiore]]
| [[Prodigio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]]
| -
| Non si ha più bisogno di respirare.
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Retaggio Stregonesco]]
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di 3° livello  
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]]
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]].
  | Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div>
| [[Pronto per il Dolore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello 
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale.
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div>
| [[Pronto per la Battaglia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello   
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello.
| +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati
| Guida alla Magia
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div>
| [[Protezione Divina]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]]
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Rialzarsi Ki]]
| [[Pugno Dissolvente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]  
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di 7° livello
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così.
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco
| Guida alla Magia
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]]
| [[Radianza Paradisiaca]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Occultista]] di 7° livello
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]]
| [[Raffica del Crociato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità
| Avventure Occulte
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Richiamo del Convocatore]]
| [[Ratto dei Tunnel]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Eidolon]]
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare'''
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Richiamo dello Spiritista]]
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata
| Si guadagna una velocità di [[Scavare]].
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricompensa di Grazia]]
| [[Recupero dalle Tossine]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza'''
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]].
| Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Ricompensa di Vita]]
| [[Resistenza Fisica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| -
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]].
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Ricordare Distruttivo]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]]
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
| Si usa il ki per evitare la morte.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ricordare Formula]]
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| [[Resistenza Fisica]]
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf.
| Guida alle Classi
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Ridirigere Elusivo]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]]
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali
| Guida al Combattimento
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Riflessi Fulminei]]
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi.
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px"> [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div>
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]].
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round
| Manuale di Gioco
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Rimonta Portentosa]]
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]]
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Riparazione sul Campo]]
| [[Resistenza alle Piaghe]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Artigianato]] 4 gradi
| [[Costituzione]] 13
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
| Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie.
| Guida al Combattimento
| Villain Codex
|-
|-
| [[Riserva Arcana Extra]]
| [[Resistenza Ampliata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni'''
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2.
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Riserva Frenica Ampliata]]
| [[Resistenza Nobile alla Magia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]]
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Risolutezza Coraggiosa]]
| [[Resistenza Potenziata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]]
| [[Riduzione del Danno]]
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Risolutezza Feroce]]
| [[Resistenze Immonde Ampliate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi'''
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]].
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Rivelazione Extra]]
| [[Respiro Interiore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]]
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale
| Non si ha più bisogno di respirare.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Rivelazioni Abbondanti]]
| [[Retaggio Stregonesco]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di 3° livello 
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno.
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]].
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Robustezza]]
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello 
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°.
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale.
| Manuale di Gioco
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Ruotare Via]]
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]]
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello   
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello.
| Guida alle Classi
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Saldo e Agile]]
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]]
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]]
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Sangue Angelico]]
| [[Rialzarsi Ki]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]]  
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]]  
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div>
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello
| [[Occultista]] di livello
| Si ottiene una velocità di [[Volare]]
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div>
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]]
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div>
| [[Richiamo del Convocatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello
| Privilegio di classe [[Eidolon]]
| Si guadagnano due attacchi con le ali.
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Sangue di Vita]]
| [[Richiamo dello Spiritista]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]]
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Sangue Nanico]]
| [[Ricompensa di Grazia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Si manifesta il proprio retaggio nanico
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Sanguinario Immondo]]
| [[Ricompensa di Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]]
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]].
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Scambio Ingannevole]]
| [[Ricordare Distruttivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Fintare Migliorato]]
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario
| Guida al Combattimento
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Scatto di Forza]]
| [[Ricordare Formula]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]]
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Scatto Ombroso]]
| [[Ridirigere Elusivo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Wayang|Wayang]]
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Schernire]]
| [[Riflessi Fulminei]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore
| -
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]]
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi.
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Schivare Ruotando]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi
| [[Riflessi Fulminei]]
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]].
| Guida al Combattimento
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Scoperta Extra]]
| [[Rimonta Portentosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]]
| -
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Scorta Extra]]
| [[Riparazione sul Campo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| [[Artigianato]] 4 gradi
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Scudo Arcano]]
| [[Riserva Arcana Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]]
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]]
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2.
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Seduttore Naturale]]
| [[Riserva Frenica Ampliata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]]
| Guida alle Razze
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Segreto Extra]]
| [[Risolutezza Coraggiosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]]
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]]
| Si ottiene un segreto arcano addizionale.
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano.
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sensi Accurati]]
| [[Risolutezza Feroce]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi'''
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]]
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]].
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Ritualista Mutilatore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Conoscenze]] (arcane) 4 gradi, [[Conoscenze]] (religioni) 4 gradi, [[Sapienza Magica]] 4 gradi
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati
| Ci si auto-mutila per potenziare un rituale
| Avventure Occulte
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Ritualista del Sacrificio]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Ritualista Mutilatore]]
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
| Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale
| Avventure Occulte
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div>
| [[Rivelazione Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]]
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale
| Avventure Occulte
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Servitore Celestiale]]
| [[Rivelazioni Abbondanti]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]]
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]]
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno.
| Guida alle Razze
  | Guida alla Magia
|-
|-
| [[Sfruttare Conoscenze]]
| [[Robustezza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| -
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°.
| Guida alla Magia
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Sguardo Intimidatorio]]
| [[Ruotare Via]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]]
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Sguardo Perspicace]]
| [[Saldo e Agile]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]]
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Signore della Caccia]]
| [[Sangue Angelico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]]
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]]  
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sinergia Dissolvente]]
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]]
| Si ottiene una velocità di [[Volare]]
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Socievole]]
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]]
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Spirito Animale]]
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]]
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]]
| Si guadagnano due attacchi con le ali.
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Spirito Elfico]]
| [[Sangue di Vita]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]]
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''.
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Spirito Umano]]
| [[Sangue Nanico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| [[Razze/Oreade|Oreade]]
| Si riceve 1 grado di abilità bonus.
| Si manifesta il proprio retaggio nanico
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]]
| [[Sanguinario Immondo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Stirpe Manifesta]]
| [[Scambio Ingannevole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]]
| [[Fintare Migliorato]]
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto
| Guida alle Classi
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Stomaco di Ferro]]
| [[Scatto di Forza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Strada dell'Esilio]]
| [[Scatto Ombroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzelfo]]
| [[Razze/Wayang|Wayang]]
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]].
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità.
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div>
| [[Schernire]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]]
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]]
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div>
| [[Schivare Ruotando]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]]
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] né [[Umano|Umani]]
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Studio a Distanza]]
| [[Scoperta Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]]
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale
| Guida alle Classi
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Succhiasangue]]
| [[Scorta Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Classi
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div>
| [[Scrittura Glifica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| [[Intelligenza]] 12, [[Linguistica]] 4 gradi.
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]]
| Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi.
| Guida alle Razze
| Adventurer's Guide
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div>
| [[Scudo Arcano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]]
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div>
| [[Seduttore Naturale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Sventare Metamorfosi]]
| [[Segreto Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]]
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]]
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
| Si ottiene un segreto arcano addizionale.
| Guida al Combattimento
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Tattico Esperto]]
| [[Sensi Accurati]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]]
| Tratto razziale '''Sensi Acuti'''
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]]
| Guida del Giocatore
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Tempra Possente]]
| [[Sensitività Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| -
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra.
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Tempra Possente]]
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]].
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Terricolo]]
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca'''
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]]
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica
| Guida del Giocatore
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Terzo Occhio]]
| [[Servitore Celestiale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]]
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Auree]] e vedere la realtà
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o  [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Teurgia]]
| [[Sfruttare Conoscenze]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Tipo Fortunato]]
| [[Sguardo Intimidatorio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''.
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Guida alle Razze
| Guida alla Magia
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Adattiva]]</div>
| [[Sferzato dalla Tempesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali di Golarion|Generali]]
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]]
| -
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus.
| Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso.
| Guida alle Razze
| Adventurer's Guide
|-
|-
| [[Tocco Terapeutico Extra]]
| [[Sguardo Perspicace]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]]
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
| Avventure Occulte
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Traditore]]
| [[Signore della Caccia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]]
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]]
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Transizione Elementale]]
| [[Sinergia Dissolvente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]]
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]]
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]]
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Trappole da Ranger Avanzate]]
| [[Socievole]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]]
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]].
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli
| Guida alla Magia
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Trappola da Ranger Extra]]
| [[Spirito Animale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]]
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno.
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Trasmissione a Distanza]]
| [[Spirito Elfico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
| [[Mezzelfo]]
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tratti Addizionali]]
| [[Spirito Umano]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Mezzelfo]]
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali
| Si riceve 1 grado di abilità bonus.
| Guida del Giocatore
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Trucco del Mesmerista Extra]]
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]]
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza.
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Tumore Aberrante]]
| [[Stirpe Manifesta]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Stirpe Aberrante]]
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]]
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti
| Guida alle Classi
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Unico Nato]]
| [[Stomaco di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]]
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]]
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Valoroso]]
| [[Strada dell'Esilio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| [[Mezzelfo]]
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]]
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]].
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Vedere Peccato]]
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]]
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]]
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]].
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]]
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Veleno del Sonno]]
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]]
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]]
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] né [[Umano|Umani]]
| Guida alle Razze
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Vendetta di Sangue]]
| [[Studi Profani]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale
| [[Intelligenza]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo ''[[Evoca Mostri]]''
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente.
| Si ottiene bonus +5 alle prove di [[Conoscenze]] e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi
| Guida alle Razze
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| [[Versatilità]]
| [[Studio a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]  
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]]
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma
| Guida del Giocatore
| Guida alle Classi
|-
|-
| [[Vigore dello Scaldo]]
| [[Succhiasangue]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div>
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]]
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]]
| Guida alle Classi
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Virtuoso della Parapsichica]]
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi)
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Visionario Profetico]]
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]]
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta
| Guida alla Magia
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Visione Tenebrosa]]
| [[Sventare Metamorfosi]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]]
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri.
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata
| Guida alle Razze
| Guida al Combattimento
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div>
| [[Tattico Esperto]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]]
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div>
| [[Tempra Possente]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| -
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]].
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra.
| Guida alle Razze
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Vista delle Profondità]]
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 metri
| [[Tempra Possente]]
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]].
| Guida del Giocatore
| Manuale di Gioco
|-
|-
| [[Vista Immonda]]
| [[Terricolo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca'''
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica
| Guida alle Razze
| Guida del Giocatore
|-
|-
| [[Vocazione Magica]]
| [[Terzo Occhio]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]].
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Aure]] e vedere la realtà
| Manuale di Gioco
| Avventure Occulte
|-
|-
| [[Voce della Sibilla]]
| [[Teurgia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]].
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana.
| Guida alla Magia
| Guida alla Magia
|-
|-
| [[Voce Discordante]]
| [[Tipo Fortunato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]]
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''.
| Guida al Combattimento
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Volontà di Ferro]]
| <div style="margin-left:15px">  [[Fortuna Adattiva]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]]
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà.
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus.
| Manuale di Gioco
| Guida alle Razze
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div>
| [[Tocco Maligno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Incanalare Energia|Incanalare Energia Negativa]] 6d6, allineamento malvagio
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]].
| Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi
| Manuale di Gioco
| Avventure dell'Orrore
|-
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div>
| [[Tocco Terapeutico Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]].
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno
| Guida alle Razze
  | Avventure Occulte
|-
|-
| [[Volto di Pietra]]
| [[Traditore]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]]
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]]
| Guida del Giocatore
| Guida al Combattimento
|-
|-
| [[Xenoglossia]]
| [[Transizione Elementale]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]]
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]]
| Avventure Occulte
| Guida alle Razze
|-
|-
| [[Zanna Affilata]]
| [[Trappole da Ranger Avanzate]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzorco]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello
| Si ottiene un attacco con il morso
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]].
| Guida del Giocatore
| Guida alla Magia
|-
| [[Trappola da Ranger Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]]
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno.
| Guida alla Magia
|-
| [[Trasmissione a Distanza]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano
| Avventure Occulte
|-
| [[Tratti Addizionali]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali
| Guida del Giocatore
|-
| [[Trucco del Mesmerista Extra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]]
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno
| Avventure Occulte
|-
| [[Tumore Aberrante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Stirpe Aberrante]]
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Unico Nato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]]
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]
| Guida alle Razze
|-
| [[Valoroso]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Vedere Peccato]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
|  Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]]
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]].
| Guida alla Magia
|-
| [[Veleno del Sonno]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]]
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio.
| Guida alle Razze
|-
| [[Vendetta di Sangue]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente.
| Guida alle Razze
|-
| [[Versatilità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Umano]]
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vigore dello Scaldo]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]]
| Guida alle Classi
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]]
| Guida alle Classi
|-
| [[Virtuoso della Parapsichica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi)
| Avventure Occulte
|-
| [[Visionario Profetico]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]]
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica.
| Guida alla Magia
|-
| [[Visione Tenebrosa]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri.
| Guida alle Razze
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica.
| Guida alle Razze
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]]
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]].
| Guida alle Razze
|-
| [[Vista delle Profondità]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 metri
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri
| Guida del Giocatore
|-
| [[Vista Immonda]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]]
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta
| Guida alle Razze
|-
| [[Vocazione Magica]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]].
| Manuale di Gioco
|-
| [[Voce della Sibilla]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 15
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]].
| Guida alla Magia
|-
| [[Voce Discordante]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali
| Guida al Combattimento
|-
| [[Volontà di Ferro]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| -
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà.
| Manuale di Gioco
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Mangiatore di Paura]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Carisma]] 13, [[Volontà di Ferro]], nessuna immunità agli effetti di paura
| Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Onore Indubitabile]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati
| Ultimate Intrigue
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Mente Infervorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Onore Indubitabile]], allineamento legale
| Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Sguardo Senza Vita]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Raggirare]] 5 gradi
| Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]].
| Manuale di Gioco
|-
| <div style="margin-left:30px">[[Lucidità nel Dolore]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 13, [[Volontà di Ferro Migliorata]], [[Volontà di Ferro]]
| Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:45px">[[Mutilazione Esorcizzante]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Costituzione]] 15, [[Lucidità nel Dolore]]
| Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione
| Avventure dell'Orrore
|-
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div>
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]]
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su  [[Volontà]].
| Guida alle Razze
|-
| [[Volto di Pietra]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Nano]]
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni
| Guida del Giocatore
|-
| [[Xenoglossia]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio
| Avventure Occulte
|-
| [[Zanna Affilata]]
| [[Talenti Generali|Generali]]
| [[Mezzorco]]
| Si ottiene un attacco con il morso
| Guida del Giocatore
<noinclude>
<noinclude>
|}
|}

Versione attuale delle 05:15, 8 dic 2023

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abilità Distintiva Generali 5 gradi nell'abilità scelta Si ottengono capacità legate all'abilità scelta Pathfinder Rivisitato
Abilità Focalizzata Generali - Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). Manuale di Gioco
Generali Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate La propria velocità di Volare aumenta. Guida alle Razze
Abitante del Deserto Generali Previlegio di Classe Ambiente Prescelto (deserto) Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai Tiri Salvezza per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi. Ultimate Wilderness
Acrobatico Generali - Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. Manuale di Gioco
Affinità Animale Generali - Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Manuale di Gioco
Affondo Arguto Generali Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato Guida alle Classi
Agile Generali - La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Agilità Dimensionale Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Alchimia Ispirata Generali Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato Guida alle Classi
Ali Tengu Generali Personaggio di 5° livello, Tengu Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo Guida alle Razze
Alleato Naturale Spontaneo Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello Guida alle Classi
Allerta Generali - Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. Manuale di Gioco
Generali Allerta Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. Guida alla Magia
Alterare Paesaggio Mentale Binario Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi Avventure Occulte
Amico dei Parassiti Generali Privilegio di classe Empatia Selvatica Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali Guida del Giocatore
Amplificazione Extra Generali Privilegio di classe Amplificazione Frenica Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale Avventure Occulte
Anatema Esteso Generali Privilegio di classe Anatema Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. Guida alla Magia
Anatema Extra Generali Privilegio di classe Anatema Anatema 3 volte in più al giorno Guida al Combattimento
Anatema Incantato Generali Privilegio di classe Anatema Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Intimidatorio Generali Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Minaccioso Generali Privilegio di classe Anatema Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa Guida al Combattimento
Anatema Pietoso Generali Privilegio di classe Anatema Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce Guida al Combattimento
Ancora Dolorosa Generali Privilegio di classe aura ancorante Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. Guida alla Magia
Andatura Mistica Generali Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. Guida alla Magia
Anima Condivisa Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione Avventure Occulte
Anima di Ferro Generali Nano, tratto razziale Resistenza Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. Guida del Giocatore
Animale Focalizzato Esteso Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato Guida alle Classi
Apparizione Focalizzata Generali Privilegio di classe Interferenza Spirituale Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza Avventure Occulte
Apparizione Fortificata Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione Avventure Occulte
Apparizione Guerriera Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee Avventure Occulte
Apparizione Vigile Generali Privilegio di classe Apparizione +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva Avventure Occulte
Apprendimento Rapido Generali Intelligenza 13, Umano Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. Guida alle Razze
Armaiolo Generali - Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Arma Scheggiata Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Armatura della Fossa Generali Tiefling Si guadagna Bonus di Armatura Naturale Guida alle Razze
Armatura Resiliente Generali Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) Si guadagna RD contro alcuni attacchi Guida alle Classi
Arma Usa e Getta Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Armi a Spargimento Rimbalzanti Generali Destrezza 13, Lanciare Oggetti Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. Guida alla Magia
Armonia con le Terre Selvagge Generali Elfo Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Guida alle Razze
Artista del Knockout Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali Guida al Combattimento
Aspetto della Bestia Generali Privilegio di Classe Forma Selvatica Si ottiene una tra quattro doti bestiali Guida del Giocatore
Aspetto Draconico Generali Coboldo Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. Guida alle Razze
Aspetto Infantile Generali Carisma 13, Halfling +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare Guida del Giocatore
Aspetto Realistico Generali Kitsune Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. Guida alle Razze
Assalto Furioso Generali Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira Guida al Combattimento
Assalto Elementale Extra Generali Suli Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Assalto Elementale Incrementale Generali Suli Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. Guida alle Razze
Assassinio Terrificante Generali Assassinare (trucco magistrale Ninja o talento avanzato Predatore) o Attacco Mortale. Se bersaglio non muore, rimane Scosso per 2d4 round. Villain Codex
Assorbimento Iracondo Generali Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Assorbire Spirito Generali Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento Avventure dell'Orrore
Generali Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi Si parla con gli spiriti assorbiti Avventure dell'Orrore
Astuto Generali - Guadagni 1 punto Abilità aggiuntivo per ogni Dado Vita. Villain Codex
Atletico Generali - Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. Manuale di Gioco
Attaccante Benedetto Generali Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità Guida alle Classi
Aura Anatema dei Draghi Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. Guida alla Magia
Aura Indomita Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. Guida alla Magia
Autorità Generali Personaggio di 7° livello Si guadagnano gregari seguaci. Manuale di Gioco
Autosufficiente Generali - Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Azione Feroce Generali Tratto razziale Ferocia, Orco Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti Guida alle Razze
Bacio Mortale Generali Vishkanya, tratto razziale Tossico Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round. Villain Codex
Generali Vishkanya, tratto razziale Tossico, Bacio Mortale Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round. Villain Codex
Bagliore dell'Aura Generali Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto Avventure dell'Orrore
Balzo Cinetico Generali Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) Avventure Occulte
Benedizione da Battaglia Generali Privilegio di classe Domini o Mistero Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni Guida alle Classi
Benedizione Rapida Generali Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce Guida alle Classi
Ben Preparato Generali Halfling Si trova quello che serve tra la propria roba Guida del Giocatore
Bere a Garganella Generali Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Bevi come azione veloce Guida del Giocatore
Bersaglio del Cacciatore Generali Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale Guida alle Classi
Bestia Prepotente Generali Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici Avventure dell'Orrore
Bomba a Distanza Generali Scoperta Bomba Ritardata Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. Guida alla Magia
Bombe Extra Generali Privilegio di classe Bombe Si lanciano due Bombe addizionali al giorno Guida del Giocatore
Bravura dell'Uccisore Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Brivido dell'Uccisione Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira Guida alle Razze
Brucia! Brucia! Brucia! Generali Disattivare Congegni 1 grado, Goblin Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico Guida alle Razze
Brutalità Indomabile Generali Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. Guida al Combattimento
Cacciatore Cambiaforma Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Cacciatore Notturno Generali Abilità Focalizzata (Furtività), Scurovisione, Ogre o mezzogre, taglia Grande o superiore. Si ignorano le penalità di taglia a Furtività mentre ci si trova al buio. Monster Codex
Camminatore delle Cenge Generali Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni Guida alle Razze
Camminatore delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. Guida alle Razze
Campione Esperto Generali Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento Guida al Combattimento
Canale Emotivo Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione Avventure Occulte
Canto delle Pietre Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra Guida del Giocatore
Canto Silvano Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti Guida del Giocatore
Cantore di Guerra Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi Guida del Giocatore
Canzone Incantata Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche Guida alla Magia
Carica Esplosiva Generali Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica Guida alle Classi
Carica Radiosa Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. Guida alla Magia
Cascatore Lento Generali Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta Guida alle Classi
Cavalca Bestie Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. Guida alle Razze
Coda Afferrante Generali Tiefling Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. Guida alle Razze
Coda Magica Generali Kitsune Si ottiene una nuova capacità magica. Guida alle Razze
Colpi Incantati Massimizzati Generali Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Indomabile Generali Privilegio di classe Ira Superiore Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira Guida al Combattimento
Colpo Ispirato Generali Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato Guida alle Classi
Colpo Mirato Migliorato Generali Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Guida al Combattimento
Generali Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. Guida al Combattimento
Colpo Sanguinario Stregonesco Generali Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. Guida alla Magia
Coltello del Fattucchiere Generali Classe Fattucchiere Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. Guida alla Magia
Combattere Ancora Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 Guida del Giocatore
Compagno Evoluto Generali Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Compagno Mitico Generali Non si deve essere mitici Si viene considerati una creatura mitica Avventure Mitiche
Comunicatore Spirituale Generali Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano­ di 6° livello Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture Guida alle Classi
Comunità Favorita Generali Conoscenze (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno. Ottieni bonus +2 ad Iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Villain Codex
Concedere Iniziativa Generali Privilegio di classe Iniziativa Astuta Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. Guida alla Magia
Concentrazione Iraconda Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione Guida alle Classi
Condividere Incantesimi Migliorato Generali Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata Guida del Giocatore
Condividere Percezioni Generali Saggezza 13, Mezzelfo Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione Guida del Giocatore
Conoscenza dei Mostri Migliorata Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. Guida alla Magia
Conoscenza Non Autorizzata Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. Guida alla Magia
Conoscenze Sconcertanti Generali Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze Avventure dell'Orrore
Contrasto Cinetico Generali Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto Avventure Occulte
Controincantesimo Migliorato Generali - Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. Manuale di Gioco
Correre Generali - Si corre a 5 volte la propria velocità. Manuale di Gioco
Cosmopolita Generali - Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi Guida del Giocatore
Costruire Oggetti Scadenti Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato appropriato Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità. Villain Codex
Cranio Allungato Generali - Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa Avventure Occulte
Creazione Cooperativa Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. Guida del Giocatore
Curiosità Intrepida Generali Carisma 13, Umano Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Destinato alla Gloria Generali Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei Si ottiene un uso addizionale di Impulso Avventure Mitiche
Difensore Parapsichico Generali Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico Avventure Occulte
Difesa Prescelta Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto Guida del Giocatore
Disattivare Dweomer Generali Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico Guida alle Classi
Discendenza Acquatica Generali Ondine Si guadagna la capacità Anfibio. Guida alle Razze
Discernimento Oculato Generali Privilegio di classe Rivela Bugie Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. Guida alla Magia
Disciplina Hobgoblin Generali Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. Guida alle Razze
Disposizione dell'Ambiente Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto Guida alle Classi
Dissolvere Distruttivo Generali Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito Guida al Combattimento
Distruttore di Trappole Generali Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia Guida alle Razze
Dividere Fatture Generali Fattucchiere di 10° livello. Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Generali Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Domatore del Fuoco Generali Goblin Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. Guida alle Razze
Generali Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin Si guadagna Resistenza al Fuoco. Guida alle Razze
Dono del Credente Generali Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello Guida alle Classi
Generali Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno Guida alle Classi
Dono della Madre Generali Changeling Si sceglie una nuova manifestazione. Guida alle Razze
Dono dello Spirito Generali Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico Guida alle Classi
Doppio Anatema Generali Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi Si può applicare Anatema a una seconda arma Guida al Combattimento
Dote Arcana Generali Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno Guida del Giocatore
Dote da Investigatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Investigatore Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale Guida alle Classi
Dote da Ladro Extra Generali Privilegio di Classe Dote da Ladro Concede una Dote da Ladro addizionale Guida del Giocatore
Dote da Predatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Predatore Si guadagna una Dote da Predatore addizionale Guida alle Classi
Dote Istintiva Extra Generali Cineta di 6° livello Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo Avventure Occulte
Duplice Potenziamento Generali Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola Guida alle Classi
Echi della Pietra Generali Oreade Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose Guida alle Razze
Generali Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica Guida alle Razze
Eidolon Difensore Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. Guida alla Magia
Eidolon Focalizzante Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. Guida alla Magia
Eidolon Persistente Generali Privilegio di classe Eidolon Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. Guida alla Magia
Eidolon Vigile Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. Guida alla Magia
Elemento Focalizzato Generali - Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Generali Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Emesi Purificante Generali Tempra Possente Si vomita un veleno ingerito Avventure dell'Orrore
Empatia Rapida Generali Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. Guida alla Magia
Empatia Selvatica Superiore Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. Guida alla Magia
Empatico Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi Avventure Occulte
Equilibrio Spirituale Generali Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus Avventure Occulte
Eredità Razziale Generali Umano Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza Guida del Giocatore
Escludere Materiali Generali - Lanci incantesimi senza componenti materiali. Manuale di Gioco
Esibizione Bardica Extra Generali Privilegio di Classe Esibizione Bardica Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Esibizione Durevole Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata Guida del Giocatore
Esibizione Intimidatrice Generali Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica Guida alle Classi
Esperto Armonico Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale Guida al Combattimento
Esperto di Sacrifici Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi Avventure dell'Orrore
Esperto Minatore Migliorato Generali Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura Guida del Giocatore
Generali Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri Guida del Giocatore
Esplosione Arcana Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio Guida del Giocatore
Esplosione Assordante Generali Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. Guida alle Razze
Evocatore di Ragni Generali Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow Si possono evocare potenti ragni. Guida alle Razze
Evocatore di Scheletri Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Extra Generali Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Sacre Generali Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. Guida alla Magia
Evoluzione Extra Generali Privilegio di classe Eidolon L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. Guida alla Magia
Exploit dell'Arcanista Extra Generali Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale Guida alle Classi
Famiglio Evoluto Generali Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. Guida alla Magia
Famiglio Migliorato Generali Abilità di acquisire un Famiglio Si guadagna un Famiglio più potente. Manuale di Gioco
Famiglio Senza Restrizioni Generali Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza Guida alle Classi
Fanatico della Disciplina Generali Privilegio di classe Disciplina Parapsichica Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina Avventure Occulte
Fantasma delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre Guida alle Razze
Fattura Extra Generali Privilegio di classe Fattura Si guadagna una Fattura addizionale Guida alle Classi
Fattura Flessibile Generali Privilegio di classe Fattura Errante Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce Guida alle Classi
Fattura Incantata Generali Privilegio di Classe Fattura Maggiore Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. Guida alla Magia
Fattura Maledetta Generali Privilegio di Classe Fattura Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. Guida alla Magia
Fede Pura Generali Privilegio di classe Salute Divina Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. Guida alla Magia
Felinide Esemplare Generali Felinide Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. Guida alle Razze
Fermezza Suprema Generali Privilegio di classe Aura di Fermezza La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. Guida alla Magia
Flessibilità Marziale Extra Generali Privilegio di classe Flessibilità Marziale Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale Guida alle Classi
Focalizzare Catalizzatore Generali Occultista di 3° livello Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focovisione Generali Ifrit Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. Guida alle Razze
Focus Mentale Extra Generali Privilegio di classe Focus Mentale Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focus Spirituale Generali Privilegio di classe Bonus dello Spirito Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito Avventure Occulte
Forma dal Naso Lungo Generali Personaggio di 3° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano Guida alle Razze
Forma Possente Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. Guida alla Magia
Forma Selvatica Planare Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale Guida al Combattimento
Forma Selvatica Rapida Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. Guida alla Magia
Forme Focalizzate Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. Guida alla Magia
Fortuna Sprezzante Generali Umano Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. Guida alle Razze
Generali Fortuna Sprezzante, Umano Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. Guida alle Razze
Generali Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. Guida alle Razze
Furia Vitale Generali Costituzione 15, privilegio di classe Ira Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene Guida del Giocatore
Furtivo Generali - Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Manuale di Gioco
Gagliardia del Bruto Generali Orco o Mezzorco Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. Guida alle Razze
Gambe da Marinaio Generali Professione (marinaio) 5 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare Guida al Combattimento
Gatto Nero Generali Felinide Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità Guida alle Razze
Giudizio Condiviso Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. Guida al Combattimento
Giudizio Istantaneo Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata Guida al Combattimento
Giudizio Prescelto Generali Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. Guida alla Magia
Giusta Guarigione Generali Privilegio di classe Giudizio Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo Guida al Combattimento
Gnomo Ingannatore Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. Guida del Giocatore
Grande Esperienza Generali Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione Guida del Giocatore
Grazia Felina Generali Destrezza 13, Felinide Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento Guida alle Razze
Guardiano Spirituale Generali Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali Guida alle Classi
Guarigione Parapsichica Generali Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei Avventure Occulte
Guaritore Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione Guida alle Razze
Guidatore Abile Generali - Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo Guida al Combattimento
Generali Guidatore Abile Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente Guida al Combattimento
Halfling Fortunato Generali Halfling Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno Guida del Giocatore
Illusionista Disinvolto Generali Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Guida alle Razze
Imparare Trappole da Ranger Generali Sopravvivenza 5 gradi Si apprende una singola Trappola da Ranger. Guida alla Magia
Impiantare Bomba Generali Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. Guida alla Magia
Imposizione delle Mani Extra Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Impulso di Successo Generali Umano Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Impulso Giudicante Generali Privilegio di classe Giudizio Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. Guida alla Magia
Incanalare Barriera Protettiva Generali Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. Guida alla Magia
Incanalare Contingente Generali Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi Guida al Combattimento
Incantamento Furioso Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe Guida alle Classi
Incantare in Combattimento Generali - Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. Manuale di Gioco
Generali Incantare in Combattimento Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. Guida alla Magia
Incantatore del Vapore Generali Ondine Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. Guida alle Razze
Incantatore delle Ombre Generali Incantatore di 1° livello, Drow Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. Guida alle Razze
Incantatore Sperimentale Generali Capacità di lanciare incantesimi Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. Guida alla Magia
Incantesimi Aggiuntivi Generali Incantatore di 1° livello, vedere talento 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti Guida del Giocatore
Incantesimi Focalizzati Generali - Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione Manuale di Gioco
Generali Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. Guida alla Magia
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. Guida alle Razze
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo Avventure dell'Orrore
Generali Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alle CD per una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Divinazione). Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. Guida del Giocatore
Generali Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni Guida del Giocatore
Incantesimi Inarrestabili Generali - Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingannevoli Generali Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. Guida alla Magia
Incantesimi Naturali Generali Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica Manuale di Gioco
Incantesimo di Contatto in Allungo Generali Sapienza Magica 6 gradi Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri Guida alle Classi
Incantesimo Perfetto Generali Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello Guida del Giocatore
Incantesimo Preferito Generali Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo Guida del Giocatore
Incantesimo Specializzato Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. Guida alla Magia
Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. Guida alla Magia
Individuazione Non Autorizzata Generali Privilegio di classe Individuazione del Male Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. Guida alla Magia
Indulgenza Extra Generali Privilegio di classe Indulgenza La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. Manuale di Gioco
Indulgenza Superiore Generali Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. Guida alla Magia
Generali Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. Guida alla Magia
Ingannevole Generali - Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. Manuale di Gioco
Iniziato del Chakra Generali Capacità di risvegliare il Chakra della Radice Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra Avventure Occulte
Generali Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti Avventure Occulte
Generali Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra Avventure Occulte
Innominabile Generali - Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare. Guida dell'Avventuriero
Inosservato Generali Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento Guida del Giocatore
Interferenza Divina Generali Incantatore divino, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. Guida alla Magia
Intuire Presenze Incorporee Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri Avventure dell'Orrore
Intuito Oracolare Generali Privilegio di classe Mistero Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. Guida alla Magia
Investigatore Amatoriale Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato Guida alle Classi
Generali Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione Si ottengono tre usi di Ispirazione Guida alle Classi
Invisibilità Durevole Generali Duergar Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento Guida alle Razze
Ira Avventata Generali Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Esperto Generali Privilegio di classe Ira Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Risoluto Generali Orco, privilegio di classe Ira Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. Guida alle Razze
Ira della Natura Generali Intelligenza 1, qualsiasi allineamento non buono, Vegetale. Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro Umanoidi, in cambio di qualche malus. Villain Codex
Ira Extra Generali Privilegio di Classe Ira La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Ira Recuperata Generali Privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno Guida alle Classi
Ispirare Terrore Migliorato Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato Guida alle Classi
Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico Guida alle Classi
Ispirato dalla Paura Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura Guida alle Classi
Ispirazione Focalizzata Generali Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori Guida alle Classi
Istigare Generali - Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. Guida alla Magia
Ki Extra Generali Privilegio di Classe Riserva Ki Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. Manuale di Gioco
Ladro Studioso Generali Dote da Ladro Magia Minore È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio Guida alle Classi
Lanciatore Indomabile Generali Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard Guida al Combattimento
Lancio Indomabile Generali Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere Guida al Combattimento
Legame Percettivo Generali Privilegio di classe Sensi del Legame Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. Guida alla Magia
Lingua Agile Generali Grippli Si è dotati di una lingua prensile. Guida alle Razze
Lingua Selvaggia Generali Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica Si parla mentre si è in Forma Selvatica. Guida alla Magia
Linguistica Esoterica Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici Guida alle Classi
Maestria negli Incantesimi Minore Generali Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Generali Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Maestria nell'Individuazione Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. Guida alla Magia
Maestro Alchimista Generali Artigianato (alchimia) 5 gradi +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni Guida del Giocatore
Maestro della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente Avventure Occulte
Magia della Natura Generali Conoscenze (natura) 1 grado Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido Guida alle Classi
Magia Glifica Generali Intelligenza 14, Scrivere Pergamene. Si lanciano gli incantesimi da Pergamene con LI +1. Adventurer's Guide
Maledizione Pervicace Generali Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni Avventure dell'Orrore
Malioso Dotato Generali Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore Si ottengono usi addizionali di capacità magiche Guida alle Classi
Mangia Carogne Generali Tengu Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. Guida alle Razze
Manipolazione Condivisa Generali Carisma 13, Mezzelfo Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare Guida alle Razze
Manolesta Generali - Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Manuale di Gioco
Mano Guidata Generali Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita Guida al Combattimento
Manovra a Sorpresa Generali Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA Guida alle Classi
Manovra Disorientante Generali Schivare, Acrobazia 5 gradi Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso Guida al Combattimento
Manovra Idraulica Generali Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento Guida alle Razze
Marchiato dal Castigo Generali Privilegio di classe Anatema Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato Guida al Combattimento
Mastro Artigiano Generali 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. Manuale di Gioco
Mastro Birraio Generali Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione Guida alle Razze
Metafocus Spontaneo Generali Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. Guida alla Magia
Mezzodrow Esemplare Generali Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. Guida alle Razze
Movenze del Ragno Generali Incantatore di 3° livello, Drow Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. Guida alle Razze
Muori per il Tuo Padrone Generali Scoperta Famiglio Tumorale Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. Guida alla Magia
Musica della Fiamma Generali Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. Guida alla Magia
Nemico Prescelto per gli Incantesimi Generali Capacità di lanciare incantesimi Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto Guida alle Classi
Nobiltà Drow Generali Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Occhi Acuti Generali Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. Guida alle Razze
Occhiata Estesa Generali Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Occhi del Giudizio Generali Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. Guida alla Magia
Occhio del Dissotterratore Generali Tengu Si guadagna bonus alle prove di Valutare. Guida alle Razze
Occhio di Falco Generali Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva Guida del Giocatore
Olfatto Acuto Generali Saggezza 13, Mezzorco o Orco Si ottiene la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Generali Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate Guida del Giocatore
Ondata di Commiato Generali Privilegio di classe Ondata Cinetica Il corpo esplode alla morte Avventure Occulte
Ondata Ritardata Generali Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica Ritarda un'Ondata Cinetica Avventure Occulte
Onironauta Generali Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi Si ottiene maggior controllo durante i sogni Avventure Occulte
Oratore Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare in determinate circostanze Guida alle Classi
Orazioni o Trucchetti Extra Generali Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. Guida alla Magia
Osservatore tra le Nubi Generali Silfide Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. Guida alle Razze
Ottimo Bevitore Generali Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco Guida del Giocatore
Ottimo Compagno Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Famiglio Le capacità del proprio Compagno Animale o Famiglio vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli. Ultimate Wilderness
Padronanza degli Incantesimi Generali Mago di 1° livello Si preparano incantesimi senza libro. Manuale di Gioco
Generali Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Generali Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Padronanza delle Doti Innate Generali Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. Guida alle Razze
Padronanza delle Metaparole Generali Capacità di lanciare logoincantesimi Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. Guida alla Magia
Padrone dei Non Morti Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti Si animano e comandano più Non Morti. Guida alla Magia
Parare Incantesimo Generali Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore Guida del Giocatore
Parola di Guarigione Generali Privilegio di classe Imposizione delle Mani Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. Guida alla Magia
Parola Extra Generali Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. Guida alla Magia
Passare per Umano Generali Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani Guida del Giocatore
Passi da Gigante Generali Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta Guida alle Razze
Passo Arioso Generali Silfide Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. Guida alle Razze
Generali Passo Arioso, Silfide Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. Guida alle Razze
Passo del Ragno Generali Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Generali Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Passo Leggero Generali Destrezza 13 Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. Manuale di Gioco
Generali Destrezza 15, Passo Leggero Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. Manuale di Gioco
Generali Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo Ci si muove a velocità normale su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Pattinato Generali Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. Guida alla Magia
Passo Pietroso Generali Oreade Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra Guida alle Razze
Generali Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna velocità di Scavare. Guida alle Razze
Generali Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. Guida alle Razze
Pelle d'Acqua Generali Ondine Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. Guida alle Razze
Pelle di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. Guida del Giocatore
Percepire Spiriti Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee Avventure Occulte
Personalità Incrollabile Generali - Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale Guida alle Classi
Persuasivo Generali - Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Persuasivo Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Portale del Tritone Generali Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III Guida alle Razze
Postura Stoica Generali Svirfneblin Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. Guida alle Razze
Potere di Focus Extra Generali Privilegio di classe Potere di Focus Si guadagna un Potere di Focus addizionale Avventure Occulte
Potere d'Ira Extra Generali Privilegio di classe Potere d'Ira Si ottiene un Potere d'Ira addizionale Guida del Giocatore
Potere Risonante Esteso Generali Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si condividono i poteri risonanti con un alleato Avventure Occulte
Precisione Furtiva Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico Guida al Combattimento
Predisporre Trappole Generali Artigianato (trappole) 5 gradi Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD Guida al Combattimento
Preparazione Aggiuntiva Generali Arcanista di 1° livello Si guadagnano slot incantesimi addizionali Guida alle Classi
Presa Salda Generali Scalare 1 grado Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Presenza Occultata Generali Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata Si modificano i ricordi di una creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata Si legge la mente di una creatura posseduta Avventure Occulte
Preservatore Planare Generali Archetipo dell'Alchimista Preservatore Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Prestante Generali Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 Scambia il bonus alla CA con RD Guida al Combattimento
Generali Prestante, Bonus di Attacco Base +11 Si raddoppia la RD di Prestante Guida al Combattimento
Prete Combattente Generali Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. Guida alla Magia
Prodigio Generali - Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. Guida alla Magia
Profondo Legame con il Catalizzatore Generali Privilegio di classe Catalizzatore Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità Avventure Occulte
Pronto per il Dolore Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Pronto per la Battaglia Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Protezione Divina Generali Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma Guida alle Classi
Pugno Dissolvente Generali Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco Guida al Combattimento
Radianza Paradisiaca Generali Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. Guida alle Razze
Raffica del Crociato Generali Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità Guida al Combattimento
Ratto dei Tunnel Generali Rattoide, tratto razziale Sciamare Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. Guida alle Razze
Generali Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide Si guadagna una velocità di Scavare. Guida alle Razze
Recupero dalle Tossine Generali Nano, tratto razziale Resistenza Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. Guida alle Razze
Resistenza Fisica Generali - Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. Manuale di Gioco
Generali Riserva Ki, Resistenza Fisica Si usa il ki per evitare la morte. Guida alla Magia
Generali Resistenza Fisica Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round Guida del Giocatore
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. Guida alle Razze
Resistenza alle Piaghe Generali Costituzione 13 Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie. Villain Codex
Resistenza Ampliata Generali Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. Guida alle Razze
Resistenza Nobile alla Magia Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. Guida alle Razze
Resistenza Potenziata Generali Riduzione del Danno Si aumenta la RD contro un singolo attacco Guida al Combattimento
Resistenze Immonde Ampliate Generali Tiefling Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute Guida alle Razze
Respiro Interiore Generali Personaggio di 11° livello, Silfide Non si ha più bisogno di respirare. Guida alle Razze
Retaggio Stregonesco Generali Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello Si ottiene un potere di Stirpe. Guida alla Magia
Generali Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. Guida alla Magia
Generali Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. Guida alla Magia
Generali Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe Guida alle Classi
Rialzarsi Ki Generali Riserva Ki Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. Guida alla Magia
Riassegnazione Efficiente del Focus Generali Occultista di 7° livello Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno Avventure Occulte
Riassegnazione Rapida del Focus Generali Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno Avventure Occulte
Richiamo del Convocatore Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus all'Eidolon convocato Guida del Giocatore
Richiamo dello Spiritista Generali Privilegio di classe Apparizione L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata Avventure Occulte
Ricompensa di Grazia Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. Guida alla Magia
Ricompensa di Vita Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. Guida alla Magia
Ricordare Distruttivo Generali Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario Guida al Combattimento
Ricordare Formula Generali Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo Guida alle Classi
Ridirigere Elusivo Generali Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario Guida al Combattimento
Riflessi Fulminei Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Generali Riflessi Fulminei Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Rimonta Portentosa Generali - Si ottiene bonus +2 quando si ritira Guida al Combattimento
Riparazione sul Campo Generali Artigianato 4 gradi Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati Guida al Combattimento
Riserva Arcana Extra Generali Privilegio di classe Riserva Arcana La Riserva Arcana aumenta di 2. Guida alla Magia
Riserva Frenica Ampliata Generali Privilegio di classe Riserva Frenica Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica Avventure Occulte
Risolutezza Coraggiosa Generali Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling I bonus relativi al tratto razziale aumentano. Guida alle Razze
Risolutezza Feroce Generali Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. Guida alle Razze
Ritualista Mutilatore Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi Ci si auto-mutila per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Generali Ritualista Mutilatore Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale Avventure dell'Orrore
Rivelazione Extra Generali Privilegio di classe Rivelazione Si ottiene una Rivelazione addizionale Guida del Giocatore
Rivelazioni Abbondanti Generali Privilegio di classe Mistero Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. Guida alla Magia
Robustezza Generali - +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. Manuale di Gioco
Ruotare Via Generali Eludere Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata Guida alle Classi
Saldo e Agile Generali Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. Guida alle Razze
Sangue Angelico Generali Costituzione 13, Aasimar Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello Si ottiene una velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. Guida alle Razze
Generali Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello Si guadagnano due attacchi con le ali. Guida alle Razze
Sangue di Vita Generali Samsaran Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. Guida alle Razze
Sangue Nanico Generali Oreade Si manifesta il proprio retaggio nanico Guida alle Razze
Sanguinario Immondo Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. Guida alle Razze
Scambio Ingannevole Generali Fintare Migliorato Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto Guida al Combattimento
Scatto di Forza Generali Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità Guida alle Classi
Scatto Ombroso Generali Wayang Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. Guida alle Razze
Schernire Generali Carisma 13, taglia Piccola o inferiore Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire Guida del Giocatore
Schivare Ruotando Generali Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità Guida al Combattimento
Scoperta Extra Generali Privilegio di classe Scoperta Si ottiene una Scoperta addizionale Guida del Giocatore
Scorta Extra Generali Privilegio di classe Scorta Arcana Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana Guida alle Classi
Scrittura Glifica Generali Intelligenza 12, Linguistica 4 gradi. Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi. Adventurer's Guide
Scudo Arcano Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA Guida del Giocatore
Seduttore Naturale Generali Carisma 17, Dhampir Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi Guida alle Razze
Segreto Extra Generali Privilegio di classe Segreto del Magus Si ottiene un segreto arcano addizionale. Guida alla Magia
Sensi Accurati Generali Tratto razziale Sensi Acuti Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione Guida del Giocatore
Sensitività Parapsichica Generali - Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati Avventure Occulte
Generali Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Generali Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Servitore Celestiale Generali Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale Guida alle Razze
Sfruttare Conoscenze Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. Guida alla Magia
Sguardo Intimidatorio Generali Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sferzato dalla Tempesta Generali - Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. Adventurer's Guide
Sguardo Perspicace Generali Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Signore della Caccia Generali Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. Guida alle Razze
Sinergia Dissolvente Generali Sapienza Magica 5 gradi Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza Guida al Combattimento
Socievole Generali Carisma 13, Mezzelfo Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli Guida del Giocatore
Spirito Animale Generali Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali Guida alle Classi
Spirito Elfico Generali Mezzelfo Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. Guida alle Razze
Spirito Umano Generali Mezzelfo Si riceve 1 grado di abilità bonus. Guida alle Razze
Sputare Veleno Generali Nagaji Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. Guida alle Razze
Stirpe Manifesta Generali Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti Guida alle Classi
Stomaco di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti Guida del Giocatore
Strada dell'Esilio Generali Mezzelfo Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo Non si è considerati né ElfiUmani Guida alle Razze
Studi Profani Generali Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi Avventure dell'Orrore
Studio a Distanza Generali Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma Guida alle Classi
Succhiasangue Generali Dhampir Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta Guida alle Razze
Sventare Metamorfosi Generali Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata Guida al Combattimento
Tattico Esperto Generali Privilegio di classe Tattico Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno Guida del Giocatore
Tempra Possente Generali - +2 ai Tiri Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Generali Tempra Possente Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Terricolo Generali Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca Si parla con gli animali da tana come capacità magica Guida del Giocatore
Terzo Occhio Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà Avventure Occulte
Teurgia Generali Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. Guida alla Magia
Tipo Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. Guida alle Razze
Generali Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. Guida alle Razze
Tocco Maligno Generali Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi Avventure dell'Orrore
Tocco Terapeutico Extra Generali Privilegio di classe Tocco Terapeutico Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno Avventure Occulte
Traditore Generali Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Transizione Elementale Generali Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale Guida alle Razze
Trappole da Ranger Avanzate Generali Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. Guida alla Magia
Trappola da Ranger Extra Generali Privilegio di classe Trappola Si preparano due Trappole addizionali al giorno. Guida alla Magia
Trasmissione a Distanza Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano Avventure Occulte
Tratti Addizionali Generali - Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali Guida del Giocatore
Trucco del Mesmerista Extra Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista Si impiantano due trucchi addizionali al giorno Avventure Occulte
Tumore Aberrante Generali Stirpe Aberrante Si ottiene un Famiglio Tumorale Guida alle Classi
Unico Nato Generali Orco Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Valoroso Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura Guida alle Classi
Vedere Peccato Generali Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti Si ottiene la capacità di Individuare il Male. Guida alla Magia
Veleno del Sonno Generali Vishkanya Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. Guida alle Razze
Vendetta di Sangue Generali Orco o Mezzorco, non legale Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. Guida alle Razze
Versatilità Generali Umano Concede una Classe Preferita addizionale Guida del Giocatore
Vigore dello Scaldo Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso Guida alle Classi
Generali Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo Guida alle Classi
Virtuoso della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) Avventure Occulte
Visionario Profetico Generali Privilegio di classe Mistero Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. Guida alla Magia
Visione Tenebrosa Generali Ghermito Si guadagna Scurovisione 27 metri. Guida alle Razze
Generali Visione Tenebrosa, Ghermito Si vede anche attraverso l'oscurità magica. Guida alle Razze
Generali Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito Si guadagna la capacità Vedere al Buio. Guida alle Razze
Vista delle Profondità Generali Scurovisione 18 metri La Scurovisione ha raggio 36 metri Guida del Giocatore
Vista Immonda Generali Scurovisione 18 m, Tiefling Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta Guida alle Razze
Vocazione Magica Generali - Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. Manuale di Gioco
Voce della Sibilla Generali Carisma 15 Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. Guida alla Magia
Voce Discordante Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali Guida al Combattimento
Volontà di Ferro Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati Ultimate Intrigue
Generali Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione Avventure dell'Orrore
Generali Costituzione 15, Lucidità nel Dolore Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione Avventure dell'Orrore
Generali Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. Guida alle Razze
Volto di Pietra Generali Nano Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni Guida del Giocatore
Xenoglossia Generali Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio Avventure Occulte
Zanna Affilata Generali Mezzorco Si ottiene un attacco con il morso Guida del Giocatore