Lista da Paladino
A partire dal 4° livello, un Paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla Lista da Paladino. Un Paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un Paladino deve avere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo.
La Classe Difficoltà per i Tiri Salvezza contro gli incantesimo del paladino è 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma del paladino. Come gli altri incantatori, un Paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Paladino. Inoltre, il paladino ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: Paladino indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. A differenza del Chierico, il Paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un Paladino deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da Paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
Fino al 3° livello, il Paladino non possiede livelli da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Paladino è pari al suo livello da Paladino –3.
Livello 1
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Acume Tattico | Si ottiene un +1 al Tiro per Colpire e alla CA per la posizione sul campo di battaglia | Guida al Combattimento | |
Addestrare Animale a Compito Generico | L'Animale ottiene un nuovo compito generico | Guida alle Classi | |
Arcobastone | Un Arco Corto può fungere da randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato | Guida al Combattimento | |
Arma Magica | L’arma ottiene bonus +1. | Manuale di Gioco | |
Barba di Ferro | Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura | Guida alle Razze | |
Barriera Stordente | Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante | Guida alle Classi | |
Benedire l'Acqua | M | Rende l'acqua santa. | Manuale di Gioco |
Benedire un'Arma | L’arma ottiene un colpo accurato contro i nemici malvagi. | Manuale di Gioco | |
Benedizione | Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e +1 ai Tiri Salvezza contro Paura. | Manuale di Gioco | |
Benedizione (Mitico) | Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza | Avventure Mitiche | |
Cavalcatura Addestrata alla Guerra | L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere | Guida alla Magia | |
Comando di Liberazione | Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus | Guida al Combattimento | |
Conoscere il Nemico | Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro | Guida alla Magia | |
Conoscere il Nemico (Mitico) | Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro | Avventure Mitiche | |
Contrastare Elementi | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Manuale di Gioco | |
Contrastare Elementi (Mitico) | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Avventure Mitiche | |
Corno dell'Inseguimento | Crea 3 note udibili da lontano | Guida alla Magia | |
Creare Acqua | Crea 7,4 litri/livello di acqua pura. | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere | Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Leggere (Mitico) | Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell’incantatore (max +10) | Avventure Mitiche | |
Diagnosticare Malattia | Individua ed identifica malattie | Guida alla Magia | |
Favore Divino | Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni. | Manuale di Gioco | |
Favore Divino (Mitico) | Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni | Avventure Mitiche | |
Grazia | Il movimento non provoca Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Imporre Ostilità | Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati | Guida al Combattimento | |
Individuazione dei Non Morti | Rivela Non Morti nel raggio di 18 m. | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Veleno | Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Lettura del Magico | Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Lingua di Miele | Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il risultato più alto | Guida del Giocatore | |
Litania di Indolenza | Un singolo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round | Guida al Combattimento | |
Metallo Solare | L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme | Guida al Combattimento | |
Metallo Solare (Mitico) | L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme | Avventure Mitiche | |
Parola di Risolutezza | Un alleato ritira un Tiro Salvezza contro charme o paura | Guida alla Magia | |
Protezione dal Caos | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Caos (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos. | Avventure Mitiche | |
Protezione dal Male | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. | Manuale di Gioco | |
Protezione dal Male (Mitico) | Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male. | Avventure Mitiche | |
Pugno Benedetto | Il bersaglio non provoca Attacchi di Opportunità con i colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Punto di Ritrovo | L’area conferisce dei bonus alle creature buone | Guida del Giocatore | |
Requiem del Fantasma | Le creature Incorporee subiscono metà danno da armi non magiche | Guida del Giocatore | |
Resistenza | Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza. | Manuale di Gioco | |
Richiamo del Cavaliere | Costringe il bersaglio ad avvicinarsi e combattere | Guida del Giocatore | |
Ristorare Inferiore | Dissolve penalità magiche alle Caratteristiche o cura 1d4 danni alle Caratteristiche. | Manuale di Gioco | |
Santificare Cadavere | Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta | Guida alla Magia | |
Scudo di Fortificazione | Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi | Guida alle Classi | |
Sfida dell'Eroe | Permette di usare Imposizione delle Mani mentre si cade Privi di Sensi | Guida del Giocatore | |
Sfidare il Male | Rende Inferma una creatura se si rifiuta di combattere | Guida del Giocatore | |
Spezzalinee | Si ottiene bonus alla propria velocità base quando si Carica | Guida alle Razze | |
Tiro Lungo | Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma | Guida al Combattimento | |
Velo dei Cieli | Ci si circonda di un velo di energia positiva, che protegge dai danni degli Esterni malvagi. | Guida alle Razze | |
Velo di Energia Positiva | +2 alla CA e +2 ai Tiri Salvezza contro i Non Morti | Guida del Giocatore | |
Virtù | Il soggetto ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo. | Manuale di Gioco |
Livello 2
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Allineamento Imperscrutabile | Nasconde l'Allineamento per 24 ore | Manuale di Gioco | |
Arma Stupefacente | L’arma ottiene +2 ai danni | Guida del Giocatore | |
Armatura Istantanea | Evoca un’armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti | Guida del Giocatore | |
Armatura Passiva | L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. | Guida al Combattimento | |
Aura di Coraggio Superiore | Aumenta la forza dell’Aura di Coraggio del Paladino | Guida del Giocatore | |
Auree Ampliate | Aumenta il raggio di azione delle auree concesse dalla propria classe | Guida alle Classi | |
Benedizione del Coraggio e della Vita | Conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e morte | Guida del Giocatore | |
Benedizione della Fortuna e della Fermezza | Il bersaglio ottiene dei bonus contro paura | Guida alle Razze | |
Concedere Grazia | Il soggetto ottiene un bonus ai Tiri Salvezza pari al modificatore di Carisma | Guida del Giocatore | |
Conferire Competenza nelle Armi | Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo | Guida al Combattimento | |
Contrastare Elementi Collettivo | Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Difesa di Proiettili | F | Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco | Guida alle Classi |
Forza del Toro | Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Freccia della Legge | Danneggia e Frastorna caotici | Guida alla Magia | |
Freccia Divina | Infonde energia sacra in un proiettile. | Guida al Combattimento | |
Fuoco Intralciante | La capacità di Punire il Male può anche Intralciare i nemici | Guida del Giocatore | |
Giusto Vigore | Aumenta il Bonus di Attacco ad ogni colpo | Guida del Giocatore | |
Lancia di Luce | Crea un forte bagliore di luce | Guida del Giocatore | |
Legame Sacro | F | Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza | Guida del Giocatore |
Legame Sacro (Mitico)P | F | Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza. | Avventure Mitiche |
Litania di Difesa | Raddoppia il Bonus di Potenziamento dell'armatura | Guida al Combattimento | |
Litania di Eloquenza | Affascina una singola creatura per 1 round. | Guida al Combattimento | |
Litania di Guardia | Si ottengono due Attacchi d'Opportunità addizionali per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Intralcio | Intralcia una creatura per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Rettitudine | Una singola creatura malvagia subisce più danni da creature con Aura di Bene | Guida al Combattimento | |
Macchina d'Assedio Magica | La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni | Guida al Combattimento | |
Passaggio di Luce | Scia magica che aiuta le creature buone e intralcia quelle malvagie | Guida del Giocatore | |
Protezione dal Bene Collettivo | Come Protezione dal Bene, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dal Caos Collettivo | Come Protezione dal Caos, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dalla Legge Collettivo | Come Protezione dalla Legge, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Protezione dal Male Collettivo | Come Protezione dal Male, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Raggio Accecante | Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. | Guida alle Razze | |
Raggio Accecante (Mitico) | Si bersagliano i propri nemici con accecanti raggi di luce solare. | Avventure Mitiche | |
Resistenza alla Corruzione | Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull’allineamento | Guida del Giocatore | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia (Mitico) | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Avventure Mitiche | |
Rimuovi Paralisi | Libera una o più creature dalla Paralisi o da un effetto di Lentezza. | Manuale di Gioco | |
Ritarda Malattia | Il bersaglio diventa temporaneamente immune alle Malattie. | Guida alle Razze | |
Ritarda Veleno | Impedisce al Veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. | Manuale di Gioco | |
Sacrificio del Paladino | Subisce i danni e gli effetti al posto di un’altra creatura | Guida del Giocatore | |
Saggezza del Gufo | Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Scudo Sacro | Conferisce la protezione del proprio scudo a un altro | Guida alla Magia | |
Scudo su Altri | F | Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto. | Manuale di Gioco |
Scudo su Altri (Mitico) | F | Si subiscono dei danni destinati a un soggetto. | Avventure Mitiche |
Scudo su Compagno | Come Scudo su Altri, ma influenza la propria creatura compagno | Guida alle Classi | |
Sinergia in Sella | Danno bonus muovendosi in sella | Guida del Giocatore | |
Spazio Sacro | M | Si santifica l'area con il potere divino. | Guida alle Razze |
Splendore dell'Aquila | Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Veste del Campione | Un'armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli | Guida alla Magia | |
Zona di Verità | I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire. | Manuale di Gioco |
Livello 3
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Arma Magica Superiore | L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) | Manuale di Gioco | |
Arma Magica Superiore (Mitico)P | L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). | Avventure Mitiche | |
Aura dell'Arconte | L'aura penalizza attacchi e CA del nemico | Guida alla Magia | |
Barriera Stordente Superiore | Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti | Guida alle Classi | |
Benedizione della Talpa | 1 alleato/liv ottiene Scurovisione e bonus +2 a Furtività | Guida alla Magia | |
Cerchio Magico Contro il Caos | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal caos, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. | Manuale di Gioco | |
Cerchio Magico Contro il Male | Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e in più protegge dal male, ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. | Manuale di Gioco | |
Concedere Auree | Trasferisce le proprie auree da Paladino o Antipaladino a un'altra creatura | Guida alle Classi | |
Cura Ferite Moderate | Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Moderate (Mitico) | Cura 4d8 danni +2/livello (max +20) | Avventure Mitiche | |
Dissolvi Magie | Cancella un incantesimo o effetto magico. | Manuale di Gioco | |
Dissolvi Magie (Mitico) | Cancella un incantesimo o effetto magico. | Avventure Mitiche | |
Esplosione di Velocità | Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi | Guida al Combattimento | |
Freccia dell'Alba | Le munizioni bersaglio emettono energia luminosa | Guida al Combattimento | |
Freccia dell'Alba (Mitico) | Le munizioni del bersaglio emettono energia luminosa | Avventure Mitiche | |
Fuoco del Giudizio | La creatura punita subisce danni quando attacca | Guida del Giocatore | |
Guarire Cavalcatura | Come Guarigione su un cavallo o un'altra cavalcatura speciale. | Manuale di Gioco | |
Juggernaut Letale | Il proprio potere aumenta con ogni uccisione compiuta | Guida al Combattimento | |
Lama della Vittoria Sfolgorante | L'arma legata ottiene Tocco Fantasma | Guida alla Magia | |
Litania di Fuga | Teletrasporta un amico fuori da una Lotta | Guida al Combattimento | |
Litania di Visione | Si possono vedere creature e oggetti Invisibili entro 9 metri | Guida al Combattimento | |
Luce Diurna | Luce intensa nel raggio di 18 m. | Manuale di Gioco | |
Luce Diurna (Mitico) | Luce intensa nel raggio di 18 m | Avventure Mitiche | |
Manto di Calma | Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato | Guida alle Classi | |
Manto Furioso | Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai Tiri Salvezza | Guida del Giocatore | |
Marchio di Protezione | 2 creature superano il Tiro Salvezza su Volontà per attaccarsi a vicenda | Guida del Giocatore | |
Preghiera | Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1. | Manuale di Gioco | |
Preghiera (Mitico) | Gli alleati ottengono bonus +2 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –2. | Avventure Mitiche | |
Requiem del Fantasma di Massa | Come Requiem del Fantasma, ma su più creature | Guida del Giocatore | |
Resistere all'Energia Collettivo | Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Rimuovi Cecità/Sordità | Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità. | Manuale di Gioco | |
Rimuovi Maledizione | Libera un oggetto o una persona da una Maledizione. | Manuale di Gioco | |
Riserva di Resistenza | I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. | Guida alle Razze | |
Ritarda Veleno Collettivo | Come Ritarda Veleno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate | Guida al Combattimento | |
Rivela Bugie | Rivela le menzogne deliberate. | Manuale di Gioco | |
Santificare Armatura | +1 a CA/4 livelli (max +5) | Guida del Giocatore | |
Santificare Armatura (Mitico)P | +1 a CA/4 livelli (max +5) | Avventure Mitiche | |
Scudo di Fortificazione Superiore | Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi | Guida alle Classi | |
Sussurro Sacro | Sussurro che rende Inferme le creature malvagie e conferisce bonus a quelle buone | Guida del Giocatore | |
Trasferimento Divino | Trasferisce Punti Ferita e conferisce RD/male alla creatura bersaglio. | Guida del Giocatore |
Livello 4
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Arrocco | Scambia istantaneamente posto con un singolo alleato | Guida del Giocatore | |
Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa | I bersagli ottengono dei bonus contro paura | Guida alle Razze | |
Colpo Riverberante | L’attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni | Guida del Giocatore | |
Concedere Grazia del Campione | Il bersaglio ottiene le capacità del paladino per 1 round/liv | Guida alla Magia | |
Cura Ferite Gravi | Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). | Manuale di Gioco | |
Cura Ferite Gravi (Mitico) | Cura 6d8 danni +2/livello (max +30) | Avventure Mitiche | |
Dissolvi il Caos | Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche. | Manuale di Gioco | |
Dissolvi il Male | Bonus +4 contro gli attacchi delle creature malvagie. | Manuale di Gioco | |
Fermare il Colpo | Il soggetto non può attaccare con armi da mischia | Guida del Giocatore | |
Fiamme della Gloria | Cura le creature buone e ferisce quelle malvagie | Guida del Giocatore | |
Fuoco della Vendetta | Le creature punite subiscono 3d8 danni | Guida del Giocatore | |
Guardiano della Fede | Il bersaglio è protetto da Scudo della Fede e da un incantesimo di protezione e può trasferire gli effetti a un'altra creatura | Guida alle Classi | |
Impulso di Fierezza Razziale | Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo Elfo o Umano. | Guida alle Razze | |
Interdizione alla Morte | Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa. | Manuale di Gioco | |
Litania di Tuono | Un singolo bersaglio è Assordato finché non viene rimossa la condizione, ed è Confuso per 1 round | Guida al Combattimento | |
Litania di Vendetta | Gli alleati che attaccano il bersaglio dell'incantesimo ottengono bonus +5 ai danni per 1 round | Guida al Combattimento | |
Macchina d'Assedio Magica Superiore | La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore | Guida al Combattimento | |
Neutralizza Veleno | Rende immune al Veleno un soggetto, disintossica dal Veleno in o su un soggetto. | Manuale di Gioco | |
Pentimento Forzato | Il bersaglio cade Prono e confessa tutti i suoi peccati | Guida del Giocatore | |
Rianimare Compagno Animale | M | Come Rianimare Morti, ma su un Animale | Guida alla Magia |
Richiamo dell'Ammazzapiani | Gli alleati ottengono benefici contro gli Esterni di un allineamento a scelta | Guida alle Classi | |
Riprovazione | Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione | Guida alla Magia | |
Ristorare | M | Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. | Manuale di Gioco |
Sigillo di Giustizia | Determina un'azione che attiverà una Maledizione sul soggetto. | Manuale di Gioco | |
Simbolo di Guarigione | M | La runa attivata cura le creature viventi | Guida alla Magia |
Spada Sacra | L’arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male. | Manuale di Gioco | |
Spezzare Incantamento | Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni. | Manuale di Gioco | |
Spezzare Incantamento (Mitico)P | Libera i soggetti da Ammaliamenti, alterazioni, Maledizioni | Avventure Mitiche | |
Voto di Pace | Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare | Guida del Giocatore | |
Voto di Pace (Mitico) | Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare. | Avventure Mitiche | |
Voto Sacrificale | Si subiscono i danni per un alleato per diversi round | Guida del Giocatore |
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---paladin